KK-STIFTELSENS SKRIFTSERIE Läroverktyg 1 Om erfarenheter och forskning kring digitala läromedel och datorstött lärande 1 18 Förord FÖR ATT GYNNA Sveriges tillväxt stödjer KK-stiftelsen utvecklingen inom den svenska skolan. Genom satsningar på både nationell och regional nivå vill vi öka IT-användningen, utveckla skolans arbetssätt och stimulera barns lust att lära. IT är en viktig förutsättning för att skolan ska lyckas med sitt kunskapsuppdrag. Vi vill öka den pedagogiska IT-användningen och utveckla skolans arbetssätt. Eleverna måste få möjlighet att göra saker på riktigt och ställas inför verkliga problem och utmaningar. Vi tror att lärare som fått insikt om detta är oerhört viktiga för att möta samhällsutvecklingens allt större krav på skolan. KK-stiftelsen inledde sin satsning på skolutveckling och IT 1995. Stiftelsens skolsatsning är, tillsammans med ITiS, den största utvecklingsinsats som genomförts på ett enskilt område inom svensk skola. Mer än halva Sveriges lärarkår i grund- och gymnasieskola har deltagit. För att fortsätta arbetet med att utveckla skolan är det viktigt att ta forskningen kring datorstött lärande till hjälp. Hur har våra sätt att lära förändrats och hur kan IT underlätta lärandet? Hur har informationstekniken påverkat oss och vårt samhälle? LÄROVERKTYG är den senaste i KK-stiftelsens skriftserie om IT i skola och utbildning. Den är en översikt över forskningen kring datorstött lärande. Många av forskarrönen som presenteras i Läroverktyg har arbetats fram av forskare som verkar inom KKstiftelsens forskningsprogram om IT och lärande, LearnIT. Skriften vänder sig främst till lärare och andra verksamma inom skolans värld, till exempel lärarutbildare, lärarstudenter, skolpolitiker och forskare. Läroverktyg kan beställas kostnadsfritt på KK-stiftelsens webbplats, www.kks.se, eller på www.kollegiet.com, som är stiftelsens webbplats för skola och utbildning. Skriften kan också laddas ner i pdf-format från webbplatserna. Stockholm i oktober 2005 Christina Ehneström Programchef för IT i skola och utbildning, KK-stiftelsen 3 Lästips Läroverktyg läses bäst i pappers- och pdf-format – samtidigt. Bläddra i pappersversionen och ha samtidigt pdf:en öppen i datorn. När du kommer till en intressant länk och vill läsa vidare är det bara att klicka dig vidare via länken i pdf-versionen. Läroverktyg Förord .......................................................................................... 3 Inledning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1. Gammalt och nytt lärande - lärandeteorier ................ AnnBritt Enochsson: ”På nätet får alla vara” 2. Tillsammans - gemenskaper på nätet 10 ........................ Allmänna gemenskaper Pia Widegren: Chatt kan bryta mönstret Lärgemenskaper 22 23 25 Gunnel Wännman Toresson, Sirkku Männikkö-Barbutiu – aktuell svensk forskning Jimmy Jaldemark, Göran Larsson – aktuell svensk forskning Datorstött kollaborativt lärande 26 29 Kristina Groth – aktuell svensk forskning Urban Carlén: ”Känns tekniken krånglig? Fråga eleverna” Ordning och reda – digitala portföljer och arkiv 30 ............ 34 Digitala portföljer 36 39 Maria Hurtig – aktuell svensk forskning Digitala arkiv 4. En dag i Simskolan 40 – digitala läromedel och datorspel ........ 44 Digitala läromedel Jonas Linderoth m. fl., Staffan Selander – aktuell svensk forskning Datorspel och spelutveckling Digitala läromedel lurar till lärande? Jacob Tholander, Jonas Almqvist – aktuell svensk forskning 5. 46 49 50 54 55 Nigel Papworth/Håkan Wallin: ”Vi stjäl folks tid. Försöker få dem att sitta kvar” 56 På spaningen efter det nya lärandet – e-lärande och framtiden ........................................... 60 Drömmen om e-lärandet Rose-Marie Olsson, Ulric Björck – aktuell svensk forskning Livslångt lärande i EU E-literacy – digital läskunnighet Jonas Ivarsson, Lars-Erik Nilsson – aktuell svensk forskning 4 14 16 19 20 Farzaneh Moinian, AnnBritt Enochsson – aktuell svensk forskning 3. 6 62 65 66 68 69 Kristina Höök: ”Det går visst att stoppa in känslor i en manick” 70 Flexibelt lärande 74 VR-kuben: En oändlig värld på 27 kubikmeter 76 Nästa generation internet 78 Referenser och lästips . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Inledning Datoriseringen av samhället har gått snabbt. Både arbetslivet och privatlivet påverkas på många sätt och i skolorna och på högskolan används datorer dagligen. Den tekniska utvecklingen öppnar för helt nya sätt att söka och bearbeta information, att kommunicera och att umgås. Sedan ungefär tio år har stora resurser satsats på att utveckla digitala läromedel, såväl inom universitet och högskolor som inom förlagsvärlden. Somliga befarar att dessa läromedel ska ersätta böcker och kanske även läraren. Kanske har vi om tio år mestadels virtuella skolor, tror några. Andra undrar om det i grunden är något nytt, eller om digitala läromedel mest är bok på burk. Alltså gammalt innehåll i ny förpackning, som kanske inte ens är ändamålsenlig. Ytterligare andra menar att digitala läromedel kan komma att i grunden förändra vår syn på lärande och kunskapsbildning. För första gången kan vi nu skapa förutsättningar för kommunikation och samverkan som inte är hierarkiska. I denna text presenteras några av de forsknings- och kunskapsområden som är av betydelse för utvecklingen inom området digitala läromedel. En bärande tanke är att läromedel inte går att avgränsa till produkter som enbart är avsedda för undervisning. Tvärtom påverkas skolan och skolarbetet kraftigt av utvecklingen inom olika gemenskaper, communities, och kanske i synnerhet lärgemenskaper. Likaså finns samarbete mellan skolarbete och spel. Jag kommer inte att systematiskt redogöra för all slags forskning eller alla resultat, utan har i stället valt att koncentrera mig på några teman som jag menar är av stor betydelse. Några av dessa är lärande, lärgemenskaper, digitala arkiv och portföljer samt spel. Dessutom finns intervjuer och några kortare artiklar som utgör en fördjupning av någon eller några aspekter. Referenser till källor och andra texter i såväl bokform som i digital form finns också för dem som vill botanisera mer. Ansvariga för skriften från KK-stiftelsen har varit Anders Kretz och Peter Fowelin. De har också skrivit vissa av texterna. Stockholm i oktober 2005 Jonas Gustafsson 5 Jonas Gustafsson är universitetslektor i pedagogik vid Lärarhögskolan i Stockholm 1. Lärandeteorier Gammalt & nytt lärande Det sägs ibland att datoriseringen i skolan har förändrat synen på lärande. Man brukar betona att datoriseringen ger elever möjlighet till bättre kontroll över sitt eget arbete och över sitt eget lärande. De kan arbeta i sin egen takt, koncentrera sig på väsentligheter och arbeta när det passar dem. Dessutom kan eleverna välja olika arbetssätt beroende på hur de själva vill arbeta. EN FÖRÄNDRING HÅLLER PÅ att ske i synen på kunskap, och det finns många formuleringar för denna förändring. En är att vi går från ”teaching” till ”learning”, alltså att fokus förskjuts från utlärande och undervisning till elevens eller studentens arbete med sitt eget lärande. En annan återkommande formulering handlar om att vi är på väg in i ett kunskapssamhälle och lämnar industrisamhället bakom oss. Med kunskapssamhälle brukar man mena ett samhälle där produktionen av nödvändigheter till stor del automatiserats och människor i stället arbetar med att styra, förvalta och förändra sådana processer. Då blir den egna kunskapen om styrning och processuppföljning viktigare än kunskap om själva tillverkningen. Men alla samhällen är ju i en mening kunskapssamhällen genom att de rymmer och förvaltar särskilda kunskapstraditioner, ibland uttalade och nedskriva, ibland outtalade. Det framhålls också ofta att kunskapens halveringstid blivit snabbare. Sanningar är inte eviga, och mycken forskning som pågår leder till omvärderingar av vad som för trettio år sedan var vetenskapliga sanningar. För en lärare innebär detta att den egna barndomens kunskaper inte alltid håller. Det blir nödvändigt med en ständig kontakt med forskningen. Denna utveckling gör att det blir svårare att fatta övergripande beslut om vad elever och studenter måste kunna inom en kurs eller i en utbildning. I stället vänder man ofta på saken och framhåller att eleverna måste ta större ansvar för sitt eget lärande. Det kan handla om att skapa sin egen utbildningsprofil och att välja sin väg genom utbildningssystemet. Men också om att utveckla arbetssätt som passar en själv och lära sig söka och använda den information man behöver. Här blir frågan om datorer och lärande viktig. Många har påpekat att detta är ett uttryck för ett nytt sätt att se på lärande. Från att eleven tidigare har övertagit en given kunskap på ett givet sätt vid ett givet tillfälle, styrt av läraren, går undervisningen mot ett självstyrt lärande som bäst passar eleven. Men detta är inget nytt. Runt förra sekelskiftet framhöll såväl den amerikanske filosofen John Dewey som vår egen Ellen Key att skolarbetet inte skulle bygga på mässande av abstrakta kunskaper från katedern utan på elevernas egen nyfikenhet, egna frågor och egna undersökningar. Skolan skulle inte förbereda för en kommade verklighet, den skulle vara en del av den. Snarare än på förhand fastställd boklig kunskap skulle skolan arbeta med sådan kunskap som gjorde eleverna bättre rustade att lösa de problem de mötte. John Dewey John Dewey (1859–1952) var under lång tid professor i filosofi vid Columbiauniversitetet i New York. Han var bland annat intresserad av kunskapsteoretiska frågeställningar och diskuterade i flera böcker skolans uppgift och uppdrag. Många blev inspirerade av hans ambition att försöka upplösa motsättningen mellan praktiska och teoretiska perspektiv på kunskap, och Dewey betraktas ofta som den som grundade den så kallade pedagogiska progressivismen. 7 Flera olika perspektiv förekommer i debatten om lärande och hur digitala resurser kan stödja lärandet. Förenklat kan dessa perspektiv sammanfattas som beteendevetenskapliga, kognitiva och sociokulturella. 1. Behavioristiskt perspektiv Ett behavioristiskt (beteendevetenskapligt) perspektiv innebär att inlärning handlar om att påverka och förändra beteendet. Ytterst tänker man sig att beteenden utlöses av en signal eller ett stimulus. När signalen kommer är personen tränad att reagera på ett visst sätt. De flesta mänskliga beteenden ses som reaktioner på yttre signaler, alltså som reaktioner som kan läras in. Enligt detta sätt att se kan inlärning brytas ner till korta moment, och i varje moment överväger man vilken stimulus som ska ges och vilket beteende som man vill ska utföras. Sedan ger man en belöning för det önskvärda beteendet och kanske en bestraffning för det icke önskvärda. På det sättet kan man genom att sätta ihop längre sekvenser av inlärningsmoment träna människor att utföra nästan vad som helst. Konsekvensen blir att inlärning ytterst handlar om att reagera och bete sig på ett i förväg bestämt sätt. Det kan passa bra när det finns klara val mellan rätt och fel beteende. Exempelvis kan beteendevetenskapliga modeller ligga till grund för flygsimulatorer där piloter tränas att reagera på information från instrumenten. Den behavioristiska psykologin hade stort inflytande under 1960- och 70-talen, främst genom B F Skinner, och utmynnade bland annat i så kallade inlärningsstudior där språk skulle tränas genom att eleverna lärde sig härma rätt uttal. Kritiken mot dessa inlärningsmodeller går bland annat ut på att man intresserar sig för just beteendet, men inte på det tänkande som föregår handlandet. 2. Kognitivt perspektiv 8 Kognitiva teorier handlar om hur människor bygger upp sitt sätt att tänka och förstå världen. Lärande (många är noga med att inte säga inlärning) handlar då om att skapa de inre kartor som hjälper oss att navigera i omvärlden. Vi utsätts ständigt för ett brus av sinnesintryck. Detta brus skulle vara outhärdligt om vi 1. Lärandeteorier inte hade möjlighet att sortera intrycken så att de bildar något slags sammanhang. Titta en kort stund på denna rad av siffror: 1 0 6 6 1 4 7 4 1 7 8 9 1 9 4 5 Håll för raden och se om du kan minnas den. Betraktar man den som en slumpmässig rad siffror är den svår att komma ihåg eftersom den inte säger något. Men ser man siffrorna som fyra årtal som kan förknippas med viktiga historiska händelser blir det genast lättare. Kognitiva teorier handlar till stor del om hur vi bygger upp de mentala strukturer eller kognitiva kartor som gör det möjligt att se och förstå mönster som är grundläggande inte minst för språkutvecklingen. I synnerhet förknippas Jean Piaget med denna inriktning, men den kognitiva forskningen är omfattande. 3. Sociokulturellt perspektiv Inom den sociokulturella inriktningen slutligen, finner vi ett intresse för hur individer skapar inte bara sin förståelse av omvärlden, utan också hur lärande blir en aktiv och social handling där den lärande tillsammans med andra konstruerar kunskap. Denna riktning utgår också främst från Lev Vygotskij. Utifrån ett sociokulturellt perspektiv betonas att lärande är en social handling som sker i ett historiskt sammanhang. Det betyder bland annat att lärande ”handlar om någonting” och innebär att det man håller på med får mening och blir betydelsefullt. Lärande kan alltså inte separeras från det sammanhang där det sker. Detta perspektiv skiljer sig alltså från teorier som främst betonar individens lärande i sig, och där sammanhanget kommer i andra hand. Dessutom betonar Vygotskij användningen av redskap, alltså vertyg som både kan fungera som tankestöttor (som exempelvis kartor) och som hjälpmedel (som exempelvis räknemaskiner). Vygotskijs teorier har också varit av stor betydelse B F Skinner Lästips Lärande i praktiken – ett sociokulturellt perspektiv Roger Säljö Kulturella förhållandens betydelse för lärandet är bekant för de flesta lärare, men här klarläggs för första gången på svenska hur samspelet mellan lärande och omvärld går till. (Prisma, 2000) ISBN 9151837285 för senare teorier om kollaborativt lärande, där just omgivningen och frågan om meningsfullhet och samarbete betonas. DE PERSPEKTIV SOM OVAN benämns kognitiva och sociokulturella betecknas ibland som konstruktivistiska. Med det menas att fokus ligger på hur individen själv eller tillsammans med andra konstruerar sin förståelse av tillvaron, snarare än att ta över en given uppfattning. Många som arbetar med att utveckla digitala resurser betonar just hur dessa kan bygga på ett konstruktivistiskt perspektiv. Digitala läromedel, liksom spel, erbjuder den som vill att arbeta på sitt eget sätt och att gå sin egen väg igenom materialet. Man behöver inte läsa ett digitalt läromedel ”linjärt”, som en bok, utan man kan i stället ta olika moment i den ordning man själv vill och göra de utvikningar man vill. Poängen är att man kan bygga sin egen förståelse av ett problem eller en fråga och inte ta över lärarens. Snarare än att betona vissa beteenden som uttryck för yttre signaler, kan man betona lärande som en aktiv handling. Därför blir det, menar en del, fel att tala om inlärning, eftersom det leder tanken till kunskap som något utvärtes som ska tas in och bearbetas, medan lärande betonar det kunskapsbyggande perspektivet. Burrhus Fredric Skinner (1904–1990), amerikansk psykolog som under många år utvecklade teorier om inlärning. Skinner menade att lärande mest handlar om att förändra människors (eller djurs) beteende. Därför kallas ofta denna inriktning för behaviorism. Enligt Skinner förändras beteendet hos en individ genom yttre påverkan, ett stimulus, och belöningar. Genom att tillföra rätt stimulus och sedan förstärka önskvärda beteenden (respons) kan både människor och djur tränas att utföra många olika komplicerade handlingar. För Skinner var personens sätt att tänka inte det intressanta, utan just det beteende som kunde formas och förändras. Jean Piaget Jean Piaget (1896–1980), är ett av de största namnen inom utvecklingspsykologin. Han var intresserad av hur barn gör när de själva utvecklar en förståelse av omvärlden. En bärande tanke för Piaget är att utvecklingen går genom ett antal givna stadier, och att förutsättningen för att kunna tänka abstrakt och kunna förstå tankeprocessen i sig är att man tidigare gjort en del konkreta erfarenheter. Dessa erfarenheter (som att själv se hur många äpplen som finns kvar om man äter upp två av fyra) ligger till grund för möjligheten att senare utveckla ett nyanserat språk och förmågan till matematiskt tänkande, exempelvis. På så vis innebär lärande att varje person konstruerar sin förståelse av verkligheten, bland annat genom att successivt bygga upp ett mer och mer finkalibrerat språk och genom att utifrån konkreta erfarenheter lära sig föra mer generella och logiska resonemang. Lev Vygotskij Lev Vygotskij (1896–1934) var verksam i Moskva och formulerade där en psykologisk teori som skiljer sig från såväl behaviorismen som från Piagets teori. Vygotskij betonade att människans levnadsvillkor påverkar hennes sätt att tänka. Det historiska och sociala sammanhang vi föds in i är avgörande, och människan är i grunden social. Lärande är alltså en social process, som främst sker i samspel med andra människor. 1. Lärandeteorier 9 AnnBritt Enochsson, Karlstads universitet och Interaktiva institutet: ”Nätet är en plats där a l l a får vara” Lunarstorm har verkligen svept in som en storm i samhället. Det är numera landets mest besökta webbplats. Men har Lunarstorm något med skolan att göra – annat än som ett störande inslag? 10 AnnBritt Enochsson har forskat kring ungdomars användande av Lunarstorm. Hon menar att det traditionella kognitiva perspektivet är för snävt för det hon studerar. – Det perspektivet kan liknas vid en trappa: man lär sig steg för steg tills man är fullärd. Men barns lärande vid datorer kan mer liknas vid en klättervägg: de kan gå i sidled och ändå händer det något, de lär sig något. 1. Lärandeteorier – Det kan närmast beskrivas som en teori bakom kollaborativt lärande eller en teori för att förstå det kollaborativa lärandet. Om man ska studera Lunarstorm är det mycket som spelar in och detta perspektiv har passat eftersom det tar hänsyn till många parametrar: Vad är det som avgör att man går med i Lunarstorm? Varför ställer man sig utanför? Hur påverkar kompisarna? ådhuskaféet i Karlstad är fyllt av eftermiddagslediga skolungdomar. Kaffekoppar, läskflaskor och askfat fyller borden. Diskussioner och skratt. En bild av ungdomen vi sett i åtskilliga decennier och som vuxenvärlden accepterat. En helt ny bild är däremot att det i samma stund sitter 35 000 tonåringar runt om Sverige och umgås via Lunarstorm. Som alltid när en ny ungdomsrörelse sköljer över oss reagerar de vuxna med skepsis, osäkerhet och förslag om förbud. Forskaren Per-Olof Ågren har beskrivit webbplatser som Lunarstorm som ”den tredje platsens gemenskaper”. Han gör en liknelse med just ett kafé där den främsta aktiviteten är konversation. En tredje plats måste vara tillgänglig när den behövs och man ska kunna gå dit ensam och träffa människor man känner. Den första platsen är hemmet, den andra är arbetet eller skolan och på den tredje träffar man andra människor än familjemedlemmar och arbetskamrater. AnnBritt Enochsson menar att den tredje platsen måste få finnas, att den är en viktig frizon. – Den här typen av kommunikation är här för att stanna, precis som kaféer – eller ungdomsgårdar – är här för att stanna. Det är en stor del av ungdomarnas liv och därför är jag tveksam till att vissa skolor stänger av det. Skolan ska ju vara en del av samhället och det måste finnas en koppling mellan alla delar av ungdomarnas liv. Den ståndpunkten gjorde att det också var självklart för AnnBritt Enochsson att Lunarstorm är värt att forska kring utifrån ett lärandeperspektiv. I hennes fall är det det så kallade sociokulturella perspektivet som känts mest meningsfullt. R 12 ATT DET SKULLE bli forskning för AnnBritt Enochsson var inte självklart. Hennes bakgrund är brokig och karriären långt ifrån spikrak. En sak är i alla fall säker. Hon gillar att studera. – Jag har alltid tyckt att det varit roligt, och sammanlagt har det blivit ungefär 25 år på heltid. Jag har pluggat jättemycket! Att arbeta i skolan är hennes andra fasta punkt i livet. – Jag har jobbat med alla åldrar, från småbarnsavdelningarna i förskolan till studenter på universitetet och med alla typer av lärarjobb: springvikarie, timlärare, ämneslärare, speciallärare, klasslärare, studierektor, rektor och så har jag arbetat vid svenska skolan i Kongo. Det var på Lärarhögskolan som hon fick smak för högskolestudier så hon fortsatte att läsa på halvtid på kvällarna efter examen. Det gick bra så länge hon bara hade två barn, men när det tredje och fjärde kom i slutet av 80-talet blev det svårt att få ihop det. MEN AVSAKNADEN av studierna började kännas i krop- pen och 1994 tog AnnBritt Enochsson tjänstledigt för att läsa på heltid igen. Det var under den tiden hon förstod att man kunde ha som yrke att läsa på heltid – som forskare. – Det var en fantastisk känsla när jag insåg att det gick att leva på forskningen! Efter det hade jag bara ett mål – att komma in på forskarutbildningen. Jag visste äntligen vad jag ville bli när jag blev stor. Då var jag 38 år… 1996 blev AnnBritt Enochsson antagen vid den efterlängtade forskarutbildningen. Ett år senare fick ”Den här typen av kommunikation 1. Lärandeteorier hon en KK-finansierad doktorandtjänst med inriktning på IT och lärande. Hon valde att fokusera på hur elever i grundskolans mellanåldrar gör när de söker information på internet och hur de tolkar den. Hösten 2001 disputerade hon vid Karlstads universitet. Under år 2002 genomförde AnnBritt Enochsson en undersökning i en sjätte- och en sjundeklass kring ”den tredje platsens gemenskap”. Sedan våren 2004 har hon en forskarassistenttjänst på Interaktiva institutet med inriktning mot IT och lärande. VAD KAN VI LÄRA OSS av hennes forskning kring barns och ungdomars användande av internet? Jo, till exempel att lärandet inte alltid sker på det sätt som lärarna är vana vid. De vill ofta lära barnen steg för steg, till exempel när de ska lära sig läsa och skriva. Men ibland kan det vara bra att barnen i stället börjar med att få en helhetsbild av det de ska lära sig. – Jag har sett barn lära sig läsa i förskolan genom att använda internet. De blir så nyfikna och motiverade att lära sig eftersom de vill veta vad som står där. När man behöver lära sig något och verkligen ser nyttan går det att ta verkligt stora steg på en gång. Ett annat exempel gäller barns förmåga till kritiskt tänkande. Enligt en del forskare kan inte mindre barn tänka kritiskt, eftersom de inte hunnit gå igenom de stadier som krävs för att kunna utveckla denna förmåga. Men AnnBritt Enochsson har i sin forskning sett att även barn i skolår 1 kan reflektera över vad som skrivs på nätet. – De läste om legenden om Lucia på nätet. Då förekom dels uppgiften att Lucia själv stack ut sina ögon, dels att hon fick dem utstuckna. Det ledde till mycket funderingar kring varför det står som det gör på nätet, om man kan lita på informationen och så vidare. ANNBRITT ENOCHSSON menar att forskningen nu behöver hitta vägar för hur skolan ska lära sig att ta till vara den kunskap som ungdomar utvecklar på nätet. – Det har visat sig att det finns elever som känner sig utanför i skolmiljön, men som på nätet kommit in i gemenskapen. En Bris-rapport visar att 96 procent av de tillfrågade eleverna anser att det varit bra stämning ute på nätet, betydligt fler hade problem i verkliga livet. – Det är nog den viktigaste synpunkten av alla, att Lunarstorm är ett ställe där alla får vara, säger hon med eftertryck. Klockan har blivit kvart i fyra. AnnBritt Enochsson hastar i väg hemåt. Prick klockan fyra måste hon sitta vid en uppkopplad dator. Då ska hon chatta med sina lärarstudenter på Karlstads universitet. Hon håller en kurs om IT i skolan och för att undervisningen ska vara så verklighetsanpassad som möjligt sköts en del av den via en chattgrupp. Läs mer om AnnBritt Enochssons forskning: www.uv.kau.se/enochsson/ är här för att stanna” 1. Lärandeteorier 13 Till 2. Gemenskaper på nätet sammans Internet har skapat helt nya sätt att kommunicera och samarbeta. Antalet gemenskaper, eller communities, växer ständigt och både vuxna och ungdomar är med i många olika grupper för att ha kontakt med vänner, för att diskutera eller för att få ta del av något intressant. Gemenskaper kan också fungera som viktiga lärmiljöer. I det här avsnittet presenteras exempel på några olika slags gemenskaper. 15 Allmänna gemenskaper En community är en gemenskap, ett antal människor som har något gemensamt och samsas kring ett intresse eller engagemang. Det måste finnas något som håller ihop en gemenskap för att den ska fortleva. Antalet elektroniska gemenskaper växer ständigt. Det finns många slag av gemenskaper, men enkelt kan de kategoriseras i tre grupper: öppna gemenskaper, intressegemenskaper och kollegiala gemenskaper. 1. Öppna miljöer DEN KANSKE MEST kända gemenskapen är Lunarstorm, www.lunarstorm.se. Från början var det en liten verk- 16 samhet men den har på några år vuxit till att bli Sveriges största virtuella gemenskap med flera hundra tusen medlemmar, och den växer fortfarande. Mer än tre fjärdedelar av alla svenska tonåringar är medlemmar i Lunarstorm. Det betyder att Lunarstorm under kvällstimmarna då de flesta är inne skickar ut cirka 500 html-sidor i sekunden. Frågan om hur skolan ska förhålla sig till Lunarstorm har diskuterats. Somliga skolor har spärrat användningen, eftersom de menar att eleverna är inne på webbplatsen för mycket i stället för att ägna sig åt skolarbetet. Andra menar att detta slag av gemenskaper kan vara en tillgång också för skolan, eller i vart fall inget hinder, beroende på vilka överenskommelser som görs på skolan. En fråga som ibland ställs är om virtuella gemenskaper fungerar som ersättning för det vanliga livet. Blir ungdomar avskärmade från livet om de deltar mycket i sådana gemenskaper? Det finns inte något enkelt svar. Vissa menar att personer som är sociala i det dagliga livet är det på nätet också, medan de som är blyga även blir det på nätet. Andra påpekar att nätet ger oss möjlighet att framhålla sådant hos oss som vi vill framhålla, medan de sämre sidorna kan skymmas. Alla blir helt enkelt mer attraktiva. En återkommande erfarenhet är att virtuella gemen- 2. Gemenskaper på nätet skaper ger en möjlighet att ta kontakt med personer som man aldrig annars skulle få kontakt med. Samtidigt kan det vara så att många av dem man har kontakt med på nätet har man också kontakt med dagligdags. Att delta i en nätgemenskap blir bara ytterligare ett sätt att ha kontakt. 2. Intressegemenskaper I MÅNGA GEMENSKAPER delar medlemmarna ett speci- fikt intresse. Det finns massvis med gemenskaper för exempelvis mode, hiphopmusik eller något annat intresse där man både kan knyta kontakter och utbyta erfarenheter. Ett intressant exempel är den lilla gemenskapen LEAF, Learn Elvish Among Friends, www.middle-earth.ws. Det är en gemenskap som kretsar kring J R R Tolkiens sagovärld, och handlar mycket om att medlemmarna vill lära sig alvspråket, ett av de språk som Tolkien skapade. Genom LEAF kan man hitta språklektioner och grammatikregler för olika alviska dialekter, ladda ner fonter för alviska alfabetet etc. Kravet på medlemmarna är att de engagerar sig i någon av de frågor som rör det alviska språket, försöker svara på frågor som andra medlemmar har och så vidare. Därigenom sker ett successivt lärande. Det som kännetecknar såväl LEAF som många andra gemenskaper är medlemmarnas vilja att dela med sig av sitt kunnande. Det går bra för vem som helst att ställa frågor rakt ut, och många upplever att sådana gemenskaper är mer inbjudande till att ställa frågor än vad skolan eller umgängeslivet är. På ett sätt sker ett kollaborativt lärande genom denna process. Man ställer frågor, medlemmar pekar på källor eller andra resurser, några ger tips som de själva haft nytta av och så vidare. Därigenom bidrar alla, eller i vart fall flertalet, till ett gemensamt kunskapsuppbyggande som skulle vara svårt och i många fall omöjligt att organisera fram, och som definitivt inte utgår från bara en enda källa eller en kursledning. Engagerade medlemmars lust att dela med sig och gå varandra till mötes är den främsta drivkraften. 3. Kollegiala gemenskaper ETT TREDJE SLAG AV gemenskaper handlar om kollegiala 18 gemenskaper där innehållet är strängt knutet till ett problemområde, en yrkesproblematik eller ett visst utbildningsbehov. Där finns dels behovet att hålla diskussionerna ganska stramt till de ämnen som är av relevans för medlemmarna. Dels krävs viss kvalitet i såväl inlägg som resurser för att gemenskapen ska fungera och användas. Det är inte ovanligt att detta slag av gemenskaper har en ansvarig huvudman som tar ett mer långtgående ansvar för arbetet. Inom arbetslivet förekommer detta slag av gemenskaper ofta i utbildningssyfte. Ett bra exempel är Kollegiet, www.kollegiet.com, som drivs av KK-stiftelsen och som är en gemenskap för lärare som är intresserade av skolutveckling och IT. Inom denna gemenskap finns förutsättningar för framför allt asynkront lärande och meningsutbyte inom ett antal områden. Men en sådan gemenskap måste skötas och kräver således en stab som granskar inlägg, skapar resurser och länkar och ser till att allt fungerar. Intresset för att använda datorer för att på olika sätt stödja lärande är mycket stort. Inom många projekt finns en uttalad ambition att stödja lärande, kunskapsinhämtning och reflektion. Många projekt som inte har sådana uttalade pedagogiska ambitioner kommer ändå att få stor betydelse för skolarbete liksom för utbildning och lärande i andra sammanhang. 2. Gemenskaper på nätet Nätet ger oss möjlighet att framhålla sådant hos oss som vi vill framhålla, medan de sämre sidorna kan skymmas. Alla blir helt enkelt mer attraktiva. Aktuell svensk forskning Ungdomars dagböcker på nätet Internet har skapat en arena för barn och ungdomar att göra sina röster hörda. Där ger de uttryck för ett stort behov av kontakt med varandra och av att säga sådant som inte får sägas i skolan eller när vuxna lyssnar – och de väljer oftast att göra det utan att vara anonyma. Det kan Farzaneh Moinian konstatera efter att ha följt och analyserat tio barns och ungdomars dagboksskrivande på en svensk nätgemenskap. – Jag vill försöka förstå barnen utifrån deras egen utgångspunkt och intressserar mig främst för det de skriver om vardagslivet – familjen, vännerna och skolan. Genom att studera dagböcker och deras egna presentationer av sig själva på nätet går det att få en bild av deras tankar ”från insidan”, säger Att umgås på Lunarstorm Tidigare studier av barns och ungdomars chattande har ofta skett i öppna chattrum, där chattandet till stor del sker mellan personer som bara har träffats på nätet. AnnBritt Enochssons studie av yngre tonåringars användande av Lunarstorm visar att det inte är chattandet med okända som gjort denna webbplats så populär, utan nätumgänget med dem som man redan är kompis med. Undersökningen gjordes i enkätform i två grundskoleklasser med totalt 52 barn i åldrarna 12–14 år, varav en del också har intervjuats. Intervjuerna Farzaneh Moinian, som är doktorand på Lärarhögskolan i Stockholm. Liksom andra forskare kan Farzaneh Moinian se att barnen i första hand vänder sig till sina kamrater när de skriver. En del av dem har prövat att vara anonyma och att anta olika identiteter på nätet, men tycker ändå bäst om att öppet visa vilka de är. Många av inläggen är skrivna under skoltid – under raster eller när de väntar på hjälp från läraren. Ofta är inläggen bara någon rad lång, men innehållet visar ett stort behov av kontakt med kamraterna. När Farzaneh Moinian intervjuade några av ungdomarna stärktes bilden av att nätaktiviteterna är nära kopplade till deras vardagsliv och kamratkontakter. Liksom andra forskare pekar hon på att barn och deras aktiviteter blivit alltmer institutionaliserade och organiserade. Det visar sig bland annat i att många av inläggen ger uttryck för maktlöshet, alienation och leda. AnnBritt Enochsson, Karlstads universitet. analyserades utifrån ungomarnas uppfattningar om Lunarstorms betydelse i deras liv. 42 av de 52 eleverna hade en egen så kallad Lunaridentitet. – Lunarstorm används i första hand till att hålla kontakt och skapa nya kontakter. Vanligast är att hålla kontakt med kompisar man redan känner – klasskompisar eller kamrater, kusiner och andra som inte bor på samma ort, säger AnnBritt Enochsson. Därigenom blir Lunarstorm ett komplement till och inte en ersättning för att umgås i verkligheten. Enligt Farzaneh Moinian, Lärarhögskolan, Stockholm. Barn och ungdomar har också trängts bort från platser som tidigare möjliggjorde direkt kontakt. Genom att kommunicera på nätet kan de ändå hålla kontakt med kompisarna, eftersom det är enkelt, snabbt och gratis. – Internet har gett barnen möjlighet att göra sina röster hörda trots den ojämlika maktbalansen mellan barn och vuxna – en är liten och en är stor – och trots att barnen inte har tillgång till maktpositioner i samhället, säger Farzaneh Moinian. Läs mer om Farzaneh Moinians forskning på www.lhs.se/ukl/forskning/gem/ ungdomarna skiljer sig kommunikationen på Lunarstorm bland annat genom att vara trevligare i tonen, även om det också finns exempel på nätmobbning. Tystlåtna får ett annat redskap att uttrycka sig med och kontakten med dem man känner ytligt kan fördjupas, menar ungdomarna. AnnBritt Enochsson menar att fördelarna med Lunarstorm kan sammanfattas med att det innebär en utökad gemenskap för ungdomarna. Nackdelar finns, såsom mobbning och nätberoende, men de är få och jämfört med fördelarna ganska obetydliga. Läs mer om AnnBritt Enochssons forskning på www.uv.kau.se/enochsson 2. Gemenskaper på nätet 19 Chatt kan bryta mönstren Internet kan vara en väg att bryta upp invanda mönster och osynliga hierarkier i klassrummet. Pia Widegren, IT-samordnare i Motala kommun och erfaren vuxenvandrare på nätet, vet att eleverna ofta visar upp andra sidor av sig själva när de chattar. – DE SOM ÄR BLYGA och tysta i klassrummet har ofta 20 mycket lättare att kommunicera när de sitter hemma vid datorn, och det är väldigt viktigt att läraren får lära känna även dessa sidor hos sina elever, säger Pia Widegren. Pia Widegren är en van föreläsare som åker runt i skolorna och informerar om nätets betydelse för att bygga relationer mellan lärare och elever – och mellan vuxna och ungdomar i allmänhet. Det handlar i slutändan om att alla ska få göra sina röster hörda. Och det är inte bara så att de blyga vågar öppna sig, utan också om att de pratiga inte hinner skriva så mycket mer än andra i en chatt. Skillnaderna jämnar ut sig, klassrummets mönster märks mindre. Även skillnader mellan tjejer och killar kan jämnas ut vid datorn, anser Pia Widegren. – Det är mest tjejer som kommer fram efter lektionen och tar upp saker. Killar går ofta i grupp och att komma fram till någon av dem och fråga hur det är ger ju bara ett ”bra” till svar. På nätet har killarna lättare att prata ”öga mot öga”. – Överhuvud taget är det lättare för väldigt många att ta upp känsliga saker när man chattar. På kvällen kan jag fråga någon elev om varför han eller hon inte var med på min lektion. Eleven har då lättare att säga att det till exempel varit problem hemma. Då kan vi stämma träff dagen efter och prata i enrum. Och om det är konflikter i klassen kan eleverna signalera om det på nätet. Ofta har de bra lösningar på problemen, 2. Gemenskaper på nätet till exempel om någon känner sig utanför. Detta är också svårt att ta upp inför alla. PIA WIDEGREN MENAR att det går att använda chatt även i rena undervisningssituationer. Framför allt i SOämnena. – Jag vet till exempel en lärare i Linköping som arbetar med chatt som en av metoderna i sin undervisning. Han låter eleverna läsa på i ett visst ämne och inta olika roller. Sedan får de föra en diskussion via chatt. Då kan läraren sitta vid datorn och titta på hur eleverna förberett sig och vad de har lärt sig. Det bästa med den här typen av prov är att eleverna är anonyma så att läraren kan se alla elever med neutrala ögon. I klassrummet hade de som är bra på att prata lätt tagit över. För de som inte gärna vill skriva i skolan, till exempel elever med dyslexi, kan också chatt vara ett förlåtande medium. – Jag har varit inne i chattrum där jag ser att dessa elever tvingar sig att skriva. Det är enormt bra språkträning för många och ett bra sätt att få igång de som inte vill skriva. De andra är dessutom förvånansvärt hänsynsfulla mot de som har skrivsvårigheter. ETT ANNAT ANVÄNDNINGSOMRÅDE för gemenskaper är de diskussionsgrupper, ”diskusar”, som finns och som till exempel tar upp saker som mobbning, anorexi, självmordstankar, dopning, våldtäkt och annat. – På Lunarstorm kan man få svar inom några minu- ter, de har moderatorer som styr diskussionerna. Dessa diskusar är lätta att använda i undervisningen när det gäller de ämnena, säger Pia Widegren. Hela arbetssättet med att använda chatt för att upptäcka andra sidor hos sina elever har dock sina hinder. Det hela bygger på att det finns ett förtroende mellan lärare och elev från början. – Det är också svårare för en man att göra som jag har gjort. En kvinna som är ute på till exempelvis Lunarstorm blir mycket mindre farlig. Pia Widegren kan kontaktas via e-post: [email protected] 2. Gemenskaper på nätet 21 Lärgemenskaper Ibland används begreppet lärgemenskap för att beskriva hur somliga menar att skolan borde fungera, det vill säga att man samsas kring ett gemensamt problem och samarbetar på ett kvalificerat sätt för att lösa det. Med hjälp av IT kan lärgemenskaper fungera på helt nya sätt. VIRTUELLA LÄRGEMENSKAPER, online learning commu- nities, skiljer sig från andra gemenskaper som exempelvis Lunarstorm genom att de bygger på att deltagarna har gemensamma problem som ska lösas och att de har behov av ett ökat lärande. Dessutom bygger lärandet på medlemmarnas aktiva deltagande – många till många. Ett viktigt begrepp är ”shared meaning”, delad mening. Kollaborativt lärande innebär inte att fördela arbetsuppgifterna, utan att medlemmarna arbetar med att skapa gemensamma uppfattningar. Fokus ligger inte på kursmaterialet utan på det arbete som sker tillsammans för att lösa de problem som framstår som viktiga. Vad innebär det då att bygga in lärgemenskaper i skolundervisningen? Försök har gjorts i många länder under kortare och längre tid. Poänger som brukar framhållas är att gemenskaper ökar samarbetet och lärarna kan bli medarbetare i stället för undervisare. Dessutom kan gemenskaper göra det lättare för elever Lästips Att Förstå Lärgemenskaper och Mötesplatser på Nätet 22 Ove Jobring och Urban Carlén (red) Detta är den andra boken i en trilogi om lärgemenskaper på nätet. De två delarna erbjuder tillsammans en bred och god förståelse av uppkomsten och utvecklingen av dessa. (Studentlitteratur, 2005) ISBN 9144043708 2. Gemenskaper på nätet som har svårt att trivas i den vanliga skolan att finna ett arbetssätt som passar dem. Virtuella gemenskaper kan dessutom göra det lättare för grupper som normalt inte skulle samarbeta att kunna göra det. Aktuell svensk forskning Nätbaserat lärande kräver styrning Om deltagare i ett nätbaserat forum ska bli engagerade och föra djupa samtal krävs en ordentlig styrning och tydligt uttalade mål. Samtidigt får den som styr inte vara för dominant i sina inlägg, för då kan de andra tystna. Det kom forskaren Gunnel Wännman Toresson fram till när hon studerade två olika grupper som deltog i fortbildning via nätet. Gunnel Wännman Toressons avhandling heter "Kvinnor skapar kunskap på nätet. Datorbaserad fortbildning för lärare". En av de två grupper hon följde studerade till specialpedagoger. Den andra gruppen bestod av färdigutbil- Lärarstudenter ovana vid digitala konferenssystem Lärarstuderande är ovana vid att använda datorbaserade konferenssystem och har svårt att se hur ett sådant system kan stödja utbildningen. Det visar resultaten från ett tvärvetenskapligt forskningsprojekt där Lärarhögskolan i Stockholm samarbetat med Institutionen för data- och systemvetenskap vid Stockholms universitet/KTH. Under två år följde forskarna några elevgrupper som använde konferenssystemet Learnloop. Endast en av elevgrupperna lyckades använda systemet på ett systematiskt sätt. Studenterna möttes fysiskt tillsammans med sin lärare bara fyra Gunnel Wännman Toresson, Umeå universitet. dade specialpedagoger som bildat ett nätverk. Gunnel Wännman Toresson lade märke till att kommunikationen i bägge grupperna sällan ledde till djupare diskussioner. Ofta avhandlades ett ämne eller en uppgift och inläggen fick snabbt karaktären av information och bekräftelse av vad andra redan skrivit. – Diskussionerna var ganska platta. Det var mer information än kommunikation, säger Gunnel Wännman Toresson som också kunde se att samtalen tunnades ut om inte läraren eller någon annan samtalsledare höll i gånger per termin. Resten av tiden skulle de främst kommunicera i konferenssystemet, via e-post eller telefon. Men osäkerheten över hur konferenssystemet skulle användas var stor. En del studenter tyckte att det var krångligt att logga in och många loggade inte in regelbundet. – Det är viktigt att IT under lärarutbildningen används på ett genomtänkt och systematiskt sätt, så att studenterna i praktisk handling får se hur IT kan stödja lärandet, säger Sirkku Männikkö-Barbutiu på Lärarhögskolan i Stockholm. En av studentgrupperna utmärkte sig genom att de använda konferenssystemet mer än de andra. Forskarna kunde se att de hade ett mer socialt beteende, även på nätet. Utöver att de ofta träffades fysiskt, chattade de regelbundet och stöttade och uppmuntrade varandra. De lyckades skapa en känsla av tillit i gruppen, var gång diskussionen genom nya inlägg och frågeställningar. Hennes slutsats är att avsaknaden av struktur, styrning och tydliga mål minskar deltagarnas engagemang. Detta blev extra tydligt i nätverket, som till skillnad från universitetskursen var en aktivitet som bedrevs på fritiden. Det är också viktigt att läraren tydligt formulerar syftet med arbetssättet och uppgiften, och ständigt driver på diskussionen i forumet. En annan viktig faktor är trygghet. De som inte känner sig trygga i gruppen vill heller inte delta i diskussionen. Det här kan överbrygggas med hjälp av fysiska träffar, där deltagarna lär känna varandra. Läs mer om Gunnel Wännman Toressons forskning: http://sherwood.lh.umu.se/gunnel/ motiverade och löste gemensamma uppgifter på ett ambitiöst sätt. Det var bara den här gruppen som enligt forskarnas definition lyckades skapa en lärgemenskap (learning community). Övriga grupper hade behövt mer stöd från lärarna. Men inte heller lärarna på kursen var vana eller ens positiva till att använda konferenssystemet. Många ansåg att de hade behövt mer träning i att använda det. För mer information: kontakta Sirkku Männikkö-Barbutiu via e-post: [email protected] 23 Sirkku MännikköBarbutiu, Lärarhögskolan, Stockholm. 2. Gemenskaper på nätet Fem kännetecken för en lyckad lärgemenskap: • Medlemmarna har ett starkt engagemang. Gemensamma visioner, värderingar och normer förenar dem som deltar. • Även ledare och lärare måste se sig som lärande medlemmar och ska fråga, undersöka och söka lösningar gemensamt. • Den främsta drivkraften är en vilja att göra ett bra arbete, inte att få belöning från ledningen. • Disciplinära regler är normbaserade och inte regelstyrda. I stället för belöningar och straff försöker man komma överens om moraliska regler. • Lärandet kännetecknas av en konstruktivistisk syn, i den meningen att kunskap arbetas fram och formuleras successivt snarare än överförs och kontrolleras. Källa: Bo Andersson, IT-universitetet, Göteborg. www.learnloop.org/olc/boanderssonartiklar.pdf Det elektroniska mediet tycks avdramatisera kommunikationen, vilket underlättar samarbetet i en gemenskap mellan individer eller grupper som annars skulle ha svårt att känna sig bekväma. Via e-post eller i en chatt vågar många ställa en fråga till människor de annars inte skulle våga fråga. Genom att en stor del av kommunikationen sker asynkront finns dessutom mer Ett matematiskt skolexempel 24 Ett bra exempel på en ämnesinriktad lärgemenskap är Math Forum. På webbplatsen finns flera diskussionsforum där lärare kan komma i kontakt med andra lärare eller med olika experter, till exempel Teacher2Teacher och Bridging Research and Practice. För elever från skolår 3 upp till och med gymnasiet finns Problems of the Week, där elever kan utmana varandra och sig själva. I Teacher Exchange slutligen, finns en mängd webbresurser och lektionsexempel samlade. Lärare uppmanas också att själva skicka in tips på hur matematiklektionerna kan göras bättre. Math Forum har mer än tio år på nacken och har vuxit till enorma proportioner. Webbplatsen, som nu består av långt över en miljon sidor, har varje månad över två miljoner besök och experterna som utgör Dr Math får ta emot ungefär 9 000 frågor från lärare och elever varje månad. Math Forum finns på http://mathforum.org 2. Gemenskaper på nätet tid till eftertanke innan man går in i diskussioner än vad som är fallet i klassrum och seminarierum. Ytterligare en aspekt på lärgemenskaper är att de kan bidra till att öka personalens lärande. På många håll organiseras lärgemenskaper som en del i kompetensutveckling och fortbildning. En sådan gemenskap kan utgöra ett gott stöd för exempelvis lärare som därigenom får möjlighet att komma i kontakt med kollegor för att diskutera problem och frågor som väckts i arbetet. DET FINNS INVÄNDNINGAR mot detta slag av lärgemenskaper. Till exempel att det är lösningar som påtvingas uppifrån och som mer uppfattas som administrativa finter för att driva igenom ett visst arbetssätt än som en pedagogiskt genomtänkt idé. Man kan också invända att strävan efter delad mening i värsta fall kan få karaktären av påtvingad konformism. Andra menar att en del lärmiljöer misslyckats eftersom de bygger på förutsättningen att kunskap helt oproblematiskt kan överföras mellan människor. Kunskap ska inte förväxlas med information – och kunskap kan inte behandlas som en separat enhet från människor som skapar och använder den. Kunskap förutsätter, som filosofen Bengt Molander säger, kunniga människor. När virtuella lärmiljöer ska byggas upp och användas aktualiseras därför frågor om hur vi ser på lärande, kunskap och på skolans uppdrag. Aktuell svensk forskning Nätbaserad utbildning ställer andra krav på deltagaren än traditionell utbildning som bygger på fysisk närvaro. Den gamla invanda förståelsen av förutsättningarna för att delta i utbildning måste därför revideras när det är nätbaserad utbildning det handlar om. Det menar Jimmy Jaldemark, som i sin forskning bland annat följt en grupp högskolestudenters kursaktiviteter i en nätbaserad utbildning. Resultaten från Jimmy Jaldemarks empiriska studier tyder på att både de sociala och individuella faktorer som påverkar deltagandet i nätbaserad Muslimer möts på nätet Hur ska jag göra som muslim för att inte bryta mot islams normer – och samtidigt inte hamna i konflikt med det svenska samhället? Den typen av frågor kring vardagliga problem är inte ovanliga i den e-postbaserade muslimska diskussionslista som Göran Larsson följt i sin forskning. Denna nätbaserade gemenskap är en arena för kunskapsspridning och diskussion om vad det innebär att vara muslim i Sverige – en intressebaserad lärgemenskap på nätet. För Göran Larsson är frågor kring lärande inte något som bara hör till skolans värld eller andra institutionali- utbildning är mer komplexa än vad som hittills ofta antagits. Inte minst påverkar omständigheter från de studerandes liv vid sidan om själva kursen deras aktiviteter inom kursen. Familjesituation, hälsa, tillgång till och kunskaper om tekniken är några av de faktorer som påverkade studenterna under kursaktiviteterna i studien och kan utgöra hinder för deltagande. Jimmy Jaldemark menar att en kurseller utbildningsanordnare i större utsträckning än i dag måste ta hänsyn till dessa faktorer vid planeringen av en nätbaserad kurs. Även andra faktorer påverkade de studerandes deltagande i kursaktiviteterna, såsom studiekamraternas och lärarens agerande. I vissa fall medförde det att studenten lyckades överkomma hinder orsakade av den individuella situationen utanför själva kursen. serade miljöer för lärande. Människan är en lärande varelse och för att studera hur människor lär sig måste samspelet mellan individ och kollektiv studeras. Även samspelet med tekniken är centralt. Den diskussionsgrupp Göran Larsson studerat startade redan 1996. Flera av medlemmarna har konverterat till islam som unga eller vuxna. De flesta inläggen skrivs på svenska. Genom diskussionslistan blir medlemmarna delaktiga i en större gemenskap, trots att de är spridda över hela landet och inte har tillgång till samhällets etablerade informationskanaler. Många inlägg handlar också om hur svenska medier förhåller sig till frågor som rör islam och muslimer. Medlemmarna i den här muslimska lärgemenskapen utbyter erfarenheter Jimmy Jaldemark, Mittuniversitetet, Härnösand. – Utbildningsanordnaren måste känna till studenternas situation och låta det påverka utformningen av kursen, till exempel när det gäller fysiska träffar, uppgifter och examinationer. Jimmy Jaldemark betonar att deltagande i nätbaserade lärgemenskaper är ett komplext fenomen, där faktorer som kön, personlighet, social kontakt med mera påverkar deltagandet. I många fall har inte de som utvecklar tekniken för nätbaserad utbildning kompetens att ta hänsyn till dessa faktorer. Läs mer om Jimmy Jaldemarks forskning på Mittuniversitetets webbplats: http://itproj.utv.mh.se/medarbetare Marie Dalmalm Nätbaserad utbildning ställer nya krav Göran Larsson, Göteborgs universitet. och tar del av varandras kunskaper – de ”lär sig” av varandra. Göran Larsson betonar behovet av att utveckla metoderna för forskning på det här området. – Trots att så gott som alla världsreligioner och trossamfund finns på internet har ytterst lite religionsvetenskaplig forskning byggt på eller diskuterat empiri som hämtats från nätet, säger han. Läs mer om Göran Larssons forskning i hans bok Virtuell religion (Studentlitteratur, 2002). 2. Gemenskaper på nätet 25 Datorstött kollaborativt lärande (CSCL) Inom datorstödd undervisning diskuteras ofta det som kallas kollaborativt lärande. Det innebär att lärande inte ses som främst en individuell process, utan som en kollektiv process som bygger på samarbete. Kollaborativt lärande innebär att en grupp samarbetar kring ett problem och drar nytta av varandras kunnande och lärande. 26 KOLLABORATIVT LÄRANDE betonas ofta inom området KATEDERUNDERVISNING kan sägas vara motsatsen till digitala läromedel. Kanske är främsta orsaken att många verktyg och resurser tar fasta på att stödja det kollaborativa lärandet, eftersom det går att underlätta för grupper där deltagarna inte är i samma rum eller ens i samma land. Med situerat lärande menas att lärandet ses som beroende av och inbäddat i ett socialt och kulturellt sammanhang. Det gör det svårt att förstå lärandet och lärandets villkor utan att se till det sammanhang i vilket de ingår. Enligt Jean Lave och Etienne Wenger förekommer situerat lärande i många situationer utan att man alltid talar om lärande. Ett exempel är lärandet på en handbollsträning. Lagmedlemmarna lär sig inte bara olika kombinationer, de lär sig också outtalade men viktiga regler för hur man samarbetar, hur man upprätthåller kamratskapet inom laget, hur man ställer krav på varandra och hur man ger varandra uppskattning. Men detta lärande är knutet till den situation där det pågår och kan inte ersättas med skolundervisning om samma sak. För Lave och Wenger är situerat lärande starkt förknippat med sociala mönster och vanor som man tillägnar sig genom lärlingskap, alltså att delta i en verksamhet och tillägna sig de färdigheter men också de hemligheter som är förknippade med den. situerat lärande, eftersom det bygger på att man lyfter ut ett kunskapsområde ur sitt sammanhang och gör det till ett generellt kunskapsområde. Datorstött kollaborativt lärande (CSCL, Computer Supported Collaborative Learning) handlar om hur datorer kan vara till hjälp vid samarbete och gemensam inlärning. Området skiljer sig från vissa delar av forskningen kring människa-dator-interaktion (HCI, Human Computer Interaction) på så sätt att det mer intresserar sig för samarbete mellan flera elever med hjälp av datorer. Det handlar om samverkan mellan flera människor, på en och samma eller på skilda platser. CSCL har en bakgrund i ett närliggande forskningsområde, CSCW, Computer Supported Collaborative Working. Här handlar det om att förstå hur datoranvändning kan främja samarbetet kring en gemensam uppgift och vilket slags stöd en dator kan ge. Forskningen inom CSCW har på senare tid handlat mycket om vad som sker inom mobiltelefoniutvecklingen, hur människor som är rumsligt åtskilda ska kunna kommunicera med tal och bild och dessutom snabbt och enkelt kunna dela och ta del av dokument av olika slag. 2. Gemenskaper på nätet DATORSTÖTT KOLLABORATIVT LÄRANDE bygger på idén att datorbaserade tekniker kan stödja såväl lärande som samarbete och därmed ett delat och gemensamt kunskapsbyggande. Den bärande tanken är att kunskap inte främst är ett ting eller en vara som man kan tillägna sig genom ”inlärning”. Kunskap kan snarare beskrivas som något som skapas eller byggs av aktiva individer. Viktigt i detta fall blir det sammanhang där kunskapen byggs, och vilka processer som omger kunskapsbyggandet. Det finns två metaforer för att beskriva olika uppfattningar om kunskap. Den ena kallar hon tillägnansmetaforen och den andra deltagandemetaforen. Den första representerar en syn där lärande innebär att en person bit för bit tillägnar sig ny kunskap. Först lär hon sig tvåans multiplikationstabell, sedan treans och så vidare. I denna metafor finns bilden av lärande som en process där man fyller på en behållare med mer och mer kunskap, en bit i taget. Kunskapen blir på det sättet en individuell konstruktion men också en individuell förmåga att tillägna sig ny kunskap och tilllämpa den i nya situationer. Deltagandemetaforen representerar ett lärande som innebär ett deltagande i skilda kulturella processer och gemensamma lärandeaktiviteter. Snarare än att betona kunskap lyfts det aktiva fram. Process i stället för produkt. Lästips Datorn i det dialogiska klassrummet Anne-Mari Folkesson I den här boken får vi ta del av hur lärare och elever i år 1-3 tillsammans hittar nya sätt att använda datorns alla möjligheter till språkskapande i det dagliga skolarbetet. (Studentlitteratur, 2004) ISBN 9144042930 27 2. Gemenskaper på nätet En slutsats av forskningen kring CSCL är att man inte bara behöver skapa tekniska hjälpmedel för lärande, utan även erbjuda sociala sammanhang som underlättar lärandet. Kultur tillsammans med teknik, alltså. Några hinder på vägen Även om det finns många positiva erfarenheter av kollaborativt lärande finns ibland en del problem. Linda Harasim, professor vid School of Communication vid Simon Fraser University i Canada, har tillsammans med några kollegor identifierat problem som kan dyka upp: Kommunikationsproblem i nätverken. Teknikkrångel, inloggningsstrul och annat gör att grupperna inte kommer i gång eller får kontakt. Infoglut – mer och mer information och ökat behov av att kunna sålla och sortera information, både för kursdeltagare och kursledare. Vad är relevant och vad spelar mindre roll? Tidsplaneringen och användningen av tid blir annorlunda. Många ägnar mer tid online. Detta kräver planering, så att folk inte blir sittande vid sina datorer för mycket. Samarbetet fungerar inte alltid. I kollaborativa processer krävs att grupperna som ska lösa uppgifter också fungerar någorlunda socialt. Detta är ju inte alltid fallet. Ojämlikt deltagande. Hur aktiv förväntas man som elev vara i en gruppstyrd process? En del elever tenderar att ta för sig av både datorer och tid. Vett och etikett. En del elever och även studenter bär sig ibland illa åt mot kamrater. I chattar och andra forum förekommer mobbning och trakasserier. Linda Harasims slutsats är tänkvärd: 28 ”Det är svårt att vara innovatör i ett stelbent utbildningssystem” 2. Gemenskaper på nätet Kollaborativa tekniker ENKELT UTTRYCKT kan vi säga att datorstött kollaborativt lärande handlar om att göra det gemensamma lärandet lättare med hjälp av datorer. Dels kan vi tänka oss att flera personer samarbetar kring en och samma dator, dels att flera datorer är hopkopplade och underlättar det gemensamma lärandet, även om personerna fysiskt inte befinner sig på samma ställe. Det senare torde vara det vanligaste, även om flera projekt under nittiotalet handlade om att just underlätta arbetet i ett klassrum. Man brukar skilja på två tekniker, synkront lärande och asynkront. Synkront lärande innebär att arbetet sker samtidigt, och tekniken underlättar det gemensamma arbetet om än i skilda rum. Exempel på synkront lärande är videokonferenser och chatt. Forskningen inom detta område är omfattande och syftar till att göra kommunikationen mer mångsidig. Asynkront lärande är lärande som inte sker samtidigt, utan där en kollaborativ process bygger på och kanske förutsätter att deltagarna vid olika tillfällen loggar in och har kontakt indirekt. Exempel på asynkront lärande finner vi i e-postkorrespondens och i diskussionsgrupper där någon ställer en fråga eller gör ett inlägg som sedan andra kan gå in och besvara eller diskutera. KOLLABORATIVA ARBETSFORMER finner vi ofta inom så kallade communities, virtuella miljöer på nätet som man kan bli medlem i. Oftast har dessa communities ett övergripande tema, till exempel mode, idrott eller ett visst slag av yrkesutövning. Poängen är att alla medlemmar förväntas bidra med sin närvaro och ett aktivt deltagande. Ofta ser vi virtuella miljöer där synkrona och asynkrona tekniker kombineras, till exempel genom att det både finns möjlighet till chatt och konferenser. Man kan också ta del i ett pågående arbete utan att detta sker synkront: när man väljer att logga in kan man se vilka som varit inloggade, när de var där och vilka bidrag som gjorts inom ett visst ämne. På så sätt går det att upprätthålla ett pågående samtal kring en fråga även om deltagarna är aktiva vid olika tider på dygnet eller i olika delar av världen. De senaste tio åren har man gjort många projekt med kollaborativt datorstött lärande. Några exempel på sådana projekt är Collaboramath, utvecklat vid Stanforduniversitetet i USA, och CoVis, Learning through Collaborative Visualization (www.covis.northwestern.edu). Programmen går bland annat ut på att prova ny teknik och finna nya arbetsformer, exempelvis som i Collaboramath där eleverna får använda varsin handdator i matematikundervisningen. Avsikten är att se hur dessa verktyg underlättar samarbetet och gör undervisningen roligare. Bägge programmen är avslutade men utgör resurskällor för vidare arbete och forskning. Aktuell svensk forskning Praktikgemenskap för lärare på ö-skolor Hur är det att sitta på fastlandet och vara rektor för fem skolor på öar i Stockholms skärgård? I projektet Copland utvecklas ett IT-baserat verktyg för att underlätta kommunikationen mellan ö-skolornas lärare sinsemellan och med skolledningen. Syftet med projektet är att studera hur lärare med stöd av nyutvecklad teknik kan kommunicera med varandra och hur de går tillväga för att lösa problem i arbetet. Varje skola har fått en elektronisk anslagstavla där meddelanden enkelt kan skrivas in av all personal – och läsas på alla skolorna. Tanken är att verktyget ska förbättra kommunikationen mellan lärarna och stödja lärarna som en praktikgemenskap. – Lärarna på skolorna har sagt att det viktigaste är att ett kommunikationsverktyg är enkelt att använda. De kan redan nu kommunicera i ett intranät med en massa funktioner, men många tycker att det är för omständligt att använda det, säger Kristina Groth som är projektledare för Copland. I projektet har mjukvara till en så Kristina Groth, KTH, Stockholm. kallad tablet PC utvecklats. Med en datorpenna kan man skriva digitala ”post-it-lappar” direkt på skärmen. Varje skola har en egen skärm i personalrummet, och varje lapp syns på alla skolorna. Vem som helst i personalen på de fem skolorna kan öppna egna eller andras lappar på nytt och skriva ytterligare kommentarer. Forskarna kommer att studera vad som skrivs på meddelandena, vilken kommunikation som uppstår och hur det bidrar till att lösa gemensamma uppgifter och problem. Projektet handlar alltså om att studera teknikstöd för kunskapsutbyte (eng. knowledge sharing) på arbetsplatser. Läs mer om forskningsprojektet Copland: http://copland.nada.kth.se/ 2. Gemenskaper på nätet 29 Urban Carlén, IT-universitetet, Göteborg: ”Känns tekniken krånglig? Fråga eleverna” Mycket av det som en gång kallades e-lärande ingår i dag i stället i uttrycket Online Learning 30 Communities, lärgemenskaper där användarna kommunicerar med hjälp av IT. Det låter krångligt och många lärare kallsvettas nog. Men Urban Carlén tycker inte att det behöver vara så krångligt. – Vi glömmer ofta bort de enkla e-postlistorna. De ger också människor en möjlighet att bilda lärgemenskaper där deltagarna är online. 2. Gemenskaper på nätet edan tre och ett halvt år sitter Urban Carlén i IT-universitetets vackra lokaler i Lindholmens gamla varvsområde, precis vid norra stranden av Göta älv. Han ingår i ett forskarlag under ledning av Ove Jobring, som dels undersöker hur kunskapsbildningen i lärgemenskaper på nätet sker, och dels hur sådana gemenskaper uppstår, hur de utvecklas och hur de förblir varaktiga. En lärgemenskap har till skillnad från en allmän nätgemenskap ett uttalat syfte och mål – att vara lärande. Gemensamt för alla gemenskaper är dock att mötet mellan medlemmarna är det viktigaste. – Att en lärgemenskap är online betyder att människor gör sig åtkomliga för varandra. Tillsammans skapar man kunskaper som kommer samtliga till del. Det handlar mer om sociala aspekter än något enbart virtuellt och konstigt, säger Urban Carlén. S ATT LÄRGEMENSKAPERNA på nätet kan vara en använd- 32 bar samarbetsform i skolundervisningen är nog de flesta eniga om. Problemet är och har varit att kunnandet och intresset har skiftat, både mellan olika lärare och olika skolor, men framför allt mellan elever och lärare. – Det är alltid svårare än man tror att införa ny teknik. Lärare och annan skolpersonal befinner sig på så olika nivåer, säger Urban Carlén. – De som är kunniga rör sig enkelt i de nya miljöerna, de chattar och går kurser på nätet. Andra har det svårare, de vågar inte ta steget. Urban Carléns råd till dem som tycker att IT är krångligt – eller till och med skrämmande – är att ta hjälp av eleverna. De är en stor resurs, de vet ju! – Barns och ungdomars vilja att lära i miljöer som Lunarstorm kommer att öka. Därför är det viktigt att människor som arbetar inom skolan kan ta del av vad deras elever gör på nätet och försöka förstå de sätt som de kommunicerar på. Sedan i höstas följer Urban ett projekt i regi av 2. Gemenskaper på nätet Skolutvecklingsmyndigheten där skolledare bildar en rikstäckande nätbaserad lärgemenskap för utbyte av erfarenheter och utveckling av resurser för sitt pedagogiska ledarskap. – En skolledare jobbar under stor tidspress, har stort ansvar och är ofta ensam i sina snabba beslut. Nu har de en mötesplats där de kan få stöd och diskutera frågor som rör deras verksamhet med kollegor runt om i landet. LÄRGEMENSKAPER ÄR INTE något nytt fenomen. De finns överallt. Skolan i sig är en lärgemenskap. Det är en mötesplats där du kan få – och ge – tips och idéer, få ”Det är alltid svårare än man tror att införa ny teknik” stöd av kollegor i en knivig situation eller själv vara stöd åt någon annan. Även om deltagarna träffas varje dag är en lärgemenskap på nätet ett komplement för att organisera aktiviteter och skapa dokumentation för ett genomfört arbete. Det är också så en fungerande lärgemenskap på nätet fungerar, inte helt olikt vad som sker i skolans lokaler. – Du måste ge något för att få något tillbaka. Om du inte har en fungerande kommunikation mellan medlemmarna blir det lätt bara en resursbank och ingen lärgemenskap, säger Urban Carlén. – Svårigheten att bilda lärgemenskaper ligger också i vuxna människors prestige. Att som lärare och skolledare skriva till varandra innebär en känsla av att bli bedömd genom den skrivna dialogen. Men efter ett tag inser deltagarna själva vilken hjälp de kan få om de bara tar och formulerar sig. kunna bestå, hålla sig levande, samtidigt som han söker andra yrkesgrupper att följa i sin forskning. – Den svåraste utmaningen som lärgemenskaperna står inför är just varaktigheten och hur de förändras över tid. Satsningar rinner lätt ut i sanden när det inte genast ger förväntad avkastning. Skapandet av lärgemenskap tar tid. – Moderatorns roll är helt klart väldigt viktig. Det gäller ju att få medlemmarna i gemenskapen att kommunicera, att själva bidra för att skapa en varaktig träffpunkt där sociala relationer skapas mellan deltagarna. Samtidigt innebär en moderator att det alltid finns någon till hands för att svara på frågor som inte ställs till de andra i forumen. Urban Carléns mål är att skriva klart sin avhandling inom kort, och därmed kunna berätta mer om människors lärande i gemenskaper på nätet. FRÅN KAJEN UTANFÖR IT-universitetet kan Urban Carlén se ut över Göta älv. Han är själv från västra delarna av stan, där han också började sin karriär med att jobba som pedagog. Sammanlagt var han åtta år i skolan innan han började läsa datapedagogik i Skövde. 2001 var hans fil kand klar och han fick jobb på beteendevetenskapliga institutionen i Skövde. – Parallellt med det började jag läsa här på IT-universitetet i Göteborg. Jag hade Ove Jobring som handledare och när han drog i gång det här OLC-projektet 2002 gick jag över till det, säger Urban Carlén. Under nästa fas av projektet ska han koncentrera sig på frågan om hur lärgemenskaperna på nätet ska Läs mer om Urban Carléns forskning på www.learnloop.org/olc Urban Carlén och OLC-gruppen har i samarbete med Studentlitteratur skrivit en trilogi i ämnet lärgemenskaper på nätet. Se lästips på sidan 24. 33 2. Gemenskaper på nätet 3. Digitala portföljer och arkiv Ordning och reda Allt lärande kräver ordning. Hur kan vi hålla ordning på det vi behöver i cyberrymden? Digitala portföljer och arkiv blir mer och mer nödvändiga för att organisera lärandet och ge oss den överblick som behövs. I detta kapitel presenteras några principer för sådana lösningar. 35 Digitala portföljer Många skolor använder i dag digitala portföljer som ett sätt för elever att samla och ordna allt de gör. För många blir de ett oumbärligt inslag i arbetet. Framtidens portföljer kommer att kunna erbjuda betydligt större möjligheter till överblick över stora kunskapsområden, såväl för elever och lärare som för studenter och forskare. INTRESSET FÖR DIGITALA PORTFÖLJER ökar, inte minst i skolsammanhang. En portfölj är enkelt uttryckt ett ställe där man kan förvara olika saker man behöver. Länge har man till exempel talat om att konstnärer och fotomodeller har portföljer som de visar för hugade spekulanter och arbetsgivare. Inom skolområdet har portföljer ofta inneburit ett sätt att samla och dokumentera elevers arbete och framsteg. Ibland talas det till och med om portföljmetodik som en speciell arbetsmetod. Digitala portföljer innebär helt enkelt ett verktyg som gör att elever och lärare kan spara sina skisser och pågående arbeten på ett praktiskt sätt. En vanlig mapp eller katalog på en hårddisk är en portfölj. Kan man göra portföljen webbaserad blir den genast åtkomlig från vilken dator som helst som har en internetuppkoppling. Det innebär att man inte lagrar materialet på den egna datorn utan på en server. På det sättet blir skolarbetet åtkomligt hemifrån utan att man behöver släpa runt på datorer eller datorminnen. Ofta skiljer man på olika slag av portföljer. Dels bru- kar man prata om arbetsportföljer, som är ett hjälpmedel för det pågående arbetet. Där kan man spara skisser, idéer och sådant man håller på eller är klar med. Dels talar man om produktportföljer, som innebär att man samlar sådant man gjort och vill visa för andra. Dessutom talar man ibland om utvärderingsportfölj, vilket innebär att man under ett projekt samlar skisser, anteckningar och olika försök för att efteråt kunna utvärdera inte bara resultatet utan också vägen dit. Utvärderingsportföljer kan exempelvis ligga till grund för utvecklingssamtal. MED DIGITALA PORTFÖLJER kan dessa aspekter förenas. Webbaserade digitala portföljer kan byggas så att varje elev har dels en privat yta där ingen annan har insyn, dels en offentlig där andra kan se det man har publicerat. I den privata delen kan man spara anteckningar, noteringar och sådant som är halvfärdigt, liksom länkar och annat användbart. I den offentliga delen kan man lägga ut uppgifter som läraren vill att man ska göra, redovisningar och 36 Med hjälp av portföljen kan man bättre förstå hur en grupp arbetar och hur ett gemensamt arbete växer fram. 3. Digitala portföljer och arkiv annat. Därmed kan läraren få en överblick över vad eleverna gjort. Tillsammans utgör den privata och publika delen en utvärderingsportfölj, eftersom man där kan se både produkter och processer. En poäng med att göra portföljerna webbaserade är att man kan skapa grupportföljer. I vissa fall är inte den individuella lösningen bäst. En grupp som arbetar med ett gemensamt projekt behöver en gemensam arbetsyta där de kan lägga upp olika filer och lämna sina bidrag till det pågående arbetet. Medlemmarna behöver ju inte jobba på samma ställe om portföljen är webbaserad. Dessutom kan de skapa olika versioner av ett och samma dokument tillsammans med kommentarer och annat som behövs allteftersom de växer fram. Med hjälp av portföljen kan man alltså bättre förstå hur en grupp arbetar och hur ett gemensamt arbete växer fram. VI KAN FÖRENKLAT TÄNKA OSS tre slag av forskning kring digitala portföljer. För det första tekniskt inriktad forskning som handlar om att utveckla tekniker och verktyg. För det andra didaktisk forskning som till exempel handlar om hur barn använder och lär sig med hjälp av portföljer. Slutligen forskning som handlar om hur detta slag av verktyg påverkar skolan, elevernas sätt att tänka och lärarnas arbete i ett större perspektiv. I den första gruppen har flera projekt bedrivits i Sverige. Där handlade det mycket om att utveckla verktyg och tekniker som skulle göra det lättare att hantera information från såväl databaser och hemsidor som sådant man skrivit eller gjort själv. I den andra gruppen, som handlar om didaktiska perspektiv på digitala portföljer, har förvånansvärt lite forskning hittills presenterats. Däremot finns en hel del forskning om portföljer i allmänhet, och ett vanligt 3. Digitala portföljer och arkiv 37 fokus är då på portföljer som utvärderingsinstrument. Inte minst hos amerikanska forskare är detta vanligt, eftersom portföljerna i sig ofta ses som utvärderingsinstrument. Den norska forskaren Olga Dysthe har i över tio års tid studerat hur samarbete och interaktion i klassrum påverkas av portföljer. En slutsats är att detta sätt att arbeta faktiskt ställer högre krav på läraren, eftersom denne måste vara beredd att följa upp de olika elevernas behov och ständigt anpassa uppgifter och arbetssätt. Dessutom menar Dysthe att det blir lärarens ansvar att ge eleverna den övning som behövs för att de ska klara av att motsvara förväntningarna, och att de tränas i detta arbetssätt. Med portföljer blir både lärares och elevers “verksamhetsrepertoar” större och mer mångsidig. ATT UNDERSÖKA HUR BARNS SÄTT att tänka och lära sig påverkas när de använder digitala portföljer är inte lika vanligt. Kanske för att området är komplicerat. Fler studier har gjorts inom högskolor och universitet. De flesta studier som gjorts är småskaliga, men antagligen kommer vi att veta betydligt mer om fem år. Den tredje aspekten, om hur skolan påverkas i ett större perspektiv, är också till stora delar outforskad. Hur påverkas exempelvis läraryrket på sikt av dessa verktyg och av det faktum att det undervisningsstoff man arbetar med inte finns kondenserat i läroböcker? Kommer lärarna att arbeta med andra saker när alla studenter och elever arbetar med sina digitala portföljer? Kommer samspelet mellan lärare och elever att förändras? Och hur påverkas vår syn på kunskap av att så mycket information finns tillgänglig men är så svår att överblicka? Exempelvis hävdar John Bourne vid Vanderbilt university i USA att asynkrona nätverk där digitala portföljer är en viktig del kommer att bli vanligare, framför allt när universiteten vänder sig till nya studentgrupper. Man kan anta att asynkrona nätverk blir ett inslag i en ökad massutbildning, där antalet studenter eller elever växer utan att antalet lärare växer i lika stor utsträckning. 38 EN UTVECKLING SOM VI KAN SE är att digitala portföljer mer och mer kommer att bygga på märkning med metadata. Därmed blir det möjligt att beskriva sina resurser så att det går enklare att hitta dem. Metadata gör det möjligt att betydligt noggrannare och mer träff- 3. Digitala portföljer och arkiv säkert beskriva såväl dokument du skapat själv som länkar till sådant du funnit på andra håll. Om lärarna börjar använda digitala portföljer på det sättet kan de fungera som digitala arkiv vilka även andra har nytta av. I sin portfölj kan en lärare publicera sådant han eller hon vill att elever eller andra lärare ska kunna ta del av. Under några års arbete kan på så sätt ganska stora arkiv växa fram med resurser som lärare nu lägger ner mycken möda på att skapa, såsom bilder, anteckningar eller laborationer och övningsuppgifter. INOM MYNDIGHETEN för skolutveckling, www.skolutveckling.se, pågår ett arbete med att utveckla ett system för digitala portföljer och arkiv. Detta projekt tar sin utgångspunkt i att alla resurser ska vara flyttbara och plattformsoberoende. Man ska alltså inte vara tvungen att arbeta med First Class eller någon annan plattform för att få reda på det man söker. Det räcker med en modern webbläsare. Poängen är att det blir lättare att söka, finna och använda resurser som finns på många olika ställen. Därmed kan en och samma resurs återanvändas och nyttjas i olika sammanhang. Inte minst för lärare kan detta sätt att arbeta komma att få stor betydelse inom några år. Ett tredje steg kan vara att bygga ihop digitala portföljer i stora nätverk. Genom att studera deras metadatabeskrivningar kan man få en överblick över vilka resurser portföljanvändarna publicerat. Det skulle gå att bygga nätverk där man inte främst förlitar sig på centrala register eller databaser utan på de bidrag som lärare och andra själva bygger upp och presenterar. Kanske ligger ett sådant nätverk några år fram i tiden, men när det kommer så kommer det att innebära stora förändringar för både skolan och universiteten. Aktuell svensk forskning Digitala portföljer bidrar till elevens lärande Elever som använder digitala portföljer (portfolio) förbättrar sin förmåga att se hur de själva utvecklas i olika ämnen. De lär sig dessutom hantera datorn bättre och förstå vad den kan användas till, eftersom själva arkiverandet i portföljen bland annat innefattar arbete med text, bilder och skanner. Det visar Maria Hurtigs studie från Sandviken – som är den första vetenskapliga studien av digitala portföljer i skolan som gjorts i Sverige. Maria Hurtig är doktorand i pedagogik på Luleå tekniska universitet och följer i sin studie elever på två skolor i Sandviken. När en elev ska arkivera sitt material sätter sig han eller hon vid datorn tillsammans med sin lärare och pratar om vad som ska läggas in i elevens portfölj. Maria Hurtig spelar in samtalen på video och tittar sedan på inspelningen tillsammans med eleven. Hon får därigenom möjlighet att ställa frågor till eleven. Maria Hurtig studerar vad eleverna lär när de arbetar med digitala portföljer, vilken typ av material som sparas i portföljen, vilken roll den digitala portföljen har vid utvärderingen av elevernas arbete och hur elevens förståelse för portföljen skapas i samtalen med läraren. – De elever jag följer och intervjuar i studien kan till exempel skilja på vad handskriven respektive datorskriven text kan ge vid bedömningen av vad de lärt sig. De kan alltså se skillnad på karaktären på material i digital och analog form, och även se begränsningar och möjligheter med båda typerna av material, säger Maria Hurtig, som kommer att presentera hela studien i sin avhandling. Maria Hurtig följer eleverna under tre år, eftersom det är viktigt att kunna följa hur elevens lärprocess utvecklas under en längre tid. Under den här tiden besöks eleverna fyra gånger per år och två dagar vid varje tillfälle. När studien är klar har eleverna alltså besökts sammanlagt tolv gånger. 39 Läs mer om Maria Hurtigs forskning: www.ltu.se/web/pub/jsp/polopoly.js p?d=1168&a=1528 och www.sandviken.se/utbildning/skolutveckling/itiskolan/kiu20.4.195dd5bf9 3. Digitala portföljer och arkiv Digitala arkiv Inom en snar framtid kommer sannolikt digitala portföljer att vara mycket mer än samlingar av dokument. Portföljen blir ett ställe att samla material i, men också en utgångspunkt för att hålla koll på vad som finns på nätet. En viktig och växande del av internet är utbyggnaden av digitala arkiv. I SAMHÄLLET PÅGÅR en snabb kunskapsproduktion. Sedan år 1990 har flera miljoner vetenskapliga artiklar publicerats. Detta innebär att mängden kunskap ökat, men också att många sanningar kan komma att omprövas. Inom universitetsämnet bioinformatik, som rör sig i gränslandet mellan biologi, matematik och datavetenskap, räknar man med att kunskapsmassan fördubblas var sjätte månad. Samtidigt lagras också mer och mer information i digital form. Det innebär inte att biblioteken är överspelade. Tvärtom finns det anledning att tro att de kommer att bli än mer viktiga. På biblioteken har man ju lång erfarenhet av att söka information och katalogisera källor så att de är sökbara på ett så effektivt sätt som möjligt. Denna erfarenhet kommer att bli ännu viktigare framöver, i synnerhet när information inte bara lagras i databaser, utan också görs tillgängliga över internet. Därmed ökar tillgången av information dramatiskt, samtidigt som den inte alltid är anpassad för många användare. 40 Databaser och sökmotorer motorn Google gav i juli 2005 omkring en halv miljon träffar, och en sökning på ”psychology” nära 61 miljoner. Men även mer avgränsade sökningar ger ofta oöverskådligt många träffar. Samtidigt är långt ifrån alla användbara. Det har funnits idéer om att samla all viktig information på ett ställe i stora databaser. Information skullle alltså vara lagrad centralt. Till viss del är det redan så. Ett antal databaser gör det möjligt att söka stora mängder information. Ett exempel är www.eniro.se, som är en databas över alla telefonnummer i Sverige, och Libris, som är en stor databas över högskole- och universitetsbibliotekens bestånd. Många databaser är inte tillgängliga över internet men skulle kunna vara det. De senaste åren har också fler och fler databaser gjorts tillgängliga för allmänheten, medan andra kräver att man betalar eller registrerar sig. Exempel på detta är de stora dagstidningarnas artikelarkiv. Att sköta stora databaser är tids- och arbetskrävande. Dessutom motsvarar inte stora databaser alltid de behov som finns. Man kan säga att den bärande idén med internet var att all information inte skulle vara lagrad på ett centralt ställe. Tvärtom var det ett decentraliserat sätt att arbeta, där just nätverkstanken var den bärande. ETT PROBLEM MED att gigantiska informationsmängder lagras i digital form är att överblicken minskar. Å ena sidan blir det lättare för dem som vill publicera sig. Å andra sidan blir det svårare och svårare att hitta just det man söker. En sökning på ”bioinformatik” med sök- 3. Digitala portföljer och arkiv INTERNET HAR VUXIT så snabbt att det sedan länge är en omöjlighet att överblicka allt. Därför behöver vi hjälp att hitta det vi söker. I princip finns två sätt, som kan illustreras med två söktjänster, Yahoo och Google. Yahoo skapades ursprungligen av två studenter vid Stanforduniversitetet, som behövde göra en egen förteckning över alla webbresurser de använde. De började kategorisera dem, registret växte och en dag gick det att tjäna pengar på den så kallade portalen Yahoo. Eftersom väldigt många använde Yahoo gick det att ta bra betalt för reklamen. Google har inte redaktionellt kategoriserade webbresuser. I stället har Google en ”sökrobot” som automatiskt söker igenom och indexerar stora informationsmängder på internet. Principen för en portal som Yahoo är att en person sitter och tar ställning till varje länk och bedömer vilken kategori och underkategori den passar in på. Det finns alltså en manuell granskning. Fördelen är just att någon funderar över vad det är för slags resurs. Nackdelen är att redaktörerna inte hinner med bråkdelen av allt som skulle kunna tänkas platsa i ett sådant register. DET FINNS FLERA PORTALER och andra webbtjänster, dit lärare och andra intresserade kan söka sig i förvissningen om att de resurser som finns där håller god kvalitet. Ett exempel är Länkskafferiet (http://lankskafferiet.skolutveckling.se) som rymmer ett stort antal länkar till granskade och användbara webbresurser för elever och lärare. Ett annat exempel är Renardus (www.renardus.org) som är ett EU-baserat samarbete mellan ett antal europeiska universitet. Renardus syftar till att göra granskade resurser för universitetsbruk lättåtkomliga på Metadata Metadata är data om data. Metadata spelar en viktig roll varje gång vi söker information med en sökmotor. Vilken information är viktig? Hur kan vi hitta precis det vi söker när informationsmängderna är så gigantiska? 42 För att få en överblick över allt som finns i en dator måste filerna vara märkta på ett bra sätt. Vi kan likna dem vid de register som finns i bibliotek. Genom att slå i registren kan man snabbt få överblick över vilka böcker som finns inom ett visst Lästips Textflytt och sökslump – informationssökning via skolbibliotek Mikael Alexandersson och Louise Limberg Detta är en rapport om hur textanalys, informationssökning och källkritik fungera när källorna är digitala. Hur ska skolbiblioteken utvecklas till lärande rum? (Myndigheten för skolutveckling, 2004) ISBN 9185128821 nätet. En intressant aspekt med Renardus är att man skapat ett grafiskt gränssnitt där relationer mellan olika ämnesområden illustreras i form av en bild. Man kan alltså ”se” hur ett ämne, som exempelvis psykologi, kan delas upp i underkategorier. Google består av ett nät av sökmotorer som regelbundet ger sig ut på spaning på nätet och söker igenom dokument som finns publicerade. Träffarna styrs bland annat av var i dokumentet ett eller flera ord finns, samt hur nära varandra de är. En nackdel är att man ofta får drivor av träffar. Dessutom klarar inte ens de främsta sökmotorerna i dag att finna bråkdelen av all relevant information, eftersom de inte kan se tillräckligt djupt ner i databaser. område, utan att behöva öppna och läsa själva böckerna. Sådana märkningar kallas metadata. Genom att märka ett dokument med författare, datum, i vilket sammmanhang det är skrivet, hur stort dokumentet är, vad det är för slags text (ett brev, en notering, en artikel, en tenta, ett dagboksblad, ett protokoll) och vad det handlar om (exempelvis med några nyckelord) kan man få en mycket bättre bild av vad som finns och vad man ska söka efter. En vanlig webbplats rymmer mycket mer information än vad som direkt syns. Genom att gå in på Visa – Källkod (View – Source) kan man 3. Digitala portföljer och arkiv se hur ett html-dokument ser ut med de metadata som finns i dokumentet och som avgör hur det ska presenteras och hur rubriker ska se ut. Metadata gör det också möjligt att söka i stora databaser. I databasen Libris, www.libris.kb.se, som är en biblioteksdatabas, kan man med hjälp av författarnamn, titel men även med andra sökord leta sig fram till litteratur som är svår att hitta med hjälp av Google. Det sker ständigt en utveckling av språken för metadata. Se exempelvis Dublin Core, http://dublincore.org/ och W3C, www.w3.org/metadata/ NYCKELN TILL BÄTTRE TRÄFFSÄKERHET heter metadata. Genom att bättre och mer omsorgsfullt beskriva de resurser man publicerar på internet går det också lättare att söka på dessa metadatabeskrivningar. Det innebär att vi skulle kunna få en bättre överblick över sådant som lärare och elever kan ha nytta av om det var uppmärkt och beskrivet på ett sådant sätt att det går att söka med större precision. För att sådana arkiv ska fungera måste vi få dels en utökad användning av metadata och dels förfinade sökverktyg. Ett nyckelord i sammanhanget är ”semantisk webb”. Mer om detta på sidan 79. Peer-to-peer och fildelning PÅ SENARE TID HAR INTRESSET ÖKAT för så kallade peer-to- peer-lösningar. Med det menas att man bygger elektroniska nätverk där alla datorer som är uppkopplade kan ha kontakt med varandra och ta del av varandras resurser. Det innebär en möjlighet att söka med stor precision i nätverk av arkiv. I stället för att söka i en stor databas eller ett centralt register ställer du en fråga om vilken slags resurs du vill hitta, varefter du får förslag på ett antal arkiv som har den resursen. Denna teknik ligger bakom exempelvis Kazaa och gör det möjligt att på kort tid överblicka ett stort antal resurser, utan att de måste ligga i någon särskild databas. Vitsen med Kazaa är att alla resurser som finns där inte behöver märkas eller beskrivas centralt. Det är varje enskild användare själv som beskriver den låt eller film han eller hon lägger upp. Man märker alltså filen med metadata, som exemplevis artist=Madonna, title=Like a virgin. Genom att sedan skriva in dessa ord i sökformuläret går det lätt att söka just på dessa kriterier, utan att få massor med träffar som inte stämmer. JUST NU FÖRSÖKER SKIVBOLAGEN begränsa den omfat- tande fildelning som förekommer, och lagstiftningen har skärpts. Hur detta kommer att utvecklas vet vi inte. Men ett möjligt scenario är att fildelning kommer att öka som en godkänd och accepterad form inom undervisnig och utbildning. Tekniken att göra undervisningsresurser tillgängliga och återanvändbara finns, och när lärare och elever upptäcker fördelarna kommer troligen intresset att öka. Genom att beskriva innehåll och hur det kan användas kan skolor och enskilda lärare skapa arkiv som såväl andra lärare som elever och studenter kan ha stor nytta av. Detta sker ju redan i dag: många lärare lägger upp resurser som exempelvis föreläsningsbilder på nätet. Men för att de ska bli sökbara måste de beskrivas på ett lämpligt sätt. Alltså metadata igen. Problemet är att det är svårare att exakt beskriva en laboration i fysik på ett kort men exakt sätt än att identifiera en viss poplåt. Vi har all anledning att tro att mer och mer resurser som från början var avsedda för undervisningsbruk kommer att publiceras digitalt. Dessutom finns ett växande intresse på universitet och högskolor. Ett exempel är Open Courseware Initiative (http://ocw.mit.edu), som innebär att en stor del av undervisningsmaterialet vid MIT, Massachussets Institute of Technology, görs tillgängligt över webben. Inom några år räknar man med att så gott som allt material från samtliga kurser vid MIT kommer att läggas ut på nätet. 3. Digitala portföljer och arkiv 43 Sim 4. Digitala läromedel och datorspel En dag i skolan Med läromedel menas oftast verktyg som är gjorda för och avsedda för lärande. Men gränsen är svår att dra, i synnerhet som så mycket kan användas på så många olika sätt. En film, en bok eller ett stearinljus kan vara ett läromedel om det används så. Och spel, som de i skolan ofta använda Sims-spelen, kan de också vara läromedel? 45 Digitala läromedel När man diskuterar digitala läromedels effekter brukar man framhålla att interaktiva medier kan ta tillvara elevers nyfikenhet och leklust och därmed stimulera inlärningen. En annan aspekt är förmågan att överblicka komplexa informationsmängder genom att man orienterar sig på webben och lär sig navigera i cyberrymden. En tredje är det kollaborativa lärandet som sker i grupper kring en dator. PÅ SENARE ÅR har forskningen kring dessa och liknande frågor redovisat en hel del resultat, och mer lär komma de närmaste åren. Rent generellt kan man säga att det är mycket svårt att säkert uttala sig om konsekvenserna av IT, men forskningsresultaten stöder sällan förhoppningarna på att IT och digitala läromedel radikalt underlättar eller ”snabbar på” lärandet, i alla fall inte på det sätt som lärare kanske tänkt sig. En orsak till att man inte direkt kan uttala sig om effekterna i snäv mening är att det är svårt att mäta dem. Nya läromedel och verktyg förutsätter ny utrustning, förändrade arbetssätt, annan planering av läraren, kanske annan möblering, och ett annat sätt att disponera tiden. Datorer kräver att nätverk dras, att teknisk support fungerar, att lärarna och eleverna behärskar datorn och så vidare. Vad som är en konse- Lästips Att skriva sig till läsning Arne Trageton 46 Den norske forskaren Arne Trageton presenterar här en ny syn på den första läsoch skrivinlärningen. Tala, lyssna, skriva och läsa kopplas tätare samman med datorn som centralt verktyg. Boken bygger på ett treårigt forskningsprojekt där elever i 14 klasser från fyra nordiska länder deltagit. (Liber, 2005) ISBN 9147052368 4. Digitala läromedel och datorspel kvens av själva användandet och vad som beror på omkringliggande faktorer blir alltså väldigt svårt att avgöra, eftersom situationen är så komplex. En slutsats som Rosemary Luckin vid University of Sussex i England dragit är att framgångsrika digitala läromedel måste passa väl in i undervisningssammanhanget för att vara användbara. Dessutom måste de vara utformade så att de ger ett stöd samtidigt som eleverna blir utmanade. Med det menas att läromedel som radikalt förändrar lärarens arbetssätt eller planering tenderar att inte bli använda i så stor utsträckning, eftersom priset för läraren i tid blir för högt. Detta kan jämföras med att digitala läromedel ofta antingen är lätta att använda eller erbjuder många olika sätt att arbeta. Men denna flexibilitet kräver att läraren tagit sig tid att sätta sig in i läromedlet ordentligt. En utmaning för läromedelsutvecklare är att göra produkter som både är lätta att komma i gång med och som går att anpassa till många olika arbetssätt och sammanhang. NÄR DET GÄLLER att undersöka kollaborativt lärande påpekar en del att kollaborativa processer är komplicerade att studera och ofta rymmer konflikter. Det är inte alls självklart att ett lugnt och tyst arbetsklimat innebär att eleverna lär sig mycket. Även om konflikter uppstår i arbetet kan ju detta vara lärorikt. För att förstå konflikternas innebörd och betydelse krävs, menar dessa forskare, ett situerat perspektiv, alltså att forskarna inte bara tar hänsyn till vilka resultat som åstadkoms utan även under vilka sociala förhållanden som arbetet sker. Lärandet måste ses i sitt givna sammanhang. Ett sätt att förstå det kollaborativa lärandet är att undersöka hur elever pratar med varandra när de arbetar med datorer. De brittiska forskarna Mercer och Wegerif har kategoriserat samtal av tre slags tal: disputerande tal när de inte är överens och fattar beslut individuellt, kumulativt tal när man okritiskt bygger sitt resonemang på vad någon annan sagt, och undersökande (exploratory) tal, när man undersöker, ifrågasätter och bygger vidare på varandras resonemang. Även om kategoriseringen är otydlig så kan vi med denna se hur undersökande tal kan antas befrämja det kollaborativa lärandet. Ett problem är att många elever inte brukar få så mycket utrymme för undersökande tal på lektionerna. När läraren håller lektion ges inte plats för några större ifrågasättanden eller undersökande frågor, varför det kollaborativa lärandet lätt kommer på undantag. Men beroende på vilka uppgifter eleverna får jobba med, menar Mercer och Wegerif, kan utrymme för undersökande tal väsentligt ökas. DET ÄR INTRESSANT att titta på datoranvändning ur ett genusperspektiv. Många studier visar att flickor i mindre grad än pojkar är entusiastiska över datoranvänd- ningen i skolan. Pojkar verkar tycka att det är roligare. Dessutom lyckas pojkar ofta, men inte alltid, bättre med datorer. Det är i det sammanhanget viktigt att påpeka att det är betydelsefullt vilka metaforer som används. De brittiska forskarna Karen Littleton och Maria Bannert menar att pojkar ofta lyckas bättre i uppgifter som formuleras som matematiska problem, medan flickor ofta är mer framgångsrika med problem som framställs verbalt. När läromedel utformas som spel, menar Littleton och Bannert, kan det faktiskt stärka skillnaden mellan könen eftersom spelmetaforerna ofta tycks tilltala pojkar mer. Många studier pekar på att pojkar i högre grad än flickor tycks samarbeta kring datorer. Exempelvis intervjuade Yasmin Kafai vid UCLA ett antal studenter som genomgått några kurser med stort datorstöd, och genomgående svarade manliga studenter att de givit och fått mer hjälp av andra i sin grupp än vad kvinnliga studenter uppgav. Orsakerna till detta kan vi fundera över – kan en förklaring vara att många pojkar är snabbare på att dela med sig inom ”teamet” medan flickor håller sig till en eller två som de samarbetar 4. Digitala läromedel och datorspel 47 nära med? Eller är många flickor så vana vid att hjälpa till så de inte reflekterar över detta när de får frågan vid en intervju? DIGITALA LÄROMEDEL kan främja elevers självständiga arbete. Det distribuerade lärandet gör det möjligt att arbeta med ett problem eller med en uppgift på många olika ställen, hemma, på biblioteket eller i skolans datasal. Ett problem som uppmärksammats är dock att det kräver att lokalerna är anpassade till detta, vilket sällan är fallet. Charles Crook vid Loughborough University påpekar att de två miljöer som är viktigast för universitetsstudenters studier, biblioteket och det egna studentrummet, sällan är utrustade så att de befrämjar arbete med datorer. Av samma skäl är det också svårt att åstadkomma det kollaborativa lärande som ofta är önskvärt, eftersom bibliotek och trånga studentlyor inte är byggda för sådana arbetsformer. Därmed inte sagt att det inte går eller att alla ambitioner misslyckas. Snarare är det en slutsats att det inte räcker med att introducera datorer eller vissa digitala verktyg. Det gäller att långsiktigt bygga en miljö och ett arbetssätt som gynnar självständigt arbete med hjälp av digitala läromedel och andra verktyg. Ytterligare en faktor som man inte kan bortse ifrån är elevers vana eller ovana att handskas med datorer. Enligt vissa forskare är en del flickor mer negativa till att använda datorer i skolan. Dessutom varierar tillgången till datorer i hemmet, liksom möjligheten att arbeta hemifrån med internet. Hur förändras lärarrollen? 48 PÅ SIKT FÖRÄNDRAS lärarnas arbete inte bara genom att digitala verktyg introduceras. En stor utmaning ligger i att så ofantligt mycket information nu finns tillgänglig i digital form. Hur välja, sålla och hålla sig uppdaterad? Hur skilja information från desinformation? Och framför allt, hur bidra till att bygga kunskap utifrån information? Dessutom återstår att undersöka hur lärarens arbete påverkas av att gränserna mellan arbete, avkoppling och fritid så lätt luckras upp med datorer, i synnerhet om de är uppkopplade mot internet. 4. Digitala läromedel och datorspel En illustration till lärarnas utmaningar finner vi i språkbruket. Förutom lärare talas det ofta om mentor, kunskapsmäklare, stigfinnare och så vidare för att illustrera att läraryrket är något annat än att föra över på förhand definierad kunskap från ett medium (böcker, datorer) till eleverna. Gilly Salmon vid Open University har en lista på 16 olika benämningar som beskriver olika aspekter av lärarens arbete inom elärande. Några av dem är online-förhandlare, e-moderator, e-lärare, online-ordförande och online-trädgårdsmästare. EN SLUTSATS SOM FLERA DRAGIT är att inslaget av vad som kallas scaffolding ofta ökar. Med det menas att man som lärare hjälper till att sätta ramar och så att säga skapa en byggnadsställning för elevernas eget lärande. Den kanadensiska forskaren Linda Harasim och hennes kollegor menar att planeringsarbetet ofta är omfattande, och att lärarrollen förändras till att mer bli igångsättande genom arbetet med att skapa förutsättningar. Mycket måste planeras och instruktioner måste skrivas i förväg, så att eleverna kan se hur en kurs ser ut innan de börjar. Under kursens gång består lärarens arbete till mindre del av att undervisa, men desto mer av att svara på frågor, ge råd och handleda. Den amerikanske sociologen Robert Althauser vid Indiana University har undersökt hur man använt elektroniska konferenssystem vid universitetet. Till stor del skedde kommunikationen mellan student och lärare, inte mellan studenter. Konferenssystemet ökade studenternas möjlighet att ställa frågor, att testa idéer och att föra ett samtal med läraren om frågor som var viktiga för dem men som de inte ville ställa under vanliga lektioner. Hans undersökning visar på ett stort inslag av scaffolding på såväl mikro- som makronivå. Lärarens repertoar av undervisningstekniker blir större, och det blir tydligt att studenten lär sig på många sätt och i många sammanhang. Aktuell svensk forskning Vad medför det att digitala läromedel innehåller spelmoment och kallas ”lärospel”? Är det bra att information i läromedlen struktureras multimedialt och interaktivt – eller gör det rent av att vissa pedagogiska uppgifter blir svårare att utföra? Dessa och många andra frågor vill forskningsprojektet ”Design och implementering av digitala läromedel (DID)” ha svar på. Projektet drivs av Mikael Alexandersson, Jonas Linderoth och Annika Lantz-Andersson på Göteborgs universitet. – Mycket av forskningen om digitala läromedel har varit av experimentell Hur använder eleverna digitala läromedel? Digitala läromedel sedda ur ett brukarperspektiv är i fokus i projektet ”Digitala läromedel och lärobjekt i svensk skola – brukarperspektiv”, som leds av Staffan Selander vid Lärarhögskolan i Stockholm. Projektet vill skaffa en fördjupad förståelse av hur studerande använder digitala läromedel som resurs för sitt lärande samt vilken betydelse läromedlets utformning har. Projektet startade 2004 och beräknas pågå till 2007. – Vi vill studera de miljöer som karaktär och det finns endast ett fåtal studier av digitala läromedel i verkliga undervisningssituationer. En del av de studier och den argumentation som finns kring digitala läromedel är också mindre trovärdiga på grund av kommersiella kopplingar, säger Jonas Linderoth. Syftet med projektet är att utveckla kunskap om hur lärande sker med digitala läromedel. De läromedel som studeras används i komvux, gymnasiet och till viss del i grundskolans senare årskurser samt är gjorda för att följa den svenska skolans kursplaner. Forskarnas mål är att identifiera kritiska faktorer i hur lärandet styrs av såväl läromedlets utformning som hur det implementeras i undervisningen. Många har sedan mitten av 90talet talat om de stora möjligheterna med IT-baserade läromedel. använder IT-baserade läromedel och som kommit en bit på väg sett ur ett pedagogiskt, tekniskt och kommunikativt perspektiv, säger Staffan Selander. Hans forskarteam kommer att följa undervisningen under en modul, till exempel utvecklingslära inom biologi eller derivata inom matematik. Det innebär att de sitter med i klassrummet under en viss tidsperiod. Då ska de studera hur det digitala verktyget introduceras och hur det används som en resurs för lärande, samt hur det slutgiltiga resultatet redovisas. Studierna görs främst med hjälp av fältanteckningar, videodokumentation och intervjuer. Än så länge har 7–8 skolor i Stockholmsområdet anmält intresse för att vara med i studien. Dessutom Exempelvis talas om möjligheten till individualisering genom att multimedia sägs stödja lärande med olika lärstilar. Genom att kartlägga användnings- och interaktionsmönster ska projektet ge kunskaper om vilka argument för digitala läromedel som faktiskt är giltiga. DID bedrivs inom ramen för KK-stiftelsens forskningsprogram LearnIT. Läs mer på: www.ped.gu.se/learnit/ digitalalaromedel.htm Mymmel Blomberg Design av digitala läromedel Jonas Linderoth, Göteborgs universitet. kommer resultaten att jämföras med liknande studier som ska genomföras utomlands, bland annat i Australien. Staffan Selander hoppas att resultaten ska visa vad det finns för pedagogiska och didaktiska modeller som kan utveckla ny teknologi och hur insikter om lärande på sikt kan påverka utformningen av läromedlen. – Det är också viktigt att ta reda på hur och vilka resurser de använder, och vad dessa betyder för inlärningen, säger han. I projektet kommer en forskningsöversikt, artiklar, c-uppsatser med mera att skrivas. Läs mer om projektet: www.lhs.se/forskning/projekt/ projekt_203.htm 4. Digitala läromedel och datorspel 49 Datorspel och spelutveckling Ett område som påverkar läromedelsutvecklingen är datorspel. Detta av flera skäl. Datorspel har blivit en kommersiell framgång och miljontals människor spelar med hjälp av sina datorer varje dag. Spelen har utvecklats snabbt och spelindustrin är betydelsefull för teknikutvecklingen på området i dag. Dessutom ökar kunnandet snabbt inom spelindustrin. PÅ FLERA HÅLL FINNS I DAG högskoleutbildningar inom 50 spelutveckling, där exempelvis människa-dator-interaktion, dramaturgi, interaktionsdesign och programmmering ingår. Spelen blir mer och mer avancerade och ger deltagarna större utmaningar och möjligheter. Poängen är att spel inte bara ses som underhållning för yngre tonåringar, utan spel kan komma att användas i många sammanhang, inte minst inom utbildningsväsendet. Ett skäl till att datorspelen lockar är att de utnyttjar den digitala teknikens möjligheter till hypertextualitet, alltså att en text eller en berättelse kan läsas på många sätt och att den kan utvecklas på många sätt beroende på hur spelarna agerar. Spel är helt enkelt ett slags hypermedia, och tekniken ger möjlighet till hypermedias många möjligheter att välja vägar genom en bana, att börja på olika ställen och att lösa problem i den ordning man vill och på det sätt man vill. Spelen har alltså en oförutsägbarhet som inte finns i traditionella läromedel. Dessutom ses inslaget av lek och nyfikenhet i spel som en tillgång. Är det någon fundamental skillnad mellan läromedel och spel? I en mening är det inte det, om den gemensamma nämnaren är att man som spelare ställs inför en utmaning eller ett problem och på olika sätt ska försöka lösa det. I mer avancerade spel beror utvecklingen i spelet på hur man löst de uppgifter man fått. Den skillnad som finns innebär å andra sidan att läromedelskonstruktören har en klarare avsikt med att ett visst beteende eller sätt att tänka ska övas upp. 4. Digitala läromedel och datorspel EN FRÅGA SOM SYSSELSÄTTER många spelutvecklare är narrativiteten, alltså hur man skapar en trovärdig berättelse eller handling i ett spel där spelaren kan välja att börja var som helst och gå igenom spelet på många olika sätt. Möjligheten att gå igenom olika banor i den ordning man vill, och att komma tillbaka till ett och samma ställe och att angripa ett problem från olika håll ställer spelutvecklaren inför stora utmaningar. Hur skapa en handling som är så öppen men som samtidigt blir trovärdig och begriplig? När spelaren kan interagera med datorn och påverka spelutvecklingen öppnas oändligt många möjligheter för hur en berättelse kan utvecklas. I synnerhet i mer avancerade spel, där man kan interagera med andra spelare utan att man ser dem eller sitter i samma rum eller ens samma del av världen. En av hörnstenarna i kritiken mot en del spel är att de inte utnyttjar de möjligheter som mediet erbjuder utan i stället blir ”bok på burk”. Inte minst när man vill utveckla läromedel som spel blir detta en stor utmaning. Spelet måste innehålla en berättelse som verkar trovärdig, och möjligheterna att påverka historien måste framstå som begripliga och rimliga. Samtidigt får inte fokus ligga för mycket på hur spelet är uppbyggt, utan på innehållet. FÖR ATT SKAPA LÄROMEDEL menar många att strategi- spel är en användbar form, alltså spel där händelsutvecklingen påverkas av hur man agerar och vilka beslut man tar. I många sådana spel påverkas utvecklingen i flera led, och det går att skapa situationer som kräver eftertanke och reflektion på ett helt annat sätt än med konventionella läromedel. Svenska studier av den pedagogiska användningen av spel visar att eleverna visserligen lär sig mycket när de arbetar, men det är svårt att påstå att den inlärning som är avsedd stimuleras så värst mycket. Däremot lär de sig en hel del om hur spel är uppbyggda, hur man ska bära sig åt för att ta sig igenom banan, vilka svårigheter som finns och hur man bemästrar dem snabbast. Mikael Alexandersson, Jonas Linderoth och Rigmor Lindö vid Göteborgs universitet framhåller i en intressant studie om barn och datorer att spel, till skillnad från film och andra medier, har två nivåer i berättelsen. På den ena nivån finns berättelsen. Spelet och figurerna 52 utgör representationer av något man kan föreställa sig, som personer eller djur. För att detta ska bli trovärdigt är designen och den visuella upplevelsen viktig. På den andra nivån finns spelet som ett virtuellt objekt, där spelets inre logik och regler spelar större roll. Alexandersson menar att denna nivå mer handlar om spelet som konstruktion, och mindre som representation av en ”verklighet”. Slutsatsen är att elever som är spelvana rör sig mellan dessa nivåer, och att bägge dessa nivåer har betydelse för att förstå hur elever uppfattar och använder spel. Lärandets villkor, menar forskarna, beror på hur dessa två nivåer kan fogas ihop. Elevernas förståelse av spelet bygger på att man finns på bägge nivåer. Spelet måste innehålla en berättelse som verkar trovärdig, och möjligheterna att påverka historien måste framstå som begripliga och rimliga. 4. Digitala läromedel och datorspel VILKA UTMANINGAR ställer utvecklingen inom spelindustrin skola och läromedelsproducenter inför? Det är lätt att se hur speldramaturgier av olika slag inspirerat uppläggningen av digitala läromedel. Ett exempel är ett arkeologispel, där man erbjuds ett antal ”sökområden” och får söka sig fram till de fynd som är av intresse med hjälp av egna erfarenheter och den relevanta information som kan finnas på olika ställen i spelet. Spelindustrin är dock avgjort mer drivande vad gäller den tekniska utvecklingen – produkter för skolbruk riskerar ständigt att framstå som töntiga i jämförelse med moderna spel. En intressant fråga är om intresset för spel kommer att påverka synen på hur kunskap representeras eller beskrivs. I en traditionell lärobok finns ofta en linjär berättelse som börjar med det enkla och sedan tillför moment efter moment för att slutligen sätta samman dem på ett lämpligt sätt. Spel måste erbjuda många olika ingångar och vägar. Därmed blir också ett visst kunskapsområde möjligt att tolka eller förstå på olika sätt och användbart på olika sätt. Vi kommer säkert att se mer av onlinespel, det vill säga webbaserade spel som bygger på internetuppkoppling och att man kanske har kontakt med andra som också deltar i spelet samtidigt. Denna lösning underlättar exempelvis för organisationer som vill göra användbara spel för att väcka intresse och engagemang för en viss fråga. Ett bra exempel är spelet Miljöagenterna från Håll Sverige Rent (www.hsr.sr), som ger lärare och elever möjlighet att på olika sätt arbeta med temat hållbar utveckling, . Ett annat är spelen som finns på Nobelstiftelsens webbplats (www.nobelprice.org/games_simulations.html). Avatarer En avatar är en representation för en persons närvaro i ett virtuellt rum. Poängen är att det går att styra avatarens beteende och att den därmed kan ha kontakt med andra avatarer. Den kan i princip se ut hur som helst, man kan alltså välja att se ut som en giraff eller en trollkarl. När du träder in i ett virtuellt rum, som exempelvis en chatt, ger avataren dig möjlighet att se och synas av andra som är inne i samma rum, alltså andra avatarer. Alla kan gå omkring och även gå fram till andra avatarer i rummet, ungefär på samma sätt som i ett verkligt rum. Denna teknik, som det fortfarande experimenteras med, öppnar möjligheter till betydligt mer avancerade konferensmöjligheter. I stället för att bara skriva ett inlägg eller beskriva gesten när man chattar (exempelvis ”hoppar upp och ner”) kan man kommunicera med både gester, rörelser och ansiktsuttryck. Rent av kan inom en snar framtid en liten kamera vid ansiktet registrera gester och rörelser, och “översätta” dessa till den avatar man valt. Inom spelutvecklingen är avatarforskningen mycket viktig. Genom att avatarerna blir mer och mer avancerade ökar möjligheten till avancerade och “flerstämmiga” kommunikationsformer, man kan alltså kommunicera med tal, rörelser, mimik och text på en gång. Därmed öppnas möjligheten till såväl betydligt mer innehållsrika spel som meningsfulla konferenser eller varför inte sällskapsspel. DET VÄXER NU FRAM ett nätverk av skolor som arbetar med dessa frågor och som kan ta hjälp av varandra. På så sätt är själva spelet bara en del i ett mer långtgående projekt som syftar till att utveckla såväl arbetsformer som arbetssätt, och att skapa nätverk för samarbete. Viktiga forskningsfrågor just nu är hur ungdomar använder spel och vilka färdigheter som byggs upp. Inom några år kommer vi säkerligen att veta betydligt mer om vad ungdomar gör när de spelar, och om och hur spelandet kan påverka förmågan att tolka berättelser och att se historiers och berättelsers många olika dimensioner. Inte minst är forskningen om så kallade avatarer intressant. 53 Bilden tillhör Gustav Taxén, CID/KTH. Avatarerna är skapade av Pär Bäckström. 4. Digitala läromedel och datorspel Digitala lärspel lurar till lärande? Vår fascination inför datorspelen har fött tanken att pedagogiska spel skulle kunna bli den moderna formen av läromedel. Massor av lek- och lärprogram säljs till föräldrar som hoppas att barnen ska lära sig läsa, skriva och räkna samtidigt som de har roligt framför datorn. Jonas Linderoth har i sin forskning studerat lärandet vid användningen av datorspel – och han tror inte att lärande sker ”på köpet” vid datorspelande. – SYNSÄTTET ATT SPELAREN ska luras i något nyttigt under den falska förespeglingen att situationen handlar om lek i stället för arbete tror jag inte på. Mina studier visar i stället att tävlingsinslag i spelbaserat lärande direkt kan motverka det lärande som programskaparen har tänkt sig, säger Jonas Linderoth. Jonas Linderoth menar att om vi inser datorspelens begränsningar kan de fungera som pedagogiska redskap. Ett av de spel som ingår i en av hans studier är Simsafari. I programmet ökar tjuvjakten på vilda djur när spelaren har för få anställda i parken. Att enbart förklara tjuvjakt på detta sätt är förstås för enkelt, och illustrerar det faktum att ett datorspel aldrig helt kan efterlikna verkligheten. Men om frågan om tjuvjakt problematiseras, diskuteras och jämförs med andra kunskapskällor kan spelandet av Simsafari leda till lärande. – Spel kan vara utmärkta pedagogiska redskap om läraren hjälper eleverna att se samband och diskuterar och analyser innehållet i dem. Men om eleverna lämnas ensamma vid spelen sker inte detta lärande, säger Jonas Linderoth. I SIN AVHANDLING ”Datorspelandets mening” visar Jonas Linderoth att barn har stor förmåga att skilja på spel och verklighet. När de vrålar att de ”hatar” varandra, ska ”slå ihjäl alla gubbar” eller ”har tre liv kvar” är det inte särskilt problematiskt, eftersom det är tydligt att de endast talar om spelet. – Som jag ser det finns det mer problem med att moralisera över datorspelandet eftersom det riskerar att skapa skuldkänslor hos barnen, säger Jonas Linderoth. Så här använder du datorspel i undervisningen: • Datorspel bör användas i ett sammanhang och i kombination med andra ämnen och läromedel. På så sätt får barnen fler erfarenheter av spelets innehåll som de kan använda som meningsskapande verktyg vid spelandet. 54 • Låt gärna barnen spela inom små och avgränsade områden så de slipper hantera så många olika innehållsliga dimensioner. Dela till exempel upp funktionerna i spelet mellan flera grupper av barn så att de kan hjälpas åt. • Ge inte fasta direktiv för att undvika att reglerna och målet med uppgiften tar överhand. Det är okej att göra fel och köra ekosystemet i botten. På så sätt förstår barnen att 4. Digitala läromedel och datorspel spelandet i skolan handlar om lärande, inte om att vinna spelet. • Om syftet är att eleverna ska lära sig något, presentera spelandet som en skoluppgift och inte som något som ska göras på skoj efter ordinarie undervisning. • Se till att du har gott om lektionstid och tid för återkoppling. • Skilj på det spelande som sker i hemmet och det som sker i skolan. Lek måste få vara lek och arbete måste få vara arbete. Källa: Jonas Linderoth Aktuell svensk forskning Spelprogrammering – ett sätt för barn att lära Inom EU-projekten Weblabs och Playground får skolbarn i åldern 7–12 programmera spel och bygga webbplatser där de delar med sig av sin förståelse av vetenskapliga fenomen till barn i andra länder. Forskarna Jakob Tholander och Ylva Fernaeus vid IT-universitetet i Kista studerar barnens arbete och kan se att utformning och programmering av spel kan vara en värdefull lärandeaktivitet för skolbarn. Forskarna vill vidga perspektivet från tidigare forskning, där det undersökts hur barns programmering av spel, Spela spel är roligt – men vad lär sig eleven? Många lärare har provat att använda cd-romspel för att skapa ett lustfyllt lärande för eleverna. Spelen är ofta gjorda med det uttalade syftet att stödja lärandet i olika skolämnen. Jonas Almqvist har bland annat studerat hur elever i skolår 5 använde ett cd-romspel om kemi. Eleverna löste problemen och uppgifterna i spelet på ett sätt som stämde med deras vardagserfarenheter – medan tanken med spelet var att de skulle tillämpa specifika och ganska avancerade kemikunskaper. – Ett exempel var när de kom till en låst dörr i spelet. Eleverna drog simuleringar och animerade illustrationer kan bidra till elevernas lärande inom traditionella skolämnen. – Vi menar att exempelvis programmering av enkla spel kan bygga broar mellan de virtuella lekarenor barnen rör sig i på sin fritid och de mer strukturerade aktiviteterna i skolmiljön, säger Jakob Tholander. Forskarna menar att barnen får tillgång till en ny uttrycksform genom de aktiviteter som genomförts i projektet. De visar att barnen genom att skapa egna datorspel ges möjlighet att uttrycka idéer och fantasier på ett lekfullt och personligt sätt, samtidigt Jacob Tholander, IT-universitetet, Stockholm. som de utforskar och reflekterar över teknikens och mediets möjligheter och begränsningar. I projektet används programmeringsverktyget Toontalk, som har utvecklats för projekten. Det är enkelt att använda, men ställer också stora krav på användarens kunskaper – ett verktyg som hjälper till för mycket kan begränsa barnens egen kreativitet. Jakob Tholander och Ylva Fernaeus menar att det i dag finns ett behov av att ge större utrymme inom skolans ramar för det som är viktigt för barnen i deras vardag. De aktiviteter barnen har fått genomföra i projektet skulle kunna bidra till ett sådant utvidgat meningsskapande för barnen. Läs mer om projekten: www.dsv.su.se/research/kids och www.weblabs.eu.com slutsatsen att de skulle leta efter en nyckel, men lösningen var att de skullle slänga ett bilbatteri på dörren så att syran fräter bort den, säger Jonas Almqvist. Jonas Almqvist menar att den här speluppgiften presenteras på ett sätt som gör det rimligt för eleverna att välja en lösning som är hämtad från deras vardagserfarenheter. Att det är specifika kemikunskaper som ska användas är ur elevernas synpunkt snarast långsökt. Eleverna spelar därför spelet som om det vore ett underhållningspel, och undervisningsdimensionen faller därmed bort. Studien har gjorts inom ramen för Lärnot-projektet, där forskare och lärare vid lärarutbildningen i Uppsala samarbetar med lärare i naturorienterande ämnen och teknik vid sex olika skolor. Studien presenteras i Jonas Almqvists avhandling, som bland annat rymmer ytterligare två empiriska studier av hur IT används av elever i skolan. – Mitt syfte med avhandlingen var att utveckla och tillämpa en empirisk metod som kan användas när man studerar relationen mellan förväntningarna på och den faktiska användningen av IT i undervisningssammanhang, säger Jonas Almqvist. Läs mer om Lärnot-projektet och Jonas Almqvists forskning på Uppsala universitets webbplats: www.ilu.uu.se. 55 Jonas Almqvist, Uppsala universitet. 4. Digitala läromedel och datorspel Nigel Papworth och Håkan Wallin: ”Vi stjäl folks tid. Försöker få dem att sitta kvar” Skolan har ett komplicerat förhållande till datorspel. Visst krävs det kunskap för att spela datorspel, men ger spel kunskap, den sorts kunskap som skolan ska ge? Klart är att något 56 som kan få barn och ungdomar att koncentrerat sitta stilla timmar i sträck är något som skolan vill försöka använda sig av. Frågan är bara hur? Vi ställde inte frågan till en forskare, utan till datorspelskonstruktörerna Håkan Wallin och Nigel Papworth i Skellefteå. Deras svar var både entusiastiskt och en smula skeptiskt. 4. Digitala läromedel och datorspel P å Data Ductus, ett litet dataföretag vid torget i Skellefteå, sitter Håkan Wallin och Nigel Papworth och skapar datorspel. Just nu handlar det om Foreign Ground, ett digitalt pcspel för beslutsträning av personal i fredsfrämjande operationer. Foreign Ground är ett så kallat förstapersonsspel där syftet är att lösa uppgifter och situationer med andra medel än enbart våld. Meningen är att spelet ska fungera som ett komplement till den ordinarie utbildningen och spelet tar också hänsyn till kulturella och miljömässiga aspekter i olika oroliga delar av världen där fredsbevarande uppdrag kan bli aktuella för svensk personal. Projektet drivs av Försvarshögskolan och Försvarets Materielverk. Nigel Papworth är speldesignern, den som skriver historien och skapar scener och problem. Regissören skulle man kunna säga med ett annat ord. Nigel Papworth har arbetat med datorspel i drygt tio år och har flera titlar bakom sig. 58 Efter många år inom reklambranschen och som illustratör halkade han in i datorspelsbranschen. – Tillsammans med några killar från Umeå hade jag två A2-skisser på en spelidé som vi fick visa för en chef på ett stort företag i London. Vi fick kontrakt direkt. Vi hade en otrolig tur, i dag hade det nog inte varit så enkelt. Konkurrensen är hårdare nu. Det första spelet hette Safecracker. Det följdes sedan av Traitors Gate, som blev mycket uppmärksammat. Handlingen tilldrar sig i Towern i London. Miljön är alltså autentisk. I förarbetet till spelet hade Nigel förutom att läsa en mängd skrivet material också låtit ta mer än 5 000 fotografier av byggnaden. Allt för att göra spelet så realistiskt som möjligt. – Jag försöker alltid lägga in kunskap när jag utvecklar spelen. Jag forskar mycket, säger Nigel Papworth. Ett datorspel fullt av kunskap och problemlösning med andra ord. – Visst finns det ingredienser i spel som mycket liknar det som skolan ska lära ut. Ett av de grundläggande syftena med skolan är ju att lära eleverna att använda verktyg som ord och siffror, för att sedan kunna använda dessa verktyg för att lösa olika problem. Det är precis så ett datorspel fungerar, säger Nigel Papworth. Håkan Wallin är civilingenjör och har länge arbetat med bildbehandling och visualisering. Han har ett brinnande intresse för konst och tycker att det är spännande att få kombinera avancerad teknik och konst. I datorspel får han göra just detta. – Jag fungerar som en slags produktionsledare mitt emellan programmerarna och grafikerna. BÅDE HÅKAN WALLIN och Nigel Papworth är knutna till högskolan i Skellefteå. Där finns Sveriges äldsta högskoleutbildning inom spelutveckling, som egentligen lyder under Luleås tekniska högskola. Nigel sitter med i utbildningsrådet och Håkan är sedan nästan tio år huvudlärare i 3D-grafik och animering. Utbildningen är relativt okänd i Sverige, men har ett gott rykte utomlands. – Många av eleverna från utbildningen finns nu utomlands och jobbar med specialeffekter för film, säger Håkan Wallin. Skolan har i alla tider använt spel och lek som en ingrediens i undervisningen. Genom bokstavslekar, frågesporter och rita-gissa-spring har elever fått lite omväxling från den vanliga undervisningen och fått lära sig saker på ett roligare sätt. Så detta är ingen ny diskussion, däremot fick den fart under slutet av 1990talet när datorn av många sågs som en saliggörande maskin. – Nej, det går ju inte att göra historieboken till ett datorspel, men visst kan spel användas i vissa moment av undervisningen, säger Håkan Wallin. I stället är det en särskild aspekt på datorspel som skolan borde utnyttja bättre, menar Håkan och Nigel. Nämligen spelandets popularitet. – I stort sett alla ungdomar spelar datorspel, inte bara de smartaste och mest begåvade. Och de allra flesta klarar av att ta till sig de ofta krångliga regelverken som finns i spelen. Om de som har det svårare att läsa skulle få alla dessa regler i en tjock bok skulle de tröttna snabbt, men genom att få möjlighet att ta in kunskapen på andra vägar än bara genom böcker så får de en bättre chans, säger Nigel Papworth. BÄTTRE DÅ ATT TA ÖVER en spelutvecklares sätt att tänka. Nigel Papworth förklarar vad hans jobb går ut på: – Vi vill stjäla folks tid. Det gäller att stimulera spelaren att sitta kvar. Det löser vi genom utmaningar och belöningar. Utmaningen ska kännas omöjlig i början, ”Alla spelar datorspel, inte bara de mest begåvade” sen kommer det små belöningar efter hand. På slutet, när man löst hela gåtan, blir belöningen stor, säger Nigel Papworth. Principen med att spelen ska vara självdrivande på detta sätt är något som han tycker att skolan borde kunna utnyttja. – Skolan måste skapa en lust hos eleverna att nå upp till ett visst resultat, att vilja lära sig saker. Ett bra exempel på hur detta kan fungera är följande historia från verkliga livet. – En klass från Boden, jag tror att det var en åtta eller nia, gjorde ett projekt som eleverna själva valt. De skulle göra ett program för att skapa 3D-bilder, för att sedan kunna göra ett 3D-spel. Verkligen en otroligt avancerad uppgift, säger Håkan Wallin. Ingen av klassens lärare hade tillräckligt avancerade kunskaper för detta, så de behövde hjälp utifrån. Det viktiga var ändå att lärarna gav barnen både frihet och stöd i sitt arbete. – Eftersom alla eleverna gillade att spela spel så var det lätt att få alla i klassen att samarbeta. Tjejer och killar, sitta och läsa-typer och hockeygrabbar, alla jobbade tillsammans, säger Nigel Papworth. – När eleverna fick se vad de kunde åstadkomma med hjälp av matte insåg de vilket kraftfullt verktyg det är. Det här är ett jättebra exempel på hur skolan kan utnyttja att spel är lite hippt, något som eleverna verkligen vill göra av fri vilja. Läs mer på Data Ductus webbplats www.dataductus.se 4. Digitala läromedel och datorspel 59 På 5. E-lärande och framtiden spaning efter det nya lärandet Under slutet av nittiotalet diskuterades e-lärande, eller e-learning, flitigt. Sedan försvann uttrycket. Men på kontinenten är e-learning ett flitigt använt begrepp, inte minst inom många stora EU-projekt. Hur ser vi på e-lärande i dag, på visionerna och på framtiden? 61 Drömmen om e-lärandet Under senare delen av 1990-talet blev e-lärande (e-learning) ett allmänt begrepp. Den exakta innebörden är oklar, men i allmänhet avses utbildning anordnad med hjälp av datorer där den lärande ges stor frihet. E-lärande sågs som något nytt och revolutionerande, det var vägen in i 2000-talets stora utbildningsverksamhet. BITVIS SAMMANHÄNGDE tilltron till e-lärande med talet om kunskapsrevolutioner och marschen in i kunskapssamhället, en marsch som skulle förändra inte bara sättet att ordna utbildning utan även hela den ekonomiska basen för ett land som Sverige. Genom e-lärande skulle individers behov styra utbildningen i större utsträckning, dessutom skulle man följa en kurs eller ett utbildningsprogram när det passade och var man än bodde. Den fysiska närvaron kunde få mindre betydelse. Dessutom fanns ofta tanken att utbildningsanordnaren skulle kunna spara pengar – det skulle helt enkelt bli billigare att anordna datorbaserade kurser än traditionell klassrumsundervisning. Inte minst inom näringslivet sågs e-lärande som en stor innovation. Ett antal företag växte fram som specialiserade sig på att anordna utbildningar baserade på elärande. Två slag av argument förekom, det ena att det på sikt var billigare, det andra att man genom att tillvarata den moderna teknikens möjligheter kunde göra utbildning mer effektiv och anpassad till de faktiska behoven i ett företag eller en organisation. E-lärande ansågs dessutom kunna baseras på den lärandes behov. 62 Vad är egentligen e-lärande? ENKELT UTTRYCKT handlar det om datorbaserad under- visning och utbildning. RH Jackson föreslår en uppdelning i två kategorier, dels teknologistött lärande och 5. E-lärande och framtiden dels teknologidistribuerat lärande. Med teknologistött lärande menar han att tekniken inte ersätter den traditionella undervisningen utan utgör ett komplement. Studenterna har gott om tillfällen att träffa läraren, medan tekniken kan användas för att göra test och prover, eller för att finna arbetsuppgifter, information, databaser med mera. Teknologistött lärande bygger på fysisk närvaro och synkront lärande, alltså att allt sker samtidigt. Teknologidistribuerat lärande å andra sidan handlar om att tekniken i större utsträckning ersätter det traditionella mötet med läraren. Lektioner, föreläsningar och arbetsuppgifter läggs ut på nätet, och kontakten med läraren och andra studenter sker mestadels genom e-post eller konferenssystem, kanske rent av i så kallade virtuella klassrum. Detta arbetssätt kan både handla om synkron teknik, där kontakten sker i realtid (som att prata i telefon eller chatta) och asynkron teknik, genom till exempel e-post. I KATEGORIN TEKNIKDISTRIBUERAT LÄRANDE ser Jackson två underkategorier. Den ena kategorin handlar om utbildning vars innehåll är ganska traditionellt men som vänder sig till en grupp studenter som är geografiskt spridda. Avsikten är att uppnå stordriftsfördelar när man inom ett universitet eller ett företag kan distribuera föreläsningar och laborationer över nätet, fastän deltagarna inte är på samma ställe. Den andra kategorin består av utbildningar som vänder sig till studenter som annars inte skulle kunna delta. Dessa utbildningar vänder sig till nya kategorier studenter. Det kan vara yrkesarbetande som följer en universitetskurs som de annars inte skulle kunna gå, eller personer som av andra skäl har svårt att följa traditionell undervisning. Det finns en poäng i att skilja på dessa kategorier, eftersom de kräver helt olika slag av planering och organisation. I det förra fallet vänder sig utbildningen till studenter som är vana vid kursinnehållet, men som får innehållet distribuerat på ett annat sätt. I det senare fallet handlar det ofta om en mer ovan och mer heterogen deltagarkrets, vilket ställer högre krav på hur kursen och materialet organiseras. Vad hände med visionerna? MEN VAD BLEV DET AV e-lärandet? Vi kan enkelt säga att en del av de mer storslagna ekonomiska förhoppningarna kom på skam. Det visade sig att det sällan blir så mycket billigare att arrangera e-lärandeaktiviteter jämfört med traditionell utbildning. Om kvaliteten i lärarmedverkan och lärartäthet ska behållas blir det inga besparingar att tala om. En erfarenhet från universiteten är att lärare i e-lärandekurser inte arbetar mindre än i en traditionell kurs, men däremot på ett annat sätt och med andra saker. Exempelvis blir arbetet med att hålla kontakt via e-post omfattande, i synnerhet som denna korrespondens ofta bygger på att studenterna behöver svar på sina frågor så snart som möjligt. Dessutom finns alltid ett behov av teknisk support, som inte heller är gratis. Många har också erfarenheter av krånglande teknik, vilket leder till merarbete för att få kursen i land. KRITIK HAR OCKSÅ framkommit mot en del e-lärande- 64 producenter för att de bygger sina lösningar på gamla pedagogiska modeller. Inspirationen hämtas i allt för stor utsträckning från sextiotalets behavioristiska teorier, där studenterna ställs inför valalternativ där rätt svar eller beteende belönas och fel eller olämpligt svar inte belönas. En poäng i kritiken är att det alltid finns ett av producenten på förhand givet ”rätt” svar, vilket leder till att dessa program till stor del syftar till att forma ett bestämt beteendemönster. Det är i det perspektivet man ska se det faktum att den modernare forskningen om lärande till viss del 5. E-lärande och framtiden kommit att inspirera de producenter som intresserar sig för exempelvis hypertextens icke-linjära struktur, kollaborativt lärande och spelutveckling, eftersom alla dessa aspekter bryter med föreställningen om ett på förhand definierat vetande eller beteendemönster. Ytterligare en invändning är att e-lärandeverksamheten ofta byggs utifrån utbildningsproducentens synvinkel, medan studentens perspektiv inte beaktas tillräckligt. Man förväntas som student träda in i en viss kurs där plattformen utgör ett slutet system. Där ryms de resurser som finns i kursen, uppgifter som ska lösas, e-postsystem, kanske en chatt och en del annat. ALL KRITIK TILL TROTS är e-lärande inte ett nedlagt projekt. Tvärtom handlar allt som presenteras i denna skrift om e-lärande i någon mening, även om uttrycket är slitet. I och med att universiteten och högskolorna i större utsträckning engagerar sig i dessa frågor sker nu en mycket intressant utveckling både vad gäller teknik som metodik. Många intressanta projekt pågår vid exempelvis ITuniversitetet i Kista, www.it.kth.se (som är ett samarbete mellan KTH och Stockholms universitet) och IT-universitetet i Göteborg, www.ituniv.se (som är ett samarbete mellan Chalmers och Göteborgs universitet). Marschen in i kunskapssamhället skulle förändra inte bara sättet att ordna utbildning utan även hela den ekonomiska basen för ett land som Sverige. Aktuell svensk forskning Svårt att diskutera på webben Få elever tycker att diskussioner på webben fungerar i undervisningen, bland annat beroende på den tidsfördröjning som uppstår i IT-baserade diskussionsforum. Kommunikation med läraren via e-post är däremot en viktig kontaktfunktion, anser många. Rose-Marie Olsson har följt elever från naturvetar- och samhällsvetarprogrammen på en gymnasieskola. Resultaten presenteras i avhandlingen ”Utbildningskontextens betydelse vid lärandeprocesser”. Olika kursuppgifter lades ut på en Problembaserat lärande i kurser på nätet Studenter som går nätbaserade kurser kommunicerar digitalt med varandra på flera olika sätt, utanför lärarens eller handledarens kontroll. Denna aktivitet online kan även användas för att stärka lärandet, till exempel genom att låta studenter kommentera och diskutera varandras arbeten. Det menar Ulric Björck, som i sin forskning läst 20 000 digitala meddelanden från två nätbaserade universitetskurser. Studenters lärande präglas ofta av att lärare kontrollerar och reglerar vad som ska läras in. En av slutsatserna i webbplats. Eleverna kommunicerade med sin lärare via datorn. För många fungerade det bra. Kontakten med läraren öga mot öga är viktig – men den är inte avgörande för alla elever. Rose-Marie Olsson menar att rollen som handledare tunnas ut vid distansutbildning. Eleverna har en föreställning om att läraren fortfarande ska hjälpa till och förklara när de i själva verket är mycket mer utlämnade åt sig själva och måste ta mer egenansvar. – Många elever trodde att läraren skulle hjälpa till mycket mer men upptäckte att de själva måste vara drivkraften, säger hon och menar att det ännu är oklart hur lärar- och elevrollerna kommer att utvecklas vid distansundervisning. Rose-Marie Olsson visar också att det är ett komplext nät av faktorer som påverkar lärandeprocesserna, och att dessa upplevs på olika sätt av de studerande. Därför bör det finnas ett stort utrymme för variation och flexibilitet i distansutbildning. Ulric Björcks avhandling ”Distributed Problem-Based Learning” är att studenterna med målinriktad handledning kan bli mer engagerade och ta större ansvar för det egna lärandet, jämfört med traditionell utbildning. Det sker bland annat genom att de i början av kurserna kommunicerar intensivt och synkront för att skapa sig en gemensam bild av vad kursen handlar om, problemformulering med mera. Studenterna i Ulric Björcks studie tog också ansvar för lärandet genom att kommentera varandras arbeten på ett kollegialt sätt – och dessutom kommentera varandras kommentarer. Det är ett exempel på hur metakommentarer uppstår. Studenterna kommenterade också handledaren. All denna kommunikation hade stor betydelse för studenternas lärande i de kurser Ulric Björck studerade. Han menar att handledaren i nätbaserade kurser har stora möjligheter att skapa goda förutsättningar för lärande. Ett sätt är att bryta traditionen av individuell examination och kommunikation, som även vuxit sig stark i nätbaserade lärmiljöer, och i stället etablera en praxis där studenter kommenterar varandras arbeten. Ulric Björck, Göteborgs universitet Läs mer på KK-stiftelsens webbplats: www.kks.se/templates/ArticlePage. aspx?id=7597 Läs mer på Kollegiet: www.kollegiet.com/templates/ StandardPage.aspx?id=1190& IDnav=102 Rose-Marie Olsson, Blekinge tekniska högskola. 5. E-lärande och framtiden 65 Livslångt lärande i EU Intresset inom EU för e-lärande hänger samman med intresset för livslångt lärande. Alltså tanken på att utbildning är en återkommande verksamhet som hänger samman med arbetslivets föränderlighet och därmed nya behov. DEN TRADITIONELLA UPPDELNINGEN i industriarbeten och manschettyrken håller på att upplösas. Det finns inom så gott som alla yrken i dag inslag av datoranvändning och informationsbehandling. Därför ställs också många som verkar inom traditionella arbetaryrken inför stora utbildningsbehov. Dessutom sker en förändring i hur arbetsplatserna är organiserade. Ofta arbetar man nu i team eller arbetsgrupper med gemensamma projekt i stället för med individuella avgränsade arbetsuppgifter. Många behöver kunna lite av varje, i synnerhet efter det att företagen har skalat bort mycket av den personal som utfört servicefunktioner. Inom tekniska yrken efterfrågas förutom traditionella teknikkunskaper ofta språkkunskaper, kunskap om projektplanering och förmåga att hantera nya E-lärande i Europa 66 E-lärandet har en viktig roll om Europa ska vara ledande i världens kunskapsbaserade ekonomi. År 2003 lanserades därför portalen E-learning Europe av EU-kommissionen. Portalen ska främja användningen av internet och multimedia inom utbildning och undervisning. Portalen är indelad i fyra större områden: skola, högre utbildning, utbildning och arbete samt livslångt lärande. Här finns till exempel inter- 5. E-lärande och framtiden datorprogram. Dessutom brukar företagen efterfråga analytisk förmåga, ledarskap och förmågan att arbeta i grupp. Enligt vissa forskare är sådana kunskaper eller kompetenser en större bristvara än tekniska färdigheter. IT får alltså en dubbel roll, både som en teknik som förändrar produktions- och arbetsvillkoren, och som ett verktyg för vidareutbildning genom e-lärande. DET LIVSLÅNGA LÄRANDET kan också kopplas samman med tanken på en rörlig arbetsmarknad, inte minst inom Europa. Genom att vi kan ta del av utbildningsoch fortbildningsinsatser var vi än befinner oss kan utbildning alltid erbjudas som möjliggör en ökad rörlighet. Dessa behov, om de fortsätter att växa, kommer att skapa stora utmaningar för dem som utvecklar och producerar verktyg och innehåll för e-lärande. vjuer, studier och officiella dokument kring e-lärande, bland annat EU:s handlingsplan ”eEurope 2005 – ett informationssamhälle för alla”. Ett av de större projekten som presenteras på portalen är eTwinning. 44 miljoner euro satsas på att få 30 000 skolor från 27 länder att samverka via IT. Det långsiktiga målet är att alla skolelever inom EU ska vara med och skapa vänskolekontakter på nätet. eTwinning har en egen webbplats där all viktig information finns på ett tjugotal språk, däribland svenska. Ett annat område som EU engage- rar sig i är att skapa virtuella universitet inom EU. Till exempel borde en svensk student som studerar franska kunna delta i kurser på franska eller belgiska universitet via nätet. Därför ger EU stöd till pilotprojekt för att skapa kurser och möjliggöra studentutbyte av det slaget. E-learning Europa: www.elearningeuropa.info/ E-twinning: www.etwinning.net Livslångt lärande: http://europa.eu.int/comm/ education/life/ Webmentor – att lyckas med lärande på nätet ”Inget kan ersätta det personliga mötet”, säger många som är kritiska till att använda datorer och IT i undervisningen. Vi vet alla att god kontakt med lärare och klass- och kurskamrater betyder mycket för inspirationen och för lärandet. Är därmed nätbaserade kurser och lärplattformar dömda att misslyckas? Projektet Webmentor är ett EU-projekt som försökt hitta svaren på hur nätbaserade verktyg ska utformas för att stödja lärandet hos gymnasieelever och vuxenstuderande. För att komma fram till svaren måste rätt frågor ställas, menar Linda Reneland som är projektledare och till vardags sitter på Institutionen för pedagogik på Växjö universitet. – Man måste ta reda på vilka behov de enskilda studenterna har: hur de föredrar att lära sig, hur de kommunicerar, vilka hinder och möjligheter de upplever. Om man missar dessa frågor blir de digitala verktygen instrumentella, fyrkantiga – och fungerar dåligt. Webmentor är ett aktionsforskningsprojekt med deltagare från flera EU-länder. Aktionsforskningen medför att de olika projektdeltagarna själva kan formulera de problem som projektet ska bidra till att lösa. I Sverige har det handlat om problembaserat lärande, medan till exempel Spanien har sysslat med så kallade digitala lärobjekt (learning objects). Det viktiga i projektet har varit att skapa ett teoretiskt ramverk som kan fungera som ett stöd för skapandet av digitala lärandeverktyg. Tanken är att lärarna ska lära sig att utveckla egna strategier för att bäst kunna möta elevernas behov i lärandeprocessen. Läraren ska bli en mentor för elevens lärande på nätet, därav namnet på projektet. – Det är kombinationen av gamla koncept kring lärande med de nya villkor som tekniken ger som inte fungerar. Lärares insikter i och kunskaper kring nya villkor för lärande är nyckeln till framgångsrikt e-lärande. Det är just det vi vill bidra med i vårt teoretiska ramverk – nya villkor för kommunikation, nya villkor för motivation och för kontextualisering, säger Linda Reneland. Som en ”biprodukt” i projektet har ett gränssnitt för en digital lärplattform skapats. Denna lärplattform är utformad för att så bra som möjligt svara mot de behov eleverna har – inte de behov som skolan och lärarna anser att eleverna bör ha. Läs mer på: www.iped.vxu.se/forskn/projekt/wm/ 5. E-lärande och framtiden 67 E-literacy – digital läskunnighet Med e-literacy menas förmågan att läsa och tolka elektroniska texter och dokument. Frågan har ställts av många, om hur just digitala medier skapar ett nytt slags läsande och ställer annorlunda krav på förmågan att kommunicera och att navigera i textrymder. DIGITALA MEDIER har skapat nya textgenrer. E-post har 68 I synnerhet blir sådana frågor viktiga när vi bara sina egna konventioner (som att många tillåter sig stavkommunicerar digitalt. Att chatta med en person som man också träffar ”fysiskt” dagligen utgör ett komplefel och förkortningar som Mvh – Med vänlig hälsning – ment till andra interaktionsformer, men om vi inte och ASAP – as soon as possible), och vi finner många möter personen i andra sammanhang blir frågan om exempel på ett komprimerat språk på chattar och i sms, att tolka och förstå kulturella koder långt mycket viktiett språk som man inte kan lära sig i några böcker. gare. Hur ska vi annars ha utbyte av Ett viktigt tema inom e-literacy är ett kollaborativt lärande? hypertextualitet, det vill säga att en – Heey, leget? E-literacy rymmer således många text på en webbsida inte bara kan komponenter. Allan Martin vid läsas på ett sätt, från en given början – Jorå, ok, sj? University of Glasgow menar att till ett givet slut. Många sidor erbju– Lust å cs irl? =) några av de viktigaste komponenterna der många olika sätt att läsa, man kan är computer literacy, alltså datorkunklicka på de länkar man vill och van– Idag lr? *ler* nighet, information literacy, som dra runt i texten utan att behöva följa – Vänta, brb handlar om förmågan att söka, orgaen författares uttänkta väg. E-literacy –K nisera och värdera information, och kan då handla om förmågan att navimoral literacy, att kunna hantera gera och hitta det man söker utan att – Tbx, tfn, sorry :-/ risken för fusk, kopieringar och plagibara irra omkring planlöst. – Fan varu snackar ;-) at, manipulera källor, men också att Men forskning om e-literacy är undvika att hantera ”otillåtet” men mer än så. En del forskare frågar sig – Stfu lättillgängligt material som barnporom digitala medier förändrar inte – *asg* Måste dra nu, nografi. bara våra sätt att kommunicera utan jag messar dej sen En annan viktig aspekt av e-literacy även våra sätt att tänka om kommuniär frågan om hur datoranvändning är kation. Och får språket samma bety– Oki, cya socialt och ekonomiskt fördelad. delse i digitala medier där bilder och Tillgängligheten för nya medier och virtuella rum är så viktiga? möjligheten att använda dessa framhålls också som en del av e-literacybegreppet. YTTERST HANDLAR E-LITERACY om hur vi använder digitala verktyg för att förstå vår omvärld, om vilket slags ”läskunnighet” som krävs för att delta i lärgemenskaper, vad som behövs för att kunna lita på källor på nätet Läs mer om e-literacy på: och hur vi ska kunna kommunicera med andra. Kort www.ltscotland.org.uk/connected/connected9/ specialfeature/eliteracy.asp och sagt, vilka slags språkliga och kulturella koder vi måste www.cdt.org/egov/handbook/e-literacy.shtml vara förtrogna med. 5. E-lärande och framtiden Aktuell svensk forskning IT ingen genväg till lärande Att lära kräver alltid en insats – och IT är ingen genväg till lärande. Däremot kan datorn vara ett bra komplement i undervisningen, speciellt när programmen tvingar eleverna att samarbeta och diskutera kring uppgiften. Det menar Jonas Ivarsson, som i sin avhandling ”Renderings and reasoning: Studying artifacts in human knowing” undersökt vad som händer när studenter använder interaktiva lärandemiljöer. Lärandet är en alldeles för komplicerad process för att datorer skulle Elevfusk med IT – eller en del av lärandet? Elevers skrivande med stöd av IT upplevs som ett problem av många lärare – eleverna laddar ner färdiga uppsatser och klipper och klistrar från texter de hittat på nätet. Lars-Erik Nilsson menar att en del av det som i dag betraktas som fusk lika väl kan uppfattas som ett led i elevens lärande. Kopiering och omformulering av en text kan vara det första steget eleven tar när han eller hon närmar sig ett nytt ämne, menar Lars-Erik Nilsson. Hur läraren ser på problemet får stor betydelse i undervisningssituationen. – Ser man ”fuskande” elever som kunna ersätta lärarna. Det är ofta svårt att förutsäga hur ett datorprogram kommer att fungera i en undervisningssituation. Elevernas tidigare erfarenheter och kunskaper har stor betydelse för resultatet. Jonas Ivarsson har studerat elevers arbete med ett datorprogram för rörelsesimulering och jämfört det med hur de löste uppgifter framför en rörelsedetektor. Resultaten blev mycket olika. I övningen med rörelsedetektorn var alla engagerade. De samarbetade, experimenterade, analyserade, diskuterade och använde centrala begrepp inom området. När eleverna arbetade med simuleringsprogrammet klickade de sig fram genom ”trial and error” och använde inte de begrepp som skurkar eller som elever som behöver stöd i sitt lärande? säger Lars-Erik Nilsson. När Lars-Erik Nilsson spelat in lärares samtal i sitt avhandlingsarbete kan han se att en del lärare som upptäcker ”fusk” faktiskt drar slutsatsen att de själva behöver bli bättre på att handleda eleverna i att bemästra sitt lärande. Eleven kan använda andras texter på ett flertal sätt, menar Lars-Erik Nilsson, och en del sätt underlättas av IT. Ett problem för lärare är att de inte vet riktigt hur de ska uppfatta de nya sätten att skriva. Olika metaforer kan användas för att beskriva dagens skri- Lars-Erik Nilsson, Högskolan, Kristianstad. Jonas Ivarsson, Göteborgs universitet. övningen syftade till att lära ut – de fick ingen förståelse för problemet, menar Jonas Ivarsson. Skillnaden berodde både på de skilda tekniska verktygen och på uppgiftens utformning. Uppgiften med rörelsedetektorn kunde bara lösas genom experimenterande och diskuterande, medan simuleringsövningen gick att lösa utan att eleverna lärde sig det som var viktigt. Läs mer om Jonas Ivarssons forskning: www.ped.gu.se/nail/jonas vande elever: ”the patchworker”, ”the downloader”, ”the copy and paste plagiarist” och ”the sampler” är några exempel. Graden av självständighet i textskapandet skiljer sig i dessa olika roller. Eleven kan i en lärprocess röra sig mot allt högre grad av oberoende mot källtexterna, och mer och mer få förmågan att skriva egna texter. Kopiering kan vara det första steget på vägen mot det egna textskapandet. Lars-Erik Nilsson menar också att eleven inte får lämnas ensam i denna process. Läraren måste finnas med och ge rätt utmaningar, så att eleven inte fastnar i att reproducera andras texter. Läs mer om Lars-Erik Nilssons forskning: www.distans.hkr.se/ILLwebb/ 5. E-lärande och framtiden 69 Kristina Höök, IT-universitetet: ”Det går visst att stoppa in känslor i en manick” 70 Människor är mjuka – datorer är hårda. Det är en bild av verkligheten som professor Kristina Höök på IT-universitetet kämpar hårt för att ändra på. Hon vill släppa in känslorna i datorerna och låta oss använda både kropp och själ framför skärmen. – Det är känslor som styr vårt rationella tänkande, att inte ta med det i beräkningen när vi tillverkar datorer är korkat. 5. E-lärande och framtiden edan på gymnasiet var Kristina Höök bestämd över att hon ville påverka samhället så mycket som möjligt. I dag, drygt 20 år senare, är hon professor i människa-maskininteraktion på IT-universitetet i Kista och den positionen använder hon för att förändra vårt sätt att arbeta med datorer. – Det är alldeles för mycket fokus på hjärnan, vi måste få möjlighet att få med kropp och själ också, säger Kristina Höök. R HENNES FORSKNING har följt två parallella huvudspår, som ofta korsat varandra. Dels har hon arbetat länge med något som hon kallar social navigering, och dels med det redan nämnda mötet mellan teknik och känslor. Navigeringen handlar om hur vi tar oss fram i datorn, hur vi vandrar mellan nivåer och fönster – och hur vi hittar tillbaka igen. För att lyckas bra med denna ganska svåra konst behövs en god spatial, rumslig, förmåga. – Problemet är att den spatiala förmågan kan skifta upp till 20 gånger mellan olika människor, och de som har sämre förmåga upplever navigeringen som väldigt frustrerande. Enkelt kan man säga att det i datorerna finns uppgjorda vägar som vi kan välja, men att det inte finns några stigar. Stigar är ju något som bildas genom att människor väljer att gå just där, och ju fler som väljer den stigen, desto mer upptrampad blir den. – De med sämre spatial förmåga har lärt sig att kolla hur andra gör, och på så sätt komma rätt till slut, även om det tar längre tid, säger Kristina Höök. Ett enkelt exempel på detta är en situation som de flesta av oss varit med om. Tänk att du kommer till en ny arbetsplats och när du för första gången ska gå och hämta kaffe ser du att automaten verkar jättekrånglig. Hur avancerad apparaten än är, skulle du ju i det läget aldrig börja leta efter en bruksanvisning. I stället försöker du se hur andra gör, vilka knappar de trycker på, och kanske frågar du kollegerna om råd för att få ditt kaffe som du vill ha det. Det är detta som kallas social navigering. Problemet är att datorer inte är konstruerade för det. – De är ju byggda av ingenjörer med god spatial och matematisk förmåga så det är inte så konstigt att de ser ut som de gör, säger Kristina Höök. Detta vill hon ändra på. Att söka sig fram på internet till exempel kan vara krångligt, då skulle det underlätta för många att kunna se vilken väg andra har gått för hitta samma sak. – Då kan du välja att antingen göra som alla andra, eller att gå motsatt väg. Ett rekommendationssystem kan man säga, där du lätt kan se tips från andra om hur du kan gå till väga i en viss situation. Utvecklingen av den sociala navigeringen i datorerna kan få stor praktisk nytta i till exempel skolorna. En av de största svårigheterna när det gäller datorutvecklingen i skolorna är att glappet mellan de äldre lärarna och de yngre datorvana eleverna är för stort. KRISTINA HÖÖK kommer från en missionärs- och politi- kerfamilj och engagemanget för att förändra samhället fanns där från början. Att det blev just datorer är ett resultat av tidens anda. – När jag skulle välja utbildning funderade jag på var jag skulle kunna påverka mest. Just då var datorer på tapeten, där skulle mycket av den viktiga utvecklingen ske. Dessutom var det en manlig värld, så där skulle jag in och röra om. 72 ”Det är alldeles för mycket fokus på hjärnan” 5. E-lärande och framtiden – Det här var i början av 80-talet. Hade det varit tio år senare hade jag kanske valt något annat område, miljön kanske. Till slut blev det 160 poäng datavetenskap i Uppsala. 1990 fick hon ett erbjudande om att börja jobba på SICS, Svenska datavetenskapliga institutet, i Kista. Karriären fortsatte med en licentiatavhandling 1991 och slutligen disputation 1996, båda baserade på det arbete hon gjorde på SICS. Efter 13 år på SICS flyttade hon så vintern 2003 över gatan till professorstjänsten på IT-universitetet. Hur känner hon i dag, har hon nått målet – att kunna påverka? – Ja, det får jag nog säga, jag påverkar. Nu vet jag hur jag ska göra, och jag har större möjligheter i dag. Men allt har tagit mycket längre tid än jag trodde som ung, säger hon och skakar på huvudet. – Du kan hålla på och forska i ett ämne i tio år innan det blir praktiskt användbart. Ett exempel på det var hon med om nyligen. Hennes licentiatavhandling handlade om navigeringssystem för bildatorer och hon trodde då att hennes arbete skulle kunna påverka framför allt Volvo väldigt mycket. Men inte mycket hände. – I dag finns det ju redan olika navigeringssystem i bilarna, men de flesta bygger på att det kommer upp kartor på en bildskärm i bilen. Det är ju livsfarligt! Hur ska du kunna leta dig fram via en bildskärm samtidigt som du kör? Mitt system byggde i stället på att en röst gav vägbeskrivningarna. Nyligen hörde en välkänd australisk forskare av sig och var intresserad av Kristina Hööks arbete från 1991. Tiden har kanske kommit ikapp… NÄR TIDEN KOMMER IKAPP hennes nuvarande arbete kan ingen veta. Men att människor vill visa känslor när de sitter vid datorn är helt klart. – Ta bara alla ”smilies” som folk lägger in när de mejlar, säger Kristina Höök. – Jag vill vidga repertoaren för hur vi kan visa känslor vid datorn. Det kan handla om att använda musen på olika sätt, kanske trycka extra hårt om man är arg och så kommer det fram till mottagaren som en vibration. Eller möjlighet att kunna använda gester eller kroppshållning för att förmedla känslor. Kristina Höök är professor till titeln, men ser sig själv och sina kollegor mer som uppfinnare. – Visst, vi uppfinner en verklighet och ser om den fungerar. Man kan säga att hon försöker leva upp till de ord hennes idol Alan Kay en gång sa. Han är mannen bakom desktopen och ”peka och klicka”-tekniken som vi ser som självklara i dag. ”Det bästa sättet att förutse framtiden är att uppfinna den.” Läs mer om Kristina Hööks forskning på hennes webbplats: www.sics.se/~~kia 73 5. E-lärande och framtiden Flexibelt lärande Flexibelt lärande handlar om att använda lärmiljöer och verktyg som ger utrymme för stor flexibilitet i sättet att lära sig. Miljön och arbetssättet ska lätt kunna anpassas till deltagarnas förutsättningar och behov. MÄNNISKOR LÄR SIG PÅ OLIKA SÄTT och i olika takt. Men i stora klassrum ges inte alltid möjlighet till att individanpassa arbetet. När användningen av IT i utbildningssammanhang har ökat har också många sett helt nya möjligheter till behovsanpassade och flexibla lösningar. Man kan peka på ett antal aspekter: Tid Den som ska lära sig något kan göra det när det passar personen bäst. Likaså handlar flexibilitet i tid om att själv kunna välja arbetstakt. Innehåll Flexibelt lärande gör det möjligt att själv välja de avsnitt eller moment som bäst motsvarar det man behöver, i stället för att gå stora och översiktliga kurser. Villkor för deltagande Flexibelt lärande innebär att det blir lättare att organisera utbildningen så att den passsar personer med mycket olika bakgrund. Kursinnehållet kan anpassas både när det gäller svårighetsgrader och innehåll. 74 Arbetssätt En fördel är att kursmaterial kan organiseras så att det erbjuder flera olika arbetssätt. Dels därför att olika personer har olika behov, dels för att man lär sig på olika sätt och vill arbeta på olika sätt. För en del kan stora inslag av samarbete vara lämpligt, medan andra vill jobba på i egen takt och på eget sätt. Dessutom kan olika sätt att följa upp och utvärdera resultaten användas som ger bra återkoppling. Distribution Flexibelt lärande kan göra det lättare för personer att följa en kurs även om de inte bor i närheten av skolan. Genom e-post kan de ha kontakt med 5. E-lärande och framtiden läraren och de andra eleverna. Videokonferenser eller andra system gör det möjligt att diskutera frågor även om man inte möts fysiskt. OFTA BETONAS FLEXIBILITET i tid och rum, varför flexibelt lärande kan uppfattas som ungefär samma sak som distansundervisning. Fler dimensioner av flexibilitet är alltså möjliga. Men det ställer krav på att de resurser som används går att anpassa till alla de olika förutsättningar som kan gälla. Enkelt uttryckt kan detta slag av flexibilitet utgöra förutsättningar för ökad personalisering, det vill säga att både innehåll och arbetssätt anpassas efter personliga önskemål och behov. Det betyder också att man får skilja på innehållet i en kurs eller utbildning och den form på vilket det presenteras. Ett och samma innehåll kan presenteras på många olika sätt, beroende på vilka behov vi har. DIGITALISERINGEN erbjuder således möjligheter att välja presentationsform, om informationen förpackas på rätt sätt. Detta är en huvudpoäng i begreppet personalisering. Ett och samma innehåll kan presenteras olika beroende på om det rör sig om en elev i tioårsåldern, en universitetsstudent, en forskare eller en person som inte kan se och behöver blindskrift. Ytterligare en aspekt på personalisering är så självklar att vi kanske inte tänker på den. Nämligen att alla inte har samma behov av informationsmängd. Genom att välja ut de delar man behöver kan man ordna sina egna kunskapsarkiv som det passar en själv. Hembrända cd-skivor och mp3-kataloger i datorn är exempel på personalisering som många ägnar sig åt. Inom delar av näringslivet och högskolan har intresset för flexibelt lärande blivit stort. Om deltagarna inte behöver närvara vid givna lektionstillfällen kan kurser och utbildningar göras tillgängliga för nya grupper. Det blir möjligt att organisera stora utbildningssatsningar där deltagarna kan läsa i sin egen takt och när tiden tillåter. Det blir alltså lättare att kombinera utbildning med annat. VILKA ÄR DÅ FÖRDELARNA med flexibelt lärande? Och finns det nackdelar? Den brittiske forskaren Derek Rowntree påpekar att det finns både och. Vanliga fördelar är möjligheten att anpassa en utbildning till lokala eller personliga behov, men framför allt att man kan nå personer och grupper som normalt inte skulle kunna använda sig av traditionella utbildningsformer. Arbete eller långa resor är ett hinder för många, hinder som nu kan överkommas. Lästips Från klassrum till cyberspace Göran Larsson En bok som rör distanspedagogik och distansdidaktik. Den vänder sig särskilt till lärare som är verksamma i kurser som drivs på distans med datorstöd samt till studerande som deltar i sådana kurser. (Studentlitteratur, 2004). ISBN 914403363X DET FLEXIBLA LÄRANDET vänder sig alltså ofta till en grupp människor som annars inte skulle kunna delta. Tillgängligheten ökar. Andra fördelar är att det går att öka antalet studerande utan att kostnaderna ökar drastiskt. Flexibelt lärande skulle alltså på sikt vara kostnadseffektivt. Detta är en uppfattning som inte alla delar. Somliga påpekar att kursadministration och andra kostnader alltid kommer att vara ungefär lika stora. En nackdel som Rowntree pekar på är att flexibelt lärande kräver självdisciplin, och därför inte passar alla. Dessutom påpekar han att intresset för flexibelt lärande uppstod ungefär samtidigt som stora industriella förändringar i Västeuropa under 1990-talet, och detta slag av utbildning sågs som en form av snabb och effektiv yrkesanpassning. Det är mer tveksamt, menar Rowntree, om utbildning i vidare mening alltid mår bra av detta slag av flexibilitet. Två andra forskare, Bridget Somekh och Niki Davis, professorer i Manchester respektive London, är mer positiva. De framhåller att flexibelt lärande kanske inte alltid ger eleverna så stora friheter som man tänkt sig, men på sikt kan komma att förändra utbildningssystemet. Men då krävs att man har mer långtgående mål än att utveckla förmågor eller färdigheter, som exempelvis att sköta en databas eller söka och sammanställa relevant information. Genom att bryta mot invanda klassrumsmönster och utmana eleverna att mer självständigt söka och värdera information kan flexibelt lärande fungera som en utmaning för skolan, när elever i större utsträckning skaffar sig kontroll över sitt eget arbetssätt. I Sverige finns CFL, Nationellt centrum för flexibelt lärande, som har till uppgift att främja livslångt lärande för alla, se www.cfl.se för deras verksamhet. 5. E-lärande och framtiden 75 En oändlig värld på 27 kubikmeter Mitt i ett jättestort rum på Tekniska högskolan i Stockholm står en tremeters kub. Går man in i det jättestora rummet och vidare in i kuben och stänger om sig befinner man sig plötsligt i ett ännu större rum. LÖSNINGEN PÅ DEN TILL SYNES omöjliga ekvationen heter virtual reality. Lådan på golvet är en så kallad VR-kub (eller Cave på internationellt språk, döpt efter Platons liknelse om att människan ser på världen som skuggor på en grottas väggar). På kubens alla sex sidor (även golv och tak) projiceras tredimensionella bilder. Med ett par 3D-glasögon och en joystick i handen kan den som befinner sig inne 76 Cool och Bino. 5. E-lärande och framtiden i kuben uppleva och manipulera en till synes oändlig värld. – Med virtual reality-teknik kan vi få människan att använda nästan alla sina sinnen, och ju fler sinnen vi använder, desto starkare blir upplevelsen, säger Birgitta Nord, en av de två konstnärer som driver VR-projektet på Tekniska högskolan i Stockholm. Birgitta, Bino kallad, och Tomas Colbengtsson, Cool, sticker ut en aning i en omgivningen av forskare och teknologer på KTH. Bino är halvschweiziska med kolsvart hår, Cool en rågblond same från Tärnaby. De träffades 1996 på Konstakademin i Göteborg och har sysslat med Cave-konst sedan dess. Sedan 1998 har de samarbetat med institutionerna CID (Center for User Oriented IT Design) och PDC (Parallelldatacentrum) på KTH och byggt upp världens första sexsidiga VR-kub. – Fördelen med att också få bilder projicerade i taket och golvet är att man är helt omsluten av VR-världen. De som har varit inne i kuben brukar vara fascinerade av att det verkligen känns som att befinna sig i en annan värld, säger Cool. Dessutom delar du upplevelsen med de andra som är inne i kuben – och kanske med någon på andra sidan jorden, eftersom VR-kuber på olika platser på jorden kan kopplas samman. – Du kan faktiskt vara inne i kuben och prata och agera med någon på andra sidan Atlanten utan att du tänker på att ni inte befinner er på samma ställe, säger Cool. Bino och Cool hoppas att virtual reality är något som skolorna ska ta till sig. Ett exempel på ett sådant samarbete är projektet Yggdrasil. Det är en av de världar som Bino och Cool har skapat och som befolkas av de nordiska gudarna. I projektet har de samarbetat med en förstaklass från Mariaskolan i Stockholm. Eleverna har läst om den nordiska mytologin och besökt VR-kuben på KTH för att ytterligare förkovra sig bland asagudarna. – Det var kul att se att barnen har full koll på tekniken, virtual reality var helt självklart för dem, säger Bino. Bino och Cool har också besökt klassen på Mariaskolan och imponerats av deras version av Yggdrasil. OM ANVÄNDNINGEN AV Virtual Reality inom skolunder- visningen bara har startat i liten skala, har universitet och högskolor i högre grad tagit till sig VR-tekniken. Vissa komplicerade matematiska formler kan till exempel visualiseras tredimensionellt och på så sätt lättare förstås. En del läkarutbildningar använder VR-teknik för att bygga upp medicinska modeller, till exempel av ett arbetande hjärta. – Men vi anser att all undervisning blir mer lättförståelig och rolig med hjälp av VR. Man brukar ju säga att sinnen ger minnen, säger Bino. Museivärlden är en annan bransch som intresserat följer VR-teknikens utveckling med intresse. Bino & Cool har gjort ett stort uppmärksammat projekt för Medelhavsmuseet, en virtuell rekonstruktion av det antika palatset Vouni på nordvästra Cypern. Hittills har den dyra utrustningen varit den största flaskhalsen för VR-teknikens utbredning. Först nu, efter ett tiotal år, börjar tekniken komma ikapp visionerna. – Persondatorerna och framför allt grafikkorten blir allt billigare och allt kraftfullare, säger Cool som tillsammans med Bino parallellt med arbetet med VRkuben tagit fram ett mobilt VR-system till ett mer överkomligt pris. Tanken är att det nya systemet främst ska kunna användas av museer, men också till konst, spel och naturligtvis för undervisning i olika former. Men vi får nog vänta länge än för att Binos och Cools dröm ska slå in om att VR-kuben ska bli årets julklapp. Läs mer om VR-kuben på www.binocool.com. 5. E-lärande och framtiden 77 Nästa generation internet Hur kommer framtidens lärande att gå till? Kommer datorer att bli så självklara att vi inte tänker på dem eller ens märker att de finns? Kommer den traditionella skolan att finnas kvar, eller kommer den att ersättas av andra former för utbildning? Frågorna är många, här pekar vi på några trender. HUR KOMMER E-LÄRANDET och digitala läromedel att utvecklas i framtiden? Enkelt uttryckt kommer utvecklingen att ske på tre områden, nämligen tekniken (datorer blir mindre, snabbare och kan mer), interaktionen (vi kan komma i kontakt med varandra och med källor på nätet på fler sätt) och användningen. Dessa tre områden förutsätter givetvis varandra. Att tekniken utvecklas innebär att datorer om några år inte behöver se ut som vi i dag är vana vid. Moderna mobiltelefoner är ett exempel på det, de är ju datorer som erbjuder möjlighet att surfa, läsa e-post och skicka bilder. Om några år kan kanske avancerade datorer gömmas i jackkragen, paraplyet eller varför inte i glasögonbågarna, vilket gör att datoranvändningen mer kan anpassas till var vi befinner oss. Interaktionen kommer också att förändras. En tänkbar utveckling hänger samman med att de små lätta datorerna också kan känna av var man befinner sig och anpassa vad de visar därefter. Tänk dig att gå omkring på ön Birka i Mälaren och samtidigt kunna se på en skärm hur det såg ut där för ettusen år sedan. En annan aspekt på interaktion handlar om att lärgemenskaper kommer att få större betydelse. Intressegemenskaper förutsätter inte alltid fysisk närvaro. En elev följer till exempel undervisningen i en skola, samtidigt som han eller hon deltar i online-gemenskaper med lärare och elever på andra skolor. Vad kommer detta att innebära för skolors profilering? Det tredje området handlar om användningen och då speciellt en aspekt, nämligen vilka som producerar material. Det skapas hur mycket material som helst på nätet i dag och det är svårt att sovra. Med mer sofistikerade söktekniker går det att hålla bättre koll på vad som finns av värde inom ett visst område. Därmed blir det mer meningsfullt för exempelvis lärare att dela med sig av undervisningsresurser till andra lärare. Nätverk av lärare och forskare kan skapa användbart material som andra med liknande behov kan ta del av. Flera ansatser finns, open courseware har nämnts tidigare. Ett annat är så kallade wikier, som kan fungera som ett slags halvfabrikat, lätta att anpassa till de lokala behoven och förutsättningarna. med information tillgänglig utan att man som användare märker så stor skillnad. Men att söka i den djupa webben kan leda till betydligt mer avgränsade sökningar, samtidigt som den mängd information som finns tillgänglig enligt vissa uppskattningar är 40 gånger så stor som på den ”ytliga” webben. Så även om vi tycker att Google och de andra sökmotorerna ger oss tillgång till mängder med information så hittar dessa bara bråkdelen av vad som finns. Genom att få tillgång till större delar av den djupa webben ökar också möjligheterna att använda sådana resurser i undervisningssammanhang. Läromedel kan anpassas till användarnas behov i betydligt större utsträckning än vad vi är vana vid. Samtidigt måste vi som användare lära oss att ställa mer precisa frågor. Att skriva ett sökord i en sökmotor är lite grann som att ropa ett ord rakt ut och tro att man ska få ett vettigt svar. Ett exempel på den djupa webben är www.sj.se (där man får reda vilka resalternativ som finns beroende på vilka sökkriterier man anger). NÄSTA GENERATION INTERNET innebär större anpassning En wiki är en hemsida som både kan läsas och skrivas med en vanlig webbläsare. Man kan alltså lägga till saker man tycker borde stå utan speciella program. Den vanligaste tillämpningen är informationssamling. Många kan hjälpas åt att samla in upplysningar och redigera dem i en wiki. En del wikier blir stora och liknar uppslagsverk, som Wikipedia, http://sv.wikipedia.org/wiki. Andra wikier är ägnade åt ett specialområde såsom olika resmål eller en viss filmregissör. Där kan entusiaster och andra bidra med sina kunskaper och diskutera och utbyta erfarenheter. Fördelen med en wiki är att det är mycket lättare att ta del av andras kunskaper, jämfört med om de skulle publicera sina alster på en egen webbplats. En tanke som funnits länge är att använda wikier i undervisning. En metod kan vara att låta eleverna skapa innehållet på kurssidorna med hjälp av wikier. Läraren kan fungera som moderator och ingripa ifall något skulle gå fel. Ibland skapar arbetssättet problem eftersom det ibland kan vara svårt att komma överens om vad som ska stå där. Wikier som många deltar i kan dessutom lätt utsättas för klotter. En av de största sven- till människors behov. I stället för att se internet som en lagringsplats för gigantiska mängder information, kan vi se nätet som en möjlighet att anpassa både information och sättet på vilket den presenteras. Därmed utvecklas det som på fackspråk kallas ubiquitous computing (ubiquitous = allestädes närvarande). Dessutom kommer möjligheterna att öka för att skapa bokmärken eller bidra till att utveckla resurser på nätet. Resurserna behöver alltså inte vara statiska, utan kan påverkas av användarna. Redan nu används denna teknik. När man handlar böcker på nätet får man ofta rekommendationen ”andra som köpte denna bok köpte också…”. Låt mig peka på ett par exempel på denna utveckling: 1. Den djupa webben Den djupa webben innebär att information inte bara finns på ”orörliga” webbplatser, utan framför allt i databaser. Den djupa webben kan göra enorma mängder 2. Wikier 5. E-lärande och framtiden 79 amerikansk president eller något annat. Med den semantiska webben blir datorerna bättre på att förstå sådant, vilket gör det möjligt att just få sådana svar som man vill ha. Detta kommer exempelvis att radikalt förbättra sådana söktjänster som prisjämförelser. Ett försök att skapa en semantisk webb bedrivs inom projektet Simile, http://simile.mit.edu/. Tanken är där att göra det möjligt att så att säga bygga ihop information från olika sammanhang och låta denna presenteras på ett sätt som motsvarar användarens behov, inte den som skapade de olika html-sidorna. Poängen med semantisk webb är att vi på ett bättre sätt kan få just den information vi söker presenterad för oss på det sätt som vi behöver. Man kan säga att den semantiska webben mer handlar om att snarare presentera innebörden än det exakta innehållet i olika digitala källor. Mer om den semantiska webben finns på www.w3.org/2001/sw/. 4. Spel ska wikierna, www.susning.nu, fick det problemet och var tvungen att stänga sajten under ganska lång tid. Men nu är den ett bra exempel på hur wikitekniken fungerar. Säkerligen kommer vi att få se många fler läromedel som liknar spel. Dessutom kommer vi säkert att se fler webbaserade spel. Fördelen är att när de väl är etablerade kan de tjäna som en viktig resurs under lång tid. Dessutom kan man bygga en nätgemenskap kring ett spel. Användarna kan bidra till spelutvecklingen och på så sätt göra resursen betydligt mer flexibel och användbar. 3. Semantisk webb 80 En del visionärer talar mycket om den semantiska webben, som de tror kommer att förändra vårt sätt att använda internet. Begreppet skapades av den engelske forskaren Tim Berners Lee, en av de drivande bakom utvecklingen av det vi i dag kallar webben, alltså det nätverk av hemsidor som vi kan ta oss till genom att känna till adresserna eller genom att surfa, alltså att klicka på länkar. Med semantisk webb menas att datorerna blir bättre på att hålla reda på vilket slags information som vi söker. Om man i dag googlar på ”ford” bryr sig sökmotorn inte om ifall vi menar bilmärket eller en före detta 5. E-lärande och framtiden Ett sista ord Digitala resurser kommer att vara viktiga i framtidens skola. Datorer är verktyg och genom att de blir mindre och mer anpassningsbara ökar också antalet användningsområden. Därför kommer digitala läromedel att användas i stor utsträckning, men de kommer inte att ersätta böcker. Och de kommer definitivt inte att ersättta lärare. Men lärare måste själva bidra till att användbara resurser skapas och upprätthålls. Den digitala världen skapas kanske av tekniker, men det är användarna som formar den och ger den betydelse. Referenser och lästips Lärandeteorier Dewey, John (1997). How We Think. (Första uppl. 1910). Mineola, New York: Dover publications. Dialog, samspel och lärande. Olga Dysthe (red. 2003). Lund: Studentlitteratur. Marton, Ference & Booth, Shirley (2000). Om lärande. Lund: Studentlitteratur. Piaget, Jean (1970). Barnets själsliga utveckling. Lund: Gleerups. Skinner, Burrhus Fredric (1969). Undervisningsteknologi. Stockholm: Almqvist & Wiksell. Säljö, Roger (2000). Lärande i praktiken. Ett sociokulturellt perspektiv. Stockholm: Prisma. Vygotskij, Lev (2001). Tänkande och språk. Göteborg: Daidalos. Gemenskaper på nätet Att förstå lärgemenskaper och mötesplatser på nätet. Ove Jobring & Urban Carlén (red. 2005). Lund: Studentlitteratur. Dunkels, Elza, (2005). ”Nätkulturer – vad gör barn och unga på nätet?” Tidskrift för lärarutbildning och forskning, nr 1–2 2005. www.educ.umu.se/presentation/publikationer/lof/lofu_nr12_2005.pdf Grundin, Jonathan (1994). CSCW: History and focus. www.ics.uci.edu/~grudin/Papers/IEEE94/IEEEComplastsub.html Harasim, Linda m fl. (1995). Learning Networks. A field guide to teaching and learning online. Cambridge, Massachusetts: MIT. Lärgemenskaper på nätet – en introduktion. Ove Jobring (red.2004). Lund: Studentlitteratur. Perspectives on Human-Computer Interactions. A multidisciplinary approach. Mohamed Chaib (ed. 2001). Lund: Studentlitteratur. Ravenscroft, Andrew (2005). ”Towards Highly Communicative elearning Communities: Developing a Socio-cultural Framework for Cognitive Change.” Education in Cyberspace. Ray Land, Sian Bayne, eds. London: RoutledgeFalmer. Turkle, Sherry (1997): Leva online. Stockholm: Norstedts. Community Learning Network. www.cln.org/ Science Learning Network. www.sln.org/ Kollaborativt lärande Alexandersson, Mikael, Linderoth, Jonas & Lindö, Rigmor (2001). Bland barn och datorer. Lärandets villkor i mötet med nya medier. Lund: Studentlitteratur. Edström, Rolf (2002). Flexibel utbildning i gymnasieskolan. Utvidgade klassrum och minskad transaktionell distans. Uppsala: Pedagogiska institutionen. Electronic Collaborators. Learned-centered Technologies for Literacy, Apprenticeship, and Discourse. Bonk, Curtis & King, Kira (eds, 1998). Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates. FLAP, Flexible Learning Approach to Physics. http://physics.open.ac.uk/flap/FLAPHome.html Flexible Learning and ICT. A reader. Hall, Lynda & Ryan, Malcolm (eds, 2000). London: University of Greenwich. Flod, Gunnar (2002). Flexibelt lärande. www.skolutveckling.se/skolnet/skolledare/utveckla/flexibelt.shtml Lave, Jean & Wenger, Etienne (2003). Situated Learning. Legitimate Peripheral Participation. Cambridge: Cambridge University Press. Rognhaug, Berit (1996). Kunskap och lärande i IT-samhället. Stockholm: Runa. Stigmar, Martin. Metakognition och Internet. Om gymnasieelevers informationsanvändning vid arbete med Internet. Stockholm: Delegationen för IT i skolan. www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/457.pdf Digitala portföljer och arkiv Barrett, Helen & Carney, Joanne (2005). Conflicting Paradigms and Competing Purposes in Electronic Portfolio Development. http://electronicportfolios.org/portfolios/LEAJournalBarrettCarney.pdf Bourne, John (1998). ”Net-Learning: Strategies for On-Campus and Off-Campus Network-enabled Learning.” Journal of Asynchronous Learning Networks, Vol 2, Issue 2. www.sloan-c.org/publications/jaln/v2n2/pdf/v2n2_bourne.pdf Digital Libraries: Resources and libraries. (Sammanställning över resurser för digitala bibliotek). www.ifla.org/II/diglib.htm Digital Portfolio Archives in Learning: Modeling Primary Content Transformation for Science Education. Om forskning kring digitala portföljer: www.gseis.ucla.edu/research/dpa/dpa.html Digital portfolios. Exempel på portföljprojekt inom ett universitet, New Mexico State University. http://reta.nmsu.edu/lessons/digital/ Dysthe, Olga (2003). ”Om förhållandet mellan individ och grupp i portföljprocessen.” Dialog, samspel, lärande, Olga Dysthe (red.). Lund: Studentlitteratur. Georgi, David & Crowe, Judith (1998). ”Digital Portfolios – A Confluence of Portfolio Assessment and Technology.” Teacher Education Quarterly, winter 1998. Gustafsson, Jonas, (2004). ”Portföljer, en bärande idé?” Studies in Educational Policy and Educational Philosophy 2004:2. www.upi.artisan.se/docs/Doc215.pdf Johansson, Veronica, (2003). Förutsättningar för lärande – märkning av elektroniska dokument. Borås: Bibliotekshögskolan. www.hb.se/bhs/biktprogram/Johansson2.pdf Karlberg, Peter (2001). Ett strategiskt program för mjuk infrastruktur för utbildningsområdet. www.skolutveckling.se/it_i_skolan/pdf/mjuk_infrastruktur.pdf 81 Krumme, Günter (2003). My Learning and Class Portfolio. http://faculty.washington.edu/krumme/students/portfolio.html Linderoth, Jonas (2004). Datorspelandets mening. Bortom idén om den interaktiva illusionen. Göteborg: Göteborgs universitet. Metadata and Resource Description. www.w3.org/metadata/ Luckin, Rosemary. (2003). “Between the Lines: documenting the multiple dimensions of computer supported collaborations.” Computers and Education, Volume 41, Issue 4, (Special issue on Documenting Collaborative Interactions). Märkning av utbildningsinnehåll. Forskningsprojekt vid Uppsala universitet. www.skeptron.ilu.uu.se/broady/dl/mu.htm Using Technology to Support Alternative Assessment and Electronic Portfolios. http://electronicportfolios.org/portfolios.html Woodward, Helen & Nanlohy, Phil (2002). Digital portfolios: fact och fashion? www.leeds.ac.uk/educol/documents/00002231.htm Digitala läromedel och spel Althauser, Robert & Matuga (1998). “On the Pedagogy of electronic instruction.” Electronic Collaborators. Learner centered technologies for literacy, apprenticeship, and discourse. Bonk, Curtis & King, Kira, eds. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Anderhag, P, Selander, S. & Svärdemo Åberg, E. (2002): Interaktivitet och hypertextualitet? Om digital kommunikation och digitala läromedel. Carlquist, Jonas (2005). ”Att spela en roll. Om datorspel och dess användare.” Tidskrift för lärarutbildning och forskning, nr 1-2 2005. www.educ.umu.se/presentation/publikationer/lof/lofu_nr12_2005.pdf Crook, Charles (1996). Computers and the Collaborative Experience of Learning. London: Routledge. Dillemans, R. m.fl. (1998). New Technologies for Learning. Contribution of ICT to innovation in education. Leuven: Leuven University Press. Granström, Kjell (1999). IT som hot mot en professionell lärarroll. Stockholm: Delegationen för IT i skolan. www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/289.pdf Healey, Jane (1998). Failure to connect. How computers affect our children’s minds – for better and worse. New York: Simon and Shuster. Hricko, Mary (2003). Design and implementation of web-enabled teaching tools. London: Information Science Publishing. Kafai, Yasmin. Students’ Perceptions of Social Networks: Development, Experience, and Equity in Collaborative Software Design Activities. http://newmedia.colorado.edu/cscl/24.pdf Littleton, Karen & Bannert, Maria (1999). “Gender and IT. Contextualizing differences.” Learning sites. Social and technological resources for learning. Joan Bliss, Roger Säljö and Paul Light (eds). Oxford: Pergamon. Learning to Teach Using ICT in the Secondary School. A Companion to School Experience. 2nd edition. Marilyn Lesak & Norbert Pachler (eds. 2005). London: Routledge. 82 Learning Together Online. Research on Asynchronous Learning Networks. Starr Roxanne Hiltz & Ricki Goldman, (eds. 2005). London: Lawrence Erlbaum Associates. Lind, Jörgen (1997). Datorstödd undervisning i skolan – möjligheter och problem. Lund: Studentlitteratur. Linderoth, Jonas (2002). Eleven, Leken och Spelet. Om spel i undervisning. Stockholm: Delegationen för IT i skolan. www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/459.pdf Rosenberg, Marc J. (2001). E-learning. Strategies for Delivering Knowledge in the Digital Age. New York: McGraw-Hill. Salmon, Gilly (2004). E-moderating. The Key to Teaching and Learning Online. London: RoutledgeFalmer. Thumlert, Kurt (1997). Hypertextuality and Sociocultural Contexts for Education. www.ltscotland.org.uk/connected/connected9/ specialfeature/eliteracy.asp Wegerif, Rupert. The role of ICT as a catalyst and support for dialogue. www.naldic.org.uk/docs/resources/documents/ TheroleofICTascatalystandsupportfordialogue.pdf Vad blev det av visionerna? Berners-Lee, Tim (1998). Semantic web road map. www.w3.org/DesignIssues/semantic.html Castells, Manuel (2001). The Internet Galaxy. Refelctions on the Internet, Business and Society. Oxford: Oxford University Press. E-lärande som utmaning. Slutrapport från Arbetsgruppen för ny ITstrategi för skolan. Ds 2002:55. Stockholm: Utbildningsdepartementet. Humans on the Net. Information and Communication Technology, Work Organizations and Human Beings. Gunilla Bradley (ed.). Stockholm: Prevent. Nilsson, Lars-Erik (2000). Pojken som nörd och flickan som användare – tankar kring skolan, stereotypier, jämställdhet och IKT. Stockholm: Delegationen för IT i skolan. www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/364.pdf Riddy, Paul & Fill, Karen (2003). Evaluating the quality of eLearning resources. www.leeds.ac.uk/educol/documents/00003331.htm Semantic web. www.w3.org/2001/sw/ Utm@ningar och e-frestelser. IT och skolans lärkultur. Säljö, R. & Linderoth, J. (red): Stockholm: Prisma. E-literacy. Electronic newsletter from the national institute for literacy. www.nifl.gov/nifl/eliteracy/ Hedin, Christer (1999). Etik i IT-samhället. Skolans värdegrund och informationsteknologin. Stockholm: Delegationen för IT i skolan. www.itis.gov.se/studiematerial/kopia/pdf/296.pdf JeLit, Journal of e-literacy, www.jelit.org/ Literacy in the information age. Inquiries into meaning making with new technologies. Bertram C Bruce (ed. 2003). Newark, Delaware: International Reading Association. Martin, Allan (2003): Essential e-literacy. What does it all mean? www.ltscotland.org.uk/connected/connected9/specialfeature/ eliteracy.asp Författare: Jonas Gustafsson, Peter Fowelin och Anders Kretz Copyright: Upphovsrätten tillkommer KK-stiftelsen. Materialet får mångfaldigas under förutsättning att källan anges ISSN: 1403-3224 Grafisk form: Anders Kretz Foto: Anna Widoff, utom små forskarbilder på sidorna 19, 23, 25, 49, 55, 65 och 69 Tryck: Ekotryck Redners, Stockholm 2005 83 # Beställ KK-stiftelsens skriftserie #1–4 UTGÅNGNA #5 MED ELLER UTAN FILTER? Personliga funderingar kring etiken, pedagogiken, källkritiken och vuxenrollen när internet kommer till skolan. Digitala läromedel handlar om mycket mer än produkter för undervisning. Det datorstödda lärandet i skolan påverkas i hög grad av material som inte är tänkt som läromedel, såsom webbplatser, artikeldatabaser, datorspel och olika former av nätbaserade gemenskaper. #6 LÄS- OCH SKRIVMÖJLIGHETER Hur IT hjälper elever med läs- och skrivsvårigheter. #7 KULTURKROCKAR OCH SÄLLSKAPSLÅDOR Åtta historier om vad som händer när kulturen möter informationstekniken. #8 ENKLA VERKTYG FÖR SVÅRA HINDER Om nya hjälpmedel för barn med funktionshinder. Läroverktyg ger en överblick över den forskning som är av betydelse för utvecklingen inom området. Skriften vänder sig främst till lärare och andra verksamma inom skolans värld, till exempel lärarutbildare, lärarstudenter, skolpolitiker och forskare. Innehållet kan förhoppningsvis ge #9 DEN FJÄRDE BASFÄRDIGHETEN Sju röster om värderingar, lärande och internet. #10 E-ERGONOMI IT-arbetsplatser i skolmiljö. sätt att använda datorer som stöd för lärandet. #11 SMÅ FORSKARE I STORA FRÅGOR Nya sätt att förmedla kunskap om naturvetenskap och teknik. Skriften kan beställas kostnadsfritt på #12 SKOLBOK ITIDEN 2 Lärares bästa undervisningsidéer med IT, år 0–6. idéer för skolans undervisning och visa på nya www.kks.se och www.kollegiet.com. #13 SKOLBOK ITIDEN 2 Lärares bästa undervisningsidéer, år 7–9 och gymnasiet. #14 LUSTFYLLT Problembaserat lärande – uthålligt didaktiskt förhållningssätt. #15 GLOBALT Skolan lär i internationell miljö. #16 SAMVERKAN Hur breda band knyts mellan högskolor och näringslivet. #17 LÄRKRAFT Om forskning kring datorstött lärande. Box 3222, 104 64 Stockholm Tel 08-56 64 81 00, www.kks.se, [email protected] Skriftserien går att beställa på www.kks.se/publikationer