3D i film och spelvärlden är inte riktigt 3D i dess

3D i film och spelvärlden är inte riktigt 3D i dess riktiga
bemärkelse. Det skapas självklart inte en till dimension i
djupled på den plana 2-dimensionella skärmytan. Dock
får man intrycket av detta genom att visa två olika bilder
till ögonen så att de ser varsin bild. Precis som i
verkligheten får hjärnan sedan sätta ihop dessa till en 3dimensionell representation av omgivningen och man
har lyckats lura hjärnan att se den tredje dimensionen,
djupled. Detta beror på de små skillnader som ögonen
kommer att presentera för hjärnan. Detta kan enklast
visualiseras med att ta ett objekt och röra det närmare
och närmare ögonen. Ju närmare det kommer ju större
skillnad kommer också att återges då det ena ögat ser
objektet från ena sidan och vise versa. Detta går också
enkelt att förklara med geometri. Om båda ögonen
fokuserar på ett objekt kan hjärnan bedömma avståndet
till objektet med hjälp av ögonens vinkel gentemot
symmetriplanet. Detta är utan en numerisk beräkning en
ganska komplicerad trigonometriberäkning som utförs
automatiskt hela tiden av hjärnan för att hela tiden
kunna bedömma avstånd. Utöver denna metod används
också mentala modeller kring objekts storlek samt
linsernas fokus för att bedömma avstånd men dessa
kommer inte att behandlas här, endast den skillnad i bild
som skiljer ögonen åt och den visualisering som hjärnan
sedan utför.
Hur dessa bilder delas upp till ögonen är något som det
finns många tekniker kring. Förut använde man sig av
färgade filter för att separera bilderna. Idag är en vanlig
teknik att linjärpolarisera ljuset och sedan använda två
linjärt polära filter ställda 90 grader mot varandra. Dessa
olika tekniker kommer inte att beskrivas ytterligare då
det redan finns mycket material att läsa inom området
utan istället kommer vi nedan att fokusera på hur man
väljer att rendera de två olika bilderna som faktiskt ska
visas och varför denna teknik är bättre lämpad för
spelindustrin än filmindustrin.
Den enklaste metoden när man skapar film är att helt
enkelt använda två kameror palcerade på samma sätt
som ett par ögon skulle ha varit placerade. Dessa
kameror är EXTREMT dyra, speciellt vid inspelning av
film i högre upplösningar. Dessa kameror har dock
kommit först nyligen så hur kommer det sig att man idag
släpper gamla filmer i 3D? De är inspelade med enbart en
kamera och 3-dimensionell information lagras, hur kan
man då se dessa filmer i 3D? Detta är en befogad fråga
och vad man inom filmindustrin idag gör är att med
algoritmer numeriskt analysera filmen, bild för bild.
Datorer får helt enkelt försöka identifiera objekt, främst
personer, byggnader och stora objekt i grovhet. Dessa får
sedan ett avstånd från kameran tilldelade sig beroende
på skillnad från omgivning och mänsklig input. Detta
medför såklart stora brister då detta inte är en exakt
vetenskap och alla detaljer går förlorade. Det stora
problemet är dock att alla ytor kommer att se platta ut.
Denna teknik kan jämföras med att klippa ut en person
ur en vanlig bild och sedan placera denne strax framför
bilden. Personen kommer fortfarande att se ut som en
platt så kallad ’cardboard figure’ men kommer att stå ut
från omgivningen och hela bilden har fått ett djup, en
tredje dimension. I filmvärlden kommer det med andra
ord att se ut som om byggnader och personer fortfarande
är på platta ytor, dock är dessa platta ytor på olika
avstånd ifrån tittaren. Ni inser nu självklart att detta ser
rätt kasst ut och vissa, däribland mig själv, tycker att det
är mer distraherande och får världen att se plattare ut än
originalfilmen där filmens platthet inte är lika påtaglig då
man inte har lika tydliga referenser att relatera till.
Enbart nya filminspelningar med tillräckligt stor budget
kan återge den tredje dimensionen på ett vettigt sätt.
Datorrenderade 3D-filmer som modellerats upp och
renderats i 3D är ett undantag för allt som då krävs är att
bilderna renderas med två virtuella kameror i modellen.
Det tar självklart mer tid att rendera då men blir
fortfarande relativt enkelt.
Då kanske ni säger: Datorspel då, är inte många av dem
renderade i 3D? Jo, och det är här min poäng kommer att
presenteras. Dess är redan modellerade i 3D och att
antingen använda sig av två kameror att rendera bilder
ifrån eller att spara en normaliserad ’displacement map’
med avståndet från kameran är enkelt. Det är därför jag
ser en större framtid inom 3D-teknik för spelbranschen.
Här är det enkelt att implementera, allt som krävs finns
redan. Utöver detta har man fördelen av generellt högre
uppdateringsfrekvenser på skärmar, något som är
nödvändigt för vissa av visningsteknikerna. Detta
understryker hur mycket mer lämplig och mottaglig
spelindustrin är för 3D-tekniken än filmindustrin.
Sammanfattningsvis vill jag poängtera att då den tredje
dimensionen är emulerad för att lura våra hjärnor är det
upp till var och en var de drar gränsen för hur realistiskt
det ska vara för att få kallas 3D. Hur väl man lyckas beror
på förutsättnignarna och för spelindustrin ser dessa
förutsättningarna mycket mer lovande ut.
Oavsett om man använder sig av polariserande filter i
glasögon, färgfilter som också missfärgar bilden eller
kommande tekniker som kanske kommer att åtgärda
felen med existerande tekni´ker så är det en absolut
nödvändighet att två olika bilder visas för ögonen. Detta
är det viktiga och det som alltid kommer att kvarstå.
Därför kommer det att bli ytterst intressant att följa
denna utveckling vi står inför och vilka områden där 3Dtekniken kommer att utvecklas mest. Undertecknades
röst ligger enligt ovan givna resonemang hos
spelbranschen.
Morgan a.k.a. lord_moggo@swec