3D i film och spelvärlden är inte riktigt 3D i dess riktiga bemärkelse. Det skapas självklart inte en till dimension i djupled på den plana 2-dimensionella skärmytan. Dock får man intrycket av detta genom att visa två olika bilder till ögonen så att de ser varsin bild. Precis som i verkligheten får hjärnan sedan sätta ihop dessa till en 3dimensionell representation av omgivningen och man har lyckats lura hjärnan att se den tredje dimensionen, djupled. Detta beror på de små skillnader som ögonen kommer att presentera för hjärnan. Detta kan enklast visualiseras med att ta ett objekt och röra det närmare och närmare ögonen. Ju närmare det kommer ju större skillnad kommer också att återges då det ena ögat ser objektet från ena sidan och vise versa. Detta går också enkelt att förklara med geometri. Om båda ögonen fokuserar på ett objekt kan hjärnan bedömma avståndet till objektet med hjälp av ögonens vinkel gentemot symmetriplanet. Detta är utan en numerisk beräkning en ganska komplicerad trigonometriberäkning som utförs automatiskt hela tiden av hjärnan för att hela tiden kunna bedömma avstånd. Utöver denna metod används också mentala modeller kring objekts storlek samt linsernas fokus för att bedömma avstånd men dessa kommer inte att behandlas här, endast den skillnad i bild som skiljer ögonen åt och den visualisering som hjärnan sedan utför. Hur dessa bilder delas upp till ögonen är något som det finns många tekniker kring. Förut använde man sig av färgade filter för att separera bilderna. Idag är en vanlig teknik att linjärpolarisera ljuset och sedan använda två linjärt polära filter ställda 90 grader mot varandra. Dessa olika tekniker kommer inte att beskrivas ytterligare då det redan finns mycket material att läsa inom området utan istället kommer vi nedan att fokusera på hur man väljer att rendera de två olika bilderna som faktiskt ska visas och varför denna teknik är bättre lämpad för spelindustrin än filmindustrin. Den enklaste metoden när man skapar film är att helt enkelt använda två kameror palcerade på samma sätt som ett par ögon skulle ha varit placerade. Dessa kameror är EXTREMT dyra, speciellt vid inspelning av film i högre upplösningar. Dessa kameror har dock kommit först nyligen så hur kommer det sig att man idag släpper gamla filmer i 3D? De är inspelade med enbart en kamera och 3-dimensionell information lagras, hur kan man då se dessa filmer i 3D? Detta är en befogad fråga och vad man inom filmindustrin idag gör är att med algoritmer numeriskt analysera filmen, bild för bild. Datorer får helt enkelt försöka identifiera objekt, främst personer, byggnader och stora objekt i grovhet. Dessa får sedan ett avstånd från kameran tilldelade sig beroende på skillnad från omgivning och mänsklig input. Detta medför såklart stora brister då detta inte är en exakt vetenskap och alla detaljer går förlorade. Det stora problemet är dock att alla ytor kommer att se platta ut. Denna teknik kan jämföras med att klippa ut en person ur en vanlig bild och sedan placera denne strax framför bilden. Personen kommer fortfarande att se ut som en platt så kallad ’cardboard figure’ men kommer att stå ut från omgivningen och hela bilden har fått ett djup, en tredje dimension. I filmvärlden kommer det med andra ord att se ut som om byggnader och personer fortfarande är på platta ytor, dock är dessa platta ytor på olika avstånd ifrån tittaren. Ni inser nu självklart att detta ser rätt kasst ut och vissa, däribland mig själv, tycker att det är mer distraherande och får världen att se plattare ut än originalfilmen där filmens platthet inte är lika påtaglig då man inte har lika tydliga referenser att relatera till. Enbart nya filminspelningar med tillräckligt stor budget kan återge den tredje dimensionen på ett vettigt sätt. Datorrenderade 3D-filmer som modellerats upp och renderats i 3D är ett undantag för allt som då krävs är att bilderna renderas med två virtuella kameror i modellen. Det tar självklart mer tid att rendera då men blir fortfarande relativt enkelt. Då kanske ni säger: Datorspel då, är inte många av dem renderade i 3D? Jo, och det är här min poäng kommer att presenteras. Dess är redan modellerade i 3D och att antingen använda sig av två kameror att rendera bilder ifrån eller att spara en normaliserad ’displacement map’ med avståndet från kameran är enkelt. Det är därför jag ser en större framtid inom 3D-teknik för spelbranschen. Här är det enkelt att implementera, allt som krävs finns redan. Utöver detta har man fördelen av generellt högre uppdateringsfrekvenser på skärmar, något som är nödvändigt för vissa av visningsteknikerna. Detta understryker hur mycket mer lämplig och mottaglig spelindustrin är för 3D-tekniken än filmindustrin. Sammanfattningsvis vill jag poängtera att då den tredje dimensionen är emulerad för att lura våra hjärnor är det upp till var och en var de drar gränsen för hur realistiskt det ska vara för att få kallas 3D. Hur väl man lyckas beror på förutsättnignarna och för spelindustrin ser dessa förutsättningarna mycket mer lovande ut. Oavsett om man använder sig av polariserande filter i glasögon, färgfilter som också missfärgar bilden eller kommande tekniker som kanske kommer att åtgärda felen med existerande tekni´ker så är det en absolut nödvändighet att två olika bilder visas för ögonen. Detta är det viktiga och det som alltid kommer att kvarstå. Därför kommer det att bli ytterst intressant att följa denna utveckling vi står inför och vilka områden där 3Dtekniken kommer att utvecklas mest. Undertecknades röst ligger enligt ovan givna resonemang hos spelbranschen. Morgan a.k.a. lord_moggo@swec