FK:P VT2004 Föreläsningsbilder F1 En inledning till Java och OOP F1: 1 Några aspekter på ett nytt språk • exekveringsmiljö (”nativ” kod eller interpretering m.m.) • historik och designprinciper (varför språket ser ut som det gör) • syntax för grundspråket (primitiva datatyper, satser osv) • abstraktionsmekanismer (t.ex. egna datatyper, procedurer och funktioner i Pascal, klasser och metoder mm i Java) • standardbibliotek av färdiga programkomponenter • standardverktyg för programutveckling (programmeringsmiljön: kompilatorer, texteditorer, debuggers, dokumentationsverktyg, programgeneratorer m.m.) F1: 2 Java • utformad 1991 av James Gossling vid Sun Microsystems under namnet Oak • tänkt från början för programmering av elektroniska hemapparater i nätverk • höga krav på • flyttbarhet (skall kunna köras på olika processorer) • driftsäkerhet (möjlighet att fånga upp och åtgärda felvid exekvering) • säkerhet (möjlighet att begränsa programmets verksamhet) • förberedelse för nedladdning över ett nät • förberedelse för kommunikation över ett nät mellan samverkande program • parallellt exekverande processer (”trådar”) • omvandlad 1995 till Java och anpassad till programmering av tillämpningar för WorldWideWeb, bl.a. omfattande stöd för grafik och animering • utkommit sedan dess i flera versioner (1.0, 1.1, 1.2, 1.3, nuv. 1.4 och snart 1.5) • objektorienterat språk F1: 3 Java: kompilering och interpretering Kompileras av Källkod i Java Prog.java Javakompilatorn javac Programmet i bytecode Prog.class Interpreteras av Java Virtual Machine En webbläsare Exekveras på aktuell dator F1: 4 Program i konventionella språk Kompilator för Windows Länkare för Windows Exekverbart program för Windows Objektkod för Windows Rutiner för Windows Källkod i Pascal Objektkod för Macintosh Exekverbart program för Macintosh Rutiner för Macintosh Kompilator för Macintosh Länkare för Macintosh F1: 5 Program i Java Javakompilator Källkod i Java Java Virtual Machine för Windows Java Virtual Machine för Macintosh class-fil i bytekod class-fil i bytekod Andra klasser F1: 6 Kortfattad språkhistoria Fortran 1960 (IBM) Blockstruktur (lokala variabler), Algol procedurer, funktioner, parametrar, datatyper, arrayer Simula 1970 O-J. Dahl, K. Nygaard Pascal (Norsk Regnesentral) OOP C N. Wirth D. Ritchie + poster, Systemprogrammering pekare Lågnivåmekanismer mm 1980 J. Ichbiah (DOD) Ada Modularitet, Objekt-baserad prog, Genericitet, Parallellitet, 1990 Undantagshant. 2000 Smalltalk A. Key (Xerox PARC) C++ Ada95 ... samt OOP Generic Java Java J. Gossling(Sun) OOP Parallellitet Undantagshant. Java 1.5... samt genericitet B. Stroustrup Lågnivåmek., OBP, OOP, Genericitet, Undantagshant. C# (MS) F1: 7 Den C-aktiga syntaxen Korthugget språk: { } istället för BEGIN END inga ”onödiga” ord som PROCEDURE, FUNCTION, THEN osv int[] arr; istället för arr: ARRAY[1..10] OF Integer; i = 0; istället för i := 0; && resp. || istället för AND resp. OR Vissa saker kan göras på flera olika sätt, t.ex. öka värdet i variabeln i med 1: i = i + 1; eller i += 1; eller ++i; Uttryck kan användas som satser, funktioner kan anropas som procedurer: ++i; j = ++i; summa(arr); // Returvärdet ignoreras, meningslöst här men tillåtet F1: 8 Snabb syntaxjämförelse: Pascal ... TYPE arrtyp = ARRAY [1..10] OF Integer; PROCEDURE skriv(arr:arrtyp); VAR i : Integer; BEGIN FOR i:=1 TO 10 DO Write(arr[i]); Writeln; END; { las } FUNCTION summa(arr:arrtyp):Integer; VAR i, sum : Integer; BEGIN sum:=0; FOR i:=1 TO 10 DO sum := sum + arr[i]; summa:=sum; END; { summa } ... kontra Java void skriv(int[] arr){ for (int i = 0; i < 10; ++i) System.out.print(arr[i]); System.out.println(); } // summa int summa(int[] arr){ int sum=0; for (int i = 0; i < 10; ++i) sum += arr[i]; return sum; } // summa F1: 9 Den största skillnaden: OOPHmm..slarviga Java är ett objektorienterat språk. definitioner Objektorientering allmänt: verkligheten består av objekt som kan ha tillstånd och beteende, vissa objekt är av samma typ (klass), objekten kan ha olika relationer med varandra, klasser kan ha olika relationer med varandra (is-a, has-a) Objektorienterad analys (OOA): analysera (beskrivningen av) en verksamhet med avseende på vilka typer av objekt som förekommer och vilka operationer som utförs på dem Objektorienterad design (OOD): utforma en systemarkitektur bestående av klasser med angivna relationer mellan klasserna och operationer som skall kunna utföras på objekt av dessa klasser Objektorienterad programmering (OOP): program byggs upp som en samling samarbetande objekt av klasser med väldefinierade gränssnitt (operationer) och relationer. Varje klass utgör en byggkloss som kan användas i flera program. En objektorienterad systemarkitektur kan lätt översättas till ett program i ett objektorienterat programmeringsspråk, men OOP handlar även om mer konstruktionstekniska aspekter (t.ex. återanvändbara programkomponenter) F1: 10 Topologin hos ett Pascalprogram (eller program i något annat imperativt språk) Centralt (globalt) lagrade data som (kan) bearbetas av alla delar av programmet. Data Subrutin Subrutin Subrutin Vid ändringar av datastrukturen kan alla delar av programmet påverkas Felaktigheter kan propageras genom programmet och ge sig till känna på ett helt annat ställe än där de uppkommer - försvårad felsökning och korrigering Huvudprogram F1: 11 Topologin hos ett modulärt program Modul Självständiga, separatkompilerade moduler som kommunicerar genom väldefinierade gränssnitt Modul Modul Modulgränssnitt uttryckta i termer av abstrakta tjänster. Modul Data som behövs för att implementera tjänsterna och operationer på dessa data inkapslade (encapsulated) i modulen. Data är gömda (oåtkomliga) för andra moduler. Huvudprogram F1: 12 Exempel: användning av Javas bibliotek import javax.swing.*; import java.awt.*; class Anteckning extends JFrame{ Anteckning(){ super("Anteckning"); JTextArea text = new JTextArea(); getContentPane().add(text, BorderLayout.CENTER); setSize(300, 200); show(); } public static void main(String[] args){ new Anteckning(); } } Detta korta program skapar ett fönster med där användaren har fullständig inmatningsoch editeringsfunktionalitet. F1: 13 API-beskrivningar Användning av sådana komponenter ur biblioteket kräver mycket sökning i beskrivningar av dessa komponenter efter vilka komponenter som finns, vilka operationer de har och hur man använder dem. På föreläsningar och lektioner hinner vi endast tipsa om de viktigaste komponenterna och deras struktur, detaljer måste inhämtas på egen hand från läroböcker men främst från de webbaserade API-beskrivningarna. Detta gäller främst den senare delen av kursen. Dessvärre kräver vissa enkla operationer också användning av komponenter. T.ex. ett program som läser in en sträng från terminalfönstret och skriver ut den igen: import java.io.*; class Hej{ public static void main(String[] args) throws IOException{ BufferedReader input=new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); System.out.print(”Vad heter du? ”); String namn = input.readLine(); System.out.println(”Hej, ” + namn); } } F1: 14 Orientering om OOP: ett fånigt exempel Säg att vi skall (börja) skriva det välkända Igelkottsprogrammet. Programmet skall hantera igelkottar som har namn, ett antal taggar och som kan bli platta (av att ha blivit överkörda). En platt igelkott har inga taggar. Det man vill kunna göra med en igelkott är att få fram dess namn, dess antal taggar och om den är platt. Man skall även kunna köra över en igelkott. Man skall inte kunna ändra igelkottens namn. Antalet taggar och plattheten kan man bara ändra genom att köra över igelkotten. ”Igge” 85 false Igelkott getNamn bliPåkörd getTaggar ärPlatt F1: 15 Klasser och objekt Igelkott namn antalTaggar platt Klass Typ Skrivs i källkoden Objekt Instanser Förekomster Värden Skapas dynamiskt vid exekvering getNamn bliPåkörd getTaggar ärPlatt ”Igge” 85 false Igelkott Igelkott ”Doris” 0 true getNamn bliPåkörd getNamn bliPåkörd getTaggar ärPlatt getTaggar ärPlatt F1: 16 Koden för klassen Igelkott public class Igelkott{ private String namn; Data markerade som privata private int antalTaggar; private boolean platt; public Igelkott(String n, int at){ ”Konstruktor” som namn = n; anger hur objekt antalTaggar = at; platt = false; skall initieras } public String getNamn() { return namn; } public int getTaggar() { return antalTaggar; ”Metoder” (dvs procedurer } eller funktioner) som public boolean ärPlatt() { anger operationer på return platt; ett igelkottobjekt } public void bliPåkörd() { antalTaggar = 0; platt = true; } public String toString(){ return namn + ” har ” + antalTaggar + ” taggar”; } F1: 17 } Användning av klassen Igelkott Klassen Igelkott läggs på filen Igelkott.java och kompileras för sig. Detta resulterar i en fil Igelkott.class med den kompilerade bytekoden. Nu kan man skriva en annan klass som kan använda klassen Igelkott: public class AnnanKlass{ private Igelkott ig1, ig2; public void någonMetod(){ ig1 = new Igelkott(”Igge”, 85); ig2 = new Igelkott(”Doris”, 37); String str = ig1.getNamn(); int antal = ig2.getTaggar(); ig2.bliPåkörd(); ... } } Klassnamnet Igelkott används som typnamn för deklaration av ”pekarvariabler” till Igelkott-objekt. Igelkott-objekt skapas dynamiskt med new. Vid skapande utförs objektens konstruktor, man måste ange värden för dess parametrar. F1: 18 Klasser och objekt igen AnnanKlass Igelkott namn antalTaggar platt ig2 ig1 någonMetod getNamn bliPåkörd getTaggar ärPlatt AnnanKlass ig2 ig1 någonMetod ”Igge” 85 false Igelkott Igelkott ”Doris” 0 true getNamn bliPåkörd getNamn bliPåkörd getTaggar ärPlatt getTaggar ärPlatt F1: 19 Klasser kontra poster (RECORDs) Det finns en stor likhet mellan klasser och poster. Både klassobjekt och postförekomster innehåller värden på namngivna attribut (termer, variabler). Den stora skillnaden ligger i att klasser även innehåller operationer (metoder) som kan anropas från utanför klassen för att t.ex. förändra värden hos det objekt de anropas hos eller avläsa dessa värden. Man brukar säga att ett objekt har ett tillstånd representerat av värden på dess variabler (t.ex. namn, antalTaggar och platt) och ett beteende representerat av dess metoder (t.ex. kan våra igelkottar tillfrågas om deras namn, antal taggar och om de är platta, och de kan bli påkörda). En annan viktig skillnad är att man kan gömma den inre implementeringen av en klass genom att deklarera den som privat - andra klasser kan då endast använda de publika metoderna för att ändra eller avläsa tillståndet. På detta sätt kan man garantera att objekt av klassen beter sig korrekt. T.ex. kan man inte ändra namn på våra igelkottar. Man kan inte heller ändra deras antal taggar utan att köra på dem, och då blir de samtidigt platta. Vi har alltså skapat en ny datatyp med bestämda operationer. F1: 20 Mer om klasser och objekt I Java finns det några primitiva datatyper som int, boolean, char, double (motsv. Real) m.fl. Allt annat är dock klasser, t.ex. String, Date och tusentals andra. I ett Java-program måste varje sats ligga inom någon metod, och varje metod måste ligga inom någon klass. Av en anledning som vi återkommer till kan man endast skapa objekt dynamiskt under exekveringen (liknande Pascals New) och de kan bara hanteras via ”pekare”. Dock har dessa ”pekare” ett mer disciplinerat beteende än pekare i Pascal och de kallas därför ”referenser” - man får inte kalla dem pekare. Det finns ingen motsvarighet till Pascals Dispose. Istället tas objekten bort automatiskt när det inte längre finns någon referens som refererar till dem (automatisk skräpsamling - garbage collection). F1: 21 Krav på generalitet Eftersom de flesta klasser ska kunna användas av flera tillämpningsprogram måste de utformas någorlunda generellt så att de inte bestämmer alltför mycket för tillämpningarna. Exempel på ett par enkla sådana krav på återanvändbara klasser är: • man skriver inte ut felmeddelanden i klassen - man vet ju inte hur tillämpningen vill hantera felet. Man försöker rapportera felet till tillämpningsprogrammet, inte till användaren • man skriver inte ut data, istället skapar man strängar som tillämpningar kan skriva ut där de vill ha utskrifterna •man läser inte in data, istället tar man emot strängar som man försöker tolka, så tillämpningar kan läsa in strängen på det sätt de vill F1: 22 Vem börjar skapa objekten? AnnanKlass ig2 ig1 någonMetod Igelkott namn antalTaggar platt getNamn bliPåkörd getTaggar ärPlatt Om klasser bara är typbeskrivningar och det finns inget annat än klasser, vem är det som skapar det första objektet? Det måste finnas något som ”finns från början”, innan det finns några objekt. Man kan deklarera metoder (och även variabler) som finns i en enda uppsättning oberoende av objekten. De måste dock fortfarande finnas i någon klass. De kallas för klassmetoder resp. -variabler. I Java deklareras de med ordet static (”statiska” metoder resp. variabler) F1: 23 Den ”statiska” metoden main AnnanKlass TestProg ig2 ig1 någonMetod main Motsvarigheten till ett huvudprogram måste vara en statisk metod med namnet main (och vissa andra egenskaper). Javas interpretator anropar denna metod när exekveringen startar, i denna metod kan man börja skapa objekt osv Igelkott namn antalTaggar platt getNamn bliPåkörd getTaggar ärPlatt class TestProg{ public static void main(.....){ AnnanKlass ak = new AnnanKlass(); ak.någonMetod(); .... } // main } // TestProg F1: 24 Instans- kontra klass- variabler/metoder Det vanliga är att varje objekt av en klass har sin egen uppsättning variabler och metoder. De kallas då instans-variabler resp. -metoder. Ibland händer det dock att man behöver någon variabel som alla objekt skall dela på och som skall finnas även om det inte finns något objekt av klassen. Det händer också att man behöver någon metod som hör till klassen men inte behöver operera på objektens data och skall finnas oberoende av objekten (se exempel på nästa bild). Man kan då skapa en klassvariabel resp. klassmetod i klassen genom att deklarera de ordet static. F1: 25 Klassvariabler och -metoder class Igelkott{ private static int antal=0; private String namn; ... public Igelkott(String n){ ++antal; namn = n; .... } public String getNamn(){ return namn; } } public static int getAntal(){ return antal; } Anrop enligt: String str = ig1.getNamn(); men: int ant = Igelkott.getAntal(); Igelkott namn antal 1 getNamn getTaggar getAntal ig1 Igelkott ”Igge” getNamn F1: 26 Objekt av samma men ändå olika typ Säg att vi behöver ett program som hanterar djur av olika typer: • alla djur kan äta och låta (ge läten) • hästar kan springa • kor kan ge mjölk • fiskar kan simma och ”låter” annorlunda än alla andra djur Fisk Ko Häst äter äter äter låter låter simmar springer gerMjölk låter F1: 27 Klasshierarkier, arv Djur äter låter Häst Fisk Ko springer simmar gerMjölk låter Häst äter Djur låter springer Fisk Ko äter äter Djur låter Häst gerMjölk Häst Djur låter simmar Fisk låter F1: 28 Klasshierarkier, arv Klasser kan ordnas i en hierarkisk struktur, med den mest generella klassen i toppen (klassen Djur i exemplet). Klasser på lägre nivåer (subklasser) sägs ärva från klasser på högre nivåer (superklasser). Subklasserna får alla de egenskaper som finns deklarerade i superklasserna och kan lägga till sina egna egenskaper. Dessutom kan subklasserna omdefiniera metoder från superklasserna klassen Fisk har definierat om metoden låter. Detta kallas ”överskuggning” av superklassens metoder. En referens deklarerad som Djur kan nu referera till objekt av antingen klassen Häst, Ko eller Fisk. Om vi har referensen Djur d och anropet d.låter(); så går det inte att avgöra genom att titta på denna sats vilken metod låter som kommer att anropas. Metoden bestäms vid anropsögonblicket beroende på vilket objekt d råkar referera till då. Mekanismen kallas ”dynamisk bindning”, möjligheten att med en sats kunna anropa olika metoder vid olika tillfällen brukar kallas ”polymorfism”. Det utgör den viktigaste mekanismen inom objektorienterad programmering. F1: 29 Konsekvenser av OOP Genom att varje klass är en självständig, separatkompilerad modul kan man skapa bibliotek av återanvändbara programkomponenter och bygga tillämpningsprogram av dessa byggklossar. Genom användning av polymorfism kan man även anpassa beteendet hos dessa byggklossar till varje tillämpnings önskemål. I Javas klassbibliotek finns det återanvändbara klasser för olika typer av datasamlingar (länkade listor, binära sökträd osv, sorterade och osorterade), komponenter för grafiska användargränssnitt och hela färdiga applikationsramverk som bara behöver fyllas i med innehållet i den aktuella tillämpningen. F1: 30