Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 Analys av Activision Blizzard Inc. Nyckelfaktorer Hög tillväxt i marknaden - Marknaden för tv- och onlinespel förväntas växa i snitt 5% per år till 2020 Hög tillväxt i Monthly Average Users - Under 2016 har Activision Blizzards MAU ökat med 37% jämfört med 2015 Rekordår -Activision Blizzard har ökat sin omsättning under 2016 med 42% Risker Gått mindre bra under en längre tid - Innan 2016 har Activision Blizzard haft negativ eller ensiffrig tillväxt Ingen VR/AR satsning - Till skillnad mot konkurrenter har Activision Blizzard inte satsat på utveckling av VR eller AR produkter. Kort om Activision Blizzard Inc. Activision Blizzard Inc är ett bolag som ingår i amerikanska S&P500 index och består i dagsläget av fem enheter: Activision, Blizzard Entertainment, Major League Gaming, Activision Blizzard Studios och King Digital Entertainment. De är främst kända för spel som Call of Duty, World of Warcraft och Candy Crush. Efter ett par år av motgångar har 2016 lett till ett rekordår för företaget som ökat sin omsättning med 42 % och sitt fria kassaflöde med 87% främst genom släpp av en ny spelserie, Overwatch, som fått över 25 miljoner spelare sen sommaren 2016 och en ny marknadsföringstrategi via Kings mobilspel. Bolagets historia År 1979 grundade tre före detta Atari anställda Activision som var världens första tredjeparts spelstudio vilket innebär att de endast fokuserade på att utveckla och tillverka spel för andra bolags konsoler. Activision har utvecklat spel till i stort sett alla plattformar inkluderat Nintendo, Sega, Playstation och PC. Några av deras mest kända spelserier är Quake, Tony Hawk’s Pro Skater, Guitar Hero och Call of Duty. Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 År 1991 grundades Blizzard Entertainment och 1994 släppte de sitt första spel Warcraft: Orcs & Humans. 1996 släppte Blizzard Entertainment världens första online gaming service, Battle.net, som är en internetbaserad tjänst för online spel, digital distribution och Digital Rights Managment (DRM). Blizzard Entertainment mest kända spelserier är Warcraft, Diablo, Starcraft och det nysläppta spelet Overwatch. Något båda företagen har haft gemensamt är att de har producerat spel som lockat en mycket bredare publik än många andra spelutvecklare, allt från de mest inbitna spelarna till de som kallas casual gamers. Vid World of Warcrafts peak 2010 (släppt 2004) så hade spelet 12 miljoner aktiva prenumeranter. Blizzard Entertainment hade ett flertal ägare fram till att Blizzard Entertainments huvudägare Vivendi Games år 2007 hade en sammanslagning med Activision för att skapa Activision Blizzard. Sammanslagningen värderades till upp emot $19 miljarder, en av de största sammanslagningarna någonsin i industrin. I November 2015 meddelade Activision Blizzard att de skulle förvärva mobilspelföretaget King, skapare av det populära mobilspelet Candy Crush Saga för $5.9 miljarder. Under november månad startades även Activision Blizzard Studios, ett filmproduktionsbolag för att göra populära tv-spel till film. 2016 släpptes en film baserat på Warcraft serien med Universal som distributör. I Januari 2016 förvärvade Activision Blizzard e-sport kanalen och distributören Major League Gaming (MLG) för $46 miljoner. Företaget i nuläget I Q4 för 2016 rapporterade Activision Blizzard en ökad omsättning för 2016 på 42% och detta berodde främst på 3 nyckelfaktorer enligt bolagets kvartalsredovisning 1) Activsion Blizzard lanserade ett nytt intellectual property med det nya spelet Overwatch som var Blizzards snabbast växande spel att nå 25 miljoner spelare globalt. 2) Activision Blizzard har effektivt lyckats integrera King i sin verksamhet. King har ökat den totala intäkten från spelare samtidigt som de utvecklat sina möjligheter till reklam och marknadsföring på Kings platform som enligt Activision Blizzard är en av världens största och mest använda mobila nätverk. 3) Satsat hårt på nya tillväxtmarknader som e-sport, film och TV samt konsumtionsvaror. Detta främst genom integrationen av MLG, uppstart av Call of Duty World League och planerad uppstart av Overwatch League. Enligt Activision Blizzards kvartalsrapport så har Activision Blizzard 447 miljoner Monthly Average Users (MAU) varav Blizzard stod för 36 miljoner, en ökning på 37% från 2015 och 87% från 2014. Activision har haft sitt starkaste år någonsin under 2016 med MAU på 50 miljoner, en ökning på 3% sen 2015 och 23% sen 2014. King hade 405 miljoner MAU för 2016 vilket var ett tapp year-on-year men med högre användande och intäkter per spelare. Spel från Activision Blizzard har allmänt haft en stark ökning i MAU under 2016 vilket positivt påverkat deras tillväxt i kassaflöden World of Warcrafts, ett massively multiplayer online role-playing game, MAU växte med 10% under 2016 till följd av deras släpp av den nya expansionen Legion. Hearthstone, ett onlinekortspel, hade sin högsta tillväxt i MAU någonsin delvis på grund av släppet av spelets fjärde expansion Mean Streets of Gadgetzan. Call of Duty var under 2016 den största spelserien globalt och störst i Nord Amerika för 8e året i rad. Historiskt sett har 3 av 10 av de mest sålda spelen varit från Call of Duty-serien. Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 King hade 2 av de 10 titlar med högst intäkter 2016 inom mobilspel på den amerikanska marknaden för det 13:e kvartalet i rad. Det verkar inte bara som att Activision Blizzard har lyckats locka ett högre MAU utan även snitttiden som spelare använder Activision Blizzards spel. 2016 spenderades totalt 43 miljarder timmar på produkter från Activision Blizzard. Detta är lika högt som Netflix och 150% högre än Snapchat. Marknaden för e-sport har även den tilltagit och MLG har ökat sin användarbas med 50% genom sociala plattformar som Facebook och Instagram. Företagets Call of Duty League hade under 2016 120 miljoner tittare och drygt dubbelt så många visningstimmar som 2015. Många av Activision Blizzards spel förlitar sig på mikrotransaktioner eller prenumerationer för att öka kassaflödet till bolaget. Hearthstone ger möjligheten att köpa paket med digitala spelkort, Overwatch ger möjligheten att köpa olika typer av skins och andra tillbehör till sina karaktärer, World of Warcraft kräver en prenumeration för att spela och Candy Crush Saga är fyllt med möjligheter till mikrotransaktioner. Framtida marknader År 2016 hade marknaden för mobilspel intäkter på $38 miljarder, konsolspel intäkter på $6 miljarder och PC spel intäkter på $33 miljarder. Revisions- och analysbyrån PWC förväntar sig att marknaden för tv-spel ska växa med i snitt 5% fram till 2020 från en marknad på $71.3 miljarder 2015 till $90.1 miljarder 2020. En av de största anledningarna till den starka tillväxten i marknaden för spel är att det idag finns många olika segment som PC, mobil och konsol och det går således att nå en väldigt bred marknad. Stora möjligheter till tillväxt ligger i att öka användares digitala köp och mikrotransaktioner genom expansioner, extra innehåll och prenumerationer. PWC antyder att möjligheterna till intäkter kommer bli ännu större eftersom företagen fortfarande håller på att innovera hur de ska kapitalisera på mikrotransaktioner och andra typer av betalmodeller. Intäkter från mikrotransaktioner på den amerikanska marknaden förväntas växa med 7,1% fram till 2020. Enligt Activison Blizzards VD Bobby Kotick så växer marknaden för e-sport snabbt och redan idag har e-sport en högre tittarskara än både NFL och NBA. Detta är något Activision Blizzard vill kapitalisera på genom förvärvet av MLG och uppstarten av flera spelligor som Call of Duty World League och Overwatch League. I en spelliga anmäler lag sig för att tävla mot en plats i en slutturnering med möjligheter att vinna en prispott. Activision Blizzard lade sammanlagt $3.5 miljoner i prispott på totalt 16 turneringar. Marknadsanalysbolaget Newzoo förväntar sig att marknaden för e-sport kommer att växa från ca $0,5 miljarder dollar 2016 till över $1,1 miljarder 2020. Stor hype ligger i utvecklingen och möjligheterna i virtual- och augmented reality som sammanlagt förväntas växa till en $150 miljarders industri till 2020 (Graf 1). Den större delen av tillväxten väntas komma från tv-spel och 3D-filmer. Actvision Blizzard har i nuläget inga planer på att ge sig in i VRindustrin eftersom de satsar på spel som inte utnyttjar funktionerna. Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 Graf 1 Konkurrenter Activision Blizzards främsta konkurrent på marknaden är Electronic Arts (EA). EA har intäkter på $4,396 miljarder och är mest kända för spelserier som Battlefield, Need for Speed, The Sims och varumärket EA sports som inkluderar FIFA, NHL och NBA spel. EAs aktie har sedan 2012 gått upp 323%. Graf 2. EA jämfört med S&P-500 EAs fysiska försäljning av spel har mellan 2013 och 2016 minskat från $2.3 miljarder till $2.0 miljarder, en minskning på 13%, men deras digitala intäkter har ökat från $1,4 miljarder till $2,4 miljarder, en ökning på 71%. Detta är främst p.g.a. lyckade konverteringar av konsolspel till mobilmarknaden som FIFA, Madden, The Sims och Star Wars: Knights of the Old Republic; men även pga det ökade digitala handeln på PC och konsol. Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 EA har satsat hårdare på mobila spel medan Activision Blizzard satsat hårdare på e-sport utvecklingen. År 2015 meddelade EA att de dels skulle satsa på att utveckla många mindre speltitlar för att bredda företagets spelportfölj samt att de skapat en ny avdelning i bolaget för e-sport, Competitive Gaming Division. 2016 startade EA en ny intern avdelning vid namn Frostbite Labs som huvudsakligen fokuserar på utveckling av VR-spel och plattformar. Analys av ledning och styrelse Robert Kotick är VD och styrelsemedlem för Activision Blizzard. Kottick har studerat konst och litteratur vid University of Michigan men hoppade av för att starta eget bolag och hamnade senare i en roll som utvecklare på Electronic Arts. 1990 tog han över som VD för Leisure Concept som är Nintendos agent för licensering av produkter och innehåll. I slutet av 1990 köpte han och en affärspartner 25% av aktierna i företaget Activision varav Kotick lämnade Leisure Concept och klev in i rollen som VD för Activision. Han sitter även i styrelsen för Coca Colas och har tidigare varit styrelsemedlem på Yahoo! Eric Hirshberg är VD för avdelningen Activision sedan december 2010 och har tidigare varit VD på Deutsch LA som är verksamma inom digital marknadsföring och design. Hirshberg innehar en kandidatexamen i konst och design från UCLA. Mikhael Morhaime är VD för avdelningen Blizzard Entertainment. Morhaime grundade Blizzard Entertainment 1991 och blev företagets VD 1998. Morhaime innehar en kandidat i Elektroteknik från UCLA. Riccardo Zacconi är VD för avdelningen King Digital Entertainment och är skapare till bland annat Candy Crush Saga och Candy Crush Soda Saga. Innan har Zacconi varit entreprenör, bl.a. grundade han företaget udate.com som såldes till InterActive corporation 2002. Zacconni innehar en ekonomikandidat från LUISS University i Italien. Brian G. Kelly är styrelseordförande för Activision Blizzard och har varit verksam inom företaget sedan 1991 och har haft flertalet chefspositioner och styrelseroller i företaget. Kelly innehar en kandidat i redovisning från Rutgers University och en juristexamen från Fordham University School of Law. Nyckeltal och värdering Activision Blizzard har ett P/E på 35,4 till ett kurspris på $45,3 vilket kan jämföras med EA som har ett PE på 22 och ett branschsnitt på 34,4. Styrelsen har förslagit en utdelning för 2017 på $0.30/aktie vilket motsvarar en utdelningshöjning på 15% och en direktavkastning på 0,66%. Tillväxten innan 2016 har inte varit imponerande då den antingen varit negativ eller ensiffrigt positiv. Den starka tillväxten 2016 berodde på att Activision Blizzard har rullat ut ett nytt rekordspel och börjat monetärisera sina mobila användare. En stor risk är att det positiva resultatet för 2016 är en engångsföreteelse och att tillväxten kommer sjunka tillbaka till lägre nivåer i framtiden. Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 (miljoner dollar) Intäkter Tillväxt Intäkter Vinst Tillväxt Vinst Vinstmarginal Kassaflöde verksamhet Free cash flow Tillväxt FCF Utdelning Aktier Utdelning/aktie Payout ratio 2012 4860 1130 23% 1340 1270 204 1110 0,18 4,20% 2013 4580 -6% 987 -13% 22% 1260 1190 -6% 216 1040 0,21 4,72% 2014 4410 -4% 817 -17% 19% 1290 1190 0% 147 723,01 0,20 3,33% 2015 4660 6% 881 8% 19% 1190 1080 -9% 170 740,34 0,23 3,65% 2016 6610 42% 966 10% 15% 2150 2020 87% 195 754,69 0,26 2,95% Tabell 1 I Tabell 1 visas ett väldigt starkt kassaflöde och Activision Blizzard väljer att hålla igen på en utdelningshöjning. Även om de höjer utdelningen med 15% så sjunker utdelningsandelen jämfört med det fria kassaflödet från 3,65% per 2015 till 2,95% för 2016. Detta är väldigt lågt men ger möjlighet till fortsatta investeringar för att växa bolaget och ger rum för framtida utdelningar. Ur data i tabell 1 och kvartalsrapporten kan man räkna ut ett antal nyckeltal och jämföra dem mot branschen för att skapa sig ett helhetsperspektiv för hur Activision Blizzard är värderat. ATVI Branschsnitt S&P500 ATVI 5 års snitt PE 35,4 34,4 20,6 21,4 Price/Book 3,8 4,6 2,8 2,1 Price/Sales 5,2 4,9 2,0 4,1 Price/Cashflow 15,90 17,7 12,6 17,1 Yield 0,60% 0,30% 2,20% 1% Tabell 2 Som man kan se i tabell 2 så betalar man ett premium på förväntningar i försäljning och vinst jämfört med branschen men tillgångarna och kassaflödet i bolaget är värderat under branschsnittet. Utifrån Q4 rapporten 2016 kan man beräkna lönsamheten i bolaget genom två nyckeltal, avkastning på eget kapital som visar lönsamhet på aktieägarnas satsade eget kapital och avkastning på det totala kapitalet som visar lönsamheten för företagets totala tillgångar. 𝐴𝑣𝑘𝑎𝑠𝑡𝑛𝑖𝑛𝑔 𝑝å 𝐸𝑔𝑒𝑡 𝐾𝑎𝑝𝑖𝑡𝑎𝑙 = 𝐴𝑣𝑘𝑎𝑠𝑡𝑛𝑖𝑛𝑔 𝑝å 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑡 𝐾𝑎𝑝𝑖𝑡𝑎𝑙 = 𝑉𝑖𝑛𝑠𝑡 966 = = 10,6% 𝐸𝑔𝑒𝑡 𝑘𝑎𝑝𝑖𝑡𝑎𝑙 9119 𝑉𝑖𝑛𝑠𝑡 966 = = 5,5% 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑡 𝑘𝑎𝑝𝑖𝑡𝑎𝑙 17452 Dessa nyckeltal visar hur hög avkastning företaget kan generera för varje dollar spenderad antingen av totalt kapital eller eget kapital. Naturligtvis vill man ofta att dessa ska vara så höga som möjligt. Activision Blizzards avkastning på eget kapital kan jämföras med en branschmedian på 5.88% och avkastning på totalt kapital kan jämföras med en branschmedian på 2.84%. Detta visar att trots relativt låg avkastning per spenderad dollar ligger de över medianen i branschen. Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 Det är viktigt att undersöka den finansiella styrkan i bolaget. För att bedöma den finansiella styrkan i stora bolag kan man använda kriterier från Benjamin Grahams bok, Intelligent Investor, eftersom detta ger en god riktlinje för om bolaget har möjlighet att betala av kortfristiga och långfristiga skulder. De två kriterierna uppfylls om ett bolag har omsättningstillgångar som täcker kortfristiga skulder två gånger om och rörelsekapital, alltså omsättningstillgångar minus kortfristiga skulder, som är lika hög eller högre än långfristiga skulder. Omsättningstillgångar Kortfristiga skulder Långfristiga skulder Oms.tillg/Kortfr. skulder Rör.kapital/Långfr. skulder 4830 2660 4890 1,8 0,44 Tabell 3 Som man kan se i Tabell 3 så når inte Activision Blizzard upp till Grahams krav på finansiell styrka, däremot kan man tycka att det första kriteriet (omsättningstillgångar/kortfristiga skulder) är rätt nära 2 och kan tolkas som godkänt. För att få en förståelse för hur bolaget är värderat jämfört med dess vinsttillväxt kan ett PEG-tal räknas ut. 𝑃 − 𝑡𝑎𝑙 35,4 𝐸 𝑃𝐸𝐺 = = = 3,54 = 3,5 𝑉𝑖𝑛𝑠𝑡𝑡𝑖𝑙𝑙𝑣ä𝑥𝑡 10 Vanligtvis brukar man jämföra PEG-talet mot en tumregel att om PEG är mindre än 1,5 så är aktien undervärderad jämfört med tillväxttakten i vinst och om PEG är större än 1,5 så är aktien övervärderad jämfört med tillväxttakten i vinst. Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 Aktien Graf 3. ATVI jämfört med S&P-500 På 5 år har aktien ökat 276% vilket har överpresterat S&P500. Diskussion och Slutsats Activision Blizzard har haft ett starkt år med en succé i Overwatch och sina andra spelserier som troligen kommer fortsätta strömmen i kassaflödet genom mikrotransaktioner. Den ökade närvaron inom e-sport kommer troligtvis att växa ytterligare och Overwatch League spås att bli en av de största e-sportligorna i världen. Att Actvision Blizzard inte investerar i VR/AR behöver inte nödvändigtvis vara negativt då de i dagsläget inte har spel som skulle nyttja koncepten och behöver således inte investera i ny teknik utan kan satsa på att förbättra sitt vinnande koncept i spel med många mikrotransaktioner. Det är positivt att Activision Blizzard har en erfaren styrelse med många år i branschen och många av grundarna kvar i ledningspositioner. Sett till bolaget som helhet så har de haft ett väldigt bra år, men det är inte säkert om det kommer fortsätta i samma takt eller om tillväxten kommer stanna av och återgå till den historiska ensiffriga tillväxten. Det är även enligt PEG-talet något övervärderat trots årets starka tillväxt. Fabian Franzén Analytiker Fabian Franzén 15/02-17 Källor https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts https://en.wikipedia.org/wiki/ESports https://en.wikipedia.org/wiki/Activision_Blizzard http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/3891569579x0x927400/5351C7F2-0C8F-4847-A1D24313AD59A905/ATVI_Q4_2016_Press_Release_with_Tables.pdf http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/3891569579x0x927403/2DD61361-8E4C-4D45-9E05763458C7E667/Q4_2016_ATVI_IR_Summary_2-9-2017_v10_50am.pdf https://iq.intel.com/the-future-of-esports/ http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disruptingmobile-by-2020/#.WKcnYlXhCpo https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry http://venturebeat.com/2016/06/08/the-u-s-and-global-game-industries-will-grow-a-healthy-amountby-2020-pwc-forecasts/ http://venturebeat.com/2016/01/25/esports-market-to-grow-43-to-465m-in-2016-and-reach-1-1b-by2019/ http://www.activisionblizzard.com/senior-corporate-management http://financials.morningstar.com/valuation/price-ratio.html?t=ATVI&region=usa&culture=en-US https://www.fool.com/investing/2017/02/06/better-buy-activision-blizzard-vs-electronic-arts.aspx