Analytiker
Fabian Franzén
15/02-17
Analys av Activision Blizzard Inc.
Nyckelfaktorer
Hög tillväxt i marknaden
- Marknaden för tv- och onlinespel förväntas växa i snitt 5% per år till 2020
Hög tillväxt i Monthly Average Users
- Under 2016 har Activision Blizzards MAU ökat med 37% jämfört med 2015
Rekordår
-Activision Blizzard har ökat sin omsättning under 2016 med 42%
Risker
Gått mindre bra under en längre tid
- Innan 2016 har Activision Blizzard haft negativ eller ensiffrig tillväxt
Ingen VR/AR satsning
- Till skillnad mot konkurrenter har Activision Blizzard inte satsat på utveckling av VR eller AR
produkter.
Kort om Activision Blizzard Inc.
Activision Blizzard Inc är ett bolag som ingår i amerikanska S&P500 index och består i dagsläget av
fem enheter: Activision, Blizzard Entertainment, Major League Gaming, Activision Blizzard Studios
och King Digital Entertainment. De är främst kända för spel som Call of Duty, World of Warcraft och
Candy Crush.
Efter ett par år av motgångar har 2016 lett till ett rekordår för företaget som ökat sin omsättning
med 42 % och sitt fria kassaflöde med 87% främst genom släpp av en ny spelserie, Overwatch, som
fått över 25 miljoner spelare sen sommaren 2016 och en ny marknadsföringstrategi via Kings
mobilspel.
Bolagets historia
År 1979 grundade tre före detta Atari anställda Activision som var världens första tredjeparts
spelstudio vilket innebär att de endast fokuserade på att utveckla och tillverka spel för andra bolags
konsoler. Activision har utvecklat spel till i stort sett alla plattformar inkluderat Nintendo, Sega,
Playstation och PC. Några av deras mest kända spelserier är Quake, Tony Hawk’s Pro Skater, Guitar
Hero och Call of Duty.
Analytiker
Fabian Franzén
15/02-17
År 1991 grundades Blizzard Entertainment och 1994 släppte de sitt första spel Warcraft: Orcs &
Humans. 1996 släppte Blizzard Entertainment världens första online gaming service, Battle.net, som
är en internetbaserad tjänst för online spel, digital distribution och Digital Rights Managment (DRM).
Blizzard Entertainment mest kända spelserier är Warcraft, Diablo, Starcraft och det nysläppta spelet
Overwatch.
Något båda företagen har haft gemensamt är att de har producerat spel som lockat en mycket bredare
publik än många andra spelutvecklare, allt från de mest inbitna spelarna till de som kallas casual
gamers. Vid World of Warcrafts peak 2010 (släppt 2004) så hade spelet 12 miljoner aktiva
prenumeranter.
Blizzard Entertainment hade ett flertal ägare fram till att Blizzard Entertainments huvudägare Vivendi
Games år 2007 hade en sammanslagning med Activision för att skapa Activision Blizzard.
Sammanslagningen värderades till upp emot $19 miljarder, en av de största sammanslagningarna
någonsin i industrin.
I November 2015 meddelade Activision Blizzard att de skulle förvärva mobilspelföretaget King,
skapare av det populära mobilspelet Candy Crush Saga för $5.9 miljarder. Under november månad
startades även Activision Blizzard Studios, ett filmproduktionsbolag för att göra populära tv-spel till
film. 2016 släpptes en film baserat på Warcraft serien med Universal som distributör.
I Januari 2016 förvärvade Activision Blizzard e-sport kanalen och distributören Major League Gaming
(MLG) för $46 miljoner.
Företaget i nuläget
I Q4 för 2016 rapporterade Activision Blizzard en ökad omsättning för 2016 på 42% och detta berodde
främst på 3 nyckelfaktorer enligt bolagets kvartalsredovisning
1) Activsion Blizzard lanserade ett nytt intellectual property med det nya spelet Overwatch som
var Blizzards snabbast växande spel att nå 25 miljoner spelare globalt.
2) Activision Blizzard har effektivt lyckats integrera King i sin verksamhet. King har ökat den
totala intäkten från spelare samtidigt som de utvecklat sina möjligheter till reklam och
marknadsföring på Kings platform som enligt Activision Blizzard är en av världens största och
mest använda mobila nätverk.
3) Satsat hårt på nya tillväxtmarknader som e-sport, film och TV samt konsumtionsvaror. Detta
främst genom integrationen av MLG, uppstart av Call of Duty World League och planerad
uppstart av Overwatch League.
Enligt Activision Blizzards kvartalsrapport så har Activision Blizzard 447 miljoner Monthly Average
Users (MAU) varav Blizzard stod för 36 miljoner, en ökning på 37% från 2015 och 87% från 2014.
Activision har haft sitt starkaste år någonsin under 2016 med MAU på 50 miljoner, en ökning på 3%
sen 2015 och 23% sen 2014. King hade 405 miljoner MAU för 2016 vilket var ett tapp year-on-year
men med högre användande och intäkter per spelare.
Spel från Activision Blizzard har allmänt haft en stark ökning i MAU under 2016 vilket positivt
påverkat deras tillväxt i kassaflöden



World of Warcrafts, ett massively multiplayer online role-playing game, MAU växte med 10%
under 2016 till följd av deras släpp av den nya expansionen Legion.
Hearthstone, ett onlinekortspel, hade sin högsta tillväxt i MAU någonsin delvis på grund av
släppet av spelets fjärde expansion Mean Streets of Gadgetzan.
Call of Duty var under 2016 den största spelserien globalt och störst i Nord Amerika för 8e
året i rad. Historiskt sett har 3 av 10 av de mest sålda spelen varit från Call of Duty-serien.
Analytiker
Fabian Franzén

15/02-17
King hade 2 av de 10 titlar med högst intäkter 2016 inom mobilspel på den amerikanska
marknaden för det 13:e kvartalet i rad.
Det verkar inte bara som att Activision Blizzard har lyckats locka ett högre MAU utan även snitttiden
som spelare använder Activision Blizzards spel. 2016 spenderades totalt 43 miljarder timmar på
produkter från Activision Blizzard. Detta är lika högt som Netflix och 150% högre än Snapchat.
Marknaden för e-sport har även den tilltagit och MLG har ökat sin användarbas med 50% genom
sociala plattformar som Facebook och Instagram. Företagets Call of Duty League hade under 2016
120 miljoner tittare och drygt dubbelt så många visningstimmar som 2015.
Många av Activision Blizzards spel förlitar sig på mikrotransaktioner eller prenumerationer för att öka
kassaflödet till bolaget. Hearthstone ger möjligheten att köpa paket med digitala spelkort, Overwatch
ger möjligheten att köpa olika typer av skins och andra tillbehör till sina karaktärer, World of
Warcraft kräver en prenumeration för att spela och Candy Crush Saga är fyllt med möjligheter till
mikrotransaktioner.
Framtida marknader
År 2016 hade marknaden för mobilspel intäkter på $38 miljarder, konsolspel intäkter på $6 miljarder
och PC spel intäkter på $33 miljarder.
Revisions- och analysbyrån PWC förväntar sig att marknaden för tv-spel ska växa med i snitt 5% fram
till 2020 från en marknad på $71.3 miljarder 2015 till $90.1 miljarder 2020. En av de största
anledningarna till den starka tillväxten i marknaden för spel är att det idag finns många olika segment
som PC, mobil och konsol och det går således att nå en väldigt bred marknad.
Stora möjligheter till tillväxt ligger i att öka användares digitala köp och mikrotransaktioner genom
expansioner, extra innehåll och prenumerationer. PWC antyder att möjligheterna till intäkter
kommer bli ännu större eftersom företagen fortfarande håller på att innovera hur de ska kapitalisera
på mikrotransaktioner och andra typer av betalmodeller. Intäkter från mikrotransaktioner på den
amerikanska marknaden förväntas växa med 7,1% fram till 2020.
Enligt Activison Blizzards VD Bobby Kotick så växer marknaden för e-sport snabbt och redan idag har
e-sport en högre tittarskara än både NFL och NBA. Detta är något Activision Blizzard vill kapitalisera
på genom förvärvet av MLG och uppstarten av flera spelligor som Call of Duty World League och
Overwatch League. I en spelliga anmäler lag sig för att tävla mot en plats i en slutturnering med
möjligheter att vinna en prispott. Activision Blizzard lade sammanlagt $3.5 miljoner i prispott på
totalt 16 turneringar.
Marknadsanalysbolaget Newzoo förväntar sig att marknaden för e-sport kommer att växa från ca
$0,5 miljarder dollar 2016 till över $1,1 miljarder 2020.
Stor hype ligger i utvecklingen och möjligheterna i virtual- och augmented reality som sammanlagt
förväntas växa till en $150 miljarders industri till 2020 (Graf 1). Den större delen av tillväxten väntas
komma från tv-spel och 3D-filmer. Actvision Blizzard har i nuläget inga planer på att ge sig in i VRindustrin eftersom de satsar på spel som inte utnyttjar funktionerna.
Analytiker
Fabian Franzén
15/02-17
Graf 1
Konkurrenter
Activision Blizzards främsta konkurrent på marknaden är Electronic Arts (EA). EA har intäkter på
$4,396 miljarder och är mest kända för spelserier som Battlefield, Need for Speed, The Sims och
varumärket EA sports som inkluderar FIFA, NHL och NBA spel.
EAs aktie har sedan 2012 gått upp 323%.
Graf 2. EA jämfört med S&P-500
EAs fysiska försäljning av spel har mellan 2013 och 2016 minskat från $2.3 miljarder till $2.0
miljarder, en minskning på 13%, men deras digitala intäkter har ökat från $1,4 miljarder till $2,4
miljarder, en ökning på 71%. Detta är främst p.g.a. lyckade konverteringar av konsolspel till
mobilmarknaden som FIFA, Madden, The Sims och Star Wars: Knights of the Old Republic; men
även pga det ökade digitala handeln på PC och konsol.
Analytiker
Fabian Franzén
15/02-17
EA har satsat hårdare på mobila spel medan Activision Blizzard satsat hårdare på e-sport utvecklingen.
År 2015 meddelade EA att de dels skulle satsa på att utveckla många mindre speltitlar för att bredda
företagets spelportfölj samt att de skapat en ny avdelning i bolaget för e-sport, Competitive Gaming
Division. 2016 startade EA en ny intern avdelning vid namn Frostbite Labs som huvudsakligen
fokuserar på utveckling av VR-spel och plattformar.
Analys av ledning och styrelse
Robert Kotick är VD och styrelsemedlem för Activision Blizzard. Kottick har studerat konst och
litteratur vid University of Michigan men hoppade av för att starta eget bolag och hamnade senare i en
roll som utvecklare på Electronic Arts. 1990 tog han över som VD för Leisure Concept som är
Nintendos agent för licensering av produkter och innehåll. I slutet av 1990 köpte han och en
affärspartner 25% av aktierna i företaget Activision varav Kotick lämnade Leisure Concept och klev in
i rollen som VD för Activision. Han sitter även i styrelsen för Coca Colas och har tidigare varit
styrelsemedlem på Yahoo!
Eric Hirshberg är VD för avdelningen Activision sedan december 2010 och har tidigare varit VD på
Deutsch LA som är verksamma inom digital marknadsföring och design. Hirshberg innehar en
kandidatexamen i konst och design från UCLA.
Mikhael Morhaime är VD för avdelningen Blizzard Entertainment. Morhaime grundade Blizzard
Entertainment 1991 och blev företagets VD 1998. Morhaime innehar en kandidat i Elektroteknik från
UCLA.
Riccardo Zacconi är VD för avdelningen King Digital Entertainment och är skapare till bland annat
Candy Crush Saga och Candy Crush Soda Saga. Innan har Zacconi varit entreprenör, bl.a. grundade
han företaget udate.com som såldes till InterActive corporation 2002. Zacconni innehar en
ekonomikandidat från LUISS University i Italien.
Brian G. Kelly är styrelseordförande för Activision Blizzard och har varit verksam inom företaget
sedan 1991 och har haft flertalet chefspositioner och styrelseroller i företaget. Kelly innehar en
kandidat i redovisning från Rutgers University och en juristexamen från Fordham University School
of Law.
Nyckeltal och värdering
Activision Blizzard har ett P/E på 35,4 till ett kurspris på $45,3 vilket kan jämföras med EA som har
ett PE på 22 och ett branschsnitt på 34,4.
Styrelsen har förslagit en utdelning för 2017 på $0.30/aktie vilket motsvarar en utdelningshöjning på
15% och en direktavkastning på 0,66%.
Tillväxten innan 2016 har inte varit imponerande då den antingen varit negativ eller ensiffrigt positiv.
Den starka tillväxten 2016 berodde på att Activision Blizzard har rullat ut ett nytt rekordspel och
börjat monetärisera sina mobila användare. En stor risk är att det positiva resultatet för 2016 är en
engångsföreteelse och att tillväxten kommer sjunka tillbaka till lägre nivåer i framtiden.
Analytiker
Fabian Franzén
15/02-17
(miljoner dollar)
Intäkter
Tillväxt Intäkter
Vinst
Tillväxt Vinst
Vinstmarginal
Kassaflöde verksamhet
Free cash flow
Tillväxt FCF
Utdelning
Aktier
Utdelning/aktie
Payout ratio
2012
4860
1130
23%
1340
1270
204
1110
0,18
4,20%
2013
4580
-6%
987
-13%
22%
1260
1190
-6%
216
1040
0,21
4,72%
2014
4410
-4%
817
-17%
19%
1290
1190
0%
147
723,01
0,20
3,33%
2015
4660
6%
881
8%
19%
1190
1080
-9%
170
740,34
0,23
3,65%
2016
6610
42%
966
10%
15%
2150
2020
87%
195
754,69
0,26
2,95%
Tabell 1
I Tabell 1 visas ett väldigt starkt kassaflöde och Activision Blizzard väljer att hålla igen på en
utdelningshöjning. Även om de höjer utdelningen med 15% så sjunker utdelningsandelen jämfört med
det fria kassaflödet från 3,65% per 2015 till 2,95% för 2016. Detta är väldigt lågt men ger möjlighet
till fortsatta investeringar för att växa bolaget och ger rum för framtida utdelningar.
Ur data i tabell 1 och kvartalsrapporten kan man räkna ut ett antal nyckeltal och jämföra dem mot
branschen för att skapa sig ett helhetsperspektiv för hur Activision Blizzard är värderat.
ATVI Branschsnitt S&P500 ATVI 5 års snitt
PE
35,4
34,4
20,6
21,4
Price/Book
3,8
4,6
2,8
2,1
Price/Sales
5,2
4,9
2,0
4,1
Price/Cashflow 15,90
17,7
12,6
17,1
Yield
0,60%
0,30% 2,20%
1%
Tabell 2
Som man kan se i tabell 2 så betalar man ett premium på förväntningar i försäljning och vinst jämfört
med branschen men tillgångarna och kassaflödet i bolaget är värderat under branschsnittet.
Utifrån Q4 rapporten 2016 kan man beräkna lönsamheten i bolaget genom två nyckeltal, avkastning på
eget kapital som visar lönsamhet på aktieägarnas satsade eget kapital och avkastning på det totala
kapitalet som visar lönsamheten för företagets totala tillgångar.
𝐴𝑣𝑘𝑎𝑠𝑡𝑛𝑖𝑛𝑔 𝑝å 𝐸𝑔𝑒𝑡 𝐾𝑎𝑝𝑖𝑡𝑎𝑙 =
𝐴𝑣𝑘𝑎𝑠𝑡𝑛𝑖𝑛𝑔 𝑝å 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑡 𝐾𝑎𝑝𝑖𝑡𝑎𝑙 =
𝑉𝑖𝑛𝑠𝑡
966
=
= 10,6%
𝐸𝑔𝑒𝑡 𝑘𝑎𝑝𝑖𝑡𝑎𝑙
9119
𝑉𝑖𝑛𝑠𝑡
966
=
= 5,5%
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙𝑡 𝑘𝑎𝑝𝑖𝑡𝑎𝑙
17452
Dessa nyckeltal visar hur hög avkastning företaget kan generera för varje dollar spenderad antingen av
totalt kapital eller eget kapital. Naturligtvis vill man ofta att dessa ska vara så höga som möjligt.
Activision Blizzards avkastning på eget kapital kan jämföras med en branschmedian på 5.88% och
avkastning på totalt kapital kan jämföras med en branschmedian på 2.84%. Detta visar att trots relativt
låg avkastning per spenderad dollar ligger de över medianen i branschen.
Analytiker
Fabian Franzén
15/02-17
Det är viktigt att undersöka den finansiella styrkan i bolaget. För att bedöma den finansiella styrkan i
stora bolag kan man använda kriterier från Benjamin Grahams bok, Intelligent Investor, eftersom detta
ger en god riktlinje för om bolaget har möjlighet att betala av kortfristiga och långfristiga skulder. De
två kriterierna uppfylls om ett bolag har omsättningstillgångar som täcker kortfristiga skulder två
gånger om och rörelsekapital, alltså omsättningstillgångar minus kortfristiga skulder, som är lika hög
eller högre än långfristiga skulder.
Omsättningstillgångar
Kortfristiga skulder
Långfristiga skulder
Oms.tillg/Kortfr. skulder
Rör.kapital/Långfr. skulder
4830
2660
4890
1,8
0,44
Tabell 3
Som man kan se i Tabell 3 så når inte Activision Blizzard upp till Grahams krav på finansiell styrka,
däremot kan man tycka att det första kriteriet (omsättningstillgångar/kortfristiga skulder) är rätt nära 2
och kan tolkas som godkänt.
För att få en förståelse för hur bolaget är värderat jämfört med dess vinsttillväxt kan ett PEG-tal räknas
ut.
𝑃
− 𝑡𝑎𝑙
35,4
𝐸
𝑃𝐸𝐺 =
=
= 3,54 = 3,5
𝑉𝑖𝑛𝑠𝑡𝑡𝑖𝑙𝑙𝑣ä𝑥𝑡
10
Vanligtvis brukar man jämföra PEG-talet mot en tumregel att om PEG är mindre än 1,5 så är aktien
undervärderad jämfört med tillväxttakten i vinst och om PEG är större än 1,5 så är aktien övervärderad
jämfört med tillväxttakten i vinst.
Analytiker
Fabian Franzén
15/02-17
Aktien
Graf 3. ATVI jämfört med S&P-500
På 5 år har aktien ökat 276% vilket har överpresterat S&P500.
Diskussion och Slutsats
Activision Blizzard har haft ett starkt år med en succé i Overwatch och sina andra spelserier
som troligen kommer fortsätta strömmen i kassaflödet genom mikrotransaktioner. Den ökade
närvaron inom e-sport kommer troligtvis att växa ytterligare och Overwatch League spås att
bli en av de största e-sportligorna i världen.
Att Actvision Blizzard inte investerar i VR/AR behöver inte nödvändigtvis vara negativt då de
i dagsläget inte har spel som skulle nyttja koncepten och behöver således inte investera i ny
teknik utan kan satsa på att förbättra sitt vinnande koncept i spel med många
mikrotransaktioner.
Det är positivt att Activision Blizzard har en erfaren styrelse med många år i branschen och
många av grundarna kvar i ledningspositioner.
Sett till bolaget som helhet så har de haft ett väldigt bra år, men det är inte säkert om det
kommer fortsätta i samma takt eller om tillväxten kommer stanna av och återgå till den
historiska ensiffriga tillväxten. Det är även enligt PEG-talet något övervärderat trots årets
starka tillväxt.
Fabian Franzén
Analytiker
Fabian Franzén
15/02-17
Källor
https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
https://en.wikipedia.org/wiki/ESports
https://en.wikipedia.org/wiki/Activision_Blizzard
http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/3891569579x0x927400/5351C7F2-0C8F-4847-A1D24313AD59A905/ATVI_Q4_2016_Press_Release_with_Tables.pdf
http://files.shareholder.com/downloads/ACTI/3891569579x0x927403/2DD61361-8E4C-4D45-9E05763458C7E667/Q4_2016_ATVI_IR_Summary_2-9-2017_v10_50am.pdf
https://iq.intel.com/the-future-of-esports/
http://www.digi-capital.com/news/2015/04/augmentedvirtual-reality-to-hit-150-billion-disruptingmobile-by-2020/#.WKcnYlXhCpo
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry
http://venturebeat.com/2016/06/08/the-u-s-and-global-game-industries-will-grow-a-healthy-amountby-2020-pwc-forecasts/
http://venturebeat.com/2016/01/25/esports-market-to-grow-43-to-465m-in-2016-and-reach-1-1b-by2019/
http://www.activisionblizzard.com/senior-corporate-management
http://financials.morningstar.com/valuation/price-ratio.html?t=ATVI&region=usa&culture=en-US
https://www.fool.com/investing/2017/02/06/better-buy-activision-blizzard-vs-electronic-arts.aspx