KONSULTPROFIL
Marco
Fullstackutvecklare
Sammanfattning
Marco har 15 års erfarenhet av IT utveckling inom både Backend och Frontend. Marco är
en bred utvecklare med avancerade kunskaper i språk som C/C++/ C#/Matlab och Java.
Marco har även utvecklat ett eget SDK och behärskar plattformar som Windows, Linux,
OSX, Windows RT, Android och iOS. Marco är som person lättlärd, innovativ och vetgirig
som trivs med att jobba både i team och självständigt. Marco är social med båda fötterna
på jorden och kommer snabbt in i sociala sammanhang.
Marco startade sin karriär på Dice som senior render utvecklare/Grafik utvecklare med
ansvar för 2D/3D special effekter i spel som exempelvis Battlefield 1942, Battlefield 2,
Battlefield Bad Company, Rallisport Challenge 1 och 2. Under denna tid utvecklades
Marco's intresse för programmering mot grafikprocessorn som ledd till starten av Marco's
egna bolag GPU Systems. Bolaget skapade ett unikt utvecklingsverktyg - Libra SDK för
programmering av grafikkort för effektivare beräkningar och uppmärksammades mycket i
media.
Marco har även arbetat som pedagog, skapat kurser och föreläst om Java för flertalet
företagskunder, Marco har själv föreläst.
Marco har dubbel examen från KTH och University of Wollongong.
Uppdragshistorik
2008 – 2015
GPU Systems API Services (Produktutvecklare)
Företaget arbetade med att förenkla programutveckling, tillgängliggöra GPU processorer
och dess kraft genom befintliga utvecklingsverktyg som redan används för CPU
processorer – detta uppnåddes genom att utveckla ett gemensamt gränssnitt och teknologi
att driva både processorer och grafikkort. GPU Systems lanserade utvecklingsverktyget
Libra SDK för att möjliggöra avlastning av beräkningar till grafikprocessorn mer effektivt än
vad som tidigare kunnat göras. Libra API möjliggör mjukvaruutveckling både mot CPUer
och GPUer oberoende av underliggande processortyp/arkitektur.
Resultatet är mer nyttjande av processorkraft samt mer ihopkopplingsbara system till
mjukvarulösningar, från spel till superdatorer.
Tiden på GPU Systems fördelade Marco i tre större projekt:
GPU Computing (Big Data processing)
Heterogeneous Computing
Realtime Cloud Computing IoT.
Projekt GPU Computing, Big Data processing
Inriktar sig på att accelerera mjukvaruutveckling, stora datamängder och mjukvara med
hjälp av GPU processor/er. Att nyttja en processor eller flera via standard
utvecklingsverktyg/gränssnitt.
Projekt Heterogeneous Computing, Big Data processing.
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
Inriktar sig på att accelerera mjukvaruutveckling, stora datamängder och mjukvara med
både CPU och GPU processorer.
Tekniken finns tillgänglig på alla de vanligaste plattformar
PC/Server
Windows, Mac, Linux
Mobile/Tablet
iOS, Android och Winrt.
Projekt Realtime Cloud Computing, IoT
Ny teknik att tillgå CPU och GPU processorer transparent för mjukvaruutveckling och
mjukvara oberoende av teknisk miljö, cross-plattform samt kunna exekvera program på och
mellan många olika typer av enheter och om önskas även sammankopplade.
På mobiltelefoner och surfplattor till exempel iOS och Android kan ”GPU computing - Big
Data” användas till att massivt förbättra app-prestanda, kapacitet och användarupplevelse.
Tekniken finns tillgänglig på alla de vanligaste plattformarna.
Utformade Java bindningar för Libra API att bygga Android appar.
PC/Server
Windows, Mac, Linux
Mobile/Tablet
iOS, Android och Winrt.
Programmeringsspråk: C/C++, Libra, C#, Java, Matlab, CUDA, OpenCL, DirectX,
OpenGL/ES
Utvecklingsmiljöer : Microsoft Visual Studio IDE, Java Eclipse IDE
Bibliotek : Libra, Java SE Development Kit (JDK)
OS: Windows, Mac, Linux, iOS, Android och Winrt.
Min Roll: Mjukvaruutvecklare/Arkitekt samt Team lead
Media:
http://computersweden.idg.se/2.2683/1.326431/marco-hjalper-amd-utveckla-superdatorer
http://computersweden.idg.se/2.2683/1.191637/tunga-berakningar-med-grafikkraft
http://computersweden.idg.se/2.2683/1.233133/99-procent-billigare
________________________________________________________________________
2008-02 – 2008-10
Setred AB (Mjukvaruutvecklare)
Företaget arbetade med att ta fram en ny typ av 3D monitor. En auto-stereoskopisk skärm
(där glasögonen sitter fast på skärmen istället för på näsan), med fria rörelsezoner för
betraktaren samt utrymme för multipla betraktare.
Marco konstruerade en mjukvaruvideospelare som kunde spela upp .avi filer innehållandes
stereodata (2 kameror att representera vänster och höger öga).
Videospelaren i sin tur konsumerar ett beräkningslib för realtidsberäkning av stereobilderna
för att generera djupinformation i realtid om själva objekten i varje bild från videoströmmen.
Libbet använde sig av GPU computing med Libra API för GPU acceleration av ursprunglig
algoritm som skrevs i C.
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
Libra GPU koden kunde skrivas direkt i C++. Detta resulterade i ökad effektivitet i både
mjukvaruutveckling processen samt bilduppdateringen som kunde minskas från tidigare
1000 ms per bild till 30 ms per bild.
Programmeringsspråk: C/C++, Cuda, Libra,
Utvecklingsmiljöer: Microsoft Visual Studio,
OS: Windows
Min Roll: Mjukvaruutvecklare
________________________________________________________________________
2000 – 2007
Digital Illusions CE (Senior renderings utvecklare)
Dice, Digital Illusions CE, en av Sveriges mest framstående tvspels/datorsspelstillverkare
och studios som ägs idag av Electronic Arts.
Marco arbetade som Senior renderings utvecklare i Core tech engine teamet som
konstruerade och implementerade flertalet tvspel och PC motorer för dataspel. En
spelmotor utgörs av flertalet realtidsbaserade grafik och fysiksystem m.m. Dice egna inhouse utvecklade motor kallas idag för Frostbite(tm). Teamet bestod av utvecklare, grafiker
samt projektledning. Sammanställning, rapportering gjordes till utvecklingschef samt
projektledning.
Under sin tid på DICE ingick Marco i ett team för att serva många olika avdelningar inom
DICE produktion. Teamet bestod av 20-25 personer med uppgift att utveckla
tv/dataspelsmotorteknik för att stötta alla DICE studios produkter och speltitlar inom EA
organisation.
________________________________________________________________________
2005 – 2006
Avdelning: Battlefield Bad Company TnT group
Marco utvecklade ett komplett system för specialeffekter till Frostbite spelmotor.
Systemet hade en fysikdel (beräkningsdel) samt en render (grafikdel). Systemet kallas för
Emittersystem och är en större komponent inom motorn kapabel att behandla många olika
typer av partiklar/objekt för utformning av specialeffekter med en enad rendering pipeline
för effektivt flöde av data.
Systemet designades av Marco i samarbete med grafiker och programmerades av Marco
att integrerades in i motorn och produktion. Systemet kopplades ihop med editeringsvertyg
samt produktionsverktyg i motorn. (buildsystem, preprocess pipeline).
Emittersystemet används än idag i produktion för EA Dice titlar och har ingått i ett flertal
speltitlar, alltifrån Battlefield Bad Company fram till senare titlar som Star Wars.
Emittersystemet använder både CPU och GPU kraft för att processa och uppdatera
systemet.
Programmeringsspråk: C/C++, DirectX, xbox assembly
Utvecklingsmiljöer: Microsoft Visual Studio IDE
Versionshantering: Perforce, SCons
OS: PC and Xbox
Min Roll: 2D/3D render programmerare
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
________________________________________________________________________
2002 - 2004
Avdelning: Rallisport Challenge 2
Ett team om 30-35 arbetade agilt och hade veckomöten där var vi avrapporterade arbetet
mot projektansvariga.
Teamet hade som uppgift att skapa en ny 3D motor från grunden och en uppföljare till
föregående Rallisport titel, Rallisport Challenge 2.
Marco's roll som renderings programmerare var att uppdatera, samt skapa nya APIer och
samtidigt förbättra de befintliga rendersystem från föregående spelmotor.
Rendersystemen användes sedan av grafiker, designer och leveldesign ansvariga för att
bygga spelet.
Marco’s ansvarsområden i detta spelteam omfattade ca 20 motorsystem. Ansvaret i detta
innefattade: design, utveckling, implementering, underhåll samt leverans mot beställare.
Översikt av Marcos ansvarsområden:
Projekt Particle system
EmitterSystem och partiklar. Kamera orienterade “sprite” partiklar med rörelse och
“shading”.
Projekt Wheel skid system
Avancerad pixelsortering med “stencilbuffern”, per-pixel “bumpmapping”, ljussättning samt
självskugging effekter.
Projekt Snow and Rain system.
Tusentals med partiklar placerade runt omkring en spelkamera kombinerat med 2D
grafikeffekter representerandes vind, blåst, dimma m.m
Projekt Water droplets system
Persistenta partiklar representerandes vattendropppar för vindrutor samt kameralins.
Vindrutetorkning av droppar med hjälp av per-pixel stencilbuffer teknik.
Project Billboard system.
Ett kulisssystem med enkla preprocessing inställningar gällande upplösning och
ljussättning. Förrenderade kulisser utifrån 3D modeller för träd utifrån flertalet
kameravinklar, variabel upplösning beroende på minnesåtgång och typ av spelbana.
Projekt Sky and Cloud system
Himmel box rendering med inställingsbara molnlager kombinerat gentemot en
bakgrundsgradient för himmelsfärg.
Projekt Tree/billboard lighting system.
Multipla ljuskällor och självskuggning.
Projekt Tree/billboard sway system.
Systemet utför en per-pixel alpha-blend mellan träd objekt och kuliss polygoner att noggrant
matcha “boundingboxar” och kuliss rektanglar för en icke-märkbar (LOD) övergång.
Projekt Lens flare system
Rallybil solblänkeffekter med tonemapping och occlusion. Användes för gatulampor likväl.
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
Projekt Undergrowth system foundation
Ställa upp kamera orienterade längor av “sprites” (polygon rectanglar), med svaj matris för
enklare vindrörelser.
Projekt Sidescreen system.
Ett enkelt system att rendera många upplysta/dimmade kulisser effektivt.
Målet är att uppnå ytterst få render anrop och ändringar av mjukvaru/hårdvaru inställningar
på grafikkort.
Projekt Animation system
Gpu skelett transformationer och ett åskådarsystem för slumpmässig färgläggning av
klädesplagg och publikbeteenden.
Projekt Client/Server foundation Editor tools of Rallisport Challenge 2
Editorverktyg med “tool rendering” redskap.
Projekt Minimap system
Olika enklare renderings verktyg för att rendera spelet i väldigt hög upplösning för bättre
bilder för tidsskrifter, röntgensyn verktyg, “overdraw/fillrate” debugging verktyg att identifiera
eventuella ihopsättningar av pixelbelastningar för olika spelsituationer.
Programmeringsspråk: C/C++, DirectX, xbox assembly
Utvecklingsmiljöer: Microsoft Visual Studio IDE
Versionshantering: Perforce
OS: PC and Xbox
Roll: 2D/3D render programmerare
______________________________________________________________________
2002
Avdelning: Battlefield 1942, Rallisport Challenge 1 PC
På denna avdelning arbetade 60-100 personer, några I teamet jobbade med Rallisport PC
shaders, att “porta” Rallisport Xbox till PC och resten av teamet var fokuserade på spelet
Battlefield. Vi arbetade agilt och hade veckomöten och rapporterade till projektledare och
programmeringschefer.
Följande projekt var Marcos ansvarsområden:
Projekt Terrain system optimizing
Förbättrad använding av dynamiska vertexbuffers att sända terräng data bättre i realtid till
grafikortet samt att förhindra “stalls”.
Projekt RLE compressed bit-lightmap system for Battlefield terrain
Ljuskartorna användes som parametrar/information till objekt i rörelse
närmandes/avlägsnandes skuggzoner inom spelkartan/spelvärlden.
Projekt Water system Foundation render system for BF 1942.
Animerade per-vertex nornalvektorer samt per-pixel ljussättning shaders skrivna i HLSL.
2 lager godtyckliga texturer i inställingsbar rörelse för grafiker kreativitet.
Projekt Optimizing / rewriting shaders
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
Shaders från RSC systemen som behöver skrivas om för att fungera korrekt på PC version
av spelet.
Programmeringsspråk: C/C++, DirectX, xbox assembly
Utvecklingsmiljöer: Microsoft Visual Studio IDE
Versionshantering: Perforce
OS: PC
Min Roll: 2D/3D render programmerare
________________________________________________________________________
2000 – 2002
Avdelning Rallisport Challenge 1
Marco's teams uppgift var att skapa en tvspelsmotor teknologi och utvecklingsmiljö
anpassat för ett rallyspel från Microsoft som heter Rallisport Challenge. Spelet var
tillsammans med Halo en av launch titlarna till Microsofts nya spelkonsoll som döptes tilll
Xbox. Teamet var 25 personer och bestod av producenter, designers och utvecklare.
Marcos roll som rendering utvecklare var att utveckla rendering system och API’er till
spelmotorn som sedan användes för själva skapandet av spelet.
Följande projekt var Marco's ansvarsområden.
Projekt Renderer API
Användes i Battlefield 1942 och Rallisport Challenge.
APIet syfte var att bistå som gränssnitt till renderingskod samt att abstrahera bort
beroenden i motorn gentemot specifika tillverkar APIer som DirectX och OpenGL el.
liknande. APIet kunde matas från diverse system i motorn för att sända polygoner, render
data samt att sätta texturer, inställningar/tillstånd till grafikkort.
Projekt Track/Terrain rendering.
Polygon rutnät med per-pixel ljussättning shaders skriva i HLSL. Per-vertex reflektioner
med hjälp av “cubemap” med färdiginkodad vektor data om solen i kombination med
uträknad halv vektor samt normal vektor.
Projekt Water system.
Animerad per-vertex normal vektor processing med per-pixel ljussättning shaders skrivna i
HLSL.
Projekt Particle System
Användes i Battlefield 1942 och Rallisport Challenge. CPU och GPU belastning.
Projekt Lensflare system.
2D/3D transformationer “spritar längs med en påle”. Ett system att visa på
kamera/solartifakter.
Projekt Wheel skidmark system
Polygonala spår skapade utefter fordon, objekt i rörelse. Render systemet utövade
dynamiska vertexkällor att optimera rörelse av polygon och data till grafikchip.
Projekt Animation system
Animationssystem för att utföra transformationer/viktning(ben påverkan) gällande
skelettuppdatring.
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
Projekt Billboard render system
Starta ett enklare system genom att rita många enkla polygoner snabbt.
Projekt Snow and rain system.
Många partiklar I rörelse inom en elliptisk sfär fastsatt runt spelkameran. System tog
hänsyn till spelvärlden att inte snöa/regna t.ex under broar tak.
Programmeringsspråk: C/C++, DirectX, xbox assembly
Utvecklingsmiljöer: Microsoft Visual Studio IDE
Versionshantering: Perforce
OS: PC and Xbox
Min Roll: 2D/3D render programmerare
________________________________________________________________________
1999
PowerPlay Systems, IT-jobb Java, St Leonards Sydney.
Marco's uppgift på PowerPlay Systems var att konstruera en Java-kurs för de anställda från
olika företag i närområdet.
Kursens syfte var att introducera Java och JDK plattformen att skapa intresse för Java och
förståelse för hur man snabbt och enkelt med hjälp av Java kan tillverka mjukvara att lösa
små enkla och vardagliga problem inom IT samt bygga frontends med Java Swing och
AWT.
Kursen bestod av föreläsningar samt programmeringsuppgifter att närmare bekanta sig
med Java miljön och programmeringsspråket.
Marco konstruerade vidare en IT lösning för PowerPlay Systems där ett hardcopy
formulärsystem digitaliserades. Formuläret gjordes med Java som en Frontend applikation
som beroende på innehåll pratade med en Backend sida byggt med Java servlets +
Apache Web Server + Databas uppkoppling för lagring/hämtningar av uppgifter.
Programmeringsspråk: Java
Utvecklingsmiljöer: Kawa JDE
Java Bibliotek: Java JDK 1.1, Java AWT, Java Swing, Java Applets, Java Servlets
Versionshantering: ingen
OS: Cross-plattform
Min Roll: Pedagog och Utvecklare
Kompetenser, tekniker & metoder
Kompetensnivå 5
§
§
§
§
Software Engineering/Programming – 15+ års erfarenhet av mjukvaruutveckling.
Främst realtidssystem i C/C++.
Render Systems – 7 år+ erfarenhet av utveckling av render system till
tvspelsdatapelsmotorer på EA Dice och AAA speltitlar att levereras mot miljontals
användare.
GPU Computing – jobbat med att utveckla och ta fram gpu computing teknologier
att främja industrin.
Cloud Computing – jobbat med att utveckla och ta fram cloud computing
teknologier.
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
System Architecture – designat och byggt 50+ render mjukvarusystem.
Distributed Systems – lång erfarenhet och förståelse kring distribuerade
beräkningar.
High Performance Computing – jobbat med att ta fram teknologier som tjänster
inom området HPC för effektivisering av branschen.
C/C++ - jobbat med C/C++ i över 15+ år och är det språk som jag behärskar bäst.
Java - arbetat 7 år med Java och gjort bland annat Android appar och
webblösningar. Lärar- assistent på KTH med Java kurs, föreläst om Java för tre
företag under studietiden och skapat kurser.
C# - Har jobbat med C#, speciellt med appar/demoprogram som behövts göras
samt bygga gränssnitt och språkbindingar.
Libra API – Har skrivit många demos och libra appar samt utfört uppdrag för kund.
DirectX/OpenGL/ES - jobbat ofta med DirectX och OpenGL för att kommunicera
med GPUer.
CUDA/OpenCL – Har jobbat mycket med CUDA och OpenCL under tillverkning av
GPU Systems tjänster och produkter.
Objective-C arbetat med iOS plattformen och byggt demos / appar och använder
mig då av Objective-C i kombination med C/C++.
Matlab utvecklat ett helt matlab gränssnitt och biblioteks bindningar att arbeta mot
native teknologier. Gjort kunduppdrag med matlab som utvecklingsmiljö med
portning av befintligt matlab script till libra matlab för acceleration av GPU
beräkningar. 7 års erfarenhet.
Windows, Mac, Linux, iOS, Android – Har jobbat och byggt kod för alla de
vanligaste operativsystemen samt att stödja även olika varianter av både windows
som linux/unix.
Testdriven utveckling/debugging: definiera testkod som implicit driver
implementation/utveckling. Jobbar alltid med ”asserts” i C/C++ ihop med debuggern
som ”skriker till” för att säkerställa den iterativa processen. I java kan jag t.ex.
använda mig av Junit.
Software Teams – 10+ år erfarenhet att jobba i software teams, bygga, konstruera
och leverera mjukvarusystem som färdiga produkter mot marknaden.
Video games – Har jobbat 7 år med dataspelmotor tillverkning och medverkat i att ta
fram ny teknologi till titlar som Battlefield, Battlefield 2, Battlefield Bad Company,
Rallisport Challenge 1 och 2.
Kompetensnivå 4
§
§
§
§
§
Mobile Technology – Har tagit fram GPU computing samt Cloud Computing tjänster
att sammankoppla och tillgå PC, mobiltelefoner samt surfplattor med mer prestanda
och användarupplevelse.
Image Processing – Har god förståelse om image processing, jobbat med image
transforms, sobel filter, fft:er och allmänt intresserad av signalbehandling,
beräkningar som omfattar både grafik som ljud.
Machine Learning – har studerat på högskoletiden machine learning i form av
neurala nätverk, bildigenkänning för t.ex. självstyrande fordon.
Architecture – Under utvecklingprocess behövs, skapas en bild av de
hårdvaruarkitekturer man utvecklar för. t.ex, PC, xbox, PS4, CPU, GPU, som ligger
till grund för en kontinuerlig diskussion kring utformande av en mjukvaruarkitektur –
och är en nödvändighet för skapande av skalbara och effektiva
mjukvaru/hårdvarusystem.
Open Source – känner till Open Source och använder om lämpligt/möjligt.
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
PaaS, IaaS – har jobbat med PaaS, IaaS att tillgå produkter/teknologier på ett enkelt
och tillgängligt sätt och för många användare.
Android – programmerat flertalet appar i Android med Java, OpenGL, C/C++.
Mycket inhouse-appar för att testa systemet men också skarpa demos till Libra
SDK.
iOS Development – har programmerat flertalet appar i iOS med C/C++, Objective-C.
Se Libra SDK samples från GPU Systems för iOS.
Object oriented design – Har lång programmeringserfarenhet och förståelse för
objekt-orientering i designsyfte. 15+ år och involverar de flesta
programmeringsprojekt jag sysslat med.
Embedded software – Har utvecklat teknologier/tjänster för inbäddad mjukvara att
tillgå utökad datorkraft och programmerbarhet.
Visual Studio – Har använt mig av Microsoft Visual Studio IDE för programmering
15+ år. Ett robust verktyg för programmering samt projekthantering av kodbas.
Eclipse – Van användare av Eclipse IDE att programmera mest i C/C++ eller Java.
Unix/linux – Har jobbat med unix/linux system med start under högskoletiden 1999
då vi byggde en filhanterare i unix som examensarbete. Samt sedan jobbat på
senare år med unix/linux på GPU Systems projekt.
Mobile Applications – har portat GPU Computing SDK till mobiler och surplattor.
HTML/HTML5- känner väl till HTML och HTML5
Scalability – Programmerar med skalbarhet i åtanke, vill säga utan hårda beroenden
mot plattformar, specifika hårdvaror eller specifika Apier. Sikte på många enheter
och användare.
Algoritmer – har jobbat med render algoritmer. Exempelvis inom området GPGPU,
t.ex. för rekursiv reduktion av parallella datamatriser under begränsade
hårdvarugränssnitt som OpenGL. Ex. när shared memory access saknas till
hårdvara men finns närvarande under andra gränssnitt som t.ex. CUDA. Libra
Teknologi, som jag arbetat med möjliggör automatiskt och dynamiskt design av olika
typer av algoritmer och algoritmkomponenter utifrån förutsättningar hos
underliggande hårdvara
Artificial Intelligence – är bekant med olika AI koncept som path finding, neurala
nätverk.
Big Data – har jobbat med Big Data i 8 år och tagit fram verktyg att tillgå Big Data
utifrån vanliga programmeringsspråk och för många olika typer av
hårdvaruplattformar.
MySQL: Jag har programmerat med MySQL i samband med affärssystem,
licenssystem att inkludera flertalet användare.
Version control: Har använt Perforce och Svn som versionshantering av
programkod.
Scrum/agil metodik: Jag har arbetat agilt och i scrum liknande projekt miljöer för en
effektiv och iterativ utvecklingsprocess.
Projektledning: Jag är strukturerad och medveten kring projektutveckling, Att kunna
ta arkitektbeslut och exekvera. Gillar att ta på mig teamansvar och leder gärna team
likväl ingår i team och utvecklar mjukvarusystem mot gemensamt uppsatta mål.
ASP.NET: Jag har jobbat med ASP.NET för att bygga backends för gpusystems
website som involverar affärssystem, kundvagn, kreditkort hantering etc,
användardatabaser samt licens generering/validering och registreringssystem för
kunder.
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]
Kompetensnivå 3
§
§
§
§
§
Shell Scripting – Stöter på scripts ofta under arbetets gång och använder scripting
för att lösa temporära problem kring byggmiljö eller t.ex. generering av kod. Script
funkar bra till fil behandling, ”pipa” processer, data, filer, processa kataloger, sortera,
scanna m.m
Javascript: Jag har jobbat med javascript i t.ex. samband med asp och gpusystems
website för att göra enklare frontend funktioner och kortare programsnuttar att
koppla ihop javascript med java samt nativekod. Har god förståelse över hur man
skriver kod i en javascript miljö.
Python – känner till språket.
Perl – känner till språket.
Serialisering/XML: Jag har serialiserat / deserialiserat data i XML format el. liknande
vid behov.
Utbildning, Kurser & Certifieringar
1999-2000
Australia.
1995-1999
Magisterexamen, Master in Computer Science, University of Wollongong,
Högskoleexamen, KTH, Kista, Datateknik 120p.
Språk
Svenska
Engelska
Finska
Modersmål
Flytande
Medel
Atiendo Consulting
Tel: 08-34 50 05
www.atiendo.se
[email protected]