KK-STIFTELSENS SKRIFTSERIE
Läroverktyg
1
Om erfarenheter och forskning kring
digitala läromedel och datorstött lärande
1
18
Förord
FÖR ATT GYNNA Sveriges tillväxt stödjer KK-stiftelsen utvecklingen
inom den svenska skolan. Genom satsningar på både nationell
och regional nivå vill vi öka IT-användningen, utveckla skolans
arbetssätt och stimulera barns lust att lära.
IT är en viktig förutsättning för att skolan ska lyckas med sitt
kunskapsuppdrag. Vi vill öka den pedagogiska IT-användningen
och utveckla skolans arbetssätt. Eleverna måste få möjlighet att
göra saker på riktigt och ställas inför verkliga problem och utmaningar. Vi tror att lärare som fått insikt om detta är oerhört viktiga för att möta samhällsutvecklingens allt större krav på skolan.
KK-stiftelsen inledde sin satsning på skolutveckling och IT
1995. Stiftelsens skolsatsning är, tillsammans med ITiS, den största utvecklingsinsats som genomförts på ett enskilt område inom
svensk skola. Mer än halva Sveriges lärarkår i grund- och gymnasieskola har deltagit.
För att fortsätta arbetet med att utveckla skolan är det viktigt att
ta forskningen kring datorstött lärande till hjälp. Hur har våra sätt
att lära förändrats och hur kan IT underlätta lärandet? Hur har
informationstekniken påverkat oss och vårt samhälle?
LÄROVERKTYG är den senaste i KK-stiftelsens skriftserie om IT i
skola och utbildning. Den är en översikt över forskningen kring
datorstött lärande. Många av forskarrönen som presenteras i
Läroverktyg har arbetats fram av forskare som verkar inom KKstiftelsens forskningsprogram om IT och lärande, LearnIT.
Skriften vänder sig främst till lärare och andra verksamma
inom skolans värld, till exempel lärarutbildare, lärarstudenter,
skolpolitiker och forskare.
Läroverktyg kan beställas kostnadsfritt på KK-stiftelsens webbplats, www.kks.se, eller på www.kollegiet.com, som är stiftelsens
webbplats för skola och utbildning. Skriften kan också laddas ner
i pdf-format från webbplatserna.
Stockholm i oktober 2005
Christina Ehneström
Programchef för IT i skola och utbildning, KK-stiftelsen
3
Lästips
Läroverktyg läses bäst i pappers- och pdf-format – samtidigt.
Bläddra i pappersversionen och ha samtidigt pdf:en öppen i
datorn. När du kommer till en intressant länk och vill läsa vidare
är det bara att klicka dig vidare via länken i pdf-versionen.
Läroverktyg
Förord
.......................................................................................... 3
Inledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.
Gammalt och nytt lärande
- lärandeteorier
................
AnnBritt Enochsson: ”På nätet får alla vara”
2.
Tillsammans
- gemenskaper på nätet
10
........................
Allmänna gemenskaper
Pia Widegren: Chatt kan bryta mönstret
Lärgemenskaper
22
23
25
Gunnel Wännman Toresson, Sirkku Männikkö-Barbutiu – aktuell svensk forskning
Jimmy Jaldemark, Göran Larsson – aktuell svensk forskning
Datorstött kollaborativt lärande
26
29
Kristina Groth – aktuell svensk forskning
Urban Carlén: ”Känns tekniken krånglig? Fråga eleverna”
Ordning och reda
– digitala portföljer och arkiv
30
............ 34
Digitala portföljer
36
39
Maria Hurtig – aktuell svensk forskning
Digitala arkiv
4.
En dag i Simskolan
40
– digitala läromedel och datorspel
........ 44
Digitala läromedel
Jonas Linderoth m. fl., Staffan Selander – aktuell svensk forskning
Datorspel och spelutveckling
Digitala läromedel lurar till lärande?
Jacob Tholander, Jonas Almqvist – aktuell svensk forskning
5.
46
49
50
54
55
Nigel Papworth/Håkan Wallin: ”Vi stjäl folks tid. Försöker få dem att sitta kvar”
56
På spaningen efter det nya lärandet – e-lärande
och framtiden ...........................................
60
Drömmen om e-lärandet
Rose-Marie Olsson, Ulric Björck – aktuell svensk forskning
Livslångt lärande i EU
E-literacy – digital läskunnighet
Jonas Ivarsson, Lars-Erik Nilsson – aktuell svensk forskning
4
14
16
19
20
Farzaneh Moinian, AnnBritt Enochsson – aktuell svensk forskning
3.
6
62
65
66
68
69
Kristina Höök: ”Det går visst att stoppa in känslor i en manick”
70
Flexibelt lärande
74
VR-kuben: En oändlig värld på 27 kubikmeter
76
Nästa generation internet
78
Referenser och lästips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Inledning
Datoriseringen av samhället har gått snabbt. Både arbetslivet och privatlivet påverkas på många sätt och i skolorna
och på högskolan används datorer dagligen. Den tekniska
utvecklingen öppnar för helt nya sätt att söka och bearbeta
information, att kommunicera och att umgås.
Sedan ungefär tio år har stora resurser satsats på att utveckla digitala läromedel, såväl inom universitet och högskolor som inom förlagsvärlden. Somliga befarar att dessa läromedel ska ersätta böcker
och kanske även läraren. Kanske har vi om tio år mestadels virtuella
skolor, tror några. Andra undrar om det i grunden är något nytt, eller
om digitala läromedel mest är bok på burk. Alltså gammalt innehåll
i ny förpackning, som kanske inte ens är ändamålsenlig. Ytterligare
andra menar att digitala läromedel kan komma att i grunden förändra vår syn på lärande och kunskapsbildning. För första gången kan vi
nu skapa förutsättningar för kommunikation och samverkan som
inte är hierarkiska.
I denna text presenteras några av de forsknings- och kunskapsområden som är av betydelse för utvecklingen inom området digitala läromedel. En bärande tanke är att läromedel inte går att avgränsa
till produkter som enbart är avsedda för undervisning. Tvärtom
påverkas skolan och skolarbetet kraftigt av utvecklingen inom olika
gemenskaper, communities, och kanske i synnerhet lärgemenskaper. Likaså finns samarbete mellan skolarbete och spel.
Jag kommer inte att systematiskt redogöra för all slags forskning
eller alla resultat, utan har i stället valt att koncentrera mig på några
teman som jag menar är av stor betydelse. Några av dessa är lärande,
lärgemenskaper, digitala arkiv och portföljer samt spel.
Dessutom finns intervjuer och några kortare artiklar som utgör
en fördjupning av någon eller några aspekter. Referenser till källor
och andra texter i såväl bokform som i digital form finns också för
dem som vill botanisera mer.
Ansvariga för skriften från KK-stiftelsen har varit Anders Kretz
och Peter Fowelin. De har också skrivit vissa av texterna.
Stockholm i oktober 2005
Jonas Gustafsson
5
Jonas Gustafsson är universitetslektor i pedagogik
vid Lärarhögskolan i Stockholm
1. Lärandeteorier
Gammalt & nytt
lärande
Det sägs ibland att datoriseringen i skolan har förändrat synen på lärande. Man brukar betona
att datoriseringen ger elever möjlighet till bättre kontroll över sitt eget arbete och över sitt eget
lärande. De kan arbeta i sin egen takt, koncentrera sig på väsentligheter och arbeta när det
passar dem. Dessutom kan eleverna välja olika arbetssätt beroende på hur de själva vill arbeta.
EN FÖRÄNDRING HÅLLER PÅ att ske i synen på kunskap,
och det finns många formuleringar för denna förändring. En är att vi går från ”teaching” till ”learning”,
alltså att fokus förskjuts från utlärande och undervisning till elevens eller studentens arbete med sitt eget
lärande. En annan återkommande formulering handlar om att vi är på väg in i ett kunskapssamhälle och
lämnar industrisamhället bakom oss.
Med kunskapssamhälle brukar man mena ett samhälle där produktionen av nödvändigheter till stor del
automatiserats och människor i stället arbetar med att
styra, förvalta och förändra sådana processer. Då blir
den egna kunskapen om styrning och processuppföljning viktigare än kunskap om själva tillverkningen.
Men alla samhällen är ju i en mening kunskapssamhällen genom att de rymmer och förvaltar särskilda
kunskapstraditioner, ibland uttalade och nedskriva,
ibland outtalade.
Det framhålls också ofta att kunskapens halveringstid blivit snabbare. Sanningar är inte eviga, och
mycken forskning som pågår leder till omvärderingar
av vad som för trettio år sedan var vetenskapliga sanningar. För en lärare innebär detta att den egna barndomens kunskaper inte alltid håller. Det blir nödvändigt med en ständig kontakt med forskningen.
Denna utveckling gör att det blir svårare att fatta
övergripande beslut om vad elever och studenter måste
kunna inom en kurs eller i en utbildning. I stället vänder man ofta på saken och framhåller att eleverna måste
ta större ansvar för sitt eget lärande. Det kan handla om
att skapa sin egen utbildningsprofil och att välja sin väg
genom utbildningssystemet. Men också om att utveckla arbetssätt som passar en själv och lära sig söka och
använda den information man behöver. Här blir frågan
om datorer och lärande viktig.
Många har påpekat att detta är ett uttryck för ett nytt
sätt att se på lärande. Från att eleven tidigare har övertagit en given kunskap på ett givet sätt vid ett givet tillfälle, styrt av läraren, går undervisningen mot ett självstyrt lärande som bäst passar eleven.
Men detta är inget nytt. Runt förra sekelskiftet framhöll såväl den amerikanske filosofen John Dewey som vår
egen Ellen Key att skolarbetet inte skulle bygga på mässande av abstrakta kunskaper från katedern utan på elevernas egen nyfikenhet, egna frågor och egna undersökningar. Skolan skulle inte förbereda för en kommade
verklighet, den skulle vara en del av den. Snarare än på
förhand fastställd boklig kunskap skulle skolan arbeta
med sådan kunskap som gjorde eleverna bättre rustade
att lösa de problem de mötte.
John Dewey
John Dewey (1859–1952) var under lång tid professor i
filosofi vid Columbiauniversitetet i New York. Han var
bland annat intresserad av kunskapsteoretiska frågeställningar och diskuterade i flera böcker skolans uppgift och uppdrag. Många blev inspirerade av hans
ambition att försöka upplösa motsättningen mellan
praktiska och teoretiska perspektiv på kunskap, och
Dewey betraktas ofta som den som grundade den så
kallade pedagogiska progressivismen.
7
Flera olika perspektiv förekommer i debatten om lärande och hur digitala resurser kan stödja
lärandet. Förenklat kan dessa perspektiv sammanfattas som beteendevetenskapliga, kognitiva
och sociokulturella.
1. Behavioristiskt
perspektiv
Ett behavioristiskt (beteendevetenskapligt) perspektiv
innebär att inlärning handlar om att påverka och förändra beteendet. Ytterst tänker man sig att beteenden utlöses av en signal eller ett stimulus. När signalen kommer
är personen tränad att reagera på ett visst sätt. De flesta
mänskliga beteenden ses som reaktioner på yttre signaler, alltså som reaktioner som kan läras in.
Enligt detta sätt att se kan inlärning brytas ner till
korta moment, och i varje moment överväger man vilken stimulus som ska ges och vilket beteende som
man vill ska utföras. Sedan ger man en belöning för
det önskvärda beteendet och kanske en bestraffning för
det icke önskvärda. På det sättet kan man genom att
sätta ihop längre sekvenser av inlärningsmoment träna
människor att utföra nästan vad som helst.
Konsekvensen blir att inlärning ytterst handlar om
att reagera och bete sig på ett i förväg bestämt sätt. Det
kan passa bra när det finns klara val mellan rätt och fel
beteende. Exempelvis kan beteendevetenskapliga
modeller ligga till grund för flygsimulatorer där piloter
tränas att reagera på information från instrumenten.
Den behavioristiska psykologin hade stort inflytande under 1960- och 70-talen, främst genom
B F Skinner, och utmynnade bland annat i så kallade
inlärningsstudior där språk skulle tränas genom att
eleverna lärde sig härma rätt uttal.
Kritiken mot dessa inlärningsmodeller går bland
annat ut på att man intresserar sig för just beteendet,
men inte på det tänkande som föregår handlandet.
2. Kognitivt
perspektiv
8
Kognitiva teorier handlar om hur människor bygger
upp sitt sätt att tänka och förstå världen. Lärande
(många är noga med att inte säga inlärning) handlar då
om att skapa de inre kartor som hjälper oss att navigera i omvärlden. Vi utsätts ständigt för ett brus av sinnesintryck. Detta brus skulle vara outhärdligt om vi
1. Lärandeteorier
inte hade möjlighet att sortera intrycken så att de bildar
något slags sammanhang.
Titta en kort stund på denna rad av siffror:
1 0 6 6 1 4 7 4 1 7 8 9 1 9 4 5
Håll för raden och se om du kan minnas den. Betraktar man den som en slumpmässig rad siffror är
den svår att komma ihåg eftersom den inte säger
något. Men ser man siffrorna som fyra årtal som kan
förknippas med viktiga historiska händelser blir det
genast lättare.
Kognitiva teorier handlar till stor del om hur vi
bygger upp de mentala strukturer eller kognitiva kartor
som gör det möjligt att se och förstå mönster som är
grundläggande inte minst för språkutvecklingen. I
synnerhet förknippas Jean Piaget med denna inriktning, men den kognitiva forskningen är omfattande.
3. Sociokulturellt
perspektiv
Inom den sociokulturella inriktningen slutligen, finner vi ett intresse för hur individer skapar inte bara sin
förståelse av omvärlden, utan också hur lärande blir en
aktiv och social handling där den lärande tillsammans
med andra konstruerar kunskap. Denna riktning utgår
också främst från Lev Vygotskij.
Utifrån ett sociokulturellt perspektiv betonas att
lärande är en social handling som sker i ett historiskt
sammanhang. Det betyder bland annat att lärande
”handlar om någonting” och innebär att det man håller på med får mening och blir betydelsefullt. Lärande
kan alltså inte separeras från det sammanhang där det
sker.
Detta perspektiv skiljer sig alltså från teorier som
främst betonar individens lärande i sig, och där sammanhanget kommer i andra hand. Dessutom betonar
Vygotskij användningen av redskap, alltså vertyg som
både kan fungera som tankestöttor (som exempelvis
kartor) och som hjälpmedel (som exempelvis räknemaskiner).
Vygotskijs teorier har också varit av stor betydelse
B F Skinner
Lästips
Lärande i praktiken
– ett sociokulturellt perspektiv
Roger Säljö
Kulturella förhållandens betydelse för lärandet är bekant för
de flesta lärare, men här klarläggs för första gången på svenska hur samspelet
mellan lärande och omvärld går till.
(Prisma, 2000) ISBN 9151837285
för senare teorier om kollaborativt lärande, där just
omgivningen och frågan om meningsfullhet och samarbete betonas.
DE PERSPEKTIV SOM OVAN benämns kognitiva och
sociokulturella betecknas ibland som konstruktivistiska. Med det menas att fokus ligger på hur individen själv eller tillsammans med andra konstruerar sin
förståelse av tillvaron, snarare än att ta över en given
uppfattning.
Många som arbetar med att utveckla digitala resurser betonar just hur dessa kan bygga på ett konstruktivistiskt perspektiv. Digitala läromedel, liksom spel,
erbjuder den som vill att arbeta på sitt eget sätt och att
gå sin egen väg igenom materialet. Man behöver inte
läsa ett digitalt läromedel ”linjärt”, som en bok, utan
man kan i stället ta olika moment i den ordning man
själv vill och göra de utvikningar man vill.
Poängen är att man kan bygga sin egen förståelse av
ett problem eller en fråga och inte ta över lärarens.
Snarare än att betona vissa beteenden som uttryck för
yttre signaler, kan man betona lärande som en aktiv
handling. Därför blir det, menar en del, fel att tala om
inlärning, eftersom det leder tanken till kunskap som
något utvärtes som ska tas in och bearbetas, medan
lärande betonar det kunskapsbyggande perspektivet.
Burrhus Fredric Skinner (1904–1990), amerikansk
psykolog som under många år utvecklade teorier om
inlärning. Skinner menade att lärande mest handlar
om att förändra människors (eller djurs) beteende.
Därför kallas ofta denna inriktning för behaviorism.
Enligt Skinner förändras beteendet hos en individ
genom yttre påverkan, ett stimulus, och belöningar.
Genom att tillföra rätt stimulus och sedan förstärka
önskvärda beteenden (respons) kan både människor
och djur tränas att utföra många olika komplicerade
handlingar.
För Skinner var personens sätt att tänka inte det
intressanta, utan just det beteende som kunde formas
och förändras.
Jean Piaget
Jean Piaget (1896–1980), är ett av de största namnen
inom utvecklingspsykologin. Han var intresserad av
hur barn gör när de själva utvecklar en förståelse av
omvärlden. En bärande tanke för Piaget är att utvecklingen går genom ett antal givna stadier, och att förutsättningen för att kunna tänka abstrakt och kunna förstå tankeprocessen i sig är att man tidigare gjort en
del konkreta erfarenheter.
Dessa erfarenheter (som att själv se hur många
äpplen som finns kvar om man äter upp två av fyra)
ligger till grund för möjligheten att senare utveckla ett
nyanserat språk och förmågan till matematiskt tänkande, exempelvis. På så vis innebär lärande att varje
person konstruerar sin förståelse av verkligheten,
bland annat genom att successivt bygga upp ett mer
och mer finkalibrerat språk och genom att utifrån konkreta erfarenheter lära sig föra mer generella och
logiska resonemang.
Lev Vygotskij
Lev Vygotskij (1896–1934) var verksam i Moskva och
formulerade där en psykologisk teori som skiljer sig
från såväl behaviorismen som från Piagets teori.
Vygotskij betonade att människans levnadsvillkor
påverkar hennes sätt att tänka. Det historiska och
sociala sammanhang vi föds in i är avgörande, och
människan är i grunden social. Lärande är alltså en
social process, som främst sker i samspel med andra
människor.
1. Lärandeteorier
9
AnnBritt Enochsson, Karlstads universitet och Interaktiva institutet:
”Nätet är
en plats
där a l l a
får vara”
Lunarstorm har verkligen svept in som en storm i samhället. Det är numera landets mest
besökta webbplats. Men har Lunarstorm något med skolan att göra – annat än som ett
störande inslag?
10
AnnBritt Enochsson har forskat kring ungdomars användande av Lunarstorm. Hon menar
att det traditionella kognitiva perspektivet är för snävt för det hon studerar.
– Det perspektivet kan liknas vid en trappa: man lär sig steg för steg tills man är fullärd.
Men barns lärande vid datorer kan mer liknas vid en klättervägg: de kan gå i sidled och ändå
händer det något, de lär sig något.
1. Lärandeteorier
– Det kan närmast beskrivas som en teori bakom
kollaborativt lärande eller en teori för att förstå det kollaborativa lärandet. Om man ska studera Lunarstorm
är det mycket som spelar in och detta perspektiv har
passat eftersom det tar hänsyn till många parametrar:
Vad är det som avgör att man går med i Lunarstorm?
Varför ställer man sig utanför? Hur påverkar kompisarna?
ådhuskaféet i Karlstad är fyllt av eftermiddagslediga skolungdomar. Kaffekoppar, läskflaskor och askfat fyller borden. Diskussioner
och skratt. En bild av ungdomen vi sett i
åtskilliga decennier och som vuxenvärlden accepterat.
En helt ny bild är däremot att det i samma stund
sitter 35 000 tonåringar runt om Sverige och umgås
via Lunarstorm. Som alltid när en ny ungdomsrörelse
sköljer över oss reagerar de vuxna med
skepsis, osäkerhet och förslag om förbud.
Forskaren Per-Olof Ågren har beskrivit
webbplatser som Lunarstorm som ”den
tredje platsens gemenskaper”. Han gör en
liknelse med just ett kafé där den främsta
aktiviteten är konversation.
En tredje plats måste vara tillgänglig
när den behövs och man ska kunna gå dit
ensam och träffa människor man känner.
Den första platsen är hemmet, den andra
är arbetet eller skolan och på den tredje
träffar man andra människor än familjemedlemmar och arbetskamrater.
AnnBritt Enochsson menar att den tredje platsen
måste få finnas, att den är en viktig frizon.
– Den här typen av kommunikation är här för att
stanna, precis som kaféer – eller ungdomsgårdar – är
här för att stanna. Det är en stor del av ungdomarnas
liv och därför är jag tveksam till att vissa skolor stänger
av det. Skolan ska ju vara en del av samhället och det
måste finnas en koppling mellan alla delar av ungdomarnas liv.
Den ståndpunkten gjorde att det också var självklart
för AnnBritt Enochsson att Lunarstorm är värt att forska kring utifrån ett lärandeperspektiv. I hennes fall är
det det så kallade sociokulturella perspektivet som
känts mest meningsfullt.
R
12
ATT DET SKULLE bli forskning för AnnBritt Enochsson
var inte självklart. Hennes bakgrund är brokig och
karriären långt ifrån spikrak. En sak är i alla fall säker.
Hon gillar att studera.
– Jag har alltid tyckt att det varit roligt, och sammanlagt har det blivit ungefär 25 år på heltid. Jag har
pluggat jättemycket!
Att arbeta i skolan är hennes andra
fasta punkt i livet.
– Jag har jobbat med alla åldrar, från
småbarnsavdelningarna i förskolan till
studenter på universitetet och med alla
typer av lärarjobb: springvikarie, timlärare, ämneslärare, speciallärare, klasslärare, studierektor, rektor och så har jag
arbetat vid svenska skolan i Kongo.
Det var på Lärarhögskolan som hon
fick smak för högskolestudier så hon fortsatte att läsa på halvtid på kvällarna efter
examen. Det gick bra så länge hon bara
hade två barn, men när det tredje och fjärde kom i slutet av 80-talet blev det svårt att få ihop det.
MEN AVSAKNADEN av studierna började kännas i krop-
pen och 1994 tog AnnBritt Enochsson tjänstledigt för
att läsa på heltid igen. Det var under den tiden hon förstod att man kunde ha som yrke att läsa på heltid – som
forskare.
– Det var en fantastisk känsla när jag insåg att det
gick att leva på forskningen! Efter det hade jag bara ett
mål – att komma in på forskarutbildningen. Jag visste
äntligen vad jag ville bli när jag blev stor. Då var jag 38
år…
1996 blev AnnBritt Enochsson antagen vid den
efterlängtade forskarutbildningen. Ett år senare fick
”Den här typen av kommunikation
1. Lärandeteorier
hon en KK-finansierad doktorandtjänst med inriktning
på IT och lärande.
Hon valde att fokusera på hur elever i grundskolans
mellanåldrar gör när de söker information på internet
och hur de tolkar den. Hösten 2001 disputerade hon
vid Karlstads universitet. Under år 2002 genomförde
AnnBritt Enochsson en undersökning i en sjätte- och
en sjundeklass kring ”den tredje platsens gemenskap”.
Sedan våren 2004 har hon en forskarassistenttjänst på
Interaktiva institutet med inriktning mot IT och
lärande.
VAD KAN VI LÄRA OSS av hennes forskning kring barns
och ungdomars användande av internet?
Jo, till exempel att lärandet inte alltid sker på det sätt
som lärarna är vana vid. De vill ofta lära barnen steg för
steg, till exempel när de ska lära sig läsa och skriva.
Men ibland kan det vara bra att barnen i stället börjar
med att få en helhetsbild av det de ska lära sig.
– Jag har sett barn lära sig läsa i förskolan genom att
använda internet. De blir så nyfikna och motiverade att
lära sig eftersom de vill veta vad som står där. När man
behöver lära sig något och verkligen ser nyttan går det
att ta verkligt stora steg på en gång.
Ett annat exempel gäller barns förmåga till kritiskt
tänkande. Enligt en del forskare kan inte mindre barn
tänka kritiskt, eftersom de inte hunnit gå igenom de
stadier som krävs för att kunna utveckla denna förmåga. Men AnnBritt Enochsson har i sin forskning sett att
även barn i skolår 1 kan reflektera över vad som skrivs
på nätet.
– De läste om legenden om Lucia på nätet. Då förekom dels uppgiften att Lucia själv stack ut sina ögon,
dels att hon fick dem utstuckna. Det ledde till mycket
funderingar kring varför det står som det gör på nätet,
om man kan lita på informationen och så vidare.
ANNBRITT ENOCHSSON menar att forskningen nu
behöver hitta vägar för hur skolan ska lära sig att ta
till vara den kunskap som ungdomar utvecklar på
nätet.
– Det har visat sig att det finns elever som känner
sig utanför i skolmiljön, men som på nätet kommit in
i gemenskapen. En Bris-rapport visar att 96 procent av
de tillfrågade eleverna anser att det varit bra stämning
ute på nätet, betydligt fler hade problem i verkliga livet.
– Det är nog den viktigaste synpunkten av alla, att
Lunarstorm är ett ställe där alla får vara, säger hon med
eftertryck.
Klockan har blivit kvart i fyra. AnnBritt Enochsson
hastar i väg hemåt. Prick klockan fyra måste hon sitta
vid en uppkopplad dator. Då ska hon chatta med sina
lärarstudenter på Karlstads universitet. Hon håller en
kurs om IT i skolan och för att undervisningen ska vara
så verklighetsanpassad som möjligt sköts en del av den
via en chattgrupp.
Läs mer om AnnBritt Enochssons forskning:
www.uv.kau.se/enochsson/
är här för att stanna”
1. Lärandeteorier
13
Till
2. Gemenskaper på nätet
sammans
Internet har skapat helt nya sätt att kommunicera och samarbeta. Antalet
gemenskaper, eller communities, växer ständigt och både vuxna och ungdomar
är med i många olika grupper för att ha kontakt med vänner, för att diskutera
eller för att få ta del av något intressant. Gemenskaper kan också fungera som
viktiga lärmiljöer. I det här avsnittet presenteras exempel på några olika slags
gemenskaper.
15
Allmänna
gemenskaper
En community är en gemenskap, ett antal människor som har något gemensamt och samsas kring
ett intresse eller engagemang. Det måste finnas något som håller ihop en gemenskap för att den ska
fortleva. Antalet elektroniska gemenskaper växer ständigt. Det finns många slag av gemenskaper,
men enkelt kan de kategoriseras i tre grupper: öppna gemenskaper, intressegemenskaper och kollegiala gemenskaper.
1. Öppna miljöer
DEN KANSKE MEST kända gemenskapen är Lunarstorm,
www.lunarstorm.se. Från början var det en liten verk-
16
samhet men den har på några år vuxit till att bli
Sveriges största virtuella gemenskap med flera hundra
tusen medlemmar, och den växer fortfarande. Mer än
tre fjärdedelar av alla svenska tonåringar är medlemmar i Lunarstorm. Det betyder att Lunarstorm under
kvällstimmarna då de flesta är inne skickar ut cirka
500 html-sidor i sekunden.
Frågan om hur skolan ska förhålla sig till Lunarstorm har diskuterats. Somliga skolor har spärrat
användningen, eftersom de menar att eleverna är inne
på webbplatsen för mycket i stället för att ägna sig åt
skolarbetet. Andra menar att detta slag av gemenskaper kan vara en tillgång också för skolan, eller i vart fall
inget hinder, beroende på vilka överenskommelser
som görs på skolan.
En fråga som ibland ställs är om virtuella gemenskaper fungerar som ersättning för det vanliga livet.
Blir ungdomar avskärmade från livet om de deltar
mycket i sådana gemenskaper? Det finns inte något
enkelt svar. Vissa menar att personer som är sociala i
det dagliga livet är det på nätet också, medan de som är
blyga även blir det på nätet. Andra påpekar att nätet ger
oss möjlighet att framhålla sådant hos oss som vi vill
framhålla, medan de sämre sidorna kan skymmas. Alla
blir helt enkelt mer attraktiva.
En återkommande erfarenhet är att virtuella gemen-
2. Gemenskaper på nätet
skaper ger en möjlighet att ta kontakt med personer
som man aldrig annars skulle få kontakt med.
Samtidigt kan det vara så att många av dem man har
kontakt med på nätet har man också kontakt med dagligdags. Att delta i en nätgemenskap blir bara ytterligare ett sätt att ha kontakt.
2. Intressegemenskaper
I MÅNGA GEMENSKAPER delar medlemmarna ett speci-
fikt intresse. Det finns massvis med gemenskaper för
exempelvis mode, hiphopmusik eller något annat
intresse där man både kan knyta kontakter och utbyta
erfarenheter. Ett intressant exempel är den lilla
gemenskapen LEAF, Learn Elvish Among Friends,
www.middle-earth.ws. Det är en gemenskap som kretsar
kring J R R Tolkiens sagovärld, och handlar mycket om
att medlemmarna vill lära sig alvspråket, ett av de
språk som Tolkien skapade.
Genom LEAF kan man hitta språklektioner och
grammatikregler för olika alviska dialekter, ladda ner
fonter för alviska alfabetet etc. Kravet på medlemmarna är att de engagerar sig i någon av de frågor som
rör det alviska språket, försöker svara på frågor som
andra medlemmar har och så vidare. Därigenom sker
ett successivt lärande.
Det som kännetecknar såväl LEAF som många
andra gemenskaper är medlemmarnas vilja att dela
med sig av sitt kunnande. Det går bra för vem som
helst att ställa frågor rakt ut, och många upplever att
sådana gemenskaper är mer inbjudande till att ställa
frågor än vad skolan eller umgängeslivet är.
På ett sätt sker ett kollaborativt lärande genom
denna process. Man ställer frågor, medlemmar pekar
på källor eller andra resurser, några ger tips som de
själva haft nytta av och så vidare.
Därigenom bidrar alla, eller i vart fall flertalet, till ett
gemensamt kunskapsuppbyggande som skulle vara
svårt och i många fall omöjligt att organisera fram, och
som definitivt inte utgår från bara en enda källa eller
en kursledning. Engagerade medlemmars lust att dela
med sig och gå varandra till mötes är den främsta drivkraften.
3. Kollegiala
gemenskaper
ETT TREDJE SLAG AV gemenskaper handlar om kollegiala
18
gemenskaper där innehållet är strängt knutet till ett
problemområde, en yrkesproblematik eller ett visst
utbildningsbehov. Där finns dels behovet att hålla
diskussionerna ganska stramt till de ämnen som är av
relevans för medlemmarna. Dels krävs viss kvalitet i
såväl inlägg som resurser för att gemenskapen ska fungera och användas. Det är inte ovanligt att detta slag av
gemenskaper har en ansvarig huvudman som tar ett
mer långtgående ansvar för arbetet. Inom arbetslivet
förekommer detta slag av gemenskaper ofta i utbildningssyfte.
Ett bra exempel är Kollegiet, www.kollegiet.com, som
drivs av KK-stiftelsen och som är en gemenskap för
lärare som är intresserade av skolutveckling och IT.
Inom denna gemenskap finns förutsättningar för
framför allt asynkront lärande och meningsutbyte
inom ett antal områden. Men en sådan gemenskap
måste skötas och kräver således en stab som granskar
inlägg, skapar resurser och länkar och ser till att allt
fungerar.
Intresset för att använda datorer för att på olika
sätt stödja lärande är mycket stort. Inom många projekt finns en uttalad ambition att stödja lärande,
kunskapsinhämtning och reflektion. Många projekt
som inte har sådana uttalade pedagogiska ambitioner kommer ändå att få stor betydelse för skolarbete
liksom för utbildning och lärande i andra sammanhang.
2. Gemenskaper på nätet
Nätet ger oss
möjlighet att
framhålla sådant
hos oss som vi
vill framhålla,
medan de sämre
sidorna kan skymmas. Alla blir
helt enkelt mer
attraktiva.
Aktuell svensk forskning
Ungdomars
dagböcker på nätet
Internet har skapat en arena för barn
och ungdomar att göra sina röster
hörda. Där ger de uttryck för ett stort
behov av kontakt med varandra och
av att säga sådant som inte får sägas
i skolan eller när vuxna lyssnar – och
de väljer oftast att göra det utan att
vara anonyma. Det kan Farzaneh
Moinian konstatera efter att ha följt
och analyserat tio barns och ungdomars dagboksskrivande på en svensk
nätgemenskap.
– Jag vill försöka förstå barnen utifrån
deras egen utgångspunkt och intressserar mig främst för det de skriver om
vardagslivet – familjen, vännerna och
skolan. Genom att studera dagböcker
och deras egna presentationer av sig
själva på nätet går det att få en bild av
deras tankar ”från insidan”, säger
Att umgås
på Lunarstorm
Tidigare studier av barns och ungdomars chattande har ofta skett i öppna
chattrum, där chattandet till stor del
sker mellan personer som bara har
träffats på nätet. AnnBritt Enochssons
studie av yngre tonåringars användande av Lunarstorm visar att det inte
är chattandet med okända som gjort
denna webbplats så populär, utan
nätumgänget med dem som man
redan är kompis med.
Undersökningen gjordes i enkätform i
två grundskoleklasser med totalt 52
barn i åldrarna 12–14 år, varav en del
också har intervjuats. Intervjuerna
Farzaneh Moinian, som är doktorand
på Lärarhögskolan i Stockholm.
Liksom andra forskare kan
Farzaneh Moinian se att barnen i första hand vänder sig till sina kamrater
när de skriver. En del av dem har prövat att vara anonyma och att anta
olika identiteter på nätet, men tycker
ändå bäst om att öppet visa vilka de
är. Många av inläggen är skrivna
under skoltid – under raster eller när
de väntar på hjälp från läraren. Ofta är
inläggen bara någon rad lång, men
innehållet visar ett stort behov av kontakt med kamraterna.
När Farzaneh Moinian intervjuade
några av ungdomarna stärktes bilden
av att nätaktiviteterna är nära kopplade till deras vardagsliv och kamratkontakter. Liksom andra forskare pekar
hon på att barn och deras aktiviteter
blivit alltmer institutionaliserade och
organiserade. Det visar sig bland annat
i att många av inläggen ger uttryck för
maktlöshet, alienation och leda.
AnnBritt
Enochsson,
Karlstads
universitet.
analyserades utifrån ungomarnas uppfattningar om Lunarstorms betydelse i
deras liv. 42 av de 52 eleverna hade
en egen så kallad Lunaridentitet.
– Lunarstorm används i första
hand till att hålla kontakt och skapa
nya kontakter. Vanligast är att hålla
kontakt med kompisar man redan
känner – klasskompisar eller kamrater, kusiner och andra som inte bor på
samma ort, säger AnnBritt Enochsson.
Därigenom blir Lunarstorm ett
komplement till och inte en ersättning
för att umgås i verkligheten. Enligt
Farzaneh
Moinian,
Lärarhögskolan,
Stockholm.
Barn och ungdomar har också
trängts bort från platser som tidigare
möjliggjorde direkt kontakt. Genom
att kommunicera på nätet kan de
ändå hålla kontakt med kompisarna,
eftersom det är enkelt, snabbt och
gratis.
– Internet har gett barnen möjlighet att göra sina röster hörda trots
den ojämlika maktbalansen mellan
barn och vuxna – en är liten och en är
stor – och trots att barnen inte har tillgång till maktpositioner i samhället,
säger Farzaneh Moinian.
Läs mer om Farzaneh Moinians
forskning på
www.lhs.se/ukl/forskning/gem/
ungdomarna skiljer sig kommunikationen på Lunarstorm bland annat
genom att vara trevligare i tonen, även
om det också finns exempel på nätmobbning. Tystlåtna får ett annat redskap att uttrycka sig med och kontakten med dem man känner ytligt kan
fördjupas, menar ungdomarna.
AnnBritt Enochsson menar att fördelarna med Lunarstorm kan sammanfattas med att det innebär en utökad
gemenskap för ungdomarna. Nackdelar finns, såsom mobbning och nätberoende, men de är få och jämfört
med fördelarna ganska obetydliga.
Läs mer om AnnBritt Enochssons
forskning på
www.uv.kau.se/enochsson
2. Gemenskaper på nätet
19
Chatt
kan bryta mönstren
Internet kan vara en väg att bryta upp invanda mönster och osynliga hierarkier i klassrummet. Pia Widegren, IT-samordnare i Motala kommun och erfaren vuxenvandrare på
nätet, vet att eleverna ofta visar upp andra sidor av sig själva när de chattar.
– DE SOM ÄR BLYGA och tysta i klassrummet har ofta
20
mycket lättare att kommunicera när de sitter hemma
vid datorn, och det är väldigt viktigt att läraren får lära
känna även dessa sidor hos sina elever, säger Pia
Widegren.
Pia Widegren är en van föreläsare som åker runt i
skolorna och informerar om nätets betydelse för att
bygga relationer mellan lärare och elever – och mellan
vuxna och ungdomar i allmänhet.
Det handlar i slutändan om att alla
ska få göra sina röster hörda. Och det är
inte bara så att de blyga vågar öppna sig,
utan också om att de pratiga inte hinner
skriva så mycket mer än andra i en chatt.
Skillnaderna jämnar ut sig, klassrummets mönster märks mindre.
Även skillnader mellan tjejer och killar kan jämnas ut vid datorn, anser Pia
Widegren.
– Det är mest tjejer som kommer fram
efter lektionen och tar upp saker. Killar
går ofta i grupp och att komma fram till
någon av dem och fråga hur det är ger ju bara ett ”bra”
till svar. På nätet har killarna lättare att prata ”öga mot
öga”.
– Överhuvud taget är det lättare för väldigt många
att ta upp känsliga saker när man chattar. På kvällen
kan jag fråga någon elev om varför han eller hon inte
var med på min lektion. Eleven har då lättare att säga
att det till exempel varit problem hemma. Då kan vi
stämma träff dagen efter och prata i enrum. Och om
det är konflikter i klassen kan eleverna signalera om
det på nätet. Ofta har de bra lösningar på problemen,
2. Gemenskaper på nätet
till exempel om någon känner sig utanför. Detta är
också svårt att ta upp inför alla.
PIA WIDEGREN MENAR att det går att använda chatt även
i rena undervisningssituationer. Framför allt i SOämnena.
– Jag vet till exempel en lärare i Linköping som
arbetar med chatt som en av metoderna i sin undervisning. Han låter eleverna läsa på i ett visst ämne och
inta olika roller. Sedan får de föra en
diskussion via chatt. Då kan läraren sitta
vid datorn och titta på hur eleverna förberett sig och vad de har lärt sig. Det
bästa med den här typen av prov är att
eleverna är anonyma så att läraren kan se
alla elever med neutrala ögon. I klassrummet hade de som är bra på att prata
lätt tagit över.
För de som inte gärna vill skriva i skolan, till exempel elever med dyslexi, kan
också chatt vara ett förlåtande medium.
– Jag har varit inne i chattrum där jag
ser att dessa elever tvingar sig att skriva. Det är enormt
bra språkträning för många och ett bra sätt att få igång
de som inte vill skriva. De andra är dessutom förvånansvärt hänsynsfulla mot de som har skrivsvårigheter.
ETT ANNAT ANVÄNDNINGSOMRÅDE för gemenskaper är de
diskussionsgrupper, ”diskusar”, som finns och som till
exempel tar upp saker som mobbning, anorexi, självmordstankar, dopning, våldtäkt och annat.
– På Lunarstorm kan man få svar inom några minu-
ter, de har moderatorer som styr diskussionerna. Dessa
diskusar är lätta att använda i undervisningen när det
gäller de ämnena, säger Pia Widegren.
Hela arbetssättet med att använda chatt för att upptäcka andra sidor hos sina elever har dock sina hinder.
Det hela bygger på att det finns ett förtroende mellan
lärare och elev från början.
– Det är också svårare för en man att göra som jag
har gjort. En kvinna som är ute på till exempelvis
Lunarstorm blir mycket mindre farlig.
Pia Widegren kan kontaktas via e-post:
[email protected]
2. Gemenskaper på nätet
21
Lärgemenskaper
Ibland används begreppet lärgemenskap för att beskriva hur somliga menar att skolan borde
fungera, det vill säga att man samsas kring ett gemensamt problem och samarbetar på ett kvalificerat sätt för att lösa det. Med hjälp av IT kan lärgemenskaper fungera på helt nya sätt.
VIRTUELLA LÄRGEMENSKAPER, online learning commu-
nities, skiljer sig från andra gemenskaper som exempelvis Lunarstorm genom att de bygger på att deltagarna har gemensamma problem som ska lösas och att
de har behov av ett ökat lärande. Dessutom bygger
lärandet på medlemmarnas aktiva deltagande – många
till många.
Ett viktigt begrepp är ”shared meaning”, delad
mening. Kollaborativt lärande innebär inte att fördela
arbetsuppgifterna, utan att medlemmarna arbetar med
att skapa gemensamma uppfattningar. Fokus ligger
inte på kursmaterialet utan på det arbete som sker tillsammans för att lösa de problem som framstår som
viktiga.
Vad innebär det då att bygga in lärgemenskaper i
skolundervisningen? Försök har gjorts i många länder
under kortare och längre tid. Poänger som brukar
framhållas är att gemenskaper ökar samarbetet och
lärarna kan bli medarbetare i stället för undervisare.
Dessutom kan gemenskaper göra det lättare för elever
Lästips
Att Förstå Lärgemenskaper och
Mötesplatser på Nätet
22
Ove Jobring och Urban Carlén (red)
Detta är den andra boken i en
trilogi om lärgemenskaper på
nätet. De två delarna erbjuder
tillsammans en bred och god förståelse av uppkomsten och utvecklingen av dessa.
(Studentlitteratur, 2005) ISBN 9144043708
2. Gemenskaper på nätet
som har svårt att trivas i den vanliga skolan att finna ett
arbetssätt som passar dem. Virtuella gemenskaper kan
dessutom göra det lättare för grupper som normalt inte
skulle samarbeta att kunna göra det.
Aktuell svensk forskning
Nätbaserat lärande
kräver styrning
Om deltagare i ett nätbaserat forum
ska bli engagerade och föra djupa
samtal krävs en ordentlig styrning
och tydligt uttalade mål. Samtidigt får
den som styr inte vara för dominant i
sina inlägg, för då kan de andra tystna. Det kom forskaren Gunnel
Wännman Toresson fram till när hon
studerade två olika grupper som deltog i fortbildning via nätet.
Gunnel Wännman Toressons avhandling heter "Kvinnor skapar kunskap på
nätet. Datorbaserad fortbildning för
lärare".
En av de två grupper hon följde
studerade till specialpedagoger. Den
andra gruppen bestod av färdigutbil-
Lärarstudenter
ovana vid digitala
konferenssystem
Lärarstuderande är ovana vid att
använda datorbaserade konferenssystem och har svårt att se hur ett
sådant system kan stödja utbildningen. Det visar resultaten från ett tvärvetenskapligt forskningsprojekt där
Lärarhögskolan i Stockholm samarbetat med Institutionen för data- och
systemvetenskap vid Stockholms
universitet/KTH.
Under två år följde forskarna några
elevgrupper som använde konferenssystemet Learnloop. Endast en av
elevgrupperna lyckades använda
systemet på ett systematiskt sätt.
Studenterna möttes fysiskt tillsammans med sin lärare bara fyra
Gunnel
Wännman
Toresson,
Umeå universitet.
dade specialpedagoger som bildat ett
nätverk.
Gunnel Wännman Toresson lade
märke till att kommunikationen i
bägge grupperna sällan ledde till djupare diskussioner. Ofta avhandlades
ett ämne eller en uppgift och inläggen
fick snabbt karaktären av information
och bekräftelse av vad andra redan
skrivit.
– Diskussionerna var ganska platta. Det var mer information än kommunikation, säger Gunnel Wännman
Toresson som också kunde se att
samtalen tunnades ut om inte läraren
eller någon annan samtalsledare höll i
gånger per termin. Resten av tiden
skulle de främst kommunicera i konferenssystemet, via e-post eller telefon.
Men osäkerheten över hur konferenssystemet skulle användas var stor. En
del studenter tyckte att det var krångligt att logga in och många loggade
inte in regelbundet.
– Det är viktigt att IT under lärarutbildningen används på ett genomtänkt och systematiskt sätt, så att studenterna i praktisk handling får se hur
IT kan stödja lärandet, säger Sirkku
Männikkö-Barbutiu på Lärarhögskolan
i Stockholm.
En av studentgrupperna utmärkte
sig genom att de använda konferenssystemet mer än de andra. Forskarna
kunde se att de hade ett mer socialt
beteende, även på nätet. Utöver att de
ofta träffades fysiskt, chattade de
regelbundet och stöttade och uppmuntrade varandra. De lyckades
skapa en känsla av tillit i gruppen, var
gång diskussionen genom nya inlägg
och frågeställningar.
Hennes slutsats är att avsaknaden
av struktur, styrning och tydliga mål
minskar deltagarnas engagemang.
Detta blev extra tydligt i nätverket, som
till skillnad från universitetskursen var
en aktivitet som bedrevs på fritiden.
Det är också viktigt att läraren tydligt
formulerar syftet med arbetssättet och
uppgiften, och ständigt driver på
diskussionen i forumet. En annan viktig
faktor är trygghet. De som inte känner
sig trygga i gruppen vill heller inte delta
i diskussionen. Det här kan överbrygggas med hjälp av fysiska träffar, där
deltagarna lär känna varandra.
Läs mer om Gunnel Wännman
Toressons forskning:
http://sherwood.lh.umu.se/gunnel/
motiverade och löste gemensamma
uppgifter på ett ambitiöst sätt.
Det var bara den här gruppen som
enligt forskarnas definition lyckades
skapa en lärgemenskap (learning
community). Övriga grupper hade
behövt mer stöd från lärarna. Men inte
heller lärarna på kursen var vana eller
ens positiva till att använda konferenssystemet. Många ansåg att de
hade behövt mer träning i att använda
det.
För mer information: kontakta Sirkku
Männikkö-Barbutiu via e-post:
[email protected]
23
Sirkku
MännikköBarbutiu,
Lärarhögskolan,
Stockholm.
2. Gemenskaper på nätet
Fem kännetecken för en lyckad lärgemenskap:
• Medlemmarna har ett starkt engagemang. Gemensamma visioner, värderingar
och normer förenar dem som deltar.
• Även ledare och lärare måste se sig som lärande medlemmar och ska
fråga, undersöka och söka lösningar gemensamt.
• Den främsta drivkraften är en vilja att göra ett bra arbete, inte att
få belöning från ledningen.
• Disciplinära regler är normbaserade och inte regelstyrda. I stället för
belöningar och straff försöker man komma överens om moraliska regler.
• Lärandet kännetecknas av en konstruktivistisk syn,
i den meningen att kunskap arbetas fram och formuleras successivt snarare än överförs och kontrolleras.
Källa: Bo Andersson, IT-universitetet, Göteborg.
www.learnloop.org/olc/boanderssonartiklar.pdf
Det elektroniska mediet tycks avdramatisera kommunikationen, vilket underlättar samarbetet i en
gemenskap mellan individer eller grupper som annars
skulle ha svårt att känna sig bekväma. Via e-post eller i
en chatt vågar många ställa en fråga till människor de
annars inte skulle våga fråga. Genom att en stor del av
kommunikationen sker asynkront finns dessutom mer
Ett matematiskt skolexempel
24
Ett bra exempel på en ämnesinriktad lärgemenskap är
Math Forum. På webbplatsen finns flera diskussionsforum där lärare kan komma i kontakt med andra lärare
eller med olika experter, till exempel Teacher2Teacher
och Bridging Research and Practice. För elever från skolår 3 upp till och med gymnasiet finns Problems of the
Week, där elever kan utmana varandra och sig själva.
I Teacher Exchange slutligen, finns en mängd webbresurser och lektionsexempel samlade. Lärare uppmanas också att själva skicka in tips på hur matematiklektionerna kan göras bättre.
Math Forum har mer än tio år på nacken och har
vuxit till enorma proportioner. Webbplatsen, som nu
består av långt över en miljon sidor, har varje månad
över två miljoner besök och experterna som utgör Dr
Math får ta emot ungefär 9 000 frågor från lärare och
elever varje månad.
Math Forum finns på http://mathforum.org
2. Gemenskaper på nätet
tid till eftertanke innan man går in i diskussioner än
vad som är fallet i klassrum och seminarierum.
Ytterligare en aspekt på lärgemenskaper är att de
kan bidra till att öka personalens lärande. På många
håll organiseras lärgemenskaper som en del i kompetensutveckling och fortbildning. En sådan gemenskap
kan utgöra ett gott stöd för exempelvis lärare som
därigenom får möjlighet att komma i kontakt med kollegor för att diskutera problem och frågor som väckts i
arbetet.
DET FINNS INVÄNDNINGAR mot detta slag av lärgemenskaper. Till exempel att det är lösningar som påtvingas
uppifrån och som mer uppfattas som administrativa
finter för att driva igenom ett visst arbetssätt än som en
pedagogiskt genomtänkt idé. Man kan också invända
att strävan efter delad mening i värsta fall kan få karaktären av påtvingad konformism.
Andra menar att en del lärmiljöer misslyckats eftersom de bygger på förutsättningen att kunskap helt
oproblematiskt kan överföras mellan människor.
Kunskap ska inte förväxlas med information – och
kunskap kan inte behandlas som en separat enhet från
människor som skapar och använder den.
Kunskap förutsätter, som filosofen Bengt Molander
säger, kunniga människor. När virtuella lärmiljöer ska
byggas upp och användas aktualiseras därför frågor
om hur vi ser på lärande, kunskap och på skolans uppdrag.
Aktuell svensk forskning
Nätbaserad utbildning ställer andra
krav på deltagaren än traditionell
utbildning som bygger på fysisk närvaro. Den gamla invanda förståelsen
av förutsättningarna för att delta i
utbildning måste därför revideras när
det är nätbaserad utbildning det
handlar om. Det menar Jimmy
Jaldemark, som i sin forskning bland
annat följt en grupp högskolestudenters kursaktiviteter i en nätbaserad
utbildning.
Resultaten från Jimmy Jaldemarks
empiriska studier tyder på att både de
sociala och individuella faktorer som
påverkar deltagandet i nätbaserad
Muslimer möts
på nätet
Hur ska jag göra som muslim för att
inte bryta mot islams normer – och
samtidigt inte hamna i konflikt med
det svenska samhället? Den typen av
frågor kring vardagliga problem är
inte ovanliga i den e-postbaserade
muslimska diskussionslista som
Göran Larsson följt i sin forskning.
Denna nätbaserade gemenskap är en
arena för kunskapsspridning och
diskussion om vad det innebär att
vara muslim i Sverige – en intressebaserad lärgemenskap på nätet.
För Göran Larsson är frågor kring
lärande inte något som bara hör till
skolans värld eller andra institutionali-
utbildning är mer komplexa än vad
som hittills ofta antagits. Inte minst
påverkar omständigheter från de studerandes liv vid sidan om själva kursen deras aktiviteter inom kursen.
Familjesituation, hälsa, tillgång till
och kunskaper om tekniken är några
av de faktorer som påverkade studenterna under kursaktiviteterna i studien
och kan utgöra hinder för deltagande.
Jimmy Jaldemark menar att en kurseller utbildningsanordnare i större
utsträckning än i dag måste ta hänsyn
till dessa faktorer vid planeringen av
en nätbaserad kurs.
Även andra faktorer påverkade de
studerandes deltagande i kursaktiviteterna, såsom studiekamraternas och
lärarens agerande. I vissa fall medförde det att studenten lyckades överkomma hinder orsakade av den individuella situationen utanför själva kursen.
serade miljöer för lärande. Människan
är en lärande varelse och för att studera hur människor lär sig måste samspelet mellan individ och kollektiv studeras. Även samspelet med tekniken
är centralt.
Den diskussionsgrupp Göran
Larsson studerat startade redan 1996.
Flera av medlemmarna har konverterat
till islam som unga eller vuxna. De
flesta inläggen skrivs på svenska.
Genom diskussionslistan blir medlemmarna delaktiga i en större gemenskap, trots att de är spridda över hela
landet och inte har tillgång till samhällets etablerade informationskanaler. Många inlägg handlar också om
hur svenska medier förhåller sig till
frågor som rör islam och muslimer.
Medlemmarna i den här muslimska
lärgemenskapen utbyter erfarenheter
Jimmy
Jaldemark,
Mittuniversitetet,
Härnösand.
– Utbildningsanordnaren måste
känna till studenternas situation och
låta det påverka utformningen av kursen, till exempel när det gäller fysiska
träffar, uppgifter och examinationer.
Jimmy Jaldemark betonar att deltagande i nätbaserade lärgemenskaper är
ett komplext fenomen, där faktorer som
kön, personlighet, social kontakt med
mera påverkar deltagandet. I många fall
har inte de som utvecklar tekniken för
nätbaserad utbildning kompetens att ta
hänsyn till dessa faktorer.
Läs mer om Jimmy Jaldemarks forskning på Mittuniversitetets webbplats:
http://itproj.utv.mh.se/medarbetare
Marie Dalmalm
Nätbaserad
utbildning ställer
nya krav
Göran
Larsson,
Göteborgs
universitet.
och tar del av varandras kunskaper –
de ”lär sig” av varandra.
Göran Larsson betonar behovet av
att utveckla metoderna för forskning
på det här området.
– Trots att så gott som alla världsreligioner och trossamfund finns på
internet har ytterst lite religionsvetenskaplig forskning byggt på eller diskuterat empiri som hämtats från nätet,
säger han.
Läs mer om Göran Larssons forskning
i hans bok Virtuell religion
(Studentlitteratur, 2002).
2. Gemenskaper på nätet
25
Datorstött
kollaborativt
lärande (CSCL)
Inom datorstödd undervisning diskuteras ofta det som kallas kollaborativt lärande. Det innebär att
lärande inte ses som främst en individuell process, utan som en kollektiv process som bygger på
samarbete. Kollaborativt lärande innebär att en grupp samarbetar kring ett problem och drar nytta
av varandras kunnande och lärande.
26
KOLLABORATIVT LÄRANDE betonas ofta inom området
KATEDERUNDERVISNING kan sägas vara motsatsen till
digitala läromedel. Kanske är främsta orsaken att
många verktyg och resurser tar fasta på att stödja det
kollaborativa lärandet, eftersom det går att underlätta
för grupper där deltagarna inte är i samma rum eller
ens i samma land.
Med situerat lärande menas att lärandet ses som
beroende av och inbäddat i ett socialt och kulturellt
sammanhang. Det gör det svårt att förstå lärandet och
lärandets villkor utan att se till det sammanhang i vilket de ingår. Enligt Jean Lave och Etienne Wenger förekommer situerat lärande i många situationer utan att
man alltid talar om lärande.
Ett exempel är lärandet på en handbollsträning.
Lagmedlemmarna lär sig inte bara olika kombinationer, de lär sig också outtalade men viktiga regler för
hur man samarbetar, hur man upprätthåller kamratskapet inom laget, hur man ställer krav på varandra
och hur man ger varandra uppskattning. Men detta
lärande är knutet till den situation där det pågår och
kan inte ersättas med skolundervisning om samma
sak.
För Lave och Wenger är situerat lärande starkt förknippat med sociala mönster och vanor som man tillägnar sig genom lärlingskap, alltså att delta i en verksamhet och tillägna sig de färdigheter men också de
hemligheter som är förknippade med den.
situerat lärande, eftersom det bygger på att man lyfter
ut ett kunskapsområde ur sitt sammanhang och gör
det till ett generellt kunskapsområde.
Datorstött kollaborativt lärande (CSCL, Computer
Supported Collaborative Learning) handlar om hur datorer kan vara till hjälp vid samarbete och gemensam inlärning. Området skiljer sig från vissa delar av forskningen
kring människa-dator-interaktion (HCI, Human
Computer Interaction) på så sätt att det mer intresserar
sig för samarbete mellan flera elever med hjälp av datorer. Det handlar om samverkan mellan flera människor,
på en och samma eller på skilda platser.
CSCL har en bakgrund i ett närliggande forskningsområde, CSCW, Computer Supported Collaborative
Working. Här handlar det om att förstå hur datoranvändning kan främja samarbetet kring en gemensam
uppgift och vilket slags stöd en dator kan ge.
Forskningen inom CSCW har på senare tid handlat
mycket om vad som sker inom mobiltelefoniutvecklingen, hur människor som är rumsligt åtskilda ska
kunna kommunicera med tal och bild och dessutom
snabbt och enkelt kunna dela och ta del av dokument
av olika slag.
2. Gemenskaper på nätet
DATORSTÖTT KOLLABORATIVT LÄRANDE bygger på idén att
datorbaserade tekniker kan stödja såväl lärande som
samarbete och därmed ett delat och gemensamt kunskapsbyggande. Den bärande tanken är att kunskap
inte främst är ett ting eller en vara som man kan tillägna sig genom ”inlärning”. Kunskap kan snarare beskrivas som något som skapas eller byggs av aktiva individer.
Viktigt i detta fall blir det sammanhang där kunskapen byggs, och vilka processer som omger kunskapsbyggandet. Det finns två metaforer för att beskriva
olika uppfattningar om kunskap. Den ena kallar hon
tillägnansmetaforen och den andra deltagandemetaforen.
Den första representerar en syn där lärande innebär
att en person bit för bit tillägnar sig ny kunskap. Först
lär hon sig tvåans multiplikationstabell, sedan treans
och så vidare. I denna metafor finns bilden av lärande
som en process där man fyller på en behållare med
mer och mer kunskap, en bit i taget. Kunskapen blir på
det sättet en individuell konstruktion men också en
individuell förmåga att tillägna sig ny kunskap och tilllämpa den i nya situationer.
Deltagandemetaforen representerar ett lärande som
innebär ett deltagande i skilda kulturella processer och
gemensamma lärandeaktiviteter. Snarare än att betona
kunskap lyfts det aktiva fram. Process i stället för produkt.
Lästips
Datorn i det dialogiska klassrummet
Anne-Mari Folkesson
I den här boken får vi ta del av
hur lärare och elever i år 1-3 tillsammans hittar nya sätt att
använda datorns alla möjligheter till språkskapande i det
dagliga skolarbetet.
(Studentlitteratur, 2004) ISBN 9144042930
27
2. Gemenskaper på nätet
En slutsats av forskningen kring CSCL är att man
inte bara behöver skapa tekniska hjälpmedel för
lärande, utan även erbjuda sociala sammanhang som
underlättar lärandet. Kultur tillsammans med teknik,
alltså.
Några hinder på vägen
Även om det finns många positiva erfarenheter av
kollaborativt lärande finns ibland en del problem.
Linda Harasim, professor vid School of
Communication vid Simon Fraser University i
Canada, har tillsammans med några kollegor
identifierat problem som kan dyka upp:
Kommunikationsproblem i nätverken. Teknikkrångel, inloggningsstrul och annat gör att grupperna inte kommer i gång eller får kontakt.
Infoglut – mer och mer information och ökat
behov av att kunna sålla och sortera information,
både för kursdeltagare och kursledare. Vad är
relevant och vad spelar mindre roll?
Tidsplaneringen och användningen av tid blir
annorlunda. Många ägnar mer tid online. Detta
kräver planering, så att folk inte blir sittande vid
sina datorer för mycket.
Samarbetet fungerar inte alltid. I kollaborativa
processer krävs att grupperna som ska lösa uppgifter också fungerar någorlunda socialt. Detta är
ju inte alltid fallet.
Ojämlikt deltagande. Hur aktiv förväntas man
som elev vara i en gruppstyrd process? En del elever tenderar att ta för sig av både datorer och tid.
Vett och etikett. En del elever och även studenter
bär sig ibland illa åt mot kamrater. I chattar och
andra forum förekommer mobbning och trakasserier.
Linda Harasims slutsats är tänkvärd:
28
”Det är svårt
att vara innovatör
i ett stelbent
utbildningssystem”
2. Gemenskaper på nätet
Kollaborativa
tekniker
ENKELT UTTRYCKT kan vi säga att datorstött kollaborativt
lärande handlar om att göra det gemensamma lärandet
lättare med hjälp av datorer. Dels kan vi tänka oss att
flera personer samarbetar kring en och samma dator,
dels att flera datorer är hopkopplade och underlättar
det gemensamma lärandet, även om personerna
fysiskt inte befinner sig på samma ställe. Det senare
torde vara det vanligaste, även om flera projekt under
nittiotalet handlade om att just underlätta arbetet i ett
klassrum.
Man brukar skilja på två tekniker, synkront lärande
och asynkront. Synkront lärande innebär att arbetet
sker samtidigt, och tekniken underlättar det gemensamma arbetet om än i skilda rum. Exempel på synkront lärande är videokonferenser och chatt. Forskningen inom detta område är omfattande och syftar till
att göra kommunikationen mer mångsidig.
Asynkront lärande är lärande som inte sker samtidigt, utan där en kollaborativ process bygger på och
kanske förutsätter att deltagarna vid olika tillfällen
loggar in och har kontakt indirekt. Exempel på asynkront lärande finner vi i e-postkorrespondens och i
diskussionsgrupper där någon ställer en fråga eller gör
ett inlägg som sedan andra kan gå in och besvara eller
diskutera.
KOLLABORATIVA ARBETSFORMER finner vi ofta inom så
kallade communities, virtuella miljöer på nätet som
man kan bli medlem i. Oftast har dessa communities
ett övergripande tema, till exempel mode, idrott eller
ett visst slag av yrkesutövning. Poängen är att alla medlemmar förväntas bidra med sin närvaro och ett aktivt
deltagande.
Ofta ser vi virtuella miljöer där synkrona och asynkrona tekniker kombineras, till exempel genom att det
både finns möjlighet till chatt och konferenser. Man
kan också ta del i ett pågående arbete utan att detta sker
synkront: när man väljer att logga in kan man se vilka
som varit inloggade, när de var där och vilka bidrag
som gjorts inom ett visst ämne. På så sätt går det att
upprätthålla ett pågående samtal kring en fråga även
om deltagarna är aktiva vid olika tider på dygnet eller i
olika delar av världen.
De senaste tio åren har man gjort många projekt
med kollaborativt datorstött lärande. Några exempel på
sådana projekt är Collaboramath, utvecklat vid
Stanforduniversitetet i USA, och CoVis, Learning
through Collaborative Visualization (www.covis.northwestern.edu). Programmen går bland annat ut på att
prova ny teknik och finna nya arbetsformer, exempelvis
som i Collaboramath där eleverna får använda varsin
handdator i matematikundervisningen. Avsikten är att
se hur dessa verktyg underlättar samarbetet och gör
undervisningen roligare. Bägge programmen är avslutade men utgör resurskällor för vidare arbete och forskning.
Aktuell svensk forskning
Praktikgemenskap
för lärare på ö-skolor
Hur är det att sitta på fastlandet och
vara rektor för fem skolor på öar i
Stockholms skärgård? I projektet
Copland utvecklas ett IT-baserat verktyg för att underlätta kommunikationen mellan ö-skolornas lärare sinsemellan och med skolledningen.
Syftet med projektet är att studera hur
lärare med stöd av nyutvecklad teknik
kan kommunicera med varandra och
hur de går tillväga för att lösa problem
i arbetet. Varje skola har fått en elektronisk anslagstavla där meddelanden
enkelt kan skrivas in av all personal –
och läsas på alla skolorna. Tanken är
att verktyget ska förbättra kommunikationen mellan lärarna och stödja
lärarna som en praktikgemenskap.
– Lärarna på skolorna har sagt att
det viktigaste är att ett kommunikationsverktyg är enkelt att använda. De
kan redan nu kommunicera i ett intranät med en massa funktioner, men
många tycker att det är för omständligt att använda det, säger Kristina
Groth som är projektledare för
Copland.
I projektet har mjukvara till en så
Kristina
Groth,
KTH,
Stockholm.
kallad tablet PC utvecklats. Med en
datorpenna kan man skriva digitala
”post-it-lappar” direkt på skärmen.
Varje skola har en egen skärm i personalrummet, och varje lapp syns på alla
skolorna. Vem som helst i personalen
på de fem skolorna kan öppna egna
eller andras lappar på nytt och skriva
ytterligare kommentarer.
Forskarna kommer att studera vad
som skrivs på meddelandena, vilken
kommunikation som uppstår och hur
det bidrar till att lösa gemensamma
uppgifter och problem. Projektet
handlar alltså om att studera
teknikstöd för kunskapsutbyte (eng.
knowledge sharing) på arbetsplatser.
Läs mer om forskningsprojektet
Copland: http://copland.nada.kth.se/
2. Gemenskaper på nätet
29
Urban Carlén, IT-universitetet, Göteborg:
”Känns
tekniken
krånglig?
Fråga
eleverna”
Mycket av det som en gång kallades e-lärande ingår i dag i stället i uttrycket Online Learning
30
Communities, lärgemenskaper där användarna kommunicerar med hjälp av IT. Det låter
krångligt och många lärare kallsvettas nog. Men Urban Carlén tycker inte att det behöver vara
så krångligt.
– Vi glömmer ofta bort de enkla e-postlistorna. De ger också människor en möjlighet att
bilda lärgemenskaper där deltagarna är online.
2. Gemenskaper på nätet
edan tre och ett halvt år sitter Urban Carlén i
IT-universitetets vackra lokaler i Lindholmens gamla varvsområde, precis vid norra
stranden av Göta älv. Han ingår i ett forskarlag under ledning av Ove Jobring, som dels undersöker
hur kunskapsbildningen i lärgemenskaper på nätet
sker, och dels hur sådana gemenskaper uppstår, hur de
utvecklas och hur de förblir varaktiga.
En lärgemenskap har till skillnad från en allmän
nätgemenskap ett uttalat syfte och mål – att vara
lärande. Gemensamt för alla gemenskaper är dock att
mötet mellan medlemmarna är det viktigaste.
– Att en lärgemenskap är online betyder att människor gör sig åtkomliga för varandra. Tillsammans
skapar man kunskaper som kommer samtliga till del.
Det handlar mer om sociala aspekter än något enbart
virtuellt och konstigt, säger Urban Carlén.
S
ATT LÄRGEMENSKAPERNA på nätet kan vara en använd-
32
bar samarbetsform i skolundervisningen är nog de
flesta eniga om. Problemet är och har varit att kunnandet och intresset har skiftat, både mellan olika
lärare och olika skolor, men framför allt mellan elever
och lärare.
– Det är alltid svårare än man tror att införa ny
teknik. Lärare och annan skolpersonal befinner sig på
så olika nivåer, säger Urban Carlén.
– De som är kunniga rör sig enkelt i de nya miljöerna, de chattar och går kurser på nätet. Andra har det
svårare, de vågar inte ta steget.
Urban Carléns råd till dem som tycker att IT är
krångligt – eller till och med skrämmande – är att ta
hjälp av eleverna. De är en stor resurs, de vet ju!
– Barns och ungdomars vilja att lära i miljöer som
Lunarstorm kommer att öka. Därför är det viktigt att
människor som arbetar inom skolan kan ta del av vad
deras elever gör på nätet och försöka förstå de sätt som
de kommunicerar på.
Sedan i höstas följer Urban ett projekt i regi av
2. Gemenskaper på nätet
Skolutvecklingsmyndigheten där skolledare bildar en
rikstäckande nätbaserad lärgemenskap för utbyte av
erfarenheter och utveckling av resurser för sitt pedagogiska ledarskap.
– En skolledare jobbar under stor tidspress, har
stort ansvar och är ofta ensam i sina snabba beslut. Nu
har de en mötesplats där de kan få stöd och diskutera
frågor som rör deras verksamhet med kollegor runt om
i landet.
LÄRGEMENSKAPER ÄR INTE något nytt fenomen. De finns
överallt. Skolan i sig är en lärgemenskap. Det är en
mötesplats där du kan få – och ge – tips och idéer, få
”Det är alltid svårare än man
tror att införa ny teknik”
stöd av kollegor i en knivig situation eller själv vara
stöd åt någon annan. Även om deltagarna träffas varje
dag är en lärgemenskap på nätet ett komplement för
att organisera aktiviteter och skapa dokumentation för
ett genomfört arbete.
Det är också så en fungerande lärgemenskap på
nätet fungerar, inte helt olikt vad som sker i skolans
lokaler.
– Du måste ge något för att få något tillbaka. Om du
inte har en fungerande kommunikation mellan medlemmarna blir det lätt bara en resursbank och ingen
lärgemenskap, säger Urban Carlén.
– Svårigheten att bilda lärgemenskaper ligger också
i vuxna människors prestige. Att som lärare och skolledare skriva till varandra innebär en känsla av att bli
bedömd genom den skrivna dialogen. Men efter ett tag
inser deltagarna själva vilken hjälp de kan få om de
bara tar och formulerar sig.
kunna bestå, hålla sig levande, samtidigt som han
söker andra yrkesgrupper att följa i sin forskning.
– Den svåraste utmaningen som lärgemenskaperna
står inför är just varaktigheten och hur de förändras
över tid.
Satsningar rinner lätt ut i sanden när det inte genast
ger förväntad avkastning. Skapandet av lärgemenskap
tar tid.
– Moderatorns roll är helt klart väldigt viktig. Det
gäller ju att få medlemmarna i gemenskapen att
kommunicera, att själva bidra för att skapa en varaktig
träffpunkt där sociala relationer skapas mellan deltagarna. Samtidigt innebär en moderator att det alltid
finns någon till hands för att svara på frågor som inte
ställs till de andra i forumen.
Urban Carléns mål är att skriva klart sin avhandling
inom kort, och därmed kunna berätta mer om människors lärande i gemenskaper på nätet.
FRÅN KAJEN UTANFÖR IT-universitetet kan Urban Carlén
se ut över Göta älv. Han är själv från västra delarna av
stan, där han också började sin karriär med att jobba
som pedagog. Sammanlagt var han åtta år i skolan
innan han började läsa datapedagogik i Skövde. 2001
var hans fil kand klar och han fick jobb på beteendevetenskapliga institutionen i Skövde.
– Parallellt med det började jag läsa här på IT-universitetet i Göteborg. Jag hade Ove Jobring som handledare och när han drog i gång det här OLC-projektet
2002 gick jag över till det, säger Urban Carlén.
Under nästa fas av projektet ska han koncentrera
sig på frågan om hur lärgemenskaperna på nätet ska
Läs mer om Urban Carléns forskning på
www.learnloop.org/olc
Urban Carlén och OLC-gruppen har i samarbete med
Studentlitteratur skrivit en trilogi i ämnet lärgemenskaper
på nätet. Se lästips på sidan 24.
33
2. Gemenskaper på nätet
3. Digitala portföljer och arkiv
Ordning
och reda
Allt lärande kräver ordning. Hur kan vi hålla ordning på det vi behöver i cyberrymden? Digitala portföljer och arkiv blir mer och mer nödvändiga för att organisera lärandet och ge oss den överblick som behövs. I detta kapitel presenteras
några principer för sådana lösningar.
35
Digitala
portföljer
Många skolor använder i dag digitala portföljer som ett sätt för elever att samla och ordna allt de
gör. För många blir de ett oumbärligt inslag i arbetet. Framtidens portföljer kommer att kunna
erbjuda betydligt större möjligheter till överblick över stora kunskapsområden, såväl för elever
och lärare som för studenter och forskare.
INTRESSET FÖR DIGITALA PORTFÖLJER ökar, inte minst i
skolsammanhang. En portfölj är enkelt uttryckt ett
ställe där man kan förvara olika saker man behöver.
Länge har man till exempel talat om att konstnärer och
fotomodeller har portföljer som de visar för hugade
spekulanter och arbetsgivare. Inom skolområdet har
portföljer ofta inneburit ett sätt att samla och dokumentera elevers arbete och framsteg. Ibland talas det
till och med om portföljmetodik som en speciell arbetsmetod.
Digitala portföljer innebär helt enkelt ett verktyg
som gör att elever och lärare kan spara sina skisser och
pågående arbeten på ett praktiskt sätt. En vanlig mapp
eller katalog på en hårddisk är en portfölj. Kan man
göra portföljen webbaserad blir den genast åtkomlig
från vilken dator som helst som har en internetuppkoppling. Det innebär att man inte lagrar materialet på
den egna datorn utan på en server. På det sättet blir
skolarbetet åtkomligt hemifrån utan att man behöver
släpa runt på datorer eller datorminnen.
Ofta skiljer man på olika slag av portföljer. Dels bru-
kar man prata om arbetsportföljer, som är ett hjälpmedel för det pågående arbetet. Där kan man spara skisser, idéer och sådant man håller på eller är klar med.
Dels talar man om produktportföljer, som innebär att
man samlar sådant man gjort och vill visa för andra.
Dessutom talar man ibland om utvärderingsportfölj, vilket innebär att man under ett projekt samlar
skisser, anteckningar och olika försök för att efteråt
kunna utvärdera inte bara resultatet utan också vägen
dit. Utvärderingsportföljer kan exempelvis ligga till
grund för utvecklingssamtal.
MED DIGITALA PORTFÖLJER kan dessa aspekter förenas.
Webbaserade digitala portföljer kan byggas så att varje
elev har dels en privat yta där ingen annan har insyn,
dels en offentlig där andra kan se det man har publicerat. I den privata delen kan man spara anteckningar,
noteringar och sådant som är halvfärdigt, liksom länkar och annat användbart.
I den offentliga delen kan man lägga ut uppgifter
som läraren vill att man ska göra, redovisningar och
36
Med hjälp av portföljen kan man bättre
förstå hur en grupp arbetar och hur ett
gemensamt arbete växer fram.
3. Digitala portföljer och arkiv
annat. Därmed kan läraren få en överblick över vad eleverna gjort.
Tillsammans utgör den privata och publika delen en
utvärderingsportfölj, eftersom man där kan se både
produkter och processer.
En poäng med att göra portföljerna webbaserade är
att man kan skapa grupportföljer. I vissa fall är inte den
individuella lösningen bäst. En grupp som arbetar med
ett gemensamt projekt behöver en gemensam arbetsyta
där de kan lägga upp olika filer och lämna sina bidrag
till det pågående arbetet. Medlemmarna behöver ju inte
jobba på samma ställe om portföljen är webbaserad.
Dessutom kan de skapa olika versioner av ett och
samma dokument tillsammans med kommentarer och
annat som behövs allteftersom de växer fram. Med hjälp
av portföljen kan man alltså bättre förstå hur en grupp
arbetar och hur ett gemensamt arbete växer fram.
VI KAN FÖRENKLAT TÄNKA OSS tre slag av forskning kring
digitala portföljer. För det första tekniskt inriktad forskning som handlar om att utveckla tekniker och verktyg.
För det andra didaktisk forskning som till exempel
handlar om hur barn använder och lär sig med hjälp av
portföljer. Slutligen forskning som handlar om hur
detta slag av verktyg påverkar skolan, elevernas sätt att
tänka och lärarnas arbete i ett större perspektiv.
I den första gruppen har flera projekt bedrivits i
Sverige. Där handlade det mycket om att utveckla verktyg och tekniker som skulle göra det lättare att hantera
information från såväl databaser och hemsidor som
sådant man skrivit eller gjort själv.
I den andra gruppen, som handlar om didaktiska
perspektiv på digitala portföljer, har förvånansvärt lite
forskning hittills presenterats. Däremot finns en hel
del forskning om portföljer i allmänhet, och ett vanligt
3. Digitala portföljer och arkiv
37
fokus är då på portföljer som utvärderingsinstrument.
Inte minst hos amerikanska forskare är detta vanligt,
eftersom portföljerna i sig ofta ses som utvärderingsinstrument. Den norska forskaren Olga Dysthe har i över
tio års tid studerat hur samarbete och interaktion i
klassrum påverkas av portföljer.
En slutsats är att detta sätt att arbeta faktiskt ställer
högre krav på läraren, eftersom denne måste vara
beredd att följa upp de olika elevernas behov och ständigt anpassa uppgifter och arbetssätt.
Dessutom menar Dysthe att det blir lärarens ansvar
att ge eleverna den övning som behövs för att de ska
klara av att motsvara förväntningarna, och att de tränas
i detta arbetssätt. Med portföljer blir både lärares och
elevers “verksamhetsrepertoar” större och mer mångsidig.
ATT UNDERSÖKA HUR BARNS SÄTT att tänka och lära sig
påverkas när de använder digitala portföljer är inte lika
vanligt. Kanske för att området är komplicerat. Fler studier har gjorts inom högskolor och universitet. De
flesta studier som gjorts är småskaliga, men antagligen
kommer vi att veta betydligt mer om fem år.
Den tredje aspekten, om hur skolan påverkas i ett
större perspektiv, är också till stora delar outforskad.
Hur påverkas exempelvis läraryrket på sikt av dessa
verktyg och av det faktum att det undervisningsstoff
man arbetar med inte finns kondenserat i läroböcker?
Kommer lärarna att arbeta med andra saker när alla
studenter och elever arbetar med sina digitala portföljer? Kommer samspelet mellan lärare och elever att
förändras? Och hur påverkas vår syn på kunskap av att
så mycket information finns tillgänglig men är så svår
att överblicka?
Exempelvis hävdar John Bourne vid Vanderbilt university i USA att asynkrona nätverk där digitala portföljer är en viktig del kommer att bli vanligare, framför
allt när universiteten vänder sig till nya studentgrupper. Man kan anta att asynkrona nätverk blir ett inslag
i en ökad massutbildning, där antalet studenter eller
elever växer utan att antalet lärare växer i lika stor
utsträckning.
38
EN UTVECKLING SOM VI KAN SE är att digitala portföljer
mer och mer kommer att bygga på märkning med
metadata. Därmed blir det möjligt att beskriva sina
resurser så att det går enklare att hitta dem. Metadata
gör det möjligt att betydligt noggrannare och mer träff-
3. Digitala portföljer och arkiv
säkert beskriva såväl dokument du skapat själv som
länkar till sådant du funnit på andra håll.
Om lärarna börjar använda digitala portföljer på det
sättet kan de fungera som digitala arkiv vilka även
andra har nytta av. I sin portfölj kan en lärare publicera sådant han eller hon vill att elever eller andra lärare
ska kunna ta del av. Under några års arbete kan på så
sätt ganska stora arkiv växa fram med resurser som
lärare nu lägger ner mycken möda på att skapa, såsom
bilder, anteckningar eller laborationer och övningsuppgifter.
INOM MYNDIGHETEN för skolutveckling, www.skolutveckling.se, pågår ett arbete med att utveckla ett system för
digitala portföljer och arkiv. Detta projekt tar sin
utgångspunkt i att alla resurser ska vara flyttbara och
plattformsoberoende. Man ska alltså inte vara tvungen
att arbeta med First Class eller någon annan plattform
för att få reda på det man söker. Det räcker med en
modern webbläsare. Poängen är att det blir lättare att
söka, finna och använda resurser som finns på många
olika ställen. Därmed kan en och samma resurs återanvändas och nyttjas i olika sammanhang. Inte minst
för lärare kan detta sätt att arbeta komma att få stor
betydelse inom några år.
Ett tredje steg kan vara att bygga ihop digitala portföljer i stora nätverk. Genom att studera deras metadatabeskrivningar kan man få en överblick över vilka
resurser portföljanvändarna publicerat. Det skulle gå
att bygga nätverk där man inte främst förlitar sig på
centrala register eller databaser utan på de bidrag som
lärare och andra själva bygger upp och presenterar.
Kanske ligger ett sådant nätverk några år fram i
tiden, men när det kommer så kommer det att innebära stora förändringar för både skolan och universiteten.
Aktuell svensk forskning
Digitala portföljer
bidrar till elevens
lärande
Elever som använder digitala portföljer (portfolio) förbättrar sin förmåga
att se hur de själva utvecklas i olika
ämnen. De lär sig dessutom hantera
datorn bättre och förstå vad den kan
användas till, eftersom själva arkiverandet i portföljen bland annat innefattar arbete med text, bilder och
skanner. Det visar Maria Hurtigs studie från Sandviken – som är den första vetenskapliga studien av digitala
portföljer i skolan som gjorts i
Sverige.
Maria Hurtig är doktorand i pedagogik
på Luleå tekniska universitet och följer
i sin studie elever på två skolor i
Sandviken. När en elev ska arkivera
sitt material sätter sig han eller hon
vid datorn tillsammans med sin lärare
och pratar om vad som ska läggas in i
elevens portfölj. Maria Hurtig spelar in
samtalen på video och tittar sedan på
inspelningen tillsammans med eleven.
Hon får därigenom möjlighet att ställa
frågor till eleven.
Maria Hurtig studerar vad eleverna
lär när de arbetar med digitala portföljer, vilken typ av material som sparas i
portföljen, vilken roll den digitala portföljen har vid utvärderingen av elevernas arbete och hur elevens förståelse
för portföljen skapas i samtalen med
läraren.
– De elever jag följer och intervjuar
i studien kan till exempel skilja på vad
handskriven respektive datorskriven
text kan ge vid bedömningen av vad
de lärt sig. De kan alltså se skillnad
på karaktären på material i digital och
analog form, och även se begränsningar och möjligheter med båda
typerna av material, säger Maria
Hurtig, som kommer att presentera
hela studien i sin avhandling.
Maria Hurtig följer eleverna under
tre år, eftersom det är viktigt att kunna
följa hur elevens lärprocess utvecklas
under en längre tid. Under den här
tiden besöks eleverna fyra gånger per
år och två dagar vid varje tillfälle. När
studien är klar har eleverna alltså
besökts sammanlagt tolv gånger.
39
Läs mer om Maria Hurtigs forskning:
www.ltu.se/web/pub/jsp/polopoly.js
p?d=1168&a=1528 och
www.sandviken.se/utbildning/skolutveckling/itiskolan/kiu20.4.195dd5bf9
3. Digitala portföljer och arkiv
Digitala
arkiv
Inom en snar framtid kommer sannolikt digitala portföljer att vara mycket mer än samlingar av dokument. Portföljen blir ett ställe att samla material i, men också en utgångspunkt för att hålla koll på
vad som finns på nätet. En viktig och växande del av internet är utbyggnaden av digitala arkiv.
I SAMHÄLLET PÅGÅR en snabb kunskapsproduktion.
Sedan år 1990 har flera miljoner vetenskapliga artiklar
publicerats. Detta innebär att mängden kunskap ökat,
men också att många sanningar kan komma att
omprövas. Inom universitetsämnet bioinformatik,
som rör sig i gränslandet mellan biologi, matematik
och datavetenskap, räknar man med att kunskapsmassan fördubblas var sjätte månad.
Samtidigt lagras också mer och mer information i
digital form. Det innebär inte att biblioteken är överspelade. Tvärtom finns det anledning att tro att de
kommer att bli än mer viktiga. På biblioteken har man
ju lång erfarenhet av att söka information och katalogisera källor så att de är sökbara på ett så effektivt sätt
som möjligt. Denna erfarenhet kommer att bli ännu
viktigare framöver, i synnerhet när information inte
bara lagras i databaser, utan också görs tillgängliga över
internet. Därmed ökar tillgången av information dramatiskt, samtidigt som den inte alltid är anpassad för
många användare.
40
Databaser
och sökmotorer
motorn Google gav i juli 2005 omkring en halv miljon
träffar, och en sökning på ”psychology” nära 61 miljoner. Men även mer avgränsade sökningar ger ofta
oöverskådligt många träffar. Samtidigt är långt ifrån
alla användbara.
Det har funnits idéer om att samla all viktig information på ett ställe i stora databaser. Information skullle alltså vara lagrad centralt. Till viss del är det redan så.
Ett antal databaser gör det möjligt att söka stora mängder information.
Ett exempel är www.eniro.se, som är en databas över
alla telefonnummer i Sverige, och Libris, som är en
stor databas över högskole- och universitetsbibliotekens bestånd.
Många databaser är inte tillgängliga över internet
men skulle kunna vara det. De senaste åren har också
fler och fler databaser gjorts tillgängliga för allmänheten, medan andra kräver att man betalar eller registrerar sig. Exempel på detta är de stora dagstidningarnas
artikelarkiv.
Att sköta stora databaser är tids- och arbetskrävande.
Dessutom motsvarar inte stora databaser alltid de
behov som finns. Man kan säga att den bärande idén
med internet var att all information inte skulle vara lagrad på ett centralt ställe. Tvärtom var det ett decentraliserat sätt att arbeta, där just nätverkstanken var den
bärande.
ETT PROBLEM MED att gigantiska informationsmängder
lagras i digital form är att överblicken minskar. Å ena
sidan blir det lättare för dem som vill publicera sig. Å
andra sidan blir det svårare och svårare att hitta just det
man söker. En sökning på ”bioinformatik” med sök-
3. Digitala portföljer och arkiv
INTERNET HAR VUXIT så snabbt att det sedan länge är en
omöjlighet att överblicka allt. Därför behöver vi hjälp
att hitta det vi söker. I princip finns två sätt, som kan
illustreras med två söktjänster, Yahoo och Google.
Yahoo skapades ursprungligen av två studenter vid
Stanforduniversitetet, som behövde göra en egen förteckning över alla webbresurser de använde. De började kategorisera dem, registret växte och en dag gick
det att tjäna pengar på den så kallade portalen Yahoo.
Eftersom väldigt många använde Yahoo gick det att ta
bra betalt för reklamen. Google har inte redaktionellt
kategoriserade webbresuser. I stället har Google en
”sökrobot” som automatiskt söker igenom och indexerar stora informationsmängder på internet.
Principen för en portal som Yahoo är att en person
sitter och tar ställning till varje länk och bedömer vilken
kategori och underkategori den passar in på. Det finns
alltså en manuell granskning. Fördelen är just att någon
funderar över vad det är för slags resurs. Nackdelen är
att redaktörerna inte hinner med bråkdelen av allt som
skulle kunna tänkas platsa i ett sådant register.
DET FINNS FLERA PORTALER och andra webbtjänster, dit
lärare och andra intresserade kan söka sig i förvissningen om att de resurser som finns där håller god
kvalitet. Ett exempel är Länkskafferiet (http://lankskafferiet.skolutveckling.se) som rymmer ett stort antal länkar till granskade och användbara webbresurser för
elever och lärare.
Ett annat exempel är Renardus (www.renardus.org)
som är ett EU-baserat samarbete mellan ett antal europeiska universitet. Renardus syftar till att göra granskade resurser för universitetsbruk lättåtkomliga på
Metadata
Metadata är data om data. Metadata
spelar en viktig roll varje gång vi
söker information med en sökmotor.
Vilken information är viktig? Hur kan
vi hitta precis det vi söker när informationsmängderna är
så gigantiska?
42
För att få en överblick över allt som
finns i en dator måste filerna vara
märkta på ett bra sätt. Vi kan likna
dem vid de register som finns i
bibliotek. Genom att slå i registren
kan man snabbt få överblick över
vilka böcker som finns inom ett visst
Lästips
Textflytt och sökslump –
informationssökning via
skolbibliotek
Mikael Alexandersson och
Louise Limberg
Detta är en rapport om hur textanalys, informationssökning
och källkritik fungera när källorna är digitala. Hur
ska skolbiblioteken utvecklas till lärande rum?
(Myndigheten för skolutveckling, 2004)
ISBN 9185128821
nätet. En intressant aspekt med Renardus är att man
skapat ett grafiskt gränssnitt där relationer mellan
olika ämnesområden illustreras i form av en bild. Man
kan alltså ”se” hur ett ämne, som exempelvis psykologi, kan delas upp i underkategorier.
Google består av ett nät av sökmotorer som regelbundet ger sig ut på spaning på nätet och söker igenom dokument som finns publicerade.
Träffarna styrs bland annat av var i dokumentet ett
eller flera ord finns, samt hur nära varandra de är. En
nackdel är att man ofta får drivor av träffar. Dessutom
klarar inte ens de främsta sökmotorerna i dag att finna
bråkdelen av all relevant information, eftersom de inte
kan se tillräckligt djupt ner i databaser.
område, utan att behöva öppna och
läsa själva böckerna. Sådana
märkningar kallas metadata.
Genom att märka ett dokument
med författare, datum, i vilket sammmanhang det är skrivet, hur stort
dokumentet är, vad det är för slags
text (ett brev, en notering, en artikel,
en tenta, ett dagboksblad, ett protokoll) och vad det handlar om (exempelvis med några nyckelord) kan man
få en mycket bättre bild av vad som
finns och vad man ska söka efter.
En vanlig webbplats rymmer
mycket mer information än vad som
direkt syns. Genom att gå in på Visa
– Källkod (View – Source) kan man
3. Digitala portföljer och arkiv
se hur ett html-dokument ser ut med
de metadata som finns i dokumentet
och som avgör hur det ska presenteras och hur rubriker ska se ut.
Metadata gör det också möjligt
att söka i stora databaser. I databasen Libris, www.libris.kb.se, som är
en biblioteksdatabas, kan man med
hjälp av författarnamn, titel men
även med andra sökord leta sig fram
till litteratur som är svår att hitta
med hjälp av Google.
Det sker ständigt en utveckling av språken för metadata. Se exempelvis Dublin
Core, http://dublincore.org/ och
W3C, www.w3.org/metadata/
NYCKELN TILL BÄTTRE TRÄFFSÄKERHET heter metadata.
Genom att bättre och mer omsorgsfullt beskriva de
resurser man publicerar på internet går det också lättare att söka på dessa metadatabeskrivningar. Det innebär att vi skulle kunna få en bättre överblick över
sådant som lärare och elever kan ha nytta av om det var
uppmärkt och beskrivet på ett sådant sätt att det går att
söka med större precision.
För att sådana arkiv ska fungera måste vi få dels en
utökad användning av metadata och dels förfinade sökverktyg. Ett nyckelord i sammanhanget är ”semantisk
webb”. Mer om detta på sidan 79.
Peer-to-peer
och fildelning
PÅ SENARE TID HAR INTRESSET ÖKAT för så kallade peer-to-
peer-lösningar. Med det menas att man bygger elektroniska nätverk där alla datorer som är uppkopplade kan
ha kontakt med varandra och ta del av varandras resurser. Det innebär en möjlighet att söka med stor precision i nätverk av arkiv. I stället för att söka i en stor
databas eller ett centralt register ställer du en fråga om
vilken slags resurs du vill hitta, varefter du får förslag
på ett antal arkiv som har den resursen.
Denna teknik ligger bakom exempelvis Kazaa och
gör det möjligt att på kort tid överblicka ett stort antal
resurser, utan att de måste ligga i någon särskild databas. Vitsen med Kazaa är att alla resurser som finns där
inte behöver märkas eller beskrivas centralt. Det är
varje enskild användare själv som beskriver den låt
eller film han eller hon lägger upp.
Man märker alltså filen med metadata, som exemplevis artist=Madonna, title=Like a virgin. Genom att
sedan skriva in dessa ord i sökformuläret går det lätt att
söka just på dessa kriterier, utan att få massor med
träffar som inte stämmer.
JUST NU FÖRSÖKER SKIVBOLAGEN begränsa den omfat-
tande fildelning som förekommer, och lagstiftningen
har skärpts. Hur detta kommer att utvecklas vet vi inte.
Men ett möjligt scenario är att fildelning kommer att
öka som en godkänd och accepterad form inom undervisnig och utbildning. Tekniken att göra undervisningsresurser tillgängliga och återanvändbara finns,
och när lärare och elever upptäcker fördelarna kommer
troligen intresset att öka.
Genom att beskriva innehåll och hur det kan användas kan skolor och enskilda lärare skapa arkiv som såväl
andra lärare som elever och studenter kan ha stor nytta
av. Detta sker ju redan i dag: många lärare lägger upp
resurser som exempelvis föreläsningsbilder på nätet.
Men för att de ska bli sökbara måste de beskrivas på ett
lämpligt sätt. Alltså metadata igen. Problemet är att det
är svårare att exakt beskriva en laboration i fysik på ett
kort men exakt sätt än att identifiera en viss poplåt.
Vi har all anledning att tro att mer och mer resurser
som från början var avsedda för undervisningsbruk
kommer att publiceras digitalt. Dessutom finns ett växande intresse på universitet och högskolor. Ett exempel
är Open Courseware Initiative (http://ocw.mit.edu),
som innebär att en stor del av undervisningsmaterialet
vid MIT, Massachussets Institute of Technology, görs
tillgängligt över webben. Inom några år räknar man
med att så gott som allt material från samtliga kurser
vid MIT kommer att läggas ut på nätet.
3. Digitala portföljer och arkiv
43
Sim
4. Digitala läromedel och datorspel
En dag i
skolan
Med läromedel menas oftast verktyg som är gjorda för och avsedda för lärande.
Men gränsen är svår att dra, i synnerhet som så mycket kan användas på så
många olika sätt. En film, en bok eller ett stearinljus kan vara ett läromedel om
det används så. Och spel, som de i skolan ofta använda Sims-spelen, kan de
också vara läromedel?
45
Digitala
läromedel
När man diskuterar digitala läromedels effekter brukar man framhålla att interaktiva medier
kan ta tillvara elevers nyfikenhet och leklust och därmed stimulera inlärningen. En annan
aspekt är förmågan att överblicka komplexa informationsmängder genom att man orienterar
sig på webben och lär sig navigera i cyberrymden. En tredje är det kollaborativa lärandet
som sker i grupper kring en dator.
PÅ SENARE ÅR har forskningen kring dessa och
liknande frågor redovisat en hel del resultat, och mer
lär komma de närmaste åren. Rent generellt kan man
säga att det är mycket svårt att säkert uttala sig om
konsekvenserna av IT, men forskningsresultaten stöder sällan förhoppningarna på att IT och digitala läromedel radikalt underlättar eller ”snabbar på” lärandet,
i alla fall inte på det sätt som lärare kanske tänkt sig.
En orsak till att man inte direkt kan uttala sig om
effekterna i snäv mening är att det är svårt att mäta
dem. Nya läromedel och verktyg förutsätter ny utrustning, förändrade arbetssätt, annan planering av läraren, kanske annan möblering, och ett annat sätt att disponera tiden. Datorer kräver att nätverk dras, att
teknisk support fungerar, att lärarna och eleverna
behärskar datorn och så vidare. Vad som är en konse-
Lästips
Att skriva sig till läsning
Arne Trageton
46
Den norske forskaren Arne Trageton presenterar
här en ny syn på den första läsoch skrivinlärningen. Tala, lyssna, skriva och läsa kopplas
tätare samman med datorn som
centralt verktyg. Boken bygger
på ett treårigt forskningsprojekt
där elever i 14 klasser från fyra
nordiska länder deltagit.
(Liber, 2005) ISBN 9147052368
4. Digitala läromedel och datorspel
kvens av själva användandet och vad som beror på
omkringliggande faktorer blir alltså väldigt svårt att
avgöra, eftersom situationen är så komplex.
En slutsats som Rosemary Luckin vid University of
Sussex i England dragit är att framgångsrika digitala
läromedel måste passa väl in i undervisningssammanhanget för att vara användbara. Dessutom måste
de vara utformade så att de ger ett stöd samtidigt som
eleverna blir utmanade. Med det menas att läromedel
som radikalt förändrar lärarens arbetssätt eller planering tenderar att inte bli använda i så stor utsträckning,
eftersom priset för läraren i tid blir för högt.
Detta kan jämföras med att digitala läromedel ofta
antingen är lätta att använda eller erbjuder många olika
sätt att arbeta. Men denna flexibilitet kräver att läraren
tagit sig tid att sätta sig in i läromedlet ordentligt. En
utmaning för läromedelsutvecklare är att göra produkter
som både är lätta att komma i gång med och som går att
anpassa till många olika arbetssätt och sammanhang.
NÄR DET GÄLLER att undersöka kollaborativt lärande
påpekar en del att kollaborativa processer är komplicerade att studera och ofta rymmer konflikter. Det är inte
alls självklart att ett lugnt och tyst arbetsklimat innebär
att eleverna lär sig mycket. Även om konflikter uppstår
i arbetet kan ju detta vara lärorikt. För att förstå konflikternas innebörd och betydelse krävs, menar dessa
forskare, ett situerat perspektiv, alltså att forskarna inte
bara tar hänsyn till vilka resultat som åstadkoms utan
även under vilka sociala förhållanden som arbetet sker.
Lärandet måste ses i sitt givna sammanhang.
Ett sätt att förstå det kollaborativa lärandet är att
undersöka hur elever pratar med varandra när de arbetar med datorer. De brittiska forskarna Mercer och
Wegerif har kategoriserat samtal av tre slags tal: disputerande tal när de inte är överens och fattar beslut individuellt, kumulativt tal när man okritiskt bygger sitt
resonemang på vad någon annan sagt, och undersökande (exploratory) tal, när man undersöker, ifrågasätter och bygger vidare på varandras resonemang.
Även om kategoriseringen är otydlig så kan vi med
denna se hur undersökande tal kan antas befrämja det
kollaborativa lärandet. Ett problem är att många elever
inte brukar få så mycket utrymme för undersökande tal
på lektionerna. När läraren håller lektion ges inte plats
för några större ifrågasättanden eller undersökande
frågor, varför det kollaborativa lärandet lätt kommer på
undantag. Men beroende på vilka uppgifter eleverna
får jobba med, menar Mercer och Wegerif, kan
utrymme för undersökande tal väsentligt ökas.
DET ÄR INTRESSANT att titta på datoranvändning ur ett
genusperspektiv. Många studier visar att flickor i mindre grad än pojkar är entusiastiska över datoranvänd-
ningen i skolan. Pojkar verkar tycka att det är roligare.
Dessutom lyckas pojkar ofta, men inte alltid, bättre
med datorer. Det är i det sammanhanget viktigt att
påpeka att det är betydelsefullt vilka metaforer som
används. De brittiska forskarna Karen Littleton och
Maria Bannert menar att pojkar ofta lyckas bättre i
uppgifter som formuleras som matematiska problem,
medan flickor ofta är mer framgångsrika med problem
som framställs verbalt.
När läromedel utformas som spel, menar Littleton
och Bannert, kan det faktiskt stärka skillnaden mellan
könen eftersom spelmetaforerna ofta tycks tilltala pojkar mer.
Många studier pekar på att pojkar i högre grad än
flickor tycks samarbeta kring datorer. Exempelvis intervjuade Yasmin Kafai vid UCLA ett antal studenter som
genomgått några kurser med stort datorstöd, och
genomgående svarade manliga studenter att de givit
och fått mer hjälp av andra i sin grupp än vad kvinnliga studenter uppgav. Orsakerna till detta kan vi fundera över – kan en förklaring vara att många pojkar är
snabbare på att dela med sig inom ”teamet” medan
flickor håller sig till en eller två som de samarbetar
4. Digitala läromedel och datorspel
47
nära med? Eller är många flickor så vana vid att hjälpa
till så de inte reflekterar över detta när de får frågan vid
en intervju?
DIGITALA LÄROMEDEL kan främja elevers självständiga
arbete. Det distribuerade lärandet gör det möjligt att
arbeta med ett problem eller med en uppgift på många
olika ställen, hemma, på biblioteket eller i skolans datasal. Ett problem som uppmärksammats är dock att det
kräver att lokalerna är anpassade till detta, vilket sällan
är fallet. Charles Crook vid Loughborough University
påpekar att de två miljöer som är viktigast för universitetsstudenters studier, biblioteket och det egna studentrummet, sällan är utrustade så att de befrämjar arbete
med datorer.
Av samma skäl är det också svårt att åstadkomma
det kollaborativa lärande som ofta är önskvärt, eftersom bibliotek och trånga studentlyor inte är byggda för
sådana arbetsformer. Därmed inte sagt att det inte går
eller att alla ambitioner misslyckas. Snarare är det en
slutsats att det inte räcker med att introducera datorer
eller vissa digitala verktyg. Det gäller att långsiktigt
bygga en miljö och ett arbetssätt som gynnar självständigt arbete med hjälp av digitala läromedel och andra
verktyg.
Ytterligare en faktor som man inte kan bortse ifrån
är elevers vana eller ovana att handskas med datorer.
Enligt vissa forskare är en del flickor mer negativa till
att använda datorer i skolan. Dessutom varierar tillgången till datorer i hemmet, liksom möjligheten att
arbeta hemifrån med internet.
Hur förändras
lärarrollen?
48
PÅ SIKT FÖRÄNDRAS lärarnas arbete inte bara genom att
digitala verktyg introduceras. En stor utmaning ligger i
att så ofantligt mycket information nu finns tillgänglig i
digital form. Hur välja, sålla och hålla sig uppdaterad?
Hur skilja information från desinformation? Och framför allt, hur bidra till att bygga kunskap utifrån information? Dessutom återstår att undersöka hur lärarens
arbete påverkas av att gränserna mellan arbete, avkoppling och fritid så lätt luckras upp med datorer, i synnerhet om de är uppkopplade mot internet.
4. Digitala läromedel och datorspel
En illustration till lärarnas utmaningar finner vi i
språkbruket. Förutom lärare talas det ofta om mentor,
kunskapsmäklare, stigfinnare och så vidare för att
illustrera att läraryrket är något annat än att föra över
på förhand definierad kunskap från ett medium (böcker, datorer) till eleverna. Gilly Salmon vid Open
University har en lista på 16 olika benämningar som
beskriver olika aspekter av lärarens arbete inom elärande. Några av dem är online-förhandlare, e-moderator, e-lärare, online-ordförande och online-trädgårdsmästare.
EN SLUTSATS SOM FLERA DRAGIT är att inslaget av vad
som kallas scaffolding ofta ökar. Med det menas att
man som lärare hjälper till att sätta ramar och så att
säga skapa en byggnadsställning för elevernas eget
lärande.
Den kanadensiska forskaren Linda Harasim och
hennes kollegor menar att planeringsarbetet ofta är
omfattande, och att lärarrollen förändras till att mer bli
igångsättande genom arbetet med att skapa förutsättningar. Mycket måste planeras och instruktioner måste
skrivas i förväg, så att eleverna kan se hur en kurs ser
ut innan de börjar. Under kursens gång består lärarens
arbete till mindre del av att undervisa, men desto mer
av att svara på frågor, ge råd och handleda.
Den amerikanske sociologen Robert Althauser vid
Indiana University har undersökt hur man använt
elektroniska konferenssystem vid universitetet. Till
stor del skedde kommunikationen mellan student och
lärare, inte mellan studenter. Konferenssystemet ökade
studenternas möjlighet att ställa frågor, att testa idéer
och att föra ett samtal med läraren om frågor som var
viktiga för dem men som de inte ville ställa under vanliga lektioner. Hans undersökning visar på ett stort
inslag av scaffolding på såväl mikro- som makronivå.
Lärarens repertoar av undervisningstekniker blir större, och det blir tydligt att studenten lär sig på många
sätt och i många sammanhang.
Aktuell svensk forskning
Vad medför det att digitala läromedel
innehåller spelmoment och kallas
”lärospel”? Är det bra att information
i läromedlen struktureras multimedialt och interaktivt – eller gör det rent
av att vissa pedagogiska uppgifter
blir svårare att utföra?
Dessa och många andra frågor vill
forskningsprojektet ”Design och
implementering av digitala läromedel
(DID)” ha svar på. Projektet drivs av
Mikael Alexandersson, Jonas Linderoth och Annika Lantz-Andersson på
Göteborgs universitet.
– Mycket av forskningen om digitala läromedel har varit av experimentell
Hur använder
eleverna digitala
läromedel?
Digitala läromedel sedda ur ett brukarperspektiv är i fokus i projektet
”Digitala läromedel och lärobjekt i
svensk skola – brukarperspektiv”,
som leds av Staffan Selander vid
Lärarhögskolan i Stockholm.
Projektet vill skaffa en fördjupad förståelse av hur studerande använder
digitala läromedel som resurs för sitt
lärande samt vilken betydelse läromedlets utformning har. Projektet startade 2004 och beräknas pågå till
2007.
– Vi vill studera de miljöer som
karaktär och det finns endast ett fåtal
studier av digitala läromedel i verkliga
undervisningssituationer. En del av de
studier och den argumentation som
finns kring digitala läromedel är också
mindre trovärdiga på grund av kommersiella kopplingar, säger Jonas
Linderoth.
Syftet med projektet är att utveckla
kunskap om hur lärande sker med
digitala läromedel. De läromedel som
studeras används i komvux, gymnasiet och till viss del i grundskolans
senare årskurser samt är gjorda för att
följa den svenska skolans kursplaner.
Forskarnas mål är att identifiera kritiska faktorer i hur lärandet styrs av
såväl läromedlets utformning som hur
det implementeras i undervisningen.
Många har sedan mitten av 90talet talat om de stora möjligheterna
med IT-baserade läromedel.
använder IT-baserade läromedel och
som kommit en bit på väg sett ur ett
pedagogiskt, tekniskt och kommunikativt perspektiv, säger Staffan
Selander.
Hans forskarteam kommer att följa
undervisningen under en modul, till
exempel utvecklingslära inom biologi
eller derivata inom matematik. Det
innebär att de sitter med i klassrummet under en viss tidsperiod. Då ska
de studera hur det digitala verktyget
introduceras och hur det används som
en resurs för lärande, samt hur det
slutgiltiga resultatet redovisas. Studierna görs främst med hjälp av fältanteckningar, videodokumentation och
intervjuer.
Än så länge har 7–8 skolor i
Stockholmsområdet anmält intresse
för att vara med i studien. Dessutom
Exempelvis talas om möjligheten
till individualisering genom att multimedia sägs stödja lärande med olika
lärstilar. Genom att kartlägga användnings- och interaktionsmönster ska
projektet ge kunskaper om vilka argument för digitala läromedel som faktiskt är giltiga.
DID bedrivs inom ramen för KK-stiftelsens forskningsprogram LearnIT.
Läs mer på: www.ped.gu.se/learnit/
digitalalaromedel.htm
Mymmel Blomberg
Design av digitala
läromedel
Jonas
Linderoth,
Göteborgs
universitet.
kommer resultaten att jämföras med
liknande studier som ska genomföras
utomlands, bland annat i Australien.
Staffan Selander hoppas att resultaten
ska visa vad det finns för pedagogiska
och didaktiska modeller som kan
utveckla ny teknologi och hur insikter
om lärande på sikt kan påverka
utformningen av läromedlen.
– Det är också viktigt att ta reda på
hur och vilka resurser de använder,
och vad dessa betyder för inlärningen,
säger han.
I projektet kommer en forskningsöversikt, artiklar, c-uppsatser med
mera att skrivas.
Läs mer om projektet:
www.lhs.se/forskning/projekt/
projekt_203.htm
4. Digitala läromedel och datorspel
49
Datorspel
och spelutveckling
Ett område som påverkar läromedelsutvecklingen är datorspel. Detta av flera skäl. Datorspel
har blivit en kommersiell framgång och miljontals människor spelar med hjälp av sina datorer
varje dag. Spelen har utvecklats snabbt och spelindustrin är betydelsefull för teknikutvecklingen på området i dag. Dessutom ökar kunnandet snabbt inom spelindustrin.
PÅ FLERA HÅLL FINNS I DAG högskoleutbildningar inom
50
spelutveckling, där exempelvis människa-dator-interaktion, dramaturgi, interaktionsdesign och programmmering ingår. Spelen blir mer och mer avancerade och
ger deltagarna större utmaningar och möjligheter.
Poängen är att spel inte bara ses som underhållning för
yngre tonåringar, utan spel kan komma att användas i
många sammanhang, inte minst inom utbildningsväsendet.
Ett skäl till att datorspelen lockar är att de utnyttjar
den digitala teknikens möjligheter till hypertextualitet,
alltså att en text eller en berättelse kan läsas på många
sätt och att den kan utvecklas på många sätt beroende
på hur spelarna agerar. Spel är helt enkelt ett slags
hypermedia, och tekniken ger möjlighet till hypermedias många möjligheter att välja vägar genom en bana,
att börja på olika ställen och att lösa problem i den ordning man vill och på det sätt man vill. Spelen har alltså en oförutsägbarhet som inte finns i traditionella
läromedel. Dessutom ses inslaget av lek och nyfikenhet
i spel som en tillgång.
Är det någon fundamental skillnad mellan läromedel och spel? I en mening är det inte det, om den
gemensamma nämnaren är att man som spelare ställs
inför en utmaning eller ett problem och på olika sätt
ska försöka lösa det. I mer avancerade spel beror
utvecklingen i spelet på hur man löst de uppgifter man
fått. Den skillnad som finns innebär å andra sidan att
läromedelskonstruktören har en klarare avsikt med att
ett visst beteende eller sätt att tänka ska övas upp.
4. Digitala läromedel och datorspel
EN FRÅGA SOM SYSSELSÄTTER många spelutvecklare är
narrativiteten, alltså hur man skapar en trovärdig
berättelse eller handling i ett spel där spelaren kan välja
att börja var som helst och gå igenom spelet på många
olika sätt. Möjligheten att gå igenom olika banor i den
ordning man vill, och att komma tillbaka till ett och
samma ställe och att angripa ett problem från olika håll
ställer spelutvecklaren inför stora utmaningar.
Hur skapa en handling som är så öppen men som
samtidigt blir trovärdig och begriplig? När spelaren
kan interagera med datorn och påverka spelutvecklingen öppnas oändligt många möjligheter för hur en
berättelse kan utvecklas. I synnerhet i mer avancerade
spel, där man kan interagera med andra spelare utan
att man ser dem eller sitter i samma rum eller ens
samma del av världen. En av hörnstenarna i kritiken
mot en del spel är att de inte utnyttjar de möjligheter
som mediet erbjuder utan i stället blir ”bok på burk”.
Inte minst när man vill utveckla läromedel som spel
blir detta en stor utmaning. Spelet måste innehålla en
berättelse som verkar trovärdig, och möjligheterna att
påverka historien måste framstå som begripliga och
rimliga. Samtidigt får inte fokus ligga för mycket på
hur spelet är uppbyggt, utan på innehållet.
FÖR ATT SKAPA LÄROMEDEL menar många att strategi-
spel är en användbar form, alltså spel där händelsutvecklingen påverkas av hur man agerar och vilka beslut
man tar. I många sådana spel påverkas utvecklingen i
flera led, och det går att skapa situationer som kräver
eftertanke och reflektion på ett helt annat sätt än med
konventionella läromedel.
Svenska studier av den pedagogiska användningen av
spel visar att eleverna visserligen lär sig mycket när de
arbetar, men det är svårt att påstå att den inlärning som
är avsedd stimuleras så värst mycket. Däremot lär de sig
en hel del om hur spel är uppbyggda, hur man ska bära
sig åt för att ta sig igenom banan, vilka svårigheter som
finns och hur man bemästrar dem snabbast.
Mikael Alexandersson, Jonas Linderoth och Rigmor
Lindö vid Göteborgs universitet framhåller i en intressant studie om barn och datorer att spel, till skillnad
från film och andra medier, har två nivåer i berättelsen.
På den ena nivån finns berättelsen. Spelet och figurerna
52
utgör representationer av något man kan föreställa sig,
som personer eller djur. För att detta ska bli trovärdigt
är designen och den visuella upplevelsen viktig.
På den andra nivån finns spelet som ett virtuellt
objekt, där spelets inre logik och regler spelar större
roll. Alexandersson menar att denna nivå mer handlar
om spelet som konstruktion, och mindre som representation av en ”verklighet”. Slutsatsen är att elever
som är spelvana rör sig mellan dessa nivåer, och att
bägge dessa nivåer har betydelse för att förstå hur elever uppfattar och använder spel. Lärandets villkor,
menar forskarna, beror på hur dessa två nivåer kan
fogas ihop. Elevernas förståelse av spelet bygger på att
man finns på bägge nivåer.
Spelet måste innehålla en berättelse
som verkar trovärdig, och möjligheterna
att påverka historien måste framstå
som begripliga och rimliga.
4. Digitala läromedel och datorspel
VILKA UTMANINGAR ställer utvecklingen inom spelindustrin skola och läromedelsproducenter inför? Det är
lätt att se hur speldramaturgier av olika slag inspirerat
uppläggningen av digitala läromedel. Ett exempel är ett
arkeologispel, där man erbjuds ett antal ”sökområden”
och får söka sig fram till de fynd som är av intresse
med hjälp av egna erfarenheter och den relevanta
information som kan finnas på olika ställen i spelet.
Spelindustrin är dock avgjort mer drivande vad gäller
den tekniska utvecklingen – produkter för skolbruk
riskerar ständigt att framstå som töntiga i jämförelse
med moderna spel.
En intressant fråga är om intresset för spel kommer
att påverka synen på hur kunskap representeras eller
beskrivs. I en traditionell lärobok finns ofta en linjär
berättelse som börjar med det enkla och sedan tillför
moment efter moment för att slutligen sätta samman
dem på ett lämpligt sätt. Spel måste erbjuda många
olika ingångar och vägar. Därmed blir också ett visst
kunskapsområde möjligt att tolka eller förstå på olika
sätt och användbart på olika sätt.
Vi kommer säkert att se mer av onlinespel, det vill
säga webbaserade spel som bygger på internetuppkoppling och att man kanske har kontakt med andra
som också deltar i spelet samtidigt. Denna lösning
underlättar exempelvis för organisationer som vill göra
användbara spel för att väcka intresse och engagemang
för en viss fråga.
Ett bra exempel är spelet Miljöagenterna från Håll
Sverige Rent (www.hsr.sr), som ger lärare och elever
möjlighet att på olika sätt arbeta med temat hållbar
utveckling, .
Ett annat är spelen som finns på Nobelstiftelsens
webbplats (www.nobelprice.org/games_simulations.html).
Avatarer
En avatar är en representation för en persons närvaro i
ett virtuellt rum. Poängen är att det går att styra
avatarens beteende och att den därmed kan ha kontakt med andra avatarer. Den kan i princip se ut hur
som helst, man kan alltså välja att se ut som en giraff
eller en trollkarl.
När du träder in i ett virtuellt rum, som exempelvis en
chatt, ger avataren dig möjlighet att se och synas av
andra som är inne i samma rum, alltså andra avatarer.
Alla kan gå omkring och även gå fram till andra avatarer i rummet, ungefär på samma sätt som i ett verkligt
rum.
Denna teknik, som det fortfarande experimenteras
med, öppnar möjligheter till betydligt mer avancerade
konferensmöjligheter. I stället för att bara skriva ett
inlägg eller beskriva gesten när man chattar (exempelvis ”hoppar upp och ner”) kan man kommunicera med
både gester, rörelser och ansiktsuttryck. Rent av kan
inom en snar framtid en liten kamera vid ansiktet
registrera gester och rörelser, och “översätta” dessa till
den avatar man valt.
Inom spelutvecklingen är avatarforskningen mycket
viktig. Genom att avatarerna blir mer och mer avancerade ökar möjligheten till avancerade och “flerstämmiga” kommunikationsformer, man kan alltså kommunicera med tal, rörelser, mimik och text på en gång.
Därmed öppnas möjligheten till såväl betydligt mer
innehållsrika spel som meningsfulla konferenser eller
varför inte sällskapsspel.
DET VÄXER NU FRAM ett nätverk av skolor som arbetar
med dessa frågor och som kan ta hjälp av varandra. På
så sätt är själva spelet bara en del i ett mer långtgående
projekt som syftar till att utveckla såväl arbetsformer
som arbetssätt, och att skapa nätverk för samarbete.
Viktiga forskningsfrågor just nu är hur ungdomar
använder spel och vilka färdigheter som byggs upp.
Inom några år kommer vi säkerligen att veta betydligt
mer om vad ungdomar gör när de spelar, och om och
hur spelandet kan påverka förmågan att tolka berättelser och att se historiers och berättelsers många olika
dimensioner. Inte minst är forskningen om så kallade
avatarer intressant.
53
Bilden tillhör Gustav Taxén, CID/KTH.
Avatarerna är skapade av Pär Bäckström.
4. Digitala läromedel och datorspel
Digitala lärspel
lurar
till lärande?
Vår fascination inför datorspelen har fött tanken att pedagogiska spel skulle kunna bli den moderna
formen av läromedel. Massor av lek- och lärprogram säljs till föräldrar som hoppas att barnen ska
lära sig läsa, skriva och räkna samtidigt som de har roligt framför datorn. Jonas Linderoth har i sin
forskning studerat lärandet vid användningen av datorspel – och han tror inte att lärande sker ”på
köpet” vid datorspelande.
– SYNSÄTTET ATT SPELAREN ska luras i något nyttigt
under den falska förespeglingen att situationen handlar om lek i stället för arbete tror jag inte på. Mina studier visar i stället att tävlingsinslag i spelbaserat
lärande direkt kan motverka det lärande som programskaparen har tänkt sig, säger Jonas Linderoth.
Jonas Linderoth menar att om vi inser datorspelens
begränsningar kan de fungera som pedagogiska redskap. Ett av de spel som ingår i en av hans studier är
Simsafari. I programmet ökar tjuvjakten på vilda djur
när spelaren har för få anställda i parken. Att enbart förklara tjuvjakt på detta sätt är förstås för enkelt, och
illustrerar det faktum att ett datorspel aldrig helt kan
efterlikna verkligheten. Men om frågan om tjuvjakt problematiseras, diskuteras och jämförs med andra kunskapskällor kan spelandet av Simsafari leda till lärande.
– Spel kan vara utmärkta pedagogiska redskap om
läraren hjälper eleverna att se samband och diskuterar
och analyser innehållet i dem. Men om eleverna lämnas ensamma vid spelen sker inte detta lärande, säger
Jonas Linderoth.
I SIN AVHANDLING ”Datorspelandets mening” visar Jonas
Linderoth att barn har stor förmåga att skilja på spel
och verklighet. När de vrålar att de ”hatar” varandra,
ska ”slå ihjäl alla gubbar” eller ”har tre liv kvar” är det
inte särskilt problematiskt, eftersom det är tydligt att de
endast talar om spelet.
– Som jag ser det finns det mer problem med att
moralisera över datorspelandet eftersom det riskerar
att skapa skuldkänslor hos barnen, säger Jonas
Linderoth.
Så här använder du datorspel i undervisningen:
• Datorspel bör användas i ett sammanhang och i kombination med andra ämnen och läromedel. På så sätt får barnen fler erfarenheter av spelets innehåll som de kan
använda som meningsskapande verktyg vid spelandet.
54
• Låt gärna barnen spela inom små och avgränsade områden
så de slipper hantera så många olika innehållsliga dimensioner. Dela till exempel upp funktionerna i spelet mellan flera
grupper av barn så att de kan hjälpas åt.
• Ge inte fasta direktiv för att undvika att reglerna och målet
med uppgiften tar överhand. Det är okej att göra fel och
köra ekosystemet i botten. På så sätt förstår barnen att
4. Digitala läromedel och datorspel
spelandet i skolan handlar om lärande, inte om att vinna
spelet.
• Om syftet är att eleverna ska lära sig något, presentera
spelandet som en skoluppgift och inte som något som
ska göras på skoj efter ordinarie undervisning.
• Se till att du har gott om lektionstid och tid för återkoppling.
• Skilj på det spelande som sker i hemmet och det som
sker i skolan. Lek måste få vara lek och arbete måste få
vara arbete.
Källa: Jonas Linderoth
Aktuell svensk forskning
Spelprogrammering
– ett sätt för barn
att lära
Inom EU-projekten Weblabs och
Playground får skolbarn i åldern 7–12
programmera spel och bygga webbplatser där de delar med sig av sin
förståelse av vetenskapliga fenomen
till barn i andra länder. Forskarna
Jakob Tholander och Ylva Fernaeus vid
IT-universitetet i Kista studerar barnens arbete och kan se att utformning
och programmering av spel kan vara
en värdefull lärandeaktivitet för skolbarn.
Forskarna vill vidga perspektivet från
tidigare forskning, där det undersökts
hur barns programmering av spel,
Spela spel är roligt –
men vad lär sig
eleven?
Många lärare har provat att använda
cd-romspel för att skapa ett lustfyllt
lärande för eleverna. Spelen är ofta
gjorda med det uttalade syftet att
stödja lärandet i olika skolämnen.
Jonas Almqvist har bland annat studerat hur elever i skolår 5 använde ett
cd-romspel om kemi.
Eleverna löste problemen och uppgifterna i spelet på ett sätt som stämde
med deras vardagserfarenheter –
medan tanken med spelet var att de
skulle tillämpa specifika och ganska
avancerade kemikunskaper.
– Ett exempel var när de kom till
en låst dörr i spelet. Eleverna drog
simuleringar och animerade illustrationer kan bidra till elevernas lärande
inom traditionella skolämnen.
– Vi menar att exempelvis programmering av enkla spel kan bygga
broar mellan de virtuella lekarenor
barnen rör sig i på sin fritid och de
mer strukturerade aktiviteterna i skolmiljön, säger Jakob Tholander.
Forskarna menar att barnen får tillgång till en ny uttrycksform genom de
aktiviteter som genomförts i projektet.
De visar att barnen genom att skapa
egna datorspel ges möjlighet att
uttrycka idéer och fantasier på ett lekfullt och personligt sätt, samtidigt
Jacob
Tholander,
IT-universitetet,
Stockholm.
som de utforskar och reflekterar över
teknikens och mediets möjligheter
och begränsningar.
I projektet används programmeringsverktyget Toontalk, som har
utvecklats för projekten. Det är enkelt
att använda, men ställer också stora
krav på användarens kunskaper – ett
verktyg som hjälper till för mycket kan
begränsa barnens egen kreativitet.
Jakob Tholander och Ylva Fernaeus
menar att det i dag finns ett behov av
att ge större utrymme inom skolans
ramar för det som är viktigt för barnen
i deras vardag. De aktiviteter barnen
har fått genomföra i projektet skulle
kunna bidra till ett sådant utvidgat
meningsskapande för barnen.
Läs mer om projekten:
www.dsv.su.se/research/kids och
www.weblabs.eu.com
slutsatsen att de skulle leta efter en
nyckel, men lösningen var att de skullle slänga ett bilbatteri på dörren så att
syran fräter bort den, säger Jonas
Almqvist.
Jonas Almqvist menar att den här
speluppgiften presenteras på ett sätt
som gör det rimligt för eleverna att
välja en lösning som är hämtad från
deras vardagserfarenheter. Att det är
specifika kemikunskaper som ska
användas är ur elevernas synpunkt
snarast långsökt. Eleverna spelar därför spelet som om det vore ett underhållningspel, och undervisningsdimensionen faller därmed bort.
Studien har gjorts inom ramen för
Lärnot-projektet, där forskare och
lärare vid lärarutbildningen i Uppsala
samarbetar med lärare i naturorienterande ämnen och teknik vid sex olika
skolor. Studien presenteras i Jonas
Almqvists avhandling, som bland
annat rymmer ytterligare två empiriska
studier av hur IT används av elever i
skolan.
– Mitt syfte med avhandlingen var
att utveckla och tillämpa en empirisk
metod som kan användas när man
studerar relationen mellan förväntningarna på och den faktiska användningen av IT i undervisningssammanhang, säger Jonas Almqvist.
Läs mer om Lärnot-projektet och
Jonas Almqvists forskning på Uppsala
universitets webbplats:
www.ilu.uu.se.
55
Jonas
Almqvist,
Uppsala
universitet.
4. Digitala läromedel och datorspel
Nigel Papworth och Håkan Wallin:
”Vi stjäl
folks tid.
Försöker
få dem att
sitta kvar”
Skolan har ett komplicerat förhållande till datorspel. Visst krävs det kunskap för att spela
datorspel, men ger spel kunskap, den sorts kunskap som skolan ska ge? Klart är att något
56
som kan få barn och ungdomar att koncentrerat sitta stilla timmar i sträck är något som
skolan vill försöka använda sig av. Frågan är bara hur?
Vi ställde inte frågan till en forskare, utan till datorspelskonstruktörerna Håkan Wallin och
Nigel Papworth i Skellefteå. Deras svar var både entusiastiskt och en smula skeptiskt.
4. Digitala läromedel och datorspel
P
å Data Ductus, ett litet dataföretag vid torget
i Skellefteå, sitter Håkan Wallin och Nigel
Papworth och skapar datorspel. Just nu handlar det om Foreign Ground, ett digitalt pcspel för beslutsträning av personal i fredsfrämjande
operationer.
Foreign Ground är ett så kallat förstapersonsspel
där syftet är att lösa uppgifter och situationer med
andra medel än enbart våld. Meningen är att spelet ska
fungera som ett komplement till den ordinarie utbildningen och spelet tar också hänsyn till kulturella och
miljömässiga aspekter i olika oroliga delar av världen
där fredsbevarande uppdrag kan bli aktuella för svensk
personal. Projektet drivs av Försvarshögskolan och
Försvarets Materielverk.
Nigel Papworth är speldesignern, den som skriver
historien och skapar scener och problem. Regissören
skulle man kunna säga med ett annat ord. Nigel
Papworth har arbetat med datorspel i drygt tio år och
har flera titlar bakom sig.
58
Efter många år inom reklambranschen och som
illustratör halkade han in i datorspelsbranschen.
– Tillsammans med några killar från Umeå hade jag
två A2-skisser på en spelidé som vi fick visa för en chef
på ett stort företag i London. Vi fick kontrakt direkt. Vi
hade en otrolig tur, i dag hade det nog inte varit så
enkelt. Konkurrensen är hårdare nu.
Det första spelet hette Safecracker. Det följdes sedan
av Traitors Gate, som blev mycket uppmärksammat.
Handlingen tilldrar sig i Towern i London. Miljön är
alltså autentisk. I förarbetet till spelet hade Nigel förutom att läsa en mängd skrivet material också låtit ta mer
än 5 000 fotografier av byggnaden. Allt för att göra spelet så realistiskt som möjligt.
– Jag försöker alltid lägga in kunskap när jag utvecklar spelen. Jag forskar mycket, säger Nigel Papworth.
Ett datorspel fullt av kunskap och problemlösning
med andra ord.
– Visst finns det ingredienser i spel som mycket
liknar det som skolan ska lära ut. Ett av de grundläggande syftena med skolan är ju att lära eleverna att
använda verktyg som ord och siffror, för att sedan
kunna använda dessa verktyg för att lösa olika problem. Det är precis så ett datorspel fungerar, säger
Nigel Papworth.
Håkan Wallin är civilingenjör och har länge arbetat
med bildbehandling och visualisering. Han har ett
brinnande intresse för konst och tycker att det är
spännande att få kombinera avancerad teknik och
konst. I datorspel får han göra just detta.
– Jag fungerar som en slags produktionsledare mitt
emellan programmerarna och grafikerna.
BÅDE HÅKAN WALLIN och Nigel Papworth är knutna till
högskolan i Skellefteå. Där finns Sveriges äldsta högskoleutbildning inom spelutveckling, som egentligen
lyder under Luleås tekniska högskola. Nigel sitter med
i utbildningsrådet och Håkan är sedan nästan tio år
huvudlärare i 3D-grafik och animering.
Utbildningen är relativt okänd i Sverige, men har ett
gott rykte utomlands.
– Många av eleverna från utbildningen finns nu
utomlands och jobbar med specialeffekter för film,
säger Håkan Wallin.
Skolan har i alla tider använt spel och lek som en
ingrediens i undervisningen. Genom bokstavslekar,
frågesporter och rita-gissa-spring har elever fått lite
omväxling från den vanliga undervisningen och fått
lära sig saker på ett roligare sätt. Så detta är ingen ny
diskussion, däremot fick den fart under slutet av 1990talet när datorn av många sågs som en saliggörande
maskin.
– Nej, det går ju inte att göra historieboken till ett
datorspel, men visst kan spel användas i vissa moment
av undervisningen, säger Håkan Wallin.
I stället är det en särskild aspekt på datorspel som
skolan borde utnyttja bättre, menar Håkan och Nigel.
Nämligen spelandets popularitet.
– I stort sett alla ungdomar spelar datorspel, inte
bara de smartaste och mest begåvade. Och de allra
flesta klarar av att ta till sig de ofta krångliga regelverken som finns i spelen. Om de som har det svårare att
läsa skulle få alla dessa regler i en tjock bok skulle de
tröttna snabbt, men genom att få möjlighet att ta in
kunskapen på andra vägar än bara genom böcker så får
de en bättre chans, säger Nigel Papworth.
BÄTTRE DÅ ATT TA ÖVER en spelutvecklares sätt att tänka.
Nigel Papworth förklarar vad hans jobb går ut på:
– Vi vill stjäla folks tid. Det gäller att stimulera spelaren att sitta kvar. Det löser vi genom utmaningar och
belöningar. Utmaningen ska kännas omöjlig i början,
”Alla spelar
datorspel,
inte bara
de mest
begåvade”
sen kommer det små belöningar efter hand. På slutet,
när man löst hela gåtan, blir belöningen stor, säger
Nigel Papworth.
Principen med att spelen ska vara självdrivande på
detta sätt är något som han tycker att skolan borde
kunna utnyttja.
– Skolan måste skapa en lust hos eleverna att nå
upp till ett visst resultat, att vilja lära sig saker.
Ett bra exempel på hur detta kan fungera är följande
historia från verkliga livet.
– En klass från Boden, jag tror att det var en åtta
eller nia, gjorde ett projekt som eleverna själva valt. De
skulle göra ett program för att skapa 3D-bilder, för att
sedan kunna göra ett 3D-spel. Verkligen en otroligt
avancerad uppgift, säger Håkan Wallin.
Ingen av klassens lärare hade tillräckligt avancerade
kunskaper för detta, så de behövde hjälp utifrån. Det
viktiga var ändå att lärarna gav barnen både frihet och
stöd i sitt arbete.
– Eftersom alla eleverna gillade att spela spel så var
det lätt att få alla i klassen att samarbeta. Tjejer och killar, sitta och läsa-typer och hockeygrabbar, alla jobbade
tillsammans, säger Nigel Papworth.
– När eleverna fick se vad de kunde åstadkomma
med hjälp av matte insåg de vilket kraftfullt verktyg det
är. Det här är ett jättebra exempel på hur skolan kan
utnyttja att spel är lite hippt, något som eleverna
verkligen vill göra av fri vilja.
Läs mer på Data Ductus webbplats www.dataductus.se
4. Digitala läromedel och datorspel
59
På
5. E-lärande och framtiden
spaning
efter det
nya lärandet
Under slutet av nittiotalet diskuterades e-lärande, eller e-learning, flitigt. Sedan
försvann uttrycket. Men på kontinenten är e-learning ett flitigt använt begrepp,
inte minst inom många stora EU-projekt. Hur ser vi på e-lärande i dag, på visionerna och på framtiden?
61
Drömmen om
e-lärandet
Under senare delen av 1990-talet blev e-lärande (e-learning) ett allmänt begrepp. Den exakta innebörden är oklar, men i allmänhet avses utbildning anordnad med hjälp av datorer där den lärande
ges stor frihet. E-lärande sågs som något nytt och revolutionerande, det var vägen in i 2000-talets
stora utbildningsverksamhet.
BITVIS SAMMANHÄNGDE tilltron till e-lärande med talet
om kunskapsrevolutioner och marschen in i kunskapssamhället, en marsch som skulle förändra inte
bara sättet att ordna utbildning utan även hela den ekonomiska basen för ett land som Sverige.
Genom e-lärande skulle individers behov styra utbildningen i större utsträckning, dessutom skulle man följa
en kurs eller ett utbildningsprogram när det passade och
var man än bodde. Den fysiska närvaron kunde få mindre betydelse. Dessutom fanns ofta tanken att utbildningsanordnaren skulle kunna spara pengar – det skulle helt enkelt bli billigare att anordna datorbaserade kurser än traditionell klassrumsundervisning.
Inte minst inom näringslivet sågs e-lärande som en
stor innovation. Ett antal företag växte fram som specialiserade sig på att anordna utbildningar baserade på elärande. Två slag av argument förekom, det ena att det
på sikt var billigare, det andra att man genom att tillvarata den moderna teknikens möjligheter kunde göra
utbildning mer effektiv och anpassad till de faktiska
behoven i ett företag eller en organisation. E-lärande
ansågs dessutom kunna baseras på den lärandes behov.
62
Vad är egentligen
e-lärande?
ENKELT UTTRYCKT handlar det om datorbaserad under-
visning och utbildning. RH Jackson föreslår en uppdelning i två kategorier, dels teknologistött lärande och
5. E-lärande och framtiden
dels teknologidistribuerat lärande. Med teknologistött
lärande menar han att tekniken inte ersätter den traditionella undervisningen utan utgör ett komplement.
Studenterna har gott om tillfällen att träffa läraren,
medan tekniken kan användas för att göra test och prover, eller för att finna arbetsuppgifter, information,
databaser med mera.
Teknologistött lärande bygger på fysisk närvaro och
synkront lärande, alltså att allt sker samtidigt.
Teknologidistribuerat lärande å andra sidan handlar
om att tekniken i större utsträckning ersätter det traditionella mötet med läraren. Lektioner, föreläsningar
och arbetsuppgifter läggs ut på nätet, och kontakten
med läraren och andra studenter sker mestadels
genom e-post eller konferenssystem, kanske rent av i
så kallade virtuella klassrum. Detta arbetssätt kan både
handla om synkron teknik, där kontakten sker i realtid
(som att prata i telefon eller chatta) och asynkron
teknik, genom till exempel e-post.
I KATEGORIN TEKNIKDISTRIBUERAT LÄRANDE ser Jackson
två underkategorier. Den ena kategorin handlar om
utbildning vars innehåll är ganska traditionellt men
som vänder sig till en grupp studenter som är geografiskt spridda. Avsikten är att uppnå stordriftsfördelar
när man inom ett universitet eller ett företag kan distribuera föreläsningar och laborationer över nätet, fastän
deltagarna inte är på samma ställe.
Den andra kategorin består av utbildningar som
vänder sig till studenter som annars inte skulle kunna
delta. Dessa utbildningar vänder sig till nya kategorier
studenter. Det kan vara yrkesarbetande som följer en
universitetskurs som de annars inte skulle kunna gå,
eller personer som av andra skäl har svårt att följa traditionell undervisning.
Det finns en poäng i att skilja på dessa kategorier,
eftersom de kräver helt olika slag av planering och
organisation. I det förra fallet vänder sig utbildningen
till studenter som är vana vid kursinnehållet, men som
får innehållet distribuerat på ett annat sätt. I det senare
fallet handlar det ofta om en mer ovan och mer heterogen deltagarkrets, vilket ställer högre krav på hur kursen och materialet organiseras.
Vad hände med
visionerna?
MEN VAD BLEV DET AV e-lärandet? Vi kan enkelt säga att
en del av de mer storslagna ekonomiska förhoppningarna kom på skam. Det visade sig att det sällan blir så
mycket billigare att arrangera e-lärandeaktiviteter jämfört med traditionell utbildning. Om kvaliteten i lärarmedverkan och lärartäthet ska behållas blir det inga
besparingar att tala om.
En erfarenhet från universiteten är att lärare i
e-lärandekurser inte arbetar mindre än i en traditionell
kurs, men däremot på ett annat sätt och med andra
saker. Exempelvis blir arbetet med att hålla kontakt via
e-post omfattande, i synnerhet som denna korrespondens ofta bygger på att studenterna behöver svar på
sina frågor så snart som möjligt. Dessutom finns alltid
ett behov av teknisk support, som inte heller är gratis.
Många har också erfarenheter av krånglande teknik,
vilket leder till merarbete för att få kursen i land.
KRITIK HAR OCKSÅ framkommit mot en del e-lärande-
64
producenter för att de bygger sina lösningar på gamla
pedagogiska modeller. Inspirationen hämtas i allt för
stor utsträckning från sextiotalets behavioristiska teorier, där studenterna ställs inför valalternativ där rätt svar
eller beteende belönas och fel eller olämpligt svar inte
belönas. En poäng i kritiken är att det alltid finns ett av
producenten på förhand givet ”rätt” svar, vilket leder till
att dessa program till stor del syftar till att forma ett
bestämt beteendemönster.
Det är i det perspektivet man ska se det faktum att
den modernare forskningen om lärande till viss del
5. E-lärande och framtiden
kommit att inspirera de producenter som intresserar
sig för exempelvis hypertextens icke-linjära struktur,
kollaborativt lärande och spelutveckling, eftersom alla
dessa aspekter bryter med föreställningen om ett på
förhand definierat vetande eller beteendemönster.
Ytterligare en invändning är att e-lärandeverksamheten ofta byggs utifrån utbildningsproducentens
synvinkel, medan studentens perspektiv inte beaktas
tillräckligt. Man förväntas som student träda in i en
viss kurs där plattformen utgör ett slutet system. Där
ryms de resurser som finns i kursen, uppgifter som
ska lösas, e-postsystem, kanske en chatt och en del
annat.
ALL KRITIK TILL TROTS är e-lärande inte ett nedlagt projekt. Tvärtom handlar allt som presenteras i denna
skrift om e-lärande i någon mening, även om uttrycket
är slitet. I och med att universiteten och högskolorna i
större utsträckning engagerar sig i dessa frågor sker nu
en mycket intressant utveckling både vad gäller teknik
som metodik.
Många intressanta projekt pågår vid exempelvis ITuniversitetet i Kista, www.it.kth.se (som är ett samarbete mellan KTH och Stockholms universitet) och IT-universitetet i Göteborg, www.ituniv.se (som är ett samarbete mellan Chalmers och Göteborgs universitet).
Marschen in i
kunskapssamhället
skulle förändra
inte bara sättet
att ordna utbildning
utan även hela den
ekonomiska basen
för ett land som
Sverige.
Aktuell svensk forskning
Svårt att diskutera
på webben
Få elever tycker att diskussioner på
webben fungerar i undervisningen,
bland annat beroende på den tidsfördröjning som uppstår i IT-baserade
diskussionsforum. Kommunikation
med läraren via e-post är däremot en
viktig kontaktfunktion, anser många.
Rose-Marie Olsson har följt elever från
naturvetar- och samhällsvetarprogrammen på en gymnasieskola.
Resultaten presenteras i avhandlingen
”Utbildningskontextens betydelse vid
lärandeprocesser”.
Olika kursuppgifter lades ut på en
Problembaserat
lärande i kurser
på nätet
Studenter som går nätbaserade kurser kommunicerar digitalt med varandra på flera olika sätt, utanför lärarens eller handledarens kontroll.
Denna aktivitet online kan även
användas för att stärka lärandet, till
exempel genom att låta studenter
kommentera och diskutera varandras
arbeten. Det menar Ulric Björck, som i
sin forskning läst 20 000 digitala
meddelanden från två nätbaserade
universitetskurser.
Studenters lärande präglas ofta av att
lärare kontrollerar och reglerar vad
som ska läras in. En av slutsatserna i
webbplats. Eleverna kommunicerade
med sin lärare via datorn. För många
fungerade det bra. Kontakten med
läraren öga mot öga är viktig – men
den är inte avgörande för alla elever.
Rose-Marie Olsson menar att rollen
som handledare tunnas ut vid distansutbildning. Eleverna har en föreställning om att läraren fortfarande ska
hjälpa till och förklara när de i själva
verket är mycket mer utlämnade åt sig
själva och måste ta mer egenansvar.
– Många elever trodde att läraren
skulle hjälpa till mycket mer men upptäckte att de själva måste vara drivkraften, säger hon och menar att det
ännu är oklart hur lärar- och elevrollerna kommer att utvecklas vid distansundervisning.
Rose-Marie Olsson visar också att
det är ett komplext nät av faktorer
som påverkar lärandeprocesserna,
och att dessa upplevs på olika sätt av
de studerande. Därför bör det finnas
ett stort utrymme för variation och
flexibilitet i distansutbildning.
Ulric Björcks avhandling ”Distributed
Problem-Based Learning” är att studenterna med målinriktad handledning kan bli mer engagerade och ta
större ansvar för det egna lärandet,
jämfört med traditionell utbildning.
Det sker bland annat genom att de i
början av kurserna kommunicerar
intensivt och synkront för att skapa
sig en gemensam bild av vad kursen
handlar om, problemformulering med
mera.
Studenterna i Ulric Björcks studie
tog också ansvar för lärandet genom
att kommentera varandras arbeten på
ett kollegialt sätt – och dessutom
kommentera varandras kommentarer.
Det är ett exempel på hur metakommentarer uppstår. Studenterna kommenterade också handledaren.
All denna kommunikation hade
stor betydelse för studenternas
lärande i de kurser Ulric Björck studerade. Han menar att handledaren i
nätbaserade kurser har stora möjligheter att skapa goda förutsättningar
för lärande. Ett sätt är att bryta traditionen av individuell examination och
kommunikation, som även vuxit sig
stark i nätbaserade lärmiljöer, och i
stället etablera en praxis där studenter kommenterar varandras arbeten.
Ulric Björck,
Göteborgs
universitet
Läs mer på KK-stiftelsens webbplats:
www.kks.se/templates/ArticlePage.
aspx?id=7597
Läs mer på Kollegiet:
www.kollegiet.com/templates/
StandardPage.aspx?id=1190&
IDnav=102
Rose-Marie
Olsson,
Blekinge
tekniska
högskola.
5. E-lärande och framtiden
65
Livslångt
lärande i EU
Intresset inom EU för e-lärande hänger samman med intresset för livslångt lärande. Alltså tanken på
att utbildning är en återkommande verksamhet som hänger samman med arbetslivets föränderlighet
och därmed nya behov.
DEN TRADITIONELLA UPPDELNINGEN i industriarbeten och
manschettyrken håller på att upplösas. Det finns inom
så gott som alla yrken i dag inslag av datoranvändning
och informationsbehandling. Därför ställs också
många som verkar inom traditionella arbetaryrken
inför stora utbildningsbehov. Dessutom sker en förändring i hur arbetsplatserna är organiserade.
Ofta arbetar man nu i team eller arbetsgrupper med
gemensamma projekt i stället för med individuella
avgränsade arbetsuppgifter. Många behöver kunna lite
av varje, i synnerhet efter det att företagen har skalat
bort mycket av den personal som utfört servicefunktioner.
Inom tekniska yrken efterfrågas förutom traditionella teknikkunskaper ofta språkkunskaper, kunskap
om projektplanering och förmåga att hantera nya
E-lärande i Europa
66
E-lärandet har en viktig roll om
Europa ska vara ledande i världens
kunskapsbaserade ekonomi. År 2003
lanserades därför portalen E-learning Europe av EU-kommissionen.
Portalen ska främja användningen av
internet och multimedia inom utbildning och undervisning.
Portalen är indelad i fyra större områden: skola, högre utbildning, utbildning och arbete samt livslångt
lärande. Här finns till exempel inter-
5. E-lärande och framtiden
datorprogram. Dessutom brukar företagen efterfråga
analytisk förmåga, ledarskap och förmågan att arbeta i
grupp. Enligt vissa forskare är sådana kunskaper eller
kompetenser en större bristvara än tekniska färdigheter. IT får alltså en dubbel roll, både som en teknik som
förändrar produktions- och arbetsvillkoren, och som
ett verktyg för vidareutbildning genom e-lärande.
DET LIVSLÅNGA LÄRANDET kan också kopplas samman
med tanken på en rörlig arbetsmarknad, inte minst
inom Europa. Genom att vi kan ta del av utbildningsoch fortbildningsinsatser var vi än befinner oss kan
utbildning alltid erbjudas som möjliggör en ökad rörlighet. Dessa behov, om de fortsätter att växa, kommer
att skapa stora utmaningar för dem som utvecklar och
producerar verktyg och innehåll för e-lärande.
vjuer, studier och officiella dokument
kring e-lärande, bland annat EU:s
handlingsplan ”eEurope 2005 – ett
informationssamhälle för alla”.
Ett av de större projekten som
presenteras på portalen är
eTwinning. 44 miljoner euro satsas
på att få 30 000 skolor från 27 länder
att samverka via IT. Det långsiktiga
målet är att alla skolelever inom EU
ska vara med och skapa vänskolekontakter på nätet. eTwinning har en
egen webbplats där all viktig information finns på ett tjugotal språk,
däribland svenska.
Ett annat område som EU engage-
rar sig i är att skapa virtuella universitet inom EU. Till exempel borde en
svensk student som studerar franska
kunna delta i kurser på franska eller
belgiska universitet via nätet. Därför
ger EU stöd till pilotprojekt för att
skapa kurser och möjliggöra studentutbyte av det slaget.
E-learning Europa:
www.elearningeuropa.info/
E-twinning:
www.etwinning.net
Livslångt lärande:
http://europa.eu.int/comm/
education/life/
Webmentor – att lyckas
med lärande på nätet
”Inget kan ersätta det personliga mötet”, säger många som är
kritiska till att använda datorer och IT i undervisningen. Vi vet
alla att god kontakt med lärare och klass- och kurskamrater
betyder mycket för inspirationen och för lärandet. Är därmed
nätbaserade kurser och lärplattformar dömda att misslyckas?
Projektet Webmentor är ett EU-projekt som försökt hitta svaren på hur nätbaserade verktyg ska utformas för att stödja
lärandet hos gymnasieelever och vuxenstuderande. För att
komma fram till svaren måste rätt frågor ställas, menar Linda
Reneland som är projektledare och till vardags sitter på
Institutionen för pedagogik på Växjö universitet.
– Man måste ta reda på vilka behov de enskilda studenterna har: hur de föredrar att lära sig, hur de kommunicerar,
vilka hinder och möjligheter de upplever. Om man missar
dessa frågor blir de digitala verktygen instrumentella, fyrkantiga – och fungerar dåligt.
Webmentor är ett aktionsforskningsprojekt med deltagare
från flera EU-länder. Aktionsforskningen medför att de olika
projektdeltagarna själva kan formulera de problem som projektet ska bidra till att lösa. I Sverige har det handlat om
problembaserat lärande, medan till exempel Spanien har
sysslat med så kallade digitala lärobjekt (learning objects).
Det viktiga i projektet har varit att skapa ett teoretiskt
ramverk som kan fungera som ett stöd för skapandet av digitala lärandeverktyg. Tanken är att lärarna ska lära sig att
utveckla egna strategier för att bäst kunna möta elevernas
behov i lärandeprocessen. Läraren ska bli en mentor för elevens lärande på nätet, därav namnet på projektet.
– Det är kombinationen av gamla koncept kring lärande
med de nya villkor som tekniken ger som inte fungerar.
Lärares insikter i och kunskaper kring nya villkor för lärande
är nyckeln till framgångsrikt e-lärande. Det är just det vi vill
bidra med i vårt teoretiska ramverk – nya villkor för kommunikation, nya villkor för motivation och för kontextualisering,
säger Linda Reneland.
Som en ”biprodukt” i projektet har ett gränssnitt för en digital lärplattform skapats. Denna lärplattform är utformad för
att så bra som möjligt
svara mot de behov
eleverna har – inte de
behov som skolan
och lärarna anser att
eleverna bör ha.
Läs mer på: www.iped.vxu.se/forskn/projekt/wm/
5. E-lärande och framtiden
67
E-literacy
– digital läskunnighet
Med e-literacy menas förmågan att läsa och tolka elektroniska texter och dokument.
Frågan har ställts av många, om hur just digitala medier skapar ett nytt slags läsande och
ställer annorlunda krav på förmågan att kommunicera och att navigera i textrymder.
DIGITALA MEDIER har skapat nya textgenrer. E-post har
68
I synnerhet blir sådana frågor viktiga när vi bara
sina egna konventioner (som att många tillåter sig stavkommunicerar digitalt. Att chatta med en person som
man också träffar ”fysiskt” dagligen utgör ett komplefel och förkortningar som Mvh – Med vänlig hälsning –
ment till andra interaktionsformer, men om vi inte
och ASAP – as soon as possible), och vi finner många
möter personen i andra sammanhang blir frågan om
exempel på ett komprimerat språk på chattar och i sms,
att tolka och förstå kulturella koder långt mycket viktiett språk som man inte kan lära sig i några böcker.
gare. Hur ska vi annars ha utbyte av
Ett viktigt tema inom e-literacy är
ett kollaborativt lärande?
hypertextualitet, det vill säga att en
– Heey, leget?
E-literacy rymmer således många
text på en webbsida inte bara kan
komponenter.
Allan Martin vid
läsas på ett sätt, från en given början
– Jorå, ok, sj?
University of Glasgow menar att
till ett givet slut. Många sidor erbju– Lust å cs irl? =)
några av de viktigaste komponenterna
der många olika sätt att läsa, man kan
är computer literacy, alltså datorkunklicka på de länkar man vill och van– Idag lr? *ler*
nighet, information literacy, som
dra runt i texten utan att behöva följa
– Vänta, brb
handlar om förmågan att söka, orgaen författares uttänkta väg. E-literacy
–K
nisera och värdera information, och
kan då handla om förmågan att navimoral literacy, att kunna hantera
gera och hitta det man söker utan att
– Tbx, tfn, sorry :-/
risken för fusk, kopieringar och plagibara irra omkring planlöst.
–
Fan
varu
snackar
;-)
at, manipulera källor, men också att
Men forskning om e-literacy är
undvika att hantera ”otillåtet” men
mer än så. En del forskare frågar sig
– Stfu
lättillgängligt material som barnporom digitala medier förändrar inte
– *asg* Måste dra nu,
nografi.
bara våra sätt att kommunicera utan
jag
messar
dej
sen
En annan viktig aspekt av e-literacy
även våra sätt att tänka om kommuniär
frågan
om hur datoranvändning är
kation. Och får språket samma bety– Oki, cya
socialt och ekonomiskt fördelad.
delse i digitala medier där bilder och
Tillgängligheten för nya medier och
virtuella rum är så viktiga?
möjligheten att använda dessa framhålls också som en del av e-literacybegreppet.
YTTERST HANDLAR E-LITERACY om hur vi använder digitala verktyg för att förstå vår omvärld, om vilket slags
”läskunnighet” som krävs för att delta i lärgemenskaper, vad som behövs för att kunna lita på källor på nätet
Läs mer om e-literacy på:
och hur vi ska kunna kommunicera med andra. Kort
www.ltscotland.org.uk/connected/connected9/
specialfeature/eliteracy.asp och
sagt, vilka slags språkliga och kulturella koder vi måste
www.cdt.org/egov/handbook/e-literacy.shtml
vara förtrogna med.
5. E-lärande och framtiden
Aktuell svensk forskning
IT ingen genväg
till lärande
Att lära kräver alltid en insats – och IT
är ingen genväg till lärande. Däremot
kan datorn vara ett bra komplement i
undervisningen, speciellt när programmen tvingar eleverna att samarbeta och diskutera kring uppgiften.
Det menar Jonas Ivarsson, som i sin
avhandling ”Renderings and reasoning: Studying artifacts in human
knowing” undersökt vad som händer
när studenter använder interaktiva
lärandemiljöer.
Lärandet är en alldeles för komplicerad process för att datorer skulle
Elevfusk med IT –
eller en del av
lärandet?
Elevers skrivande med stöd av IT upplevs som ett problem av många lärare
– eleverna laddar ner färdiga uppsatser och klipper och klistrar från texter
de hittat på nätet. Lars-Erik Nilsson
menar att en del av det som i dag
betraktas som fusk lika väl kan uppfattas som ett led i elevens lärande.
Kopiering och omformulering av en
text kan vara det första steget eleven
tar när han eller hon närmar sig ett
nytt ämne, menar Lars-Erik Nilsson.
Hur läraren ser på problemet får
stor betydelse i undervisningssituationen.
– Ser man ”fuskande” elever som
kunna ersätta lärarna. Det är ofta svårt
att förutsäga hur ett datorprogram
kommer att fungera i en undervisningssituation. Elevernas tidigare erfarenheter och kunskaper har stor betydelse för resultatet.
Jonas Ivarsson har studerat elevers
arbete med ett datorprogram för rörelsesimulering och jämfört det med hur
de löste uppgifter framför en rörelsedetektor. Resultaten blev mycket
olika.
I övningen med rörelsedetektorn
var alla engagerade. De samarbetade,
experimenterade, analyserade, diskuterade och använde centrala begrepp
inom området. När eleverna arbetade
med simuleringsprogrammet klickade
de sig fram genom ”trial and error”
och använde inte de begrepp som
skurkar eller som elever som behöver
stöd i sitt lärande? säger Lars-Erik
Nilsson.
När Lars-Erik Nilsson spelat in
lärares samtal i sitt avhandlingsarbete
kan han se att en del lärare som upptäcker ”fusk” faktiskt drar slutsatsen
att de själva behöver bli bättre på att
handleda eleverna i att bemästra sitt
lärande.
Eleven kan använda andras texter
på ett flertal sätt, menar Lars-Erik
Nilsson, och en del sätt underlättas av
IT. Ett problem för lärare är att de inte
vet riktigt hur de ska uppfatta de nya
sätten att skriva. Olika metaforer kan
användas för att beskriva dagens skri-
Lars-Erik
Nilsson,
Högskolan,
Kristianstad.
Jonas
Ivarsson,
Göteborgs
universitet.
övningen syftade till att lära ut – de
fick ingen förståelse för problemet,
menar Jonas Ivarsson.
Skillnaden berodde både på de
skilda tekniska verktygen och på uppgiftens utformning. Uppgiften med
rörelsedetektorn kunde bara lösas
genom experimenterande och diskuterande, medan simuleringsövningen
gick att lösa utan att eleverna lärde
sig det som var viktigt.
Läs mer om Jonas Ivarssons
forskning: www.ped.gu.se/nail/jonas
vande elever: ”the patchworker”, ”the
downloader”, ”the copy and paste
plagiarist” och ”the sampler” är några
exempel. Graden av självständighet i
textskapandet skiljer sig i dessa olika
roller. Eleven kan i en lärprocess röra
sig mot allt högre grad av oberoende
mot källtexterna, och mer och mer få
förmågan att skriva egna texter. Kopiering kan vara det första steget på
vägen mot det egna textskapandet.
Lars-Erik Nilsson menar också att
eleven inte får lämnas ensam i denna
process. Läraren måste finnas med
och ge rätt utmaningar, så att eleven
inte fastnar i att reproducera andras
texter.
Läs mer om Lars-Erik Nilssons
forskning:
www.distans.hkr.se/ILLwebb/
5. E-lärande och framtiden
69
Kristina Höök, IT-universitetet:
”Det går
visst att
stoppa in
känslor i
en manick”
70
Människor är mjuka – datorer är hårda. Det är en bild av verkligheten som professor Kristina
Höök på IT-universitetet kämpar hårt för att ändra på. Hon vill släppa in känslorna i datorerna
och låta oss använda både kropp och själ framför skärmen.
– Det är känslor som styr vårt rationella tänkande, att inte ta med det i beräkningen när
vi tillverkar datorer är korkat.
5. E-lärande och framtiden
edan på gymnasiet var Kristina Höök
bestämd över att hon ville påverka samhället
så mycket som möjligt. I dag, drygt 20 år
senare, är hon professor i människa-maskininteraktion på IT-universitetet i Kista och den positionen använder hon för att förändra vårt sätt att arbeta
med datorer.
– Det är alldeles för mycket fokus på hjärnan, vi
måste få möjlighet att få med kropp och själ också,
säger Kristina Höök.
R
HENNES FORSKNING har följt två parallella huvudspår,
som ofta korsat varandra. Dels har hon arbetat länge
med något som hon kallar social navigering, och dels
med det redan nämnda mötet mellan teknik och känslor.
Navigeringen handlar om hur vi tar oss fram i
datorn, hur vi vandrar mellan nivåer och fönster – och
hur vi hittar tillbaka igen. För att lyckas bra med denna
ganska svåra konst behövs en god spatial, rumslig, förmåga.
– Problemet är att den spatiala förmågan kan skifta
upp till 20 gånger mellan olika människor, och de som
har sämre förmåga upplever navigeringen som väldigt
frustrerande.
Enkelt kan man säga att det i datorerna finns uppgjorda vägar som vi kan välja, men att det inte finns
några stigar. Stigar är ju något som bildas genom att
människor väljer att gå just där, och ju fler som väljer
den stigen, desto mer upptrampad blir den.
– De med sämre spatial förmåga har lärt sig att kolla
hur andra gör, och på så sätt komma rätt till slut, även
om det tar längre tid, säger Kristina Höök.
Ett enkelt exempel på detta är en situation som de
flesta av oss varit med om. Tänk att du kommer till en
ny arbetsplats och när du för första gången ska gå och
hämta kaffe ser du att automaten verkar jättekrånglig.
Hur avancerad apparaten än är, skulle du ju i det läget
aldrig börja leta efter en bruksanvisning. I stället försöker du se hur andra gör, vilka knappar de trycker på,
och kanske frågar du kollegerna om råd för att få ditt
kaffe som du vill ha det.
Det är detta som kallas social navigering. Problemet
är att datorer inte är konstruerade för det.
– De är ju byggda av ingenjörer med god spatial och
matematisk förmåga så det är inte så konstigt att de ser
ut som de gör, säger Kristina Höök.
Detta vill hon ändra på. Att söka sig fram på internet till exempel kan vara krångligt, då skulle det underlätta för många att kunna se vilken väg andra har gått
för hitta samma sak.
– Då kan du välja att antingen göra som alla andra,
eller att gå motsatt väg. Ett rekommendationssystem
kan man säga, där du lätt kan se tips från andra om hur
du kan gå till väga i en viss situation.
Utvecklingen av den sociala navigeringen i datorerna kan få stor praktisk nytta i till exempel skolorna.
En av de största svårigheterna när det gäller datorutvecklingen i skolorna är att glappet mellan de äldre
lärarna och de yngre datorvana eleverna är för stort.
KRISTINA HÖÖK kommer från en missionärs- och politi-
kerfamilj och engagemanget för att förändra samhället
fanns där från början. Att det blev just datorer är ett
resultat av tidens anda.
– När jag skulle välja utbildning funderade jag på
var jag skulle kunna påverka mest. Just då var datorer
på tapeten, där skulle mycket av den viktiga utvecklingen ske. Dessutom var det en manlig värld, så där
skulle jag in och röra om.
72
”Det är alldeles för mycket
fokus på hjärnan”
5. E-lärande och framtiden
– Det här var i början av 80-talet. Hade det varit tio
år senare hade jag kanske valt något annat område,
miljön kanske.
Till slut blev det 160 poäng datavetenskap i
Uppsala. 1990 fick hon ett erbjudande om att börja
jobba på SICS, Svenska datavetenskapliga institutet, i
Kista. Karriären fortsatte med en licentiatavhandling
1991 och slutligen disputation 1996, båda baserade på
det arbete hon gjorde på SICS.
Efter 13 år på SICS flyttade hon så vintern 2003 över
gatan till professorstjänsten på IT-universitetet.
Hur känner hon i dag, har hon nått målet – att
kunna påverka?
– Ja, det får jag nog säga, jag påverkar. Nu vet jag
hur jag ska göra, och jag har större möjligheter i dag.
Men allt har tagit mycket längre tid än jag trodde som
ung, säger hon och skakar på huvudet.
– Du kan hålla på och forska i ett ämne i tio år innan
det blir praktiskt användbart.
Ett exempel på det var hon med om nyligen.
Hennes licentiatavhandling handlade om navigeringssystem för bildatorer och hon trodde då att hennes
arbete skulle kunna påverka framför allt Volvo väldigt
mycket.
Men inte mycket hände.
– I dag finns det ju redan olika navigeringssystem i
bilarna, men de flesta bygger på att det kommer upp
kartor på en bildskärm i bilen. Det är ju livsfarligt! Hur
ska du kunna leta dig fram via en bildskärm samtidigt
som du kör? Mitt system byggde i stället på att en röst
gav vägbeskrivningarna.
Nyligen hörde en välkänd australisk forskare av sig
och var intresserad av Kristina Hööks arbete från 1991.
Tiden har kanske kommit ikapp…
NÄR TIDEN KOMMER IKAPP hennes nuvarande arbete kan
ingen veta. Men att människor vill visa känslor när de
sitter vid datorn är helt klart.
– Ta bara alla ”smilies” som folk lägger in när de
mejlar, säger Kristina Höök.
– Jag vill vidga repertoaren för hur vi kan visa känslor vid datorn. Det kan handla om att använda musen
på olika sätt, kanske trycka extra hårt om man är arg
och så kommer det fram till mottagaren som en vibration. Eller möjlighet att kunna använda gester eller
kroppshållning för att förmedla känslor.
Kristina Höök är professor till titeln, men ser sig
själv och sina kollegor mer som uppfinnare.
– Visst, vi uppfinner en verklighet och ser om den
fungerar.
Man kan säga att hon försöker leva upp till de ord
hennes idol Alan Kay en gång sa. Han är mannen
bakom desktopen och ”peka och klicka”-tekniken som
vi ser som självklara i dag.
”Det bästa sättet att förutse framtiden är att uppfinna den.”
Läs mer om Kristina Hööks forskning på hennes webbplats:
www.sics.se/~~kia
73
5. E-lärande och framtiden
Flexibelt
lärande
Flexibelt lärande handlar om att använda lärmiljöer och verktyg som ger utrymme för stor
flexibilitet i sättet att lära sig. Miljön och arbetssättet ska lätt kunna anpassas till deltagarnas förutsättningar och behov.
MÄNNISKOR LÄR SIG PÅ OLIKA SÄTT och i olika takt. Men
i stora klassrum ges inte alltid möjlighet till att individanpassa arbetet. När användningen av IT i utbildningssammanhang har ökat har också många sett helt
nya möjligheter till behovsanpassade och flexibla lösningar. Man kan peka på ett antal aspekter:
Tid Den som ska lära sig något kan göra det när det
passar personen bäst. Likaså handlar flexibilitet i tid
om att själv kunna välja arbetstakt.
Innehåll Flexibelt lärande gör det möjligt att själv välja
de avsnitt eller moment som bäst motsvarar det man
behöver, i stället för att gå stora och översiktliga kurser.
Villkor för deltagande Flexibelt lärande innebär att det
blir lättare att organisera utbildningen så att den passsar personer med mycket olika bakgrund. Kursinnehållet kan anpassas både när det gäller svårighetsgrader och innehåll.
74
Arbetssätt En fördel är att kursmaterial kan organiseras så att det erbjuder flera olika arbetssätt. Dels därför
att olika personer har olika behov, dels för att man lär
sig på olika sätt och vill arbeta på olika sätt. För en del
kan stora inslag av samarbete vara lämpligt, medan
andra vill jobba på i egen takt och på eget sätt.
Dessutom kan olika sätt att följa upp och utvärdera
resultaten användas som ger bra återkoppling.
Distribution Flexibelt lärande kan göra det lättare för
personer att följa en kurs även om de inte bor i närheten av skolan. Genom e-post kan de ha kontakt med
5. E-lärande och framtiden
läraren och de andra eleverna. Videokonferenser eller
andra system gör det möjligt att diskutera frågor även
om man inte möts fysiskt.
OFTA BETONAS FLEXIBILITET i tid och rum, varför flexibelt
lärande kan uppfattas som ungefär samma sak som
distansundervisning. Fler dimensioner av flexibilitet är
alltså möjliga. Men det ställer krav på att de resurser
som används går att anpassa till alla de olika förutsättningar som kan gälla. Enkelt uttryckt kan detta slag av
flexibilitet utgöra förutsättningar för ökad personalisering, det vill säga att både innehåll och arbetssätt
anpassas efter personliga önskemål och behov.
Det betyder också att man får skilja på innehållet i
en kurs eller utbildning och den form på vilket det presenteras. Ett och samma innehåll kan presenteras på
många olika sätt, beroende på vilka behov vi har.
DIGITALISERINGEN erbjuder således möjligheter att välja
presentationsform, om informationen förpackas på
rätt sätt. Detta är en huvudpoäng i begreppet personalisering. Ett och samma innehåll kan presenteras olika
beroende på om det rör sig om en elev i tioårsåldern,
en universitetsstudent, en forskare eller en person som
inte kan se och behöver blindskrift.
Ytterligare en aspekt på personalisering är så självklar att vi kanske inte tänker på den. Nämligen att alla
inte har samma behov av informationsmängd.
Genom att välja ut de delar man behöver kan man
ordna sina egna kunskapsarkiv som det passar en
själv. Hembrända cd-skivor och mp3-kataloger i
datorn är exempel på personalisering som många
ägnar sig åt.
Inom delar av näringslivet och högskolan har
intresset för flexibelt lärande blivit stort. Om deltagarna inte behöver närvara vid givna lektionstillfällen
kan kurser och utbildningar göras tillgängliga för nya
grupper. Det blir möjligt att organisera stora utbildningssatsningar där deltagarna kan läsa i sin egen takt
och när tiden tillåter. Det blir alltså lättare att kombinera utbildning med annat.
VILKA ÄR DÅ FÖRDELARNA med flexibelt lärande? Och
finns det nackdelar? Den brittiske forskaren Derek
Rowntree påpekar att det finns både och. Vanliga fördelar är möjligheten att anpassa en utbildning till lokala eller personliga behov, men framför allt att man kan
nå personer och grupper som normalt inte skulle
kunna använda sig av traditionella utbildningsformer.
Arbete eller långa resor är ett hinder för många, hinder
som nu kan överkommas.
Lästips
Från klassrum till cyberspace
Göran Larsson
En bok som rör distanspedagogik och distansdidaktik. Den
vänder sig särskilt till lärare
som är verksamma i kurser
som drivs på distans med datorstöd samt till
studerande som deltar i sådana kurser.
(Studentlitteratur, 2004). ISBN 914403363X
DET FLEXIBLA LÄRANDET vänder sig alltså ofta till en
grupp människor som annars inte skulle kunna delta.
Tillgängligheten ökar.
Andra fördelar är att det går att öka antalet studerande utan att kostnaderna ökar drastiskt. Flexibelt
lärande skulle alltså på sikt vara kostnadseffektivt.
Detta är en uppfattning som inte alla delar. Somliga
påpekar att kursadministration och andra kostnader
alltid kommer att vara ungefär lika stora.
En nackdel som Rowntree pekar på är att flexibelt
lärande kräver självdisciplin, och därför inte passar
alla. Dessutom påpekar han att intresset för flexibelt
lärande uppstod ungefär samtidigt som stora industriella förändringar i Västeuropa under 1990-talet, och
detta slag av utbildning sågs som en form av snabb och
effektiv yrkesanpassning. Det är mer tveksamt, menar
Rowntree, om utbildning i vidare mening alltid mår
bra av detta slag av flexibilitet.
Två andra forskare, Bridget Somekh och Niki Davis,
professorer i Manchester respektive London, är mer
positiva. De framhåller att flexibelt lärande kanske inte
alltid ger eleverna så stora friheter som man tänkt sig,
men på sikt kan komma att förändra utbildningssystemet. Men då krävs att man har mer långtgående mål än
att utveckla förmågor eller färdigheter, som exempelvis
att sköta en databas eller söka och sammanställa relevant
information. Genom att bryta mot invanda klassrumsmönster och utmana eleverna att mer självständigt söka
och värdera information kan flexibelt lärande fungera
som en utmaning för skolan, när elever i större utsträckning skaffar sig kontroll över sitt eget arbetssätt.
I Sverige finns CFL, Nationellt centrum för flexibelt lärande,
som har till uppgift att främja livslångt lärande för alla, se
www.cfl.se för deras verksamhet.
5. E-lärande och framtiden
75
En
oändlig
värld på 27 kubikmeter
Mitt i ett jättestort rum på Tekniska högskolan i Stockholm står en tremeters kub. Går
man in i det jättestora rummet och vidare in i kuben och stänger om sig befinner man sig
plötsligt i ett ännu större rum.
LÖSNINGEN PÅ DEN TILL SYNES omöjliga ekvationen heter
virtual reality. Lådan på golvet är en så kallad VR-kub
(eller Cave på internationellt språk, döpt efter Platons
liknelse om att människan ser på världen som skuggor
på en grottas väggar).
På kubens alla sex sidor (även golv och tak) projiceras tredimensionella bilder. Med ett par 3D-glasögon
och en joystick i handen kan den som befinner sig inne
76
Cool och Bino.
5. E-lärande och framtiden
i kuben uppleva och manipulera en till synes oändlig
värld.
– Med virtual reality-teknik kan vi få människan att
använda nästan alla sina sinnen, och ju fler sinnen vi
använder, desto starkare blir upplevelsen, säger Birgitta
Nord, en av de två konstnärer som driver VR-projektet
på Tekniska högskolan i Stockholm.
Birgitta, Bino kallad, och Tomas Colbengtsson, Cool,
sticker ut en aning i en omgivningen av forskare och
teknologer på KTH. Bino är halvschweiziska med kolsvart hår, Cool en rågblond same från Tärnaby.
De träffades 1996 på Konstakademin i Göteborg
och har sysslat med Cave-konst sedan dess. Sedan
1998 har de samarbetat med institutionerna CID
(Center for User Oriented IT Design) och PDC
(Parallelldatacentrum) på KTH och byggt upp världens
första sexsidiga VR-kub.
– Fördelen med att också få bilder projicerade i taket
och golvet är att man är helt omsluten av VR-världen.
De som har varit inne i kuben brukar vara fascinerade
av att det verkligen känns som att befinna sig i en
annan värld, säger Cool.
Dessutom delar du upplevelsen med de andra som
är inne i kuben – och kanske med någon på andra
sidan jorden, eftersom VR-kuber på olika platser på jorden kan kopplas samman.
– Du kan faktiskt vara inne i kuben och prata och
agera med någon på andra sidan Atlanten utan att du
tänker på att ni inte befinner er på samma ställe, säger
Cool.
Bino och Cool hoppas att virtual reality är något som
skolorna ska ta till sig. Ett exempel på ett sådant samarbete är projektet Yggdrasil. Det är en av de världar
som Bino och Cool har skapat och som befolkas av de
nordiska gudarna.
I projektet har de samarbetat med en förstaklass
från Mariaskolan i Stockholm. Eleverna har läst om
den nordiska mytologin och besökt VR-kuben på KTH
för att ytterligare förkovra sig bland asagudarna.
– Det var kul att se att barnen har full koll på tekniken, virtual reality var helt självklart för dem, säger Bino.
Bino och Cool har också besökt klassen på
Mariaskolan och imponerats av deras version av
Yggdrasil.
OM ANVÄNDNINGEN AV Virtual Reality inom skolunder-
visningen bara har startat i liten skala, har universitet
och högskolor i högre grad tagit till sig VR-tekniken.
Vissa komplicerade matematiska formler kan till exempel visualiseras tredimensionellt och på så sätt lättare
förstås. En del läkarutbildningar använder VR-teknik
för att bygga upp medicinska modeller, till exempel av
ett arbetande hjärta.
– Men vi anser att all undervisning blir mer lättförståelig och rolig med hjälp av VR. Man brukar ju säga
att sinnen ger minnen, säger Bino.
Museivärlden är en annan bransch som intresserat
följer VR-teknikens utveckling med intresse. Bino &
Cool har gjort ett stort uppmärksammat projekt för
Medelhavsmuseet, en virtuell rekonstruktion av det
antika palatset Vouni på nordvästra Cypern.
Hittills har den dyra utrustningen varit den största
flaskhalsen för VR-teknikens utbredning. Först nu,
efter ett tiotal år, börjar tekniken komma ikapp visionerna.
– Persondatorerna och framför allt grafikkorten blir
allt billigare och allt kraftfullare, säger Cool som tillsammans med Bino parallellt med arbetet med VRkuben tagit fram ett mobilt VR-system till ett mer
överkomligt pris.
Tanken är att det nya systemet främst ska kunna
användas av museer, men också till konst, spel och
naturligtvis för undervisning i olika former.
Men vi får nog vänta länge än för att Binos och
Cools dröm ska slå in om att VR-kuben ska bli årets julklapp.
Läs mer om VR-kuben på www.binocool.com.
5. E-lärande och framtiden
77
Nästa generation
internet
Hur kommer framtidens lärande att gå till? Kommer datorer att bli så självklara att vi inte tänker på
dem eller ens märker att de finns? Kommer den traditionella skolan att finnas kvar, eller kommer den
att ersättas av andra former för utbildning? Frågorna är många, här pekar vi på några trender.
HUR KOMMER E-LÄRANDET och digitala läromedel att
utvecklas i framtiden? Enkelt uttryckt kommer utvecklingen att ske på tre områden, nämligen tekniken
(datorer blir mindre, snabbare och kan mer), interaktionen (vi kan komma i kontakt med varandra och med
källor på nätet på fler sätt) och användningen. Dessa
tre områden förutsätter givetvis varandra.
Att tekniken utvecklas innebär att datorer om några
år inte behöver se ut som vi i dag är vana vid. Moderna
mobiltelefoner är ett exempel på det, de är ju datorer
som erbjuder möjlighet att surfa, läsa e-post och skicka
bilder. Om några år kan kanske avancerade datorer
gömmas i jackkragen, paraplyet eller varför inte i glasögonbågarna, vilket gör att datoranvändningen mer
kan anpassas till var vi befinner oss.
Interaktionen kommer också att förändras. En tänkbar utveckling hänger samman med att de små lätta
datorerna också kan känna av var man befinner sig och
anpassa vad de visar därefter. Tänk dig att gå omkring
på ön Birka i Mälaren och samtidigt kunna se på en
skärm hur det såg ut där för ettusen år sedan.
En annan aspekt på interaktion handlar om att lärgemenskaper kommer att få större betydelse. Intressegemenskaper förutsätter inte alltid fysisk närvaro. En
elev följer till exempel undervisningen i en skola, samtidigt som han eller hon deltar i online-gemenskaper
med lärare och elever på andra skolor. Vad kommer
detta att innebära för skolors profilering?
Det tredje området handlar om användningen och
då speciellt en aspekt, nämligen vilka som producerar
material. Det skapas hur mycket material som helst på
nätet i dag och det är svårt att sovra. Med mer sofistikerade söktekniker går det att hålla bättre koll på vad
som finns av värde inom ett visst område.
Därmed blir det mer meningsfullt för exempelvis
lärare att dela med sig av undervisningsresurser till
andra lärare. Nätverk av lärare och forskare kan skapa
användbart material som andra med liknande behov
kan ta del av. Flera ansatser finns, open courseware har
nämnts tidigare. Ett annat är så kallade wikier, som kan
fungera som ett slags halvfabrikat, lätta att anpassa till
de lokala behoven och förutsättningarna.
med information tillgänglig utan att man som användare märker så stor skillnad. Men att söka i den djupa
webben kan leda till betydligt mer avgränsade sökningar, samtidigt som den mängd information som finns
tillgänglig enligt vissa uppskattningar är 40 gånger så
stor som på den ”ytliga” webben. Så även om vi tycker
att Google och de andra sökmotorerna ger oss tillgång
till mängder med information så hittar dessa bara
bråkdelen av vad som finns.
Genom att få tillgång till större delar av den djupa
webben ökar också möjligheterna att använda sådana
resurser i undervisningssammanhang. Läromedel kan
anpassas till användarnas behov i betydligt större
utsträckning än vad vi är vana vid. Samtidigt måste vi
som användare lära oss att ställa mer precisa frågor. Att
skriva ett sökord i en sökmotor är lite grann som att
ropa ett ord rakt ut och tro att man ska få ett vettigt
svar.
Ett exempel på den djupa webben är www.sj.se (där
man får reda vilka resalternativ som finns beroende på
vilka sökkriterier man anger).
NÄSTA GENERATION INTERNET innebär större anpassning
En wiki är en hemsida som både kan läsas och skrivas
med en vanlig webbläsare. Man kan alltså lägga till
saker man tycker borde stå utan speciella program.
Den vanligaste tillämpningen är informationssamling. Många kan hjälpas åt att samla in upplysningar
och redigera dem i en wiki. En del wikier blir stora och
liknar uppslagsverk, som Wikipedia, http://sv.wikipedia.org/wiki.
Andra wikier är ägnade åt ett specialområde såsom
olika resmål eller en viss filmregissör. Där kan entusiaster och andra bidra med sina kunskaper och diskutera och utbyta erfarenheter. Fördelen med en wiki är att
det är mycket lättare att ta del av andras kunskaper,
jämfört med om de skulle publicera sina alster på en
egen webbplats.
En tanke som funnits länge är att använda wikier i
undervisning. En metod kan vara att låta eleverna
skapa innehållet på kurssidorna med hjälp av wikier.
Läraren kan fungera som moderator och ingripa ifall
något skulle gå fel. Ibland skapar arbetssättet problem
eftersom det ibland kan vara svårt att komma överens
om vad som ska stå där. Wikier som många deltar i kan
dessutom lätt utsättas för klotter. En av de största sven-
till människors behov. I stället för att se internet som
en lagringsplats för gigantiska mängder information,
kan vi se nätet som en möjlighet att anpassa både information och sättet på vilket den presenteras. Därmed utvecklas det som på fackspråk kallas ubiquitous
computing (ubiquitous = allestädes närvarande).
Dessutom kommer möjligheterna att öka för att
skapa bokmärken eller bidra till att utveckla resurser på
nätet. Resurserna behöver alltså inte vara statiska, utan
kan påverkas av användarna. Redan nu används denna
teknik. När man handlar böcker på nätet får man ofta
rekommendationen ”andra som köpte denna bok
köpte också…”.
Låt mig peka på ett par exempel på denna utveckling:
1. Den djupa webben
Den djupa webben innebär att information inte bara
finns på ”orörliga” webbplatser, utan framför allt i databaser. Den djupa webben kan göra enorma mängder
2. Wikier
5. E-lärande och framtiden
79
amerikansk president eller något annat. Med den
semantiska webben blir datorerna bättre på att förstå
sådant, vilket gör det möjligt att just få sådana svar som
man vill ha. Detta kommer exempelvis att radikalt förbättra sådana söktjänster som prisjämförelser.
Ett försök att skapa en semantisk webb bedrivs
inom projektet Simile, http://simile.mit.edu/. Tanken är
där att göra det möjligt att så att säga bygga ihop information från olika sammanhang och låta denna presenteras på ett sätt som motsvarar användarens behov, inte
den som skapade de olika html-sidorna.
Poängen med semantisk webb är att vi på ett bättre
sätt kan få just den information vi söker presenterad
för oss på det sätt som vi behöver. Man kan säga att den
semantiska webben mer handlar om att snarare presentera innebörden än det exakta innehållet i olika
digitala källor.
Mer om den semantiska webben finns på
www.w3.org/2001/sw/.
4. Spel
ska wikierna, www.susning.nu, fick det problemet och
var tvungen att stänga sajten under ganska lång tid.
Men nu är den ett bra exempel på hur wikitekniken
fungerar.
Säkerligen kommer vi att få se många fler läromedel
som liknar spel. Dessutom kommer vi säkert att se fler
webbaserade spel. Fördelen är att när de väl är etablerade kan de tjäna som en viktig resurs under lång tid.
Dessutom kan man bygga en nätgemenskap kring ett
spel. Användarna kan bidra till spelutvecklingen och
på så sätt göra resursen betydligt mer flexibel och
användbar.
3. Semantisk webb
80
En del visionärer talar mycket om den semantiska
webben, som de tror kommer att förändra vårt sätt att
använda internet. Begreppet skapades av den engelske
forskaren Tim Berners Lee, en av de drivande bakom
utvecklingen av det vi i dag kallar webben, alltså det
nätverk av hemsidor som vi kan ta oss till genom att
känna till adresserna eller genom att surfa, alltså att
klicka på länkar.
Med semantisk webb menas att datorerna blir bättre
på att hålla reda på vilket slags information som vi
söker. Om man i dag googlar på ”ford” bryr sig sökmotorn inte om ifall vi menar bilmärket eller en före detta
5. E-lärande och framtiden
Ett sista ord
Digitala resurser kommer att vara viktiga i framtidens
skola. Datorer är verktyg och genom att de blir mindre
och mer anpassningsbara ökar också antalet användningsområden. Därför kommer digitala läromedel att
användas i stor utsträckning, men de kommer inte att
ersätta böcker. Och de kommer definitivt inte att ersättta lärare. Men lärare måste själva bidra till att användbara resurser skapas och upprätthålls. Den digitala
världen skapas kanske av tekniker, men det är användarna som formar den och ger den betydelse.
Referenser och lästips
Lärandeteorier
Dewey, John (1997). How We Think. (Första uppl. 1910). Mineola,
New York: Dover publications.
Dialog, samspel och lärande. Olga Dysthe (red. 2003). Lund:
Studentlitteratur.
Marton, Ference & Booth, Shirley (2000). Om lärande. Lund:
Studentlitteratur.
Piaget, Jean (1970). Barnets själsliga utveckling. Lund: Gleerups.
Skinner, Burrhus Fredric (1969). Undervisningsteknologi.
Stockholm: Almqvist & Wiksell.
Säljö, Roger (2000). Lärande i praktiken. Ett sociokulturellt perspektiv. Stockholm: Prisma.
Vygotskij, Lev (2001). Tänkande och språk. Göteborg: Daidalos.
Gemenskaper på nätet
Att förstå lärgemenskaper och mötesplatser på nätet. Ove Jobring &
Urban Carlén (red. 2005). Lund: Studentlitteratur.
Dunkels, Elza, (2005). ”Nätkulturer – vad gör barn och unga på
nätet?” Tidskrift för lärarutbildning och forskning, nr 1–2 2005.
www.educ.umu.se/presentation/publikationer/lof/lofu_nr12_2005.pdf
Grundin, Jonathan (1994). CSCW: History and focus.
www.ics.uci.edu/~grudin/Papers/IEEE94/IEEEComplastsub.html
Harasim, Linda m fl. (1995). Learning Networks. A field guide to teaching and learning online. Cambridge, Massachusetts: MIT.
Lärgemenskaper på nätet – en introduktion. Ove Jobring (red.2004).
Lund: Studentlitteratur.
Perspectives on Human-Computer Interactions. A multidisciplinary
approach. Mohamed Chaib (ed. 2001). Lund: Studentlitteratur.
Ravenscroft, Andrew (2005). ”Towards Highly Communicative elearning Communities: Developing a Socio-cultural Framework for
Cognitive Change.” Education in Cyberspace. Ray Land, Sian Bayne,
eds. London: RoutledgeFalmer.
Turkle, Sherry (1997): Leva online. Stockholm: Norstedts.
Community Learning Network. www.cln.org/
Science Learning Network. www.sln.org/
Kollaborativt lärande
Alexandersson, Mikael, Linderoth, Jonas & Lindö, Rigmor (2001).
Bland barn och datorer. Lärandets villkor i mötet med nya medier.
Lund: Studentlitteratur.
Edström, Rolf (2002). Flexibel utbildning i gymnasieskolan.
Utvidgade klassrum och minskad transaktionell distans. Uppsala:
Pedagogiska institutionen.
Electronic Collaborators. Learned-centered Technologies for
Literacy, Apprenticeship, and Discourse. Bonk, Curtis & King, Kira
(eds, 1998). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
FLAP, Flexible Learning Approach to Physics.
http://physics.open.ac.uk/flap/FLAPHome.html
Flexible Learning and ICT. A reader. Hall, Lynda & Ryan, Malcolm
(eds, 2000). London: University of Greenwich.
Flod, Gunnar (2002). Flexibelt lärande.
www.skolutveckling.se/skolnet/skolledare/utveckla/flexibelt.shtml
Lave, Jean & Wenger, Etienne (2003). Situated Learning. Legitimate
Peripheral Participation. Cambridge: Cambridge University Press.
Rognhaug, Berit (1996). Kunskap och lärande i IT-samhället.
Stockholm: Runa.
Stigmar, Martin. Metakognition och Internet. Om gymnasieelevers
informationsanvändning vid arbete med Internet. Stockholm:
Delegationen för IT i skolan.
www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/457.pdf
Digitala portföljer och arkiv
Barrett, Helen & Carney, Joanne (2005). Conflicting Paradigms and
Competing Purposes in Electronic Portfolio Development.
http://electronicportfolios.org/portfolios/LEAJournalBarrettCarney.pdf
Bourne, John (1998). ”Net-Learning: Strategies for On-Campus and
Off-Campus Network-enabled Learning.” Journal of Asynchronous
Learning Networks, Vol 2, Issue 2.
www.sloan-c.org/publications/jaln/v2n2/pdf/v2n2_bourne.pdf
Digital Libraries: Resources and libraries. (Sammanställning över
resurser för digitala bibliotek). www.ifla.org/II/diglib.htm
Digital Portfolio Archives in Learning: Modeling Primary Content
Transformation for Science Education. Om forskning kring digitala
portföljer: www.gseis.ucla.edu/research/dpa/dpa.html
Digital portfolios. Exempel på portföljprojekt inom ett universitet,
New Mexico State University.
http://reta.nmsu.edu/lessons/digital/
Dysthe, Olga (2003). ”Om förhållandet mellan individ och grupp i
portföljprocessen.” Dialog, samspel, lärande, Olga Dysthe (red.).
Lund: Studentlitteratur.
Georgi, David & Crowe, Judith (1998). ”Digital Portfolios – A
Confluence of Portfolio Assessment and Technology.” Teacher
Education Quarterly, winter 1998.
Gustafsson, Jonas, (2004). ”Portföljer, en bärande idé?” Studies in
Educational Policy and Educational Philosophy 2004:2.
www.upi.artisan.se/docs/Doc215.pdf
Johansson, Veronica, (2003). Förutsättningar för lärande –
märkning av elektroniska dokument. Borås: Bibliotekshögskolan.
www.hb.se/bhs/biktprogram/Johansson2.pdf
Karlberg, Peter (2001). Ett strategiskt program för mjuk infrastruktur
för utbildningsområdet.
www.skolutveckling.se/it_i_skolan/pdf/mjuk_infrastruktur.pdf
81
Krumme, Günter (2003). My Learning and Class Portfolio.
http://faculty.washington.edu/krumme/students/portfolio.html
Linderoth, Jonas (2004). Datorspelandets mening. Bortom idén om
den interaktiva illusionen. Göteborg: Göteborgs universitet.
Metadata and Resource Description. www.w3.org/metadata/
Luckin, Rosemary. (2003). “Between the Lines: documenting the
multiple dimensions of computer supported collaborations.”
Computers and Education, Volume 41, Issue 4, (Special issue on
Documenting Collaborative Interactions).
Märkning av utbildningsinnehåll. Forskningsprojekt vid Uppsala
universitet. www.skeptron.ilu.uu.se/broady/dl/mu.htm
Using Technology to Support Alternative Assessment and Electronic
Portfolios. http://electronicportfolios.org/portfolios.html
Woodward, Helen & Nanlohy, Phil (2002). Digital portfolios: fact
och fashion? www.leeds.ac.uk/educol/documents/00002231.htm
Digitala läromedel och spel
Althauser, Robert & Matuga (1998). “On the Pedagogy of electronic
instruction.” Electronic Collaborators. Learner centered technologies for literacy, apprenticeship, and discourse. Bonk, Curtis & King,
Kira, eds. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Anderhag, P, Selander, S. & Svärdemo Åberg, E. (2002):
Interaktivitet och hypertextualitet? Om digital kommunikation och
digitala läromedel.
Carlquist, Jonas (2005). ”Att spela en roll. Om datorspel och dess
användare.” Tidskrift för lärarutbildning och forskning, nr 1-2 2005.
www.educ.umu.se/presentation/publikationer/lof/lofu_nr12_2005.pdf
Crook, Charles (1996). Computers and the Collaborative Experience
of Learning. London: Routledge.
Dillemans, R. m.fl. (1998). New Technologies for Learning.
Contribution of ICT to innovation in education. Leuven: Leuven
University Press.
Granström, Kjell (1999). IT som hot mot en professionell lärarroll.
Stockholm: Delegationen för IT i skolan.
www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/289.pdf
Healey, Jane (1998). Failure to connect. How computers affect our
children’s minds – for better and worse. New York: Simon and
Shuster.
Hricko, Mary (2003). Design and implementation of web-enabled
teaching tools. London: Information Science Publishing.
Kafai, Yasmin. Students’ Perceptions of Social Networks:
Development, Experience, and Equity in Collaborative Software
Design Activities. http://newmedia.colorado.edu/cscl/24.pdf
Littleton, Karen & Bannert, Maria (1999). “Gender and IT.
Contextualizing differences.” Learning sites. Social and technological resources for learning. Joan Bliss, Roger Säljö and Paul Light
(eds). Oxford: Pergamon.
Learning to Teach Using ICT in the Secondary School. A Companion
to School Experience. 2nd edition. Marilyn Lesak & Norbert Pachler
(eds. 2005). London: Routledge.
82
Learning Together Online. Research on Asynchronous Learning
Networks. Starr Roxanne Hiltz & Ricki Goldman, (eds. 2005).
London: Lawrence Erlbaum Associates.
Lind, Jörgen (1997). Datorstödd undervisning i skolan – möjligheter
och problem. Lund: Studentlitteratur.
Linderoth, Jonas (2002). Eleven, Leken och Spelet. Om spel i undervisning. Stockholm: Delegationen för IT i skolan.
www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/459.pdf
Rosenberg, Marc J. (2001). E-learning. Strategies for Delivering
Knowledge in the Digital Age. New York: McGraw-Hill.
Salmon, Gilly (2004). E-moderating. The Key to Teaching and
Learning Online. London: RoutledgeFalmer.
Thumlert, Kurt (1997). Hypertextuality and Sociocultural Contexts for
Education. www.ltscotland.org.uk/connected/connected9/
specialfeature/eliteracy.asp
Wegerif, Rupert. The role of ICT as a catalyst and support for dialogue. www.naldic.org.uk/docs/resources/documents/
TheroleofICTascatalystandsupportfordialogue.pdf
Vad blev det av visionerna?
Berners-Lee, Tim (1998). Semantic web road map.
www.w3.org/DesignIssues/semantic.html
Castells, Manuel (2001). The Internet Galaxy. Refelctions on the
Internet, Business and Society. Oxford: Oxford University Press.
E-lärande som utmaning. Slutrapport från Arbetsgruppen för ny ITstrategi för skolan. Ds 2002:55. Stockholm:
Utbildningsdepartementet.
Humans on the Net. Information and Communication Technology,
Work Organizations and Human Beings. Gunilla Bradley (ed.).
Stockholm: Prevent.
Nilsson, Lars-Erik (2000). Pojken som nörd och flickan som användare – tankar kring skolan, stereotypier, jämställdhet och IKT.
Stockholm: Delegationen för IT i skolan.
www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/364.pdf
Riddy, Paul & Fill, Karen (2003). Evaluating the quality of eLearning
resources. www.leeds.ac.uk/educol/documents/00003331.htm
Semantic web. www.w3.org/2001/sw/
Utm@ningar och e-frestelser. IT och skolans lärkultur. Säljö, R. &
Linderoth, J. (red): Stockholm: Prisma.
E-literacy. Electronic newsletter from the national institute for literacy. www.nifl.gov/nifl/eliteracy/
Hedin, Christer (1999). Etik i IT-samhället. Skolans värdegrund och
informationsteknologin. Stockholm: Delegationen för IT i skolan.
www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/296.pdf
JeLit, Journal of e-literacy, www.jelit.org/
Literacy in the information age. Inquiries into meaning making with
new technologies. Bertram C Bruce (ed. 2003). Newark, Delaware:
International Reading Association.
Martin, Allan (2003): Essential e-literacy. What does it all mean?
www.ltscotland.org.uk/connected/connected9/specialfeature/
eliteracy.asp
Författare: Jonas Gustafsson, Peter Fowelin och Anders Kretz
Copyright: Upphovsrätten tillkommer KK-stiftelsen. Materialet
får mångfaldigas under förutsättning att källan anges
ISSN: 1403-3224
Grafisk form: Anders Kretz
Foto: Anna Widoff, utom små forskarbilder på sidorna
19, 23, 25, 49, 55, 65 och 69
Tryck: Ekotryck Redners, Stockholm 2005
83
#
Beställ
KK-stiftelsens
skriftserie
#1–4 UTGÅNGNA
#5 MED ELLER UTAN FILTER?
Personliga funderingar kring etiken, pedagogiken, källkritiken och vuxenrollen när internet kommer till skolan.
Digitala läromedel handlar om mycket mer än
produkter för undervisning. Det datorstödda
lärandet i skolan påverkas i hög grad av material
som inte är tänkt som läromedel, såsom webbplatser, artikeldatabaser, datorspel och olika
former av nätbaserade gemenskaper.
#6 LÄS- OCH SKRIVMÖJLIGHETER
Hur IT hjälper elever med läs- och skrivsvårigheter.
#7 KULTURKROCKAR OCH SÄLLSKAPSLÅDOR
Åtta historier om vad som händer när kulturen möter
informationstekniken.
#8 ENKLA VERKTYG FÖR SVÅRA HINDER
Om nya hjälpmedel för barn med funktionshinder.
Läroverktyg ger en överblick över den forskning
som är av betydelse för utvecklingen inom området. Skriften vänder sig främst till lärare och
andra verksamma inom skolans värld, till exempel lärarutbildare, lärarstudenter, skolpolitiker
och forskare. Innehållet kan förhoppningsvis ge
#9 DEN FJÄRDE BASFÄRDIGHETEN
Sju röster om värderingar, lärande och internet.
#10 E-ERGONOMI
IT-arbetsplatser i skolmiljö.
sätt att använda datorer som stöd för lärandet.
#11 SMÅ FORSKARE I STORA FRÅGOR
Nya sätt att förmedla kunskap om naturvetenskap och
teknik.
Skriften kan beställas kostnadsfritt på
#12 SKOLBOK ITIDEN 2
Lärares bästa undervisningsidéer med IT, år 0–6.
idéer för skolans undervisning och visa på nya
www.kks.se och www.kollegiet.com.
#13 SKOLBOK ITIDEN 2
Lärares bästa undervisningsidéer, år 7–9 och gymnasiet.
#14 LUSTFYLLT
Problembaserat lärande – uthålligt didaktiskt förhållningssätt.
#15 GLOBALT
Skolan lär i internationell miljö.
#16 SAMVERKAN
Hur breda band knyts mellan högskolor och näringslivet.
#17 LÄRKRAFT
Om forskning kring datorstött lärande.
Box 3222, 104 64 Stockholm
Tel 08-56 64 81 00, www.kks.se, [email protected]
Skriftserien går att beställa på
www.kks.se/publikationer