Studenters kommunikationsfokus och användning av designbegrepp i kollaborativ interaktionsdesign ERIK PIHL Examensarbete Stockholm, Sverige 2005 TRITA-NA-E05147 Numerisk analys och datalogi KTH 100 44 Stockholm Department of Numerical Analysis and Computer Science Royal Institute of Technology SE-100 44 Stockholm, Sweden Studenters kommunikationsfokus och användning av designbegrepp i kollaborativ interaktionsdesign ERIK PIHL TRITA-NA-E05147 Examensarbete i människa-datorinterkation om 20 poäng vid Magisterprogrammet i kognitionsvetenskap, Kungliga Tekniska Högskolan år 2005 Handledare på Nada var Ann Lantz Examinator var Kerstin Severinson Eklundh Sammanfattning Denna magisteruppsats har skrivits inom ramen för DeKaL-projektet som bl.a. ställer frågan om vilken roll delade representationer har för kollaborativt lärande av interaktionsdesign. Interaktionsdesign är sällan ett enmansarbete utan oftast är flera personer med olika kompetens och bakgrund inblandade, och då är gruppens kommunikationsförmåga mycket viktig. Begrepp är representationer som med hjälp av kommunikation kan delas mellan människor och de är också nödvändiga för att kommunikationen ska fungera. Att lära sig ett ämne är nära knutet till att lära sig många begrepp inom området och att förfina dessa. Syftet med arbetet var att studera när och i vilken utsträckning designbegrepp används av MDI-studenter (människa-dator-interaktion) i en kollaborativ interaktionsdesignuppgift. En del av frågeställningen var att se hur designbegrepp som t.ex. Normans användbarhetsprinciper och olika designmönster används i agerandekontext respektive i målkontext. Kommunikation med målkontext rör användaren och den framtida situation designen görs för, och agerandekontexen rör designernas situation här och nu. En andra uppgift var att studera hur designmönster påverkar användandet av designbegrepp. Designmönster beskriver lösningar på ofta förekommande problem i en viss kontext och deras syfte är bl.a. att designern ska kunna lyfta designarbetet till en lite mer abstrakt nivå och inte behöva bry sig om de konkreta detaljerna. Ett annat syfte med mönstren är att designerna också ska kunna bilda ett gemensamt språkbruk som kan underlätta diskussionen. Studien genomfördes i form av ett experiment med två grupper av studenter som arbetade i en interaktiv miljö med en designuppgift. Båda grupperna fick före arbetet en föreläsning om användbarhetsprinciper, men experimentgruppen fick dessutom en föreläsning om designmönster. Sessionerna då grupperna samarbetade med designen videofilmades och ljud togs upp, och materialet användes sedan för analysarbetet. Studien visar att användningen av designbegrepp är störst i början av designsessionen och förekommer dessutom nästan uteslutande i diskussioner med målkontext. Betydligt vanligare än att studenterna nämner användbarhetsprinciperna eller designmönstren vid namn, är att de talar om någon konkret tillämpning eller en lösning som något eller några begrepp kan appliceras på. En anledning till att begreppen inte används särskilt ofta på en mer abstrakt nivå kan vara att studenterna i för stor utsträckning antar användarens perspektiv i arbetet. Designmönster visade sig till viss del kunna inspirera till en djupare och mer abstrakt diskussion om designen, men risken finns också att mönstren blir enkla lösningar som kopieras utan att bakomliggande motiv begrundas. Abstract Communication focus and usage of design concepts of students in collaborative interaction design This master’s thesis was made within the frame of the DeKaL project that, among other things, raises the question of the role of shared representations in the context of collaborative learning of interaction design. Interaction design is rarely a one man’s work but accomplished by collaboration with persons of different competence and background, which make the group’s communication ability very important. Concepts are representations that can be shared through communication and they are also essential for communication to work at all. Learning a subject is tightly connected with learning many concepts in that area and to elaborate these. In this work focus was on when and to what extent students of human-computerinteraction use design concepts in a collaborative task of interaction design. One part of the issue was investigating how the design concepts are used in action context and target context respectively. Communication that has target context concerns the user and the future use situation, whereas action context concerns the designer and the present situation. A second task was to study how design patterns influence the use of design concepts. Design patterns describe solutions of frequently faced problems in a certain context and their purpose is, among other things, to let the designer raise the designing to a more abstract level and omit the concrete details. Another purpose of the patterns is to supply the designers with a common terminology. The study was carried out by means of an experiment with two groups of students working on a design task in an interactive environment. Both groups had a lecture before the task about usability principles, and the experimental group had furthermore a lecture about design patterns. The sessions when the groups worked collaboratively were recorded with video and audio, and that material were used for the interaction analysis. The study shows that the design concepts were mostly used in the first part of the design session, and besides almost exclusively in discussions with target context. Much more common than mentioning the usability principles or the design patterns by their names, was talking about a concrete solution that a concept can be applied to. One reason that the concepts are not frequently used in a more abstract way could be that the students to a too great extent take the users perspective in the designing work. Design patterns turned out to some extent to be able to inspire to a more abstract and profound discussion about the design, but there is also a risk that the patterns become simple solutions that are copied without reflection on the rationale. Tack …Ann Lantz, Robert Ramberg, Klas Karlgren, Teresa Cerratto-Pargman, Henrik Artman och Kerstin Severinson-Eklundh för bra handledning och kommentarer. ...Veronica Witt och Tarja Myller för gott samarbete. …mamma och pappa för all uppmuntran. …Maria. …Gud. Innehåll INLEDNING ........................................................................................................ 1 DESIGNPROCESSEN ....................................................................................... 4 Dynamik ......................................................................................................................................................4 Divergens .....................................................................................................................................................5 Kommunikationens roll i designprocessen ...............................................................................................6 Kommunikationsfokus.............................................................................................................................6 Externa representationer ...........................................................................................................................7 Designmönster .........................................................................................................................................8 KOMMUNIKATION .......................................................................................... 10 Kommunikation som en process..............................................................................................................10 Kommunikation som skapande av betydelse .........................................................................................11 Olika typer av tecken .............................................................................................................................13 REPRESENTATIONER.................................................................................... 14 Interna och externa representationer .....................................................................................................14 Delade representationer ...........................................................................................................................15 Begrepp......................................................................................................................................................16 KONKLUSION.................................................................................................. 19 METOD............................................................................................................. 21 Deltagare ...................................................................................................................................................21 Experimentdesign .....................................................................................................................................21 iLounge - en interaktiv miljö .................................................................................................................23 Användbarhetsprinciper.........................................................................................................................24 Designmönster .......................................................................................................................................25 Datainsamling ...........................................................................................................................................26 Analys ........................................................................................................................................................28 RESULTAT....................................................................................................... 30 Designprocessen ........................................................................................................................................30 Inledning ................................................................................................................................................30 Genomgång............................................................................................................................................31 Trevandefasen........................................................................................................................................31 Strukturfasen..........................................................................................................................................32 Utvärdering ............................................................................................................................................33 Designförslagen .....................................................................................................................................33 Kommunikationsfokus .............................................................................................................................34 Fokus och fokusskiften ..........................................................................................................................34 Olika typer av mål- och agerandekontext ..............................................................................................36 Kommunikationsfokus i designprocessen..............................................................................................37 Begreppsanvändning ................................................................................................................................39 Steg-för-steg och navigering mellan ytor/flikar.....................................................................................39 Rutlayout ...............................................................................................................................................40 Entydigt format......................................................................................................................................41 Varning ..................................................................................................................................................41 Återkoppling och Synlighet ...................................................................................................................41 Begränsningar ........................................................................................................................................42 Affordans ...............................................................................................................................................43 Säkerhet .................................................................................................................................................43 Flexibilitet..............................................................................................................................................44 Begrepp som inte används .....................................................................................................................44 Andra begrepp .......................................................................................................................................44 Begreppsanvändning i designprocessen.................................................................................................45 Deltagarnas subjektiva upplevelser och åsikter.....................................................................................46 Summering ................................................................................................................................................47 DISKUSSION ................................................................................................... 49 Begreppsanvändning ................................................................................................................................49 Designmönsters påverkan ........................................................................................................................51 Metod.........................................................................................................................................................53 REFERENSER ................................................................................................. 55 APPENDIX ....................................................................................................... 57 Designuppgiften (Appendix A) ...................................................................................................................i Grundläggande designprinciper (Appendix B)....................................................................................... ii Designmönster inom interaktionsdesign (Appendix C)..........................................................................iv Bakgrundsfrågor (Appendix D) .............................................................................................................xvi Känn-efter-frågor (Appendix E) ......................................................................................................... xviii Debriefing (Appendix F) ..........................................................................................................................xx Inledning Denna magisteruppsats, som har skrivits inom ramen för DeKaL-projektet, (DeKaL, 2003) handlar om interaktionsdesign i ett kollaborativt sammanhang. DeKaL står för ”delade representationer och kollaborativt lärande av interaktionsdesign” och i projektet ingår Robert Ramberg, Klas Karlgren och Teresa Cerratto-Pargman vid institutionen för data- och systemvetenskap på KTH/SU och Ann Lantz och Henrik Artman vid KTHNada. Experimentet som beskrivs i rapporten genomfördes i samarbete med Veronika Witt och Tarja Myller som samtidigt skrev en magisteruppsats på institutionen för dataoch systemvetenskap. Frågeställningarna och analysarbetet har jag däremot arbetat med på egen hand. Begreppet design har ofta kommit att bli synonymt med konstnärlig formgivning, men i en vidare betydelse, som bättre överensstämmer med hur ordet design används i engelskan, kan design förutom formgivning också betyda t.ex. konstruktion, byggande, regisserande eller planerande. När jag i den här uppsatsen talar om design är det i denna vidare bemärkelse. Design i allmänhet och interaktionsdesign i synnerhet är sällan ett enmansjobb utan det normala är att en grupp människor måste samarbeta och tillsammans nå den bästa lösningen. Det är mycket svårt för en person att ensam behärska alla de kompetenser som krävs för att åstadkomma bra interaktionsdesign. Djupa kunskaper inom många olika ämnen, t.ex. datalogi, psykologi, formgivning, narration, beteendevetenskap och ergonomi, är nödvändiga för att förstå hela vidden av designen. Samarbete är en del av designprocessen och därför är det viktigt att interaktionsdesignstudenter utöver ämneskunskaper också får lära sig att kommunicera effektivt för att samarbetet ska fungera. (Löwgren och Stolterman, 2002) DeKaL är ett projekt som ”syftar till att studera hur interaktiva artefakter kan användas för att stödja och stärka delat användande av representationer i kollaborativt lärande av interaktionsdesign”. (DeKaL, 2003, s. 2) Forskningsfrågor som ställs inom DeKaL är: o ”Vilken roll spelar delade representationer i verksamheten kollaborativt lärande av interaktionsdesign, o Vilken roll spelar artefakter som t.ex. stora interaktiva projektionsytor för att stödja och förstärka delat användande av representationer i ett kollaborativt lärandesammanhang (lärande av interaktionsdesign).” (DeKaL, 2003, s. 2) Design är en pågående process av idégenerering, skissande, förändringar, förhandlande, beslutfattande, kompromissande, utvärderingar och tester. Kommunikation är därför en mycket viktig komponent i designarbetet. Målet med den här uppsatsen är att bidra till 1 DeKaL-projektet med specifik intressefokus på kommunikationen mellan interaktionsdesignstudenter under en designuppgift. Kommunikationen inom design kan ha olika fokus. Ett fokus designerna har är det de designar, den situation som de designar för samt de tänkta användarna, dvs. den framtida kontexten. Ett annat fokus är det de gör här och nu. De diskuterar kanske t.ex. hur de ska skissa och gestalta någon viss del av designen, eller så kanske de måste koncentrera sig på hur någon teknisk utrustning eller programvara fungerar. Dessa två fokusar i designarbetet och i kommunikationen har Ramberg, R., Artman, H., Sundholm, H., & C-Pargman, T., (2004) kallat för ”target context” respektive ”action context”. I en fallstudie såg de att de två deltagande studentgrupperna ofta uppslukades så av ”action context” så att ”target context” ofta försummades. Jag kallar dem i fortsättningen målkontext och agerandekontext. I kommunikationen mellan människor används många typer av delade representationer och olika uttrycksformer. Av lätt insedda skäl är det talade språket den viktigaste uttrycksformen för människor utan särskilda handikapp, men andra former är också vanliga, t.ex. ritande, gestikulerande eller att man tar stöd av någon artefakt. Ord, meningar, skisser, modeller etc. utgör då delade representationer att användas för kommunikation och som stöd för tanken och designandet. Begrepp är inre representationer som också kan delas. Många begrepp får en externalisering i en term eller en definition. Väl befästa begrepp har oftast ett eget ord medan andra representeras med en definition, en förklaring eller genom att relatera till ett annat begrepp eller så uttrycks det på något icke-verbalt sätt. Användande och delande av begrepp är en nödvändighet för kommunikationen och det kan egentligen ses som kommunikation i sig, eftersom kommunikation innebär överförande av betydelse. (Fiske, 1982) Hur man använder sig av begrepp beror till stor del på hur väl insatt man är i det speciella området. Att vara expert på någonting handlar till en ganska stor del om att känna till många begrepp inom området, och experten kan därför i större utsträckning än novisen också göra tydligare kategoriseringar och därigenom bättre kunna analysera verkligheten. För att bli skicklig inom ett område är det därför viktigt att man lär sig att använda många ämnesspecifika begrepp. (Atkinson, R. L., Atkinson, R.C., Smith, E. E., Bem, D. J. & Nolen-Hoeksema, S., 1996) Designmönster kan bidra till att samarbetande designer bildar gemensamma begrepp och uttryck för designlösningar. Designmönster är mönster för hur designen kan utformas. De innehåller en lösning på ett ofta förekommande problem i en viss kontext. Dessa kategoriseringar av problem och lösningar kan bidra till att vokabulären och förståelsen utvecklas vilket kan stödja kommunikationen och underlätta processen. 2 Uppsatsens fokus ges av följande två frågor, vilkas innebörd senare kommer att förtydligas: • När och i vilken utsträckning används designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ interaktionsdesignsituation? • Hur påverkar designmönster användningen av designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ designsituation? Med designbegrepp menas här begrepp som kan ses som ämnesspecifika för interaktionsdesign. I avsnitten som följer ges en djupare redogörelse för designprocessen, kommunikation och representationer dels i generella termer, dels hur de är relaterade till varandra i designsituationen. 3 Designprocessen Designprocessen innehåller några grundläggande egenskaper som flera författare skriver om, t.ex. Löwgren och Stolterman (2002) och Mårtensson (2003). Dynamik, divergens, kommunikation och externa representationer som kommer att beskrivas närmare är alla egenskaper eller aspekter på designprocessen som är intressanta oavsett vilken typ av design man håller på med. Dynamik Traditionellt sett har man inom designforskningen gärna velat förklara designprocessen som en linjär process. Gedenryd (1998) ser fyra gemensamma principer hos de traditionella designmetoderna: 1) Designprocessen är uppdelad i särskilda faser; 2) Faserna har en logisk ordning i processen; 3) Aktiviteterna inom varje fas planeras i förväg; 4) Planeringen görs så att processens delar speglar produktens delkomponenter. Gedenryd kritiserar denna traditionella metodologi för att den helt enkelt inte fungerar. Gedenryd refererar bl.a. till Alexander (1971) och Jones (1970) som båda utformade denna typ av designmetoder men sedan förkastade dem för att de upptäckt att verkligheten ser helt annorlunda ut; de har helt enkelt inte lyckats visa att de fungerar. Gedenryd skriver att ett fel som gjorts är att man har sammanvävt strukturen hos designprocessen med strukturen hos slutprodukten. Man har genom att studera slutprodukter resonerat sig fram till hur designprocessen har sett ut och bör se ut. Gedenryd menar också att anledningen till detta misstag inom designmetodologin hänger ihop med ett liknande misstag inom kognitionsvetenskapen att man traditionellt sett såväl design som kognition som något som pågår i huvudet på individen. Han driver istället teorin att design, och kognition i övrigt, presteras i interaktion med omvärlden. Schön (1987 i Löwgren et al. 1998) beskriver design som en konversation mellan designern och design-situationen. Designprocessen är inte en linjär process utan istället mycket dynamisk. Processens olika delar påverkar varandra ömsesidigt. Löwgren et al. (1998) skriver om tre abstraktionsnivåer i processen som alla går in i varandra: vision, operativ bild och specifikation. Visionen innebär en första idé i huvudet på designern. Operativ bild är konkretiserandet av visionen, t.ex. en skiss eller en beskrivning. Specifikation är när man fattar ett beslut om att den operativa bilden har blivit så detaljerad och bra att den kan börja implementeras. Lawson (1997) beskriver designprocessen som ett förhandlande mellan problem och lösning genom de tre aktiviteterna analys, syntes och evaluering. Han menar att dessa tre aktiviteter alltid finns med i processen, men det går inte att ange någon sekvens och aktiviteterna är dessutom ofta sammanvävda. 4 På lång sikt kan designprocessen se linjär ut eftersom den alltid börjar med en vision och slutar med en specifikation, men mellan dessa punkter pågår ett ständigt hoppande mellan de olika abstraktionsnivåerna och alla tre nivåerna påverkar varandra. Reflektion över den operativa bilden eller specifikationen leder till att visionen förändras som i sin tur leder till en förändring av den operativa bilden, etc. Lawson (1997) skriver att vid design av byggnader går det generella och det specifika hand i hand och designas parallellt. Det är ett spatialt designande men designern måste ändå ta hänsyn till vilka material som ska användas och dessutom finns många olika och ofta konkurrerande önskningar att uppfylla. Designern måste i dessa fall tillåta olika idéer att existera parallellt. I designprocessen växer problem och lösning fram ömsesidigt och skärps hela tiden mot varandra. Häri ligger den tydliga skillnaden mellan problemlösning och design. Om t.ex. situationen designen ska användas i förändras kanske det aktuella problemet försvinner på samma gång. Det handlar också ofta om att man ifrågasätter problemet i sig. Är det här ett problem? Existerar det behovet som en viss lösning uppfyller? (Mårtensson 2003) Divergens Traditionellt har ett konvergent designarbete setts som det mest eleganta och optimala tillvägagångssättet. Detta innebär att man redan från början satsar all kraft på en lösning, som teoretiskt sett är den bästa, och förfinar den tills den är perfekt. Divergens innebär att man istället försöker ta fram många olika lösningsförslag med syfte att få en bredare syn på både problem och lösning. Karaktäristiskt för design är att problem och lösning utvecklas ömsesidigt under processen. Lösningen kan alltså inte på något sätt härledas ur problemet och därför finns det inte heller en relevant lösning i början av processen. Man kan helt enkelt inte avgöra vilken lösning som till slut kommer att vara den bästa. Detta är anledningen till att ett divergent tillvägagångssätt är mer eller mindre nödvändigt i designarbetet. Lawson (1997) skriver dock att bland praktiserande designer finns det många som inte gillar att arbeta divergent, och särskilt inte att visa upp många alternativ för beställare eftersom det kan stoppa upp processen eller generera kombinationsförslag som designern inte är bekväm med. Det ska betonas att dessa designer inte är ute efter att tänka ut den perfekta lösningen från början men de väljer ändå att starta med en lösning som sedan kan kritiseras eller till och med förkastas helt. En annan anledning till att en del designer inte vill testa många alternativ är att de upplever att det stör tanken på den första idén. Lawson (1997, s. 214) skriver: ”Somehow to leave an idea and search for an alternative may be thought to lose the ‘mental inertia’ which is needed to develop an idea into a workable proposition.” Lawson jämför med processen att välja ett namn till ett barn. Man kan ha hundratals namnförslag och inget 5 som sticker ut, men när man landar på något och börjar använda det så känns det småningom rätt. Hur man än har startat designprocessen så måste man till slut naturligtvis låta lösningarna konvergera till en slutgiltig lösning men detta sker då successivt i takt med att också idéerna och problemen utvecklas och förändras. Kommunikationens roll i designprocessen Löwgren et al. (1998, s. 64) skriver att ”Design bör därför ses som en dialog med situationen och som ett experimenterande där vi som designer måste vara goda ’lyssnare’ och ’läsare’ av situationen.” Anledningen till detta är framför allt den dynamik som finns i designprocessen som beskrivits tidigare. Problem och lösningar växer fram genom att designern konverserar med designsituationen (Schön 1987 i Löwgren 1998) och detta gör förmågan att kommunicera till en viktig egenskap hos designern. Designern måste kunna kommunicera idéer och lösningar både till sig själv och till andra. Ofta arbetar designern tillsammans med andra människor som ser saker på ett annat sätt och kanske dessutom har en annan kompetens. För att detta samarbete ska kunna flyta på bra krävs att designern tränar sin förmåga att kommunicera sina tankar, idéer och designförslag. Designarbete i grupp är en förhållandevis social aktivitet jämfört med många andra grupparbeten. Arbetet handlar mycket om att kommunicera och diskutera olika lösningar, idéer och problem. Detta bygger till stor del på att gruppen utnyttjar delade begrepp och sätter ord på begrepp som används ofta. (Lawson, 1997) Dessutom måste designern kunna kommunicera med beställare och användare. De senaste 20-30 åren har användarcentrerad design blivit viktigt, och designer strävar efter att på ett tidigt stadium involvera användare för att förstå fler aspekter av designen. För att detta ska vara så givande som möjligt är det viktigt att designern kan kommunicera sina idéer på ett för användaren förståeligt sätt. Ett viktigt hjälpmedel för kommunicerandet både med sig själv och med andra är externa representationer. Kommunikationsfokus Kommunikationen i design handlar om de presumtiva användarna och den framtida situation som man designar för, dvs. den kontext som är målet för designen. Det innebär alltså att designern sätter sig in i och försöker förutse hur designen kommer att fungera i sin rätta kontext. Genom att studera och diskutera uppgiften eller dess kravspecifikation utformas en representation av målkontexten, eller en målbild om man så vill, som naturligtvis ändå kan förändras under hela designprocessen. 6 Det faktiska designarbetet som det ter sig här och nu är också föremål för kommunikation. Agerandekontexten är den situation i vilken designern befinner sig och verkar, och den är naturligtvis också ofta i fokus. Både målkontexten och agerandekontexten finns med i designprocessen och Ramberg et al. (2004) beskriver design som ett oscillerande mellan olika former av kontexter. Designern använder och är beroende av representationer för både målkontexten och agerandekontexten och denne måste ständigt skifta fokus. Målkontexten handlar om den färdiga designen, där det i fallet interaktionsdesign i första hand är ett beteende hos användaren som designas. Agerandekontexten handlar om vägen mot målet: Hur ska jag som designer agera här och nu för att ta mig vidare? Hur ska jag kommunicera mina idéer till de andra i teamet? Hur ska besluten fattas? Och hur gör man för att skapa sån där neontext i Photoshop? Externa representationer Designprocessen börjar som nämnts med en intern vision hos designern, men för att kunna komma vidare är det nödvändigt att skapa en extern representation av den, dvs. en operativ bild. Designen blir annars snart för komplex för att kunna hålla i minnet och utvärdera och förändra och ännu svårare blir det när flera designförslag ska jämföras. Ett material att arbeta med är nödvändigt. Det vara en skiss på ett papper eller en modell av tändstickor eller en beskrivning med text eller vad som helst som utgör en extern representation av designerns tankar. En skiss går att kritisera, förändra och förhandla omkring men ett vitt papper är ”ingenting” och går inte att kommentera eller utvärdera. Löwgren et al. (1998) skriver att skissandet har tre funktioner: Den första är att forma idéer. Den externa representationen hjälper till att strukturera tankarna och att se saker ur flera synvinklar. För det andra fungerar skissen som en samtalspartner och designern får hjälp att kommunicera med sig själv. Skissen är för det tredje också ett redskap för att designern ska kunna kommunicera sina idéer till andra. Lawson (1997) skriver mycket om skissande och ger exempel på arkitekter som menar sig inte kunna fokusera tankarna utan en penna i handen. En annan litar inte på sin mentala kapacitet och säger sig vara rädd att missa viktiga aspekter i designen om han inte kan se den med ögonen. Skissande inom design är en förhållandevis ny metod och Lawson menar att det hänger ihop med designerns nya roll. Förr i tiden var ofta designern och hantverkaren en och samma person och designen skapades under arbetets gång och kunskap ackumulerades till kommande produkter. Nu är designern mindre involverad i tillverkningen och han eller hon behöver därför andra sätt att externalisera sin design. Ibland kan det dock vara läge, skriver Lawson, att inte skissa. I och med skissandet så blir idéerna och tankarna mer konkreta och det bör inte alltid göras direkt. En mer abstrakt verbal beskrivning kan ta fram egenskaper som en mer konkret skiss inte kan. 7 Lawson hänvisar också till Cross (1996) som i en studie såg att när en gruppmedlem förde in ett annat ord än vad som tidigare använts så verkade detta utvecklande på processen. Man hade gått över från ett begrepp (bag) till ett annat (tray). Denna övergång hade varit svårare att göra med endast skisser. Lawson skriver (1997, s. 258): ”Both words and pictures have their advantages, but combined they offer a very powerful ’language of design’.” Ord, bilder, gester, modeller och mycket annat fungerar som externa representationer och fungerar då också som stöd för tänkandet och kommunikationen. Designmönster Designmönster kan ses som externa representationer av olika problem och lösningar som innehåller både text och bilder. Designmönster beskriver en lösning på ett ofta förekommande problem i en viss kontext. En viktig funktion hos designmönstret är att det ska tillhandahålla bra exempel på god design. Designerna får alltså en erfarenhetsbank som gör att de slipper börja om från början varje gång. Nya erfarenheter kan lätt dokumenteras eftersom det finns ett känt format för detta. Mönstrens olika namn gör också att designer kan utveckla en gemensam vokabulär vilket underlättar kommunikation kring olika problem och lösningar. Mönstret bör vara tillräckligt konkret för att ge vägledning, men också tillräckligt abstrakt för att kunna appliceras på flera liknande problem och kunna generera flera olika lösningar. Inom ett visst område görs flera mönster som relaterar till varandra. En sådan här uppsättning designmönster för något visst område brukar kallas för mönsterspråk och mönstren brukar då vara ordnade i hierarkier beroende på vad de används till. Inom arkitektur kan hierarkierna ordnas i storleksnivåer från regionalplanering till stadsplanering till byggnader till inredning osv. Inom interaktionsdesign kan detta skapande av hierarki vara mer problematiskt. Ett mönster beskriver en övergripande struktur hos en design, men hos en annan design kanske mönstret används på detaljnivå. I ett tredje fall används mönstret på flera olika nivåer i en och samma design. Exakt hur designmönster för interaktionsdesign ska göras är ännu inte helt definierat och det kommer förmodligen precis som ett språk att leva sitt eget liv och förändras beroende på vilka som använder det och till vad det används. Dock så finns det vissa element som brukar finnas med eftersom de är mycket centrala för att mönstret ska fylla sin funktion. T.ex. bör mönstret naturligtvis ha ett namn, en beskrivning av problemet som mönstret ska lösa och det bör finnas exempel på var mönstret har använts tidigare. I van Weile och Trætteberg (2000) som är särskilt inriktad på användarperspektivet finns följande element med: Problem. Beskrivning av problemet ur ett användarperspektiv. Användbarhetsprincip. Designmönster för interaktionsdesign bygger oftast på en eller flera användbarhetsprinciper där Normans (2002) är bland de mest kända. 8 Kontext. Beskriver hur användningskontexten ser ut med avseende på uppgift, användare och miljö. Krafter. Beskriver de faktorer som påverkar användandet av mönstret. Dessa krafter kan t.ex. vara användarens förmodade önskningar eller förutsättningar som bör bli tillgodosedda. Lösning. Lösningen ska beskrivas kärnfullt och utan att skapa nya problem. Dock beskrivs endast det mest centrala och andra mönster kan behövas för att lösa delproblem. Under denna punkt hänvisas också till andra mönster relevanta för lösningen. Rationell grund (Eng. rationale). Här beskrivs hur och varför designmönstret fungerar och bidrar till en förbättring. Man hänvisar till olika aspekter av användbarhet, t.ex. lärbarhet eller tillfredsställelse, och hur mönstret påverkar dessa. Det är ganska vanligt att en eller ett par aspekter på användbarhet förbättras medan andra försämras av mönstret och designern måste hela tiden göra avvägningar om vad han eller hon tycker är viktigast. Exempel. Något eller några framgångsrika autentiska exempel är nödvändiga för att skapa validitet åt designmönstret. Det måste ha visat sig att mönstret fungerar i praktiken. Begreppet designmönster kommer från början från Christopher Alexander som skapade ett mönsterspråk för arkitektur. Mönsterspråk för programmering har funnits sedan början på 1990-talet, medan designmönster för interaktionsdesign ännu är ett ganska nytt påfund. (van Weile & Trætteberg, 2000; Guy, 2004.) 9 Kommunikation ”Kommunikation” kommer av latinets communis som betyder gemensam. Det innebär alltså att göra något gemensamt eller att dela något. När man talar om kommunikation tänker man ofta på språklig kommunikation mellan ett par eller en grupp människor, men begreppet är naturligtvis mycket bredare än så. Kommunikationen i det vanliga samtalet innefattar inte bara talat språk utan även gester och ansiktsuttryck och liknande som också är kommunikationshandlingar. En konstnär eller en skribent kommunicerar via sin tavla eller sin artikel utan att själv ha mött mottagaren av meddelandet. Då blir artefakten ett medel för kommunikationen. Maskiner kan också fungera som medel för kommunikation men kan även ta rollen som mottagare eller sändare. Talet, gesterna, skriften, olika artefakter och andra uttrycksmedel vi använder oss av för att kommunicera, har var och en sina specifika styrkor och svagheter. En styrka i språket är att uttrycksformen är reglerad och känd så att mottagaren kan tolka budskapet även om det är brusigt, dvs. innehåller störningar av olika slag. En reglerad uttrycksform kan på samma gång vara en svaghet eftersom reglerna inte kan överskridas hur som helst, vilket minskar de antal sätt ett budskap kan förmedlas på. (Fiske, 1982) När man studerar kommunikation kan man göra det på olika sätt. Det finns enligt Fiske två olika skolor där man valt att betrakta kommunikationen ur två olika synvinklar. I den ena ser man kommunikationen som en process för överföring av meddelanden. I den andra skolan ser man istället kommunikation som överföring eller skapande av betydelser. Kommunikation som en process Shannons och Weavers kommunikationsmodell i bild 1 (Shannon och Weaver, 1949 i Fiske 1982) är en av de mest kända modellerna över hur kommunikationsprocessen ser ut. Bild 1: Shannons och Weavers kommunikationsmodell I denna modell ligger inte fokus på vad meddelandet handlar om utan istället på hur det överförs, hur väl det sända och det mottagna meddelandet stämmer överens och hur väl mottagarens respons stämmer med sändarens avsikt med meddelandet. Shannons och 10 Weavers modell används mycket i tekniska sammanhang, där målet är att mottagaren ska ta emot exakt samma signal som sändaren skickat. Modellen har dock ansetts mycket förenklad i ett vidare kommunikationsperspektiv bl.a. på grund av att den tar ganska lite hänsyn till betydelsen i meddelandet. I flera senare kommunikationsmodeller har betydelsen fått en viktigare plats. Kommunikationssituationens kontext och vilka interaktörerna är spelar mycket stor roll för betydelsen av meddelandet. I Newcombs kommunikationsmodell som bild 2 visar (Newcomb, 1953 i Fiske 1982) beskrivs inte kommunikationsprocessen som linjär mellan sändare och mottagare. Den är i stället en triangulär modell där sändare (A), mottagare (B) och deras sammanhang (X) är delar av ett system där alla tre är ömsesidigt beroende av varandra. Om A förändras så förändras även B och X. Om A ändrar sitt förhållande till X så måste även B förändra sitt förhållande till X. Hur förhållandet ändras beror på den tidigare relationen. B måste ta ställning för eller emot A:s agerande och på det viset närma sig antingen A eller X. Bild 2: Newcombs modell Jakobson (1958 i Fiske 1982) har i sin modell sex grundläggande faktorer i en kommunikationshandling. Utöver avsändare, mottagare, meddelande och sammanhang lägger han också till kontakt som står för fysiska kanaler och psykologiska samband mellan interaktörerna, samt kod som är ett gemensamt betydelsesystem. Koden innebär också en stark koppling till synen på kommunikation som överföring eller skapande av betydelse. Kommunikation som skapande av betydelse Ett annat sätt att se på kommunikationen är att fokusera på hur betydelser skapas och överförs. De kommunikationsmodeller som utformats inom den här skolan beskriver inte kommunikationen som en process utan istället beskrivs den struktur som gör att ett meddelande kan betyda något. Studiet av tecken och deras sätt att fungera för att förmedla betydelse kallas semiotik. Inom semiotiken studeras för det första själva tecknet med dess varianter och funktioner. För det andra studeras också koder och system som tecknen organiseras i och för det tredje studeras även den kultur som koderna och tecknen är verksamma inom. 11 En viktig skillnad mellan semiotik och studiet av kommunikationsprocessen är att den senare ser meddelandet som endast en liten del av hela processen. Meddelandet är då inte viktigare än någon annan del och ibland t.o.m. mindre viktigt. Inom semiotiken är meddelandet det centrala. Semiotiken ger dessutom mottagaren en mer aktiv roll och därför brukar istället termen läsare användas. Vid studier av betydelse är det tre grundläggande element som måste finnas med: 1) Tecknet, 2) Vad det hänvisar till, och 3) Vem som använder det. De viktigaste betydelsemodellerna är de av C.S. Peirce (1931-58 i Fiske 1982) och F. De Saussure (Fiske 1982). Peirce modell i bild 3 består av en triangel i vilken han satte tre betydelseelement som endast kan förstås i förhållande till de två andra. Bild 3: Peirce betydelseelement. Tecknet betecknar objektet och objektet får en effekt i användarens medvetande. Interpretanten är denna effekt som alltså är en mental föreställning skapad både av tecknet och av användarens erfarenhet av objektet. Interpretanten är den mentala föreställningen hos tecknets användare som inom semiotiken avser både kodare och avkodare eftersom båda dessa spelar en aktiv roll i kommunikationen. Saussure koncentrerar sig mer på relationen mellan olika tecken än på relationen mellan tecknet och dess objekt. Han beskriver tecken som bestående av det betecknande och det betecknade medan beteckningen, dvs. den externa betydelsen, ställs vid sidan om. Se bild 4. Bild 4: Saussures betydelseelement 12 Fiske (1982) betonar att det betecknade − den mentala föreställningen − lika mycket som det betecknande − t.ex. ett ord − är ett resultat av den kultur det existerar i. Saussure menar att det enda sättet att säga vad ett tecken betecknar är att säga vilken relation det har till andra tecken, eller närmare bestämt hur det skiljer sig från andra tecken. Enligt honom har det betecknade ingen grund i naturen utan det är konstruerat av människor och är beroende av den kultur vi tillhör. Vi har själva dragit gränserna för våra mentala föreställningar mellan olika kategorier av beteckningar. Ett tecken bestäms därför genom att säga vad det inte är: ”Man” betyder ”inte djur” och ”inte kvinna” och ”inte pojke”. Betydelsen definieras alltså av tecknets relation till andra tecken snarare än av relationen till en extern verklighet. Förhållandet mellan tecknen kallar Saussure för värde och det är detta värde som bestämmer betydelsen. (Fiske 1982). Olika typer av tecken Peirce delar in tecken i de tre grupperna index, ikon och symbol. Index är ett tecken som på något sätt har ett samband med sitt objekt, t.ex. paginering där första sidan betecknas med 1, den andra med 2, osv. En ikon liknar sitt objekt som t.ex. ett foto gör. En symbol däremot har varken samband eller likhet utan har sin grund i konventioner eller regler. En annan indelning av tecken kan göras med en kontinuerlig skala med ikonicitet i den ena änden och godtycklighet i den andra. Hur pass ikoniskt ett tecken uppfattas kan ju variera med faktorer som kultur och erfarenheter. Ett tecken som är avsett att likna referenten har ikonisk karaktär även om likheten inte är uppenbar för vem som helst. Så är det t.ex. med ord som betecknar djurläten. En svensk tycker att ”nöff” är ett ord som ganska ikoniskt betecknar grisens läte, men en engelsman tycker nog att ”nöff” snarare är ett godtyckligt symboliskt ord och att ”oink” har mer ikonisk karaktär. Att ett tecken är ikoniskt innebär att det är mycket tydligt och konkret. En bild säger mer än tusen ord heter det ju. Detta måste inte betyda att ikoner alltid är lättare att förstå än symboler. De fyller istället olika funktioner. Ett ord kan även säga mer än tusen bilder, men ofta på ett mer abstrakt sätt. Ord som ”karaktär” eller ”förtidspension” är naturligtvis mycket svåra att utforma ikoniska tecken för. Kommunikationsforskning handlar till stor del om språklig kommunikation och det är naturligt eftersom en mycket stor del av vår kommunikation sker med hjälp av språket. Andra sätt att kommunicera kommer fram särskilt tydligt i ett område som design. Eftersom design innebär skapande av någonting nytt och oftast något ganska fysiskt konkret använder designer ofta skissande, modellbygge eller kanske ljud som ett stöd för kommunikationen. 13 Representationer En representation är någonting som står för (representerar) någonting annat. Om jag ser en katt så är det inte en representation utan en perception av en katt. Det är en sinnesupplevelse och katten är direkt närvarande (Westerholm et al., 2002). Däremot associerar jag, vid åsynen av katten, till min mentala föreställning − min inre representation − av vad en katt är. Den mentala föreställningen innehåller bl.a. en uppfattning om en katts karaktär och utseende: Katten är ett ganska självständigt husdjur som ibland fångar fåglar och möss, och som också är smidigt, kan klättra och hoppa bra, och den har päls, morrhår och svans etc. Denna typ av mentala kunskapsrepresentation kallas begrepp. Vi kommer att återkomma till begreppen och vad de är men vi kan just nu säga att de är inre representationer som också är starkt associerade till flera olika typer av representationer. Det finns en visuell mental representation, en inre bild, som man kan plocka fram i medvetandet och studera utan att någon katt finns närvarande. Bilden bygger på tidigare erfarenheter av katter och den inre bilden kan vara en specifik katt men man kan även konstruera en ny bild med utgångspunkt i flera katter. Representationer kan också vara verbala och en del av informationen kring karaktär och egenskaper kan bara representeras externt på ett verbalt sätt eftersom den är abstrakt och inte kan representeras visuellt eller auditivt. Den interna representationen baseras i första hand då på en betydelse. Många begrepp kan definieras logiskt. Begreppet triangel representerar en tvådimensionell sluten geometrisk figur med tre vinklar och räta sidor. Om villkoren inte uppfylls så är det inte en triangel. Begreppet har slutligen referenter, dvs. exempel på det som representeras, t.ex. trianglar eller katter. Minnen av referenter lagras och kan associeras från respektive begrepp, men associationen kan också ske omvänt så att vi associerar från någon specifik referent till dess begrepp. Interna och externa representationer När man talar om representationer inom kognitionsvetenskapen brukar man skilja på interna och externa representationer. De interna representationerna är mentala föreställningar och minnen, som de som beskrivits ovan, som står för olika objekt och procedurer. Med externa representationer menas representationer som på något sätt existerar utanför vårt huvud. De fungerar som ett slags externt minne och kan vara t.ex. artefakter som ett foto, en text, en ritning eller vad som helst som representerar något annat (Westerholm et al., 2002). Det är egentligen inte själva fotot och ritningen i sig som är representatio- 14 nen utan det som syns på bilden. En datorskärm är normalt inte heller en representation i sig men den kan däremot vara bärare av ett oändligt antal representationer. Representationer som t.ex. ord och bilder kan fungera som både interna och externa representationer. Man kan använda orden och bilderna internt för att tänka kring, men man kan också använda dem externt, genom att tala eller skriva eller rita. Det externa användandet kan vara avsett att underlätta tänkandet men det bidrar också till att man kan kommunicera tankarna till andra agenter som människor, djur eller maskiner. Ett ord, en bild och ett begrepp kan vara olika representationer av en och samma entitet. Begreppet representerar, eller kan med ett annat synsätt också sägas vara detsamma som, min mentala föreställning av ett objekt. Ordet och bilden är symboler eller ikoner som jag kan använda för att kommunicera, analysera och tänka kring begreppet. En representation kan inte sägas vara exakt överensstämmande med sitt objekt, men flera representationer kan fånga olika aspekter av objektet. En beskrivning av vad en bok är och en bild på en bok refererar båda till begreppet bok men ger tillsammans en mer komplett representation än beskrivningen och bilden var för sig. Delade representationer Delade representationer är representationer som flera agenter har tillgång till. Externa representationer går naturligtvis att dela men de är inte automatiskt delade bara för att de är externa. En blind person har inte tillgång till ett foto och en analfabet har inte tillgång till en text. Delade externa representationer är dock nödvändiga för att vi ska kunna kommunicera med varandra. Vårt tal är nog det mest naturliga användandet av delade externa representationer, men även andra uttrycksformer med andra typer av delade externa representationer används i stor grad. Delade representationer kan vara begrepp, ord eller artefakter av olika slag. En representation kan vara delad för en del men inte delad för andra. De flesta vuxna människor delar t.ex. begreppet ”timme” medan spädbarn inte har någon aning om vad det är. Barnet kommer förmodligen senare att få lära sig vad ”timme” är och representationen är då delad även med barnet. Den vuxne och barnet har säkert inte samma interna representation av begreppet ”timme”, vilket ibland kan visa sig under en lång bilfärd, men de kan ändå till viss del dela begreppet. Barnet har förmodligen koll på att en timme är en tidsenhet och att den är längre än en sekund men kortare än en dag. Att en representation är delad innebär alltså inte nödvändigtvis att flera agenter har exakt samma föreställning om den utan att de alla kan använda sig av den. Ordet timme är en symbol som används för att kommunicera kring begreppet timme men det är uppenbart att det ibland kan bli missförstånd eftersom användarnas interna representationer av begreppet timme inte nödvändigtvis (eller ens troligtvis) är precis likadana. 15 Begreppet är en mental kunskapsrepresentation som går att dela med andra på det viset att vi kan kommunicera och gemensamt tänka kring det. Begrepp som vi använder mycket får ofta egna ord medan begrepp som sällan används eller som just bildats istället förklaras med fler ord eller på något annat sätt. Om olika personers mentala föreställning om ett begrepp skiljer sig åt, leder det till att de får svårt att förstå varandra. Begreppen påverkas av individens värderingar, erfarenheter och kunskap, men i kommunikationen slipas användarnas begrepp mot varandra och förståelsen ökar. Begrepp Vad begrepp är, är egentligen en mycket gammal fråga som intresserat filosoferna i tusentals år och de teorier som nu är aktuella har en betydande grund i Sokrates, Platons och Aristoteles teorier. Allwood (1989) skriver att de tre grundläggande positionerna är begreppsrealism, konceptualism och nominalism. Begreppsrealism innebär att begreppen är abstrakta, eviga företeelser och har realexistens, medan konceptualisterna istället menar att begrepp är något som upptäcks och konstrueras som mentala företeelser i huvudet på människan. Nominalismens ståndpunkt är att begrepp inte existerar över huvud taget utan att det enda som finns är reella ting och språkliga uttryck som betecknar dessa ting. Begrepp är nära förknippat med ordbetydelse och vad skillnaden är mellan dessa två är inte säkert. Bland begreppsrealister och konceptualister, som är de grupper som har anledning att diskutera saken, finns både åsikten att begrepp och ordbetydelse är identiska och den åsikten att de är helt oberoende av varandra. Denna diskussion kan sägas gå hand i hand med den om tänkande och språk som pågått under större delen av 1900talet och pågår alltjämt. Är språket nödvändigt för tänkandet och därmed orden nödvändiga för begreppen, eller är det tänkandet som helt styr språket eller ligger sanningen någonstans mittemellan? (Allwood, 1989) Hur man än beskriver begrepp så måste man ändå tillstå att de fyller en mycket viktig funktion för kognitionen. Mental begreppsbildning innebär ett sätt att kategorisera kunskap för att på så sätt hushålla med de kognitiva resurserna. Det skulle bli oerhört mycket data att behandla om alla ting i världen skulle representeras i vårt sinne var för sig. Ett begrepp gör att vi kan tänka och kommunicera generellt kring olika ting utan att behöva specificera. Ett tydligt exempel är att vi har begrepp för en betydligt mindre mängd färger än de vi faktiskt kan uppfatta. En annan sak som bidrar till kognitiv ekonomi är att vi inte behöver lagra all information om ting vi stöter på utan vi kan istället sortera in nya ting under ett redan tillgängligt begrepp. Här snuddar vi också vid begreppens andra viktiga funktion: Begreppen är viktiga för att de ger oss möjligheten att göra förutsägelser och antaganden om nya ting vi stöter på. Vi har en kunskap om hur liknande ting brukar ta sig ut och bete sig och vi utnyttjar denna kunskap för att underlätta tillägnandet av ny kunskap. En tredje viktig funktion hos begrepp är att de kan 16 underlätta planering och agerande genom att vi bildar nya begrepp som t.ex. ”viktigt att tänka på inför utlandssemestern”. (Atkinson et al., 1996) Vad vi faktiskt vet när vi har kunskap om ett visst begrepp är inte helt klart och det har funnits och finns några olika teorier. Till en början så tänkte man sig att det fanns vissa särdrag som var tvungna att finnas med för att ett ting skulle vara medlem i en viss kategori. Ganska snart insåg man att denna teori inte höll för prövning eftersom alla kategorier innehåller ting som är undantag vad gäller egenskaper men som ändå räknas som medlemmar i kategorin. Strutsar och pingviner kan inte flyga men är ändå fåglar och en hund som av någon anledning bara har tre ben är ändå en hund. Wittgenstein (1953 i Reisberg, 2001) lade fram en filosofisk teori om att medlemmar av en kategori har så kallad familjelikhet. Det finns alltså, precis som i en familj, oftast gemensamma drag mellan två medlemmar men det finns inget enskilt drag som är gemensamt för alla och därför kan fungera som en slags definition. Eleanor Rosch är den som betytt mest för utvecklandet av en psykologisk modell av Wittgensteins teori. Hennes teori om prototyper innebär att vad som är en medlem i kategorin bestäms av hur lik medlemmen är en prototyp av kategorin. Begreppet definieras alltså inte av sina gränser, utan av sitt centrum. Viktiga element i teorin är att kategorigränserna är luddiga och att medlemskapet är graderat. Rosch genomförde flera studier som visade att vi ser en del medlemmar som mer centrala - mer typiska - i en kategori och att dessa dessutom kräver mindre mentalt processande än perifera medlemmar. Senare forskning har visat att en prototypbaserad teori nog inte beskriver hela sanningen. En sak som nämnts som kritik är att en prototyp, eftersom den är ett slags medelvärde, inte kan lagra information om variationer inom en kategori. Hur en kategoris medlemmar kan variera är något som vi utan tvekan har kunskap om och dessutom har stor nytta av. Andra fenomen som är svåra att förklara med prototypteorin är målstyrda kategorier som ”mat att äta vid bantning” och ad hoc-kategorier som ”föremål man kan få i huvudet” (Barsalou, 1988 i Reisberg 2001). Människor har i undersökningar visat sig tycka att en del saker är mer typiska än andra som medlemmar i dessa typer av kategorier, så här finns alltså ett graderat medlemskap. Denna typ av kategorier kan naturligtvis bildas i oändligt antal och det är väl långsökt att man skulle ha en prototyp för varje ny kategori. En troligare förklaring är att vi helt enkelt kan bilda nya kategorier när vi vill. Som svar på prototypteorin finns exemplarteorin som har ett mer tillfredsställande svar på problemet med målstyrda kategorier och ad hoc-kategorier. Exemplarteorin bygger på att vi jämför ting med specifika instanser av en kategori för att bestämma om tinget tillhör kategorin eller inte. Precis som i prototypteorin jämför man alltså ting med en 17 mental ”standard”, men skillnaden är att här finns det flera exemplar att jämföra med och att vi kan bilda en prototyp när vi behöver en. När man har studerat hur man lär sig nya begrepp har man sett att teorierna om prototyper och exemplar troligen innehåller var sin del av sanningen. Man har nämligen sett att noviser använder sig av exemplar eftersom det är det enda som finns tillgängligt innan man har upplevt några variationer. En expert däremot som stött på ett stort antal exemplar av någon viss kategori kan inte komma ihåg alla dessa utan har bildat en generell prototypisk representation och även förfinat kategoriseringen till underkategorier. Detta hindrar inte att experten även har representationer av specifika instanser av kategorin och alltså kan dra sig till minnes särskilda exemplar. (Reisberg 2001) 18 Konklusion Jag har i föregående avsnitt beskrivit att designprocessen är mycket komplex med icke avgränsade aktiviteter som pågår parallellt, samt att en viktig komponent i processen är kommunikation. Kommunikationen blir särskilt betydelsefull när designarbetet genomförs i grupp eftersom det innebär ett kontinuerligt diskuterande och förhandlande genom hela processen. Kommunikationen i designprocessen växlar hela tiden fokus mellan målkontexten som handlar om den framtida situationen som designen kommer att fungera i, och agerandekontexten, som handlar om den kontext designern befinner sig i och måste utveckla och använda sig av för att kunna förverkliga sin representation av målkontexten. Ramberg et al. (2004) som introducerat begreppen ”target context” och ”action context” skriver att MDI-studenterna i deras studie blev så upptagna av agerandekontexten att de inte tillräckligt uppmärksammade eller att de helt enkelt glömde bort målkontexten. För att underlätta lärande av interaktionsdesign behövs stöd som kan hjälpa designern att fokusera mer på målkontexten, men som också på ett smidigt sätt underlättar fokusskiftena mellan målkontext och agerandekontext, vilket för processen framåt. Designmönster skulle kunna utgöra ett sådant stöd som genom att ge exempel på konkreta lösningar kan lyfta fokus över detaljnivå och som dessutom kan bidra till en utvecklad vokabulär med specifika designbegrepp och därmed effektivisera kommunikationen. Frågeställningarna som redan har tagits upp i inledningen lyder alltså: • När och i vilken utsträckning används designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ interaktionsdesignsituation? • Hur påverkar designmönster användningen av designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ designsituation? Det är naturligtvis inte möjligt att läsa människors tankar men jag utgår ifrån att det de uttrycker också på något sätt finns representerat som begrepp i deras huvud. Både Peirce och Saussure talar om att de tecken vi använder är förknippade med en mental föreställning eller begrepp. Ibland kan det säkert vara så att begreppet bildas i samma stund som det uttrycks, dvs. när tecknet utformas, men det kan lika gärna vara så att en person skapar ett tecken för ett redan känt begrepp, eller kopplar ett begrepp till ett redan känt tecken. Jag tänker mig alltså att man i kommunikationen kan upptäcka när begrepp används. Att begrepp används i tanken men sedan inte kommuniceras är naturligtvis fullt möjligt men det går det inte att studera utifrån kommunikationen och det är inte heller det mest intressanta i en samarbetssituation. 19 Vilken förklaringsmodell som ligger närmast sanningen om vad begrepp är, är inte aktuellt att utreda och argumentera för här men en utgångspunkt jag har är att begrepp är mentala representationer som är nödvändiga för kognition och kommunikation. Begrepp är inte detsamma som ett ord eller en ordbetydelse utan de kan representeras, användas och uttryckas på många olika sätt. Begrepp går sällan att definiera tydligt eftersom de ofta är vaga och relativa. Detta gäller i synnerhet många begrepp som används inom ämnet interaktionsdesign. Flexibilitet är ett tydligt exempel på ett begrepp som är starkt beroende av i vilken kontext det sägs. 20 Metod Studien genomfördes som ett experiment där studenter kollaborativt fick utföra en uppgift. Själva experimentet utfördes i samarbete med två magisterstudenter från institutionen för data- och systemvetenskap vid SU/KTH, medan analysarbetet har genomförts på egen hand. DeKaL-gruppen och personal från IT-universitetet i Kista bistod med handledning för upplägget och det praktiska genomförandet. Deltagare Studenterna var ingenjörer med inriktning mot data, media eller teknisk fysik. De hade antingen redan tagit examen och jobbat ett tag eller så var de i slutet av sina studier. Gemensamt för alla var att de vid experimenttillfället var studenter med en inriktning mot människa-dator-interaktion eller kognitionsvetenskap och att de alla följde eller nyligen genomfört kursen ”MDI-fortsättningskurs” på KTH-Nada. Några av deltagarna var bekanta med varandra sedan tidigare. Ett par stycken hade hört talas om iLounge, den interaktiva miljö där experimentet utfördes, men ingen av deltagarna hade varit där eller hade någon djupare kunskap om iLounge. Kontrollgruppen bestod av tre män och experimentgruppen av två män och två kvinnor. Deltagarna fick information om vad DeKaL-projektets syfte är, men däremot inte om vad som skulle studeras i det här särskilda experimentet. Ett villkor för att delta var att de utöver sin utbildning med MDI-inriktning också hade erfarenhet av Microsoft PowerPoint eller någon liknande programvara. Studenterna fick också reda på att experimentet skulle filmas och att enstaka videosnuttar eller stillbilder kan komma att användas vid presentationer eller forskningskonferenser eller liknande, men att inga personuppgifter kommer att lämnas ut. Dessutom förklarades att det inte är individernas prestationer som är i fokus utan situationen och miljön de arbetar i. Deltagande i experimentet var helt och hållet frivilligt och kunde avbrytas när som helst utan konsekvenser för deltagaren. Vid genomfört experiment erhöll de dock en ersättning i form av lunchkuponger och biobiljetter. Experimentdesign Hela experimentet genomfördes i och i anslutning till iLounge på IT-universitetet i Kista. Det genomfördes under tre dagar enligt schemat i bild 5. Gråskuggningen i en del av rutorna markerar att dessa sessioner videofilmades för att dokumentera arbetet. Kontrollgruppen, som kom den första dagen, och experimentgruppen, som kom den andra dagen, skulle bestå av vardera fyra personer och den tredje dagen samlades alltså alla studenterna. 21 Bild 5. Experimentplan. Kontrollgruppen och experimentgruppen utförde samma uppgift och de fick lika mycket tid på sig. Skillnaden mellan grupperna var att experimentgruppen fick en föreläsning om användbarhetsprinciper och om designmönster på totalt ca 50 minuter, medan kontrollgruppens föreläsning på ca 20 minuter endast tog upp användbarhetsprinciper. Föreläsningarna kompletterades också med dokument om det som tagits upp som deltagarna fick ha med sig under uppgiften. Föreläsningarna hölls av Klas Karlgren som är en av forskarna i DeKaL-gruppen. De fyra deltagarna dag 1 och dag 2 delades upp så att två var designer och två var utvärderare och som schemat över experimentet visar fick de först en inledande föreläsning. Föreläsningen handlade om användbarhetsprinciper (samt designmönster för experimentgruppen), både för designer och för utvärderare, men ändå lite fokuserat på design respektive utvärdering. Dessutom betonades också i föreläsningarna att hela gruppen ska komma fram till en gemensam lösning och att de därför inte konkurrerar med varandra. De uppmanades att ge konstruktiv kritik, att våga bjuda på sig själva och att inte vara rädda för att göra bort sig samt att gärna dokumentera arbetet. Uppgiften var att designa en bokningsrutin för en resebokningssida på Internet. (Se appendix A.) Deltagarna fick lite grundläggande information om innehållet men förväntades utöver det själva tänka över vilka delar som behövdes. Samtidigt betonades att de skulle fokusera på struktur och interaktion i designen snarare än på grafiska och innehållsmässiga aspekter. De skulle använda sig av Microsoft PowerPoint för att göra vad man kan kalla en digital skiss. Syftet med det var dels att man med PowerPoint kan presentera designens interaktivitet på ett tydligare sätt än med papper, dels ville vi som 22 experimentledare också styra deltagarna mot ett utnyttjande av den interaktiva miljön i iLounge. De hade dock tillgång till papper och penna och uppmuntrades att använda även det. Innan uppgiften började fick studenterna utöver föreläsningen också en genomgång av hur iLounge och dess viktigaste tillgängliga funktioner fungerar samt en genomgång av hur PowerPoint kan användas för att göra enklare webdesignförslag. De fick även med sig ett par lathundar med de viktigaste funktionerna i iLounge och PowerPoint. Båda grupperna fick i början av respektive dag reda på vad som skulle hända under de olika sessionerna under dagen och vilka uppgifter som skulle komma. De fick däremot inte veta vad som skilde grupperna åt och inte heller i förväg veta vad som skulle hända den tredje dagen då båda grupperna träffades. Designerna började med att jobba enskilt för att skissa fram var sitt designförslag och jobbade därefter fram ett gemensamt förslag ur. Detta gemensamma designförslag lämnades till utvärderarna som först fick se över det enskilt och därefter tillsammans för att ta fram konstruktiv kritik och eventuellt ett eget designförslag eller förslag till förändringar. Sessionerna med enskilt arbete varade i en halvtimme och sessionerna med kollaborativt arbete var en timme långa. Det var alltså kort om tid och det poängterades särskilt för deltagarna att de inte skulle förvänta sig ett färdigt arbete utan ett skissartat förslag. Den sista sessionen, dvs. dag 3 då alla deltagarna var med, var två timmar lång. Vid experimenttillfället blev det tyvärr så att en person ur kontrollgruppen inte dök upp och då gjorde vi så att jag, som en av experimentledarna, hoppade in som utvärderare vid det enskilda arbetet samt vid utvärderarnas gemensamma arbete. När sedan designerna och utvärderarna skulle jobba tillsammans deltog endast de tre försöksdeltagarna. Den tredje dagen blev det sedan alltså sju personer som samarbetade − fyra från experimentgruppen som planerat och de tre deltagarna från kontrollgruppen. iLounge - en interaktiv miljö iLounge (se bild 6) är ett interaktivt rum på IT-universitetet i Kista som har designats för att stödja kollaborativt arbete och lärande samt för forskning kring dessa områden. Rummet har flera stora interaktiva skärmar monterade på väggen och i bordet. Skärmarna tillhör var sin dator och kan användas precis som en vanlig datorskärm med den fördelaktiga skillnaden att en stor, väggmonterad skärm blir tillgänglig för alla och på ett bättre sätt kan användas för presentationer av olika slag. Skärmarna är så kallade SMART-boardar vilket innebär att de är tryckkänsliga och det egna fingret kan manövrera direkt på skärmen, istället för att en mus används, och man kan dessutom rita direkt på skärmen som på en whiteboard. För iLounge har man också utvecklat särskild programvara som gör det möjligt att med hjälp av sin laptop och en W-LAN-uppkoppling i ännu större utsträckning dela olika 23 representationer som dokument eller bilder eller webbsidor med de andra i rummet. En funktion som kallas MultiBrowse gör det möjligt att ta en fil eller en URL från en dator och öppna den på en eller flera av de andra datorerna i rummet som t.ex. väggskärmarna eller de andra laptoparna. PointRight är en funktion som tillåter varje användare att använda sin egen mus och sitt eget tangentbord för att manövrera och skriva på de stora delade skärmarna. Tillsammans med PointRight blir funktionen iClipboard ett kraftfullt verktyg som gör att man kan klippa ut, kopiera och klistra in text från en dator till en annan. I iLounge finns också videokameror och mikrofoner för att kunna dokumentera arbetet i rummet samt utrustning för att kunna genomföra videokonferenser. Bild 6. Ritning över iLounge. I mitten ses ett ovalt bord med en inbyggd interaktiv skärm. Snett nedanför till höger finns två stycken interaktiva skärmar monterade i väggen. Längst ner till vänster i bilden finns en extra arbetsplats med en interaktiv skärm på väggen. Användbarhetsprinciper De användbarhetsprinciper som deltagarna fick en kort föreläsning om före uppgiften kommer från Donald Normans bok ”The design of everyday things” (2002). Dessa valdes därför att de designmönster som presenterades för experimentgruppen hade sin 24 grund i och hänvisade till just dessa användbarhetsprinciper. Designmönstren som använts i experimentet är tagna från Van Weile och Trætteberg (2000) och i denna artikel finns också användbarhetsprinciperna sammanställda. De åtta användbarhetsprinciperna är: synlighet, affordans, mappning, begränsningar, konceptuell modell, återkoppling, säkerhet och flexibilitet. I appendix B finns de listade tillsammans med en kort beskrivning av vad de innebär och vilka fördelar de ger användaren. Denna lista gavs till studenterna som ett komplement till föreläsningen att ha med under uppgiften. De sex första principerna bygger på ett alltjämnt rationellt handlande, något som naturligtvis inte alltid stämmer. De två sista − säkerhet och flexibilitet − tar hänsyn till användarens inte alltid rationella handlande och erbjuder möjligheten att ångra och ändra sig. Designmönster De designmönster som har använts kommer, som redan nämnts, från Van Weile et al. (2000) som beskriver och ger exempel på designmönster för just interaktion i användargränssnitt. Vi som ledde experimentet valde i förväg ut åtta mönster som vi ansåg vara relevanta för den aktuella uppgiften. Vi ordnade mönstren i en hierarki som kändes adekvat men det finns säkert andra sätt att dela in dessa både för den aktuella uppgiften och särskilt för andra uppgifter Generell nivå: Steg-för-steg, (Step-by-step-instructions) Navigering mellan ytor/flikar, (Navigation between spaces) Mellannivå: Lista, (List browser) Favoriter, (Favourites) Detaljnivå: Rutlayout, (Grid layout) Entydigt format, (Unambigiuous format) Varning, (Warning) Fortskridning, (Progress) Nedan visas ett exempel på hur designmönstret med dess olika element och exempel kan se ut (Designmönster 1). Samtliga använda mönster kan ses i appendix C. 1. Steg för steg (Step-by-Step-Instructions) Problem: Användaren vill nå ett mål men det krävs flera steg för att nå dit. Dessa steg är inte självklara för användaren. Används vid användarvänlig design som är lång och komplicerad och där svar på en fråga kan resultera i flera olika frågor i nästa steg. Användbarhetsprincip: Synlighet (visibility) ger indikationer om vad som kan göras med ett system. Kontext: Stegen kan variera mellan lägst 2 och högst 15 stycken och kan antingen vara på separata blad eller så kan det vara alla steg på samma sida. Krafter: 25 o Ett nytt steg kan vara beroende av ett tidigare steg, t.ex. ett tidigare steg måste avslutas förrän nästa steg kan påbörjas. o Det exakta antalet steg kan variera beroende på valen av de tidigare stegen. Lösning: Hjälpa användaren genom dessa steg och samtidigt visa vilka steg som är utförda och vilka som är kvar att utföras. o I början av stegen informeras användaren om målet som nås på slutet och valen på vägen dit. Feedback ges kontinuerligt. Detta gör att du som användare vet exakt var i processen du befinner dig och du vet att om du följer stegen och svarar på frågorna så kommer du fram till den lösning som du vill ha. Rationell grund: Navigeringen visar att användaren tar sig genom ett antal steg. Utformningen ska vara konsekvent. Det blir svårare för användaren att missa viktiga steg och detta förebygger misstag som kan göras i systemet. Stödjer lärbarhet och kom-ihågbarhet ”memorability”, men det tar längre tid att utföra en uppgift. Exempel: Bokning av en teaterbiljett på Dramatens webbsida. http://www.dramaten.se Andra kända användningsområden: Installshield vid installationer av programvaror. Relaterade designmönster: Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between Spaces), Lista (List Browser), Wizard (är en typ av Step-by-Step-Instruction). Designmönster 1. Ett exempel på hur ett designmönster för interaktion i användargränssnitt kan se ut. Datainsamling Deltagarna filmades när de samarbetade med uppgiften samt vid debriefing/intervjusessionerna. Denna filmupptagning resulterade i sammanlagt ca 10 timmar videomaterial filmat i fyra vinklar, som bild 7 visar, och med ljud inkluderat, till att användas för att analysera arbetet och kommunikationen. Dessa sessioner som videofilmats är gråskuggade i experimentschemat i bild 5. 26 Bild 7. Sessionerna filmades i fyra vinklar enligt ovan. Efter varje session fick deltagarna var för sig fylla i en enkät med känn-efter-frågor då de skulle kryssa för i vilken utsträckning de instämmer i olika påståenden om hur de upplevt situationen och uppgiften. Påståendena handlade om huruvida de tyckte uppgiften var lätt; om det var svårt att veta vad de skulle göra respektive hur de skulle gå till väga; om de ofta körde fast under uppgiften och om de är nöjda med resultatet; om de tyckte att de hade tillräckliga resurser och om de tyckte att användbarhetsprinciperna var ett bra stöd; samt, för experimentgruppen, om de tyckte designmönstren var ett bra hjälpmedel och om de var svåra att använda. Dessa enkäter användes i första hand för att vara ett stöd för att hitta analyspunkter samt vid den efterföljande debriefing-/intervjusessionen. Enkäterna ska ses som en kontroll av videofilmernas data. I slutet på varje dag hölls en kombinerad debriefing och ostrukturerad intervju i grupp då deltagarna fick svara på hur de upplevde situationen, vad de tyckte om att arbeta i iLounge och med PowerPoint samt vad de tyckte om uppgiften. Intervjun handlade också om hur de upplevde designarbetet, samarbetet, hur de hade gått till väga och om de hade varit hjälpta av användbarhetsprinciper och designmönster samt slutligen om de var nöjda med resultatet. Den tredje dagen redogjordes dessutom för experimentets syften och upplägg. I anslutning till debriefingen fick deltagarna även fylla i enkäter om vilken utbildning de har och om de har arbetslivserfarenhet och fritidserfarenhet av IT-design och utvärdering av IT. De fick dessutom svara på vilken erfarenhet de hade av iLounge och designmönster före experimentet. 27 Analys Videomaterialet från experimentet består av sammanlagt 10 timmar film och det är naturligtvis ett mycket stort arbete att analysera hela materialet. I denna uppsats begränsas uppgiften till att analysera de sista designsessionerna under dag 1 och dag 2 (se bild 5). Det handlar alltså om de två sessioner då både designer och utvärderare i kontroll- respektive experimentgruppen samarbetar för att ta fram ett slutgiltigt designförslag. De har innan arbetat som designer och utvärderare var för sig och sedan tillsammans i par och ska slutligen sätta ihop ett gemensamt förslag. Dessa sessioner är en timme vardera. Anledningen till att just dessa två sista designsessioner har studerats är att designer och utvärderare möts i dessa sessioner, vilket genererar en förhandlingssituation som kan vara intressant. Dessutom kan de två grupperna och deras diskussioner jämföras på ett tydligare sätt än under dag tre då grupperna arbetade tillsammans. De efterföljande debriefingsessionerna har också tagits med i analysen. Som frågeställningarna har klargjort handlar analysen om att studera hur olika designbegrepp används i en kollaborativ designsituation i olika kommunikationskontext. I första hand analyseras användningen av de begrepp användbarhetsprinciperna och designmönstren utgör. Analysen ska försöka ge svar på hur dessa begrepp används i agerandekontext och målkontext i kommunikationen samt även hur designmönster kan påverka användandet av dessa begrepp i de olika kontexterna. Även om det endast är experimentgruppen som har fått föreläsningen om designmönster så kan även kontrollgruppen använda samma begrepp. Designmönster bygger på exempel som visat sig fungera bra i särskilda situationer och det är därför inte förvånande om dessa lösningar är kända sedan tidigare. Ofta har man kännedom om överordnade eller underordnade kategorier och använder dessa begrepp utan att ha kännedom om mellannivån. T.ex. kan man kanske peka ut en blåsippa, pion eller smörblomma men har ingen kännedom om begreppet ranunkel som de alla är olika exempel på. Att de däremot tillhör den överordnade gruppen fanerogamer kanske man ändå har kunskap om. På samma sätt kan man ge flera exempel på olika typer av synlighet, flexibilitet eller affordans utan att för den skull använda begreppen ifråga och man kan använda begreppet användbarhet, som kan ses som en överordnad kategori, utan att precisera det mer än så. Var gränsen går mellan olika nivåer av begrepp kan inte heller alltid definieras. Vilket begrepp som används är en tolkningsfråga och jag har baserat min tolkning på användbarhetsprinciperna som de beskrivs i Norman (2002) och på designmönstren som de beskrivs i van Weile et al., (2000). Jag har i min analys valt att bedöma kommunikationen som att den alltid har antingen agerandekontext eller målkontext eller båda samtidigt. Detta är ett sätt att förenkla ana- 28 lysen och man kan naturligtvis välja att göra fler indelningar eller att klassificera vissa delar som varken agerande- eller målkontext. Denna förenklade kategorisering bygger på att det som designas är huvudfokus och det som då inte kan klassas som målkontext klassas som agerandekontext just därför att det inte är målkontext. Med detta synsätt blir fokus såväl på designprocessen eller på något designverktyg som på något helt ovidkommande klassat som agerandekontext. Agerandekontexten har att göra med designern och situationen här och nu. Målkontexten handlar om användaren och den framtida situationen som man designar för. I målkontexten inkluderar jag dels den specifika situation då användaren använder designen, dels mål och syfte med designen och de situationer som på ett eller annat sätt är indirekta konsekvenser av eller förutsättningar för användandet. I detta fall, då en resebeställningsrutin ska designas, betyder det att även diskussioner om vart människor kan tänkas vilja åka, vad de vill göra på resan och vad olika företag och länder kan ha för krav, klassas som att de har målkontext. I resultatdelen beskrivs att mål- och agerandekontext är av olika typer och dessa indelningar skulle man kunna välja att klassificera som olika typer av kontext. Agerandekontext och målkontext kan i kommunikationen också existera samtidigt bl.a. på grund av simultankapacitet, gruppmedlemmars olika fokus och för att fokusskiften inte alltid är tvära och totala. Dessa företeelser beskrivs också i resultatet. 29 Resultat Resultatet presenteras i fyra avsnitt: Till att börja med kommer de två gruppernas designprocess att tas upp, dvs. en överskådlig men konkret beskrivning av processens olika faser samt vad som händer under sessionerna. Därefter behandlas olika aspekter av målkontext och agerandekontext, och dessa kopplas också till designprocessen. Det tredje avsnittet handlar om begreppsanvändningen, dels med en genomgång av olika begrepp, dels hur begreppen används generellt genom designprocessen. Det fjärde och sista avsnittet tar upp den data som samlats in med hjälp av enkäter och intervjuer. I vart och ett av avsnitten jämförs också kontrollgruppen och experimentgruppen med varandra. Designprocessen De båda gruppernas processer är på det hela taget ganska lika. Sessionerna kan delas in i fem faser som tas upp i tur och ordning: Inledning, genomgång, trevandefas, strukturfas och utvärdering. Tidsåtgången för varje fas skiljer sig inte särskilt mycket mellan grupperna och en grov indelning som gäller båda gruppernas sessioner illustreras i diagrammet i bild 8. Efter en mer utförlig redogörelse av varje fas beskrivs även gruppernas designförslag. Bild 8. Diagram med en grov indelning av designsessionens faser, som gäller båda grupperna. Inledning Under inledningsfasen får deltagarna höra uppgiften och de gör sig i ordning. De öppnar upp PowerPoint på den högra av de två SMART-boardarna med den fil som utvärderarna har gjort utifrån designernas första version. I båda grupperna är det en av designerna som sitter och arbetar med PowerPoint och denne gör det sedan under hela sessionen. Inledningen pågår max en minut i båda grupperna. 30 Genomgång Efter inledningen börjar de att gå igenom utvärderarnas designförslag. I kontrollgruppen gick utvärderaren fram till SMART-boarden och navigerade själv och pekade och beskrev designen och de ändringar som gjorts. Eftersom endast tre personer dök upp den första experimentdagen bestod kontrollgruppen av två designer och en utvärderare under denna session. I experimentgruppen gick det istället till så att en av designerna navigerade via sin laptop och utvärderarna satt kvar vid bordet och en av dem berättade om hur de hade tänkt och vilka ändringar de hade gjort. Den andra utvärderaren gav också kommentarer ibland. I båda grupperna är det alltså utvärderarna som föredrar och designerna kommer under tiden med frågor eller kommentarer om hur de har tänkt, vilket i sin tur ibland genererar en djupare diskussion. Vid ett tillfälle i vardera gruppen leder diskussionen till att de gör någon liten ändring i designen. I kontrollgruppen är det utvärderaren som gör det med hjälp av tangentbordsapplikationen på SMART-boarden, vilket gör att det tar lite längre tid och de diskuterar även tekniken, sammanlagt ca en och en halv minut. I experimentgruppen är det den designer som navigerar som gör ändringen med hjälp av sin laptop, vilket endast tar ca tio sekunder och utan att diskussionen får något längre avbrott. Genomgången tar ca elva och en halv minut för kontrollgruppen och ca nio minuter för experimentgruppen. Medan kontrollgruppen ägnar hela genomgången åt designen diskuterar experimentgruppen även en och en halv minut i slutet hur de har gått till väga. En utvärderare frågar designerna om de har tittat på designmönstren och användbarhetsprinciperna. De säger vilka de har använt och tittat på, men att det var ”bara att köra på första bästa” eftersom det var kort om tid. Utvärderaren i experimentgruppen frågar också om de bilder som designerna har ritat på SMART-boarden och sparat, och de visar upp dem och berättar att bilderna var en första skiss innan de gjorde designen i PowerPoint. Trevandefasen Efter genomgångsfasen följer i båda grupperna något som skulle kunna liknas vid ett trevande. Denna fas karaktäriseras av, för det första, frågor om hur uppgiften ser ut, hur de ska gå vidare och hur de förväntas göra, vilket även inbegriper att de studerar uppgiftspapperna de har fått. För det andra kommer det också upp spontana frågor, förtydliganden och kommentarer om specifika detaljer och lösningar i olika delar av designen, som sedan i en del fall leder till diskussion. För det tredje förekommer det även korta stunder av tystnad och kommentarer i stil med ”jodå…men så att…eh…så är det…”. Under denna fas görs inte heller några förändringar i designen. Under denna fas tillåts en viss divergens mellan lösningarna men i övrigt bestämmer sig båda grupperna snabbt för en lösning som de arbetar vidare på. Kontrollgruppen verkar ha klart för sig vad deras uppgift är men de frågar sig vilken kontext designen ska utformas för. De har förstått det som att designen inte ska stå helt för sig själv och de konsulterar till sist uppgiftsspecifikationen där det står att de ska 31 designa en beställningsrutin och de bestämmer sig för att inte ta med så mycket informationsmöjligheter i designen samt att satsa på en lite mer linjär snarare än en öppen struktur. En av designerna kommenterar att sammanfattningsrutan som utvärderarna har lagt till är en bra lösning. De diskuterar den lite och hur navigeringen ska göras. Kontrollgruppens trevandefas pågår i ca sex minuter och avslutas med att en av dem föreslår att de ska göra en ny version och redigera den. I experimentgruppen pratar de till en början om vad som förväntas av dem. Ska de göra mer eller ska de förbättra det de redan har? Ska de göra ett nytt förslag från början, eller ska de fortsätta på det förslag som finns? De läser uppgiften för att få förtydligande om hur de ska gå vidare och en av dem föreslår att de ska utgå från den version de har och göra förändringar i den utefter designmönstren och användbarhetsprinciperna. Efter att ha diskuterat ett par lösningar som spontant har kommit till diskussion börjar en av dem att läsa uppgiftsspecifikationen högt. Intentionen är antagligen att läsa upp listan med punkterna som kan finnas med i designförslaget, och ta dem i tur och ordning, men det finns en del att prata om redan på första punkten och de leds då även in på andra ämnen. Uppgiftsspecifikationen ger en viss struktur eller åtminstone blir läsningen av den ett försök att styra arbetet, men i stort sett pågår det spontana tillvägagångssättet i ca sju minuter. Denna ”halvstruktur” gör att fasens slut inte blir lika tydligt som hos kontrollgruppen och fasen överlappar lite med nästa fas. Det som sätter stopp på trevandefasen är att punktlistan till slut läses färdigt och designern som sitter vid datorn frågar om de kan vara nöjda med de två första sidorna och nämner en sak de måste göra något åt. Strukturfasen Båda grupperna använder det tidigare förslaget som grund och har en ”steg-för-steglösning” som övergripande struktur i bokningsrutinen. Arbetet i denna fas är strukturerat i det avseendet att grupperna börjar med det första steget och tar dem sedan i tur och ordning. Detta innebär ett strukturerat tillvägagångssätt i jämförelse med trevandefasen då olika steg och delar av designen diskuteras mer spontant. Arbetet med varje särskilt steg är dock inte särskilt styrt utan då handlar det istället om att komma på vilka saker som ska finnas med och lägga till dem och det finns då frihet att yttra sig om olika detaljer på sidan. Denna fas är sessionens längsta, lite drygt 40 minuter för båda grupperna, och den består växelvis av skissande och av diskussioner om hur designen ska se ut. Det som skiljer grupperna åt i den här fasen är att experimentgruppen överlag pratar mer. De personer som inte arbetar med datorn kommenterar skissandet i större utsträckning i experimentgruppen än i kontrollgruppen, varför det också blir fler tysta stunder i kontrollgruppens session. Experimentgruppen har också fler och längre stunder då skissarbetet helt ligger nere och de enbart ägnar sig åt diskussion. Kontrollgruppen har ett mer komplett förslag från de tidigare sessionerna, som utgångspunkt, och de ägnar ganska stor del av tiden till att göra sammanfattningsrutan med dess detaljer. Experi- 32 mentgruppens utgångspunkt är ett inte lika komplett förslag och de diskuterar mer vilka uppgifter som användaren ska få fylla i på de olika sidorna. I kontrollgruppen används SMART-boardarna vid ett par tillfällen under strukturfasen. Utvärderaren vill förklara sina tankar och vid ett tillfälle ritar han på den SMART-board som inte används för PowerPoint. Vid ett annat tillfälle ritar han direkt ovanpå PowerPoint-designen för att visa vilka tillägg han vill ha. I experimentgruppen används inte SMART-boardarna på detta sätt under denna fas. En annan skillnad mellan grupperna är att experimentgruppen använder Internet för att hitta exempel på hur man kan göra. Kontrollgruppen använder inte Internet vid något tillfälle under sessionen, men däremot pratar de under trevandefasen om hur andra resesidor brukar se ut och de tar upp SAS sida som ett dåligt exempel när det gäller möjligheten att få information om priser. I designmönstren som experimentgruppen har fått finns länkar till sidor där mönstren finns implementerade och det första tillfället då gruppen utnyttjar Internet är när de vill titta på ett sådant exempel, som en av designerna redan kopierat in i sitt tidigare designförslag. Detta sker ett par minuter in i strukturfasen och Internetsidan öppnas på en SMART-board och gruppen diskuterar den lösningen. Nästa tillfälle Internet utnyttjas är ca 15 minuter senare då en i gruppen öppnar en resesida på sin laptop. Den ligger uppe i stort sett hela strukturfasen och studeras lite då och då av två personer och de kommenterar också en del saker som sedan leder till diskussion. De sista tio minuterna av strukturfasen öppnar även de andra i olika utsträckning resesidor på sina laptopar. De vill bl.a. veta vilka personuppgifter som man brukar behöva skriva in och hur betalningsfunktionen i övrigt brukar se ut. Utvärdering Utvärderingen innebär en sista genomgång av hela bokningsrutinen från början till slut och de kollar så att allt fungerar rent tekniskt. Kontrollgruppens utvärdering pågår ca en minut och de har ett par saker som de inte är helt nöjda med men de bryr sig inte om att göra något åt det. Det verkar inte vara så allvarliga saker och tiden håller på att ta slut så det får vara så. Experimentgruppens utvärdering pågår ca en halv minut, men de kommer på lite ändringar och tillägg som de vill göra, vilket tar ca två minuter innan de blir avbrutna av experimentledarna. Designförslagen När det gäller designförslagen som de båda grupperna har gjort under sessionerna finns det ganska stora likheter. Båda grupperna använder en steg-för-steg-lösning som medger att användaren kan gå bakåt men inte hoppa flera steg framåt. Båda har också en sammanfattningsruta till höger på sidan där alla gjorda val ska redovisas. Kontrollgruppen har i sitt förslag en utförlig sammanfattning som visar alla val som kunden har gjort och vad de kostar. Experimentgruppen gör inte sammanfattningsrutan i detalj utan endast en ruta som representerar den. Innehållsmässigt skiljer sig inte de två gruppernas 33 slutdesigner åt särskilt mycket. Vissa variationer finns i vad som finns med i respektive steg, men i stort sett är de lika. Båda grupperna har med en varningsruta som frågar om man verkligen vill avbryta bokningen och experimentgruppen har med en extra varningsruta som frågar om man verkligen vill köpa. Båda grupperna ger också en bekräftelse när bokningen är färdig. Kommunikationsfokus I detta avsnitt behandlas kommunikationens fokus på agerandekontext respektive målkontext. Först beskrivs olika situationer då fokus förflyttas från en kontext till en annan. Situationerna speglar också problematiken med att skilja på målkontext och agerandekontext. Därefter beskrivs olika typer av målkontext och agerandekontext och till sist relateras kommunikationsfokus till designprocessens olika faser. Fokus och fokusskiften Vilken fokus kommunikationen har i varje givet ögonblick är som nämnts i analysavsnittet inte helt lätt att avgöra. Målkontext och agerandekontext är inte två diskreta lägen som alltid ser likadana ut och alltid står för sig själva. I studenternas diskussioner finns flera exempel som visar att det snarare handlar om en kontinuerlig skala och att kommunikationen samtidigt kan ha målkontext och agerandekontext med varierande styrka. Simultankapacitet Simultankapacitet är en anledning till att agerandekontext och målkontext kan samexistera. I sessionerna finns flera exempel då någon skissar i PowerPoint eller direkt på skärmen, eller bläddrar i papperna och samtidigt själv pratar eller reagerar på vad de andra säger. Ofta är det då så att den som skissar, och ibland även de andra som tittar på, pratar långsammare eller mer osammanhängande än annars, eller till och med bryter av mitt i en mening. En sådan situation förekommer hos experimentgruppen. En av designerna skissar i PowerPoint och han frågar de andra vad de tycker. Alla är de mycket fokuserade på det som händer på skärmen och fokus ligger på både agerandekontexten och målkontexten, och avbrottet i en kommentar kan bero på att fokus till slut helt ligger på agerandekontexten. Skissandet kräver helt enkelt så stor uppmärksamhet att det inte längre går att diskutera eller förklara skissen samtidigt. Utvärderaren i kontrollgruppen använder SMART-boardens funktioner vid tre tillfällen. Vid ett tillfälle skriver han på skärmen med hjälp av tangentbordsapplikationen. Han pratar då ganska lite och det han pratar om gäller bara hanterandet av tangentbordet, och fokus ligger helt och hållet på agerandet. Även de andras fokus ligger på agerandekontexten; på tekniken och på utvärderarens hanterande av den. Två andra gånger skriver och ritar utvärderaren istället med pennan på skärmen och beskriver då samtidigt förslaget han ritar. Hanterandet av pennan är en mer automatiserad process än tangentbords- 34 skrivandet på skärmen, vilket tillåter den simultana aktivitet det innebär att samtidigt berätta. Deltagarnas olika fokus En passage från experimentgruppen kan visa hur fokus också kan vara olika för olika personer i gruppen och också skiftas på grund av tiden. I utdrag 1 pratar de om vad de ska kalla personen som ska betala resan, och vilka uppgifter de ska samla in från denne. E har 50 sekunder tidigare frågat vad man ska kalla denne. F och H kommer in på ett stickspår och E och G söker svar på Internet och E lyfter sedan frågan igen: 1 Person E Transkription ”Vad ska man kalla, betalnings…” 2 3 F E 4 F ”…anmärkning, hi, hi” ”Betalare..nej..eller är det bara petitesser vi håller på med” ”Konsument” (Samtidigt som 3) 5 6 G H 7 8 9 E F E 10 11 12 13 14 F E F G H ”Kontaktperson” ”Okej, skriv nåt så länge så går vi vidare” (Samtidigt som ovan) ”Va?” ”Kontaktperson” ”Nämen, de..det är det som är skillnad…Det är skillnad på…asså, det är det här” ”Men skriv personuppgifter då! Jag vet int…” ”Betalare, kallar vi det nu.” ”Betalare” (fniss) Fnissar (Samtidigt som 12) ”Ja” (Samtidigt som 12) 15 E ”Det få bli så för…” Agerande Lägger händerna på laptopen för att skriva Tittar mot väggskärmen Tittar på F och H Vrider sig in mot bordet, tittar på H Tittar på E Viftar med handen Tittar på G Tittar mot väggskärmen Tittar först mot väggskärmen, sen på G Lutar sig tillbaka på stolen Flyttar handen till musen Tittar på väggskärmen Tittar på väggskärmen Vänder sig mot väggskärmen, gnuggar ögat Klickar med musen och trycker på någon knapp på tangentbordet. Utdrag 1. Ca 45 minuter in i experimentgruppens session, i senare delen av strukturfasen. Här märks att de olika personerna har lite olika fokus. E och G fokuserar mest på målkontexten (1, 3, 5, 7, 8, 9) och vill ha fram ett bra ord, även om E (3) samtidigt ifrågasätter värdet av det de gör. F och H fokuserar lite mer på situationen här och nu – agerandekontexten. F skojar lite (2) och H (6), och sedan även F (10), tycker att de ska fatta ett beslut och gå vidare. Till slut fattar E ett beslut (11), inte för att han är nöjd utan helt enkelt för att fatta ett beslut. Här är det alltså tiden som bidrar till att fokus flyttas. Gruppmedlemmarnas olika tålamod och/eller intresse gör också att gruppen som helhet får lite dubbelt fokus. Det är ganska tydligt att en interaktiv miljö som iLounge kan vara ett stöd för att lätt skifta fokus mellan agerandekontext och målkontext. Som det har funkat i dessa grupper 35 har det varit en person som hela tiden har skött skissandet på skärmen. Personerna som sitter och tittar på kan ha en tydligare fokus på målkontexten, även om skissaren blir uppslukad av det tekniska. De andra kan också, som i experimentgruppen, utnyttja sina laptopar för att hitta exempel på Internet och söka information för att bilda en tydligare vision av målkontexten. Målkontext eller agerandekontext beroende på sammanhang Ett och samma ämne kan sägas vara agerandekontext eller målkontext beroende på syftet, dvs. på varför designerna diskuterar det. Vilket typsnitt som används är i de flesta situationer av underordnad betydelse och har mest att göra med själva produktionen av designen och kan därför sägas vara agerandekontext. I vissa situationer kan typsnittet ha en stor betydelse också i den konceptuella fasen av designarbetet. Kontrollgruppen använder i sitt designförslag fet-/normal/kursiv stil för att visa hur navigering kan ske. Fetstil representerar den sida man är på, normal stil representerar tillgängliga sidor och kursiv stil innebär icke tillgängliga sidor. Tanken är inte att det kommer att se ut exakt så, men man behöver på något sätt kunna representera ett utseende. Olika typer av mål- och agerandekontext I båda grupperna talar de om hur användaren kan tänkas agera och tänka när de använder bokningsrutinen. Ett annat ämne som också ägnas mycket tid och engagemang är vad användaren vill uppnå med sin bokning och vilka önskningar som ska tillgodoses. Vill de kunna boka olika hotellalternativ för olika personer på samma resa? Ska de kunna anmäla att de vill ha vegetarisk mat eller att de behöver ha handikappanpassat? Ska de kunna boka resan mellan vilka datum som helst eller ska det begränsas? Och vilken information vill användaren ha för att kunna fatta beslut? Utöver användarens perspektiv tar de också ibland upp frågor som rör reseföretagets, flygbolagets eller andra länders krav och behov. Vilka uppgifter behöver de samla in från de som bokar? Ska användarna ges olika begränsningar beroende på t.ex. ålder eller kön? Användarens målkontext och agerandekontext Dessa ämnen som behandlas kan delas upp i olika typer av målkontext. Designteamets målkontext inkluderar dels den situation som användaren befinner sig i när han ska boka sin resa, dels hur resan i sig kan tänkas se ut. Användaren, dvs. kunden, ska designa sin egen resa och har sin egen målkontext, dvs. en bild av hur resan ska vara utformad. Bokningsrutinen måste ge kunden möjligheter att fritt designa resan utefter sin målkontext och måste också ge en representation av resan som kunden kan så att säga konversera med. För att kunna designa resan måste användaren utnyttja det verktyg och de representationer som bokningsrutinen tillhandahåller, vilket alltså blir användarens agerandekontext. 36 Avnämares krav Reseföretagets och andra eventuella avnämares krav och önskemål har naturligtvis också en stor betydelse för designteamets målkontext eftersom dessa krav och önskemål ligger till grund för kundens agerandekontext och målkontext. Designteamet måste alltså som sin egen målkontext bygga en representation av hela processen och sätta sig in i såväl användarens agerandekontext och målkontext som avnämarnas krav. Designarbete eller inte Designteamets agerandekontext kan också delas upp i olika typer, vilket visar sig på flera ställen hos båda grupperna. Agerandekontexten kan delas upp i sådant som rör det faktiska designarbetet och sådant som rör annat runtomkring. Detta runtomkring kan vara allt ifrån att man fokuserar på sin kaka, som man just tar en tugga av, till att man börjar prata om något helt ovidkommande. Skissande Det som rör det faktiska designarbetet kan i sin tur delas upp. En typ av agerandekontext är under det konkreta skissandet då designerna har fokus på användandet av datorn eller andra artefakter. Ibland råkar de ut för något tekniskt haveri eller att programvaran inte uppför sig som förväntat och då ligger fokus ännu tydligare på artefakten. Designprocessen En annan typ av agerandekontext som rör designarbetet är när designern fokuserar på själva designprocessen. Detta förekommer t.ex. i trevandefasen när studenterna frågar varandra och diskuterar hur de ska gå vidare och fortsätta arbetet. Ett annat exempel är vid beslutsfattande: När ett ämne har diskuterats ett tag i målkontext, händer det vid några tillfällen att någon i gruppen säger att de kan välja någon lösning ”så länge” eller att de måste fatta ett beslut och gå vidare. Då förflyttas fokus från användarens situation till gruppens överordnade uppgift här och nu: Att få designen färdig. Kommunikationsfokus i designprocessen Generellt har kommunikationen mer målkontext i början av sessionen och mer agerandekontext i slutet, vilket illustreras i bild 9. Diagrammet är mycket generaliserat och i verkligheten är fokusskiftena fler. 37 Bild 9. Gruppernas generella kommunikationsfokus i de olika faserna. A och M står för agerande- respektive målkontext. Under den korta inledningsfasen ägnar de uppmärksamheten åt uppgiften och åt att göra sig i ordning och fokus ligger alltså på agerandet. Genomgången däremot handlar om de olika designlösningarna och om hur användaren ska agera, och kommunikationen har därför i första hand målkontext även om agerandekontexten också kommer in ibland. Denna fokusfördelning under inledningen och genomgången gäller för båda grupperna och det finns ingen nämnbar skillnad mellan dem. Under trevandefasen har målkontexten en ganska stor övervikt gentemot agerandekontexten i kontrollgruppen och en viss övervikt i experimentgruppen. Skillnaden kommer sig av att kontrollgruppen i första hand diskuterar designen medan experimentgruppen även diskuterar hur de förväntas gå till väga i uppgiften som sådan. I strukturfasen skiljer sig grupperna åt ganska mycket. Båda grupperna växlar fokus många gånger under strukturfasen. Kontrollgruppen har dock betydligt mera agerandekontext än målkontext i sin kommunikation. Experimentgruppen fokuserar något mer på målkontexten, men dessutom mer på målkontexten i början och mer på agerandekontexten i slutet av fasen. Utvärderingen är lite dubbel till sin karaktär. Båda grupperna klickar sig igenom bokningsrutinen men de studerar inte varje sida utan snarare att stegen fungerar rent tekniskt. Å ena sidan handlar utvärderingen om designens funktion och kan därför sägas ha målkontext. Å andra sidan är det inte användaren och den framtida situationen som är i fokus och därför kan man tala om agerandekontext. Experimentgruppen har ett par minuter då de gör en del justeringar och tillägg och då handlar det precis som i strukturfasen om omväxlande mål- och agerandekontext. 38 Begreppsanvändning I detta avsnitt beskrivs till att börja med vilka begrepp som används. En del begrepp tas upp tillsammans därför att de antingen är starkt förknippade med varandra eller för att de har använts tillsammans i studenternas kommunikation. Därefter tittar vi på hur designbegrepp används generellt under designprocessens gång. Steg-för-steg och navigering mellan ytor/flikar Båda grupperna utnyttjade i sina designförslag en lösning som var som en kombination av designmönstren steg-för-steg och navigering mellan ytor/flikar och de använde därför också olika begrepp som rörde denna lösning. Båda grupperna pratar om ”steg” och ”gå framåt” och ”gå bakåt”. Däremot är det bara experimentgruppen, som har fått designmönster, som pratar om ”flikar”. Kontrollgruppen använder istället begreppet ”meny” för att beskriva de olika stegens rubriker som en helhet och de pratar också om att ”hoppa” mellan olika steg vilket kan tyda på att de ser de som just steg snarare än flikar. Passagen i utdrag 2 visar att kontrollgruppen har den kunskap som steg-för-stegoch flikmönstren bidrar med men de använder sig av andra begrepp. 1 Person C 2 3 4 5 A B A C 6 7 A B 8 9 C B 10 11 12 A C B 13 C Transkription ”Det är det där med hoppandet framåt och bakåt och så där” ”Ja, vad är skillnaden ------” (Samtidigt som 1) ”mm” ”mm” ”Som sagt, det är ju trevligt om det inte är så linjärt, ja” ”Ja ”Det kan ju va kul om man kan gå in och se vilka aktiviteter som finns på en plats liksom utan att böka in alla uppgifter innan liksom” ”mmm….ja, just det” (Överlappar 7) ”Linjäriteten är ju väldigt trevlig i det läget när man faktiskt ska göra den skarpa bokningen att nu är det dags och man får inte missa nåt på vägen” ”mm…mm” (Överlappar 9) ”mm…ja precis” (Överlappar 9) ”Men det är väl mest i det kanske utforskande läget när man tittar lite vad som finns, vad som är möjligt, kan det, är det väl mer positivt med en öppen….struktur” ”mm” (Överlappar 12) Agerande Går och sätter sig efter att ha stått vid SMART-boarden. --Tittar på SMART-boarden --Tittar på SMART-boarden --Viftar med handen mot SMART-boarden och tittar sedan på de andra. Tittar på SMART-boarden Viftar med handen och tittar först mot SMART-boarden, sen på de andra. --Tittar på B Tittar på de andra. Tittar på SMART-boarden Utdrag 2. Ca 12 minuter in i kontrollgruppens session. Precis i början av trevandefasen. Kontrollgruppen använder här begreppet ”linjäritet” (5, 9) som en egenskap som kan jämföras med steg-för-steg-lösningen. B beskriver i slutet på 9 samma problemställning som designmönstret steg-för-steg har. Begreppet ”öppen struktur” (12) används om en tänkt lösning som tillåter en friare navigering. ”Linjäritet” och ”öppen struktur” kan ses 39 som överordnade begrepp till ”steg-för-steg” respektive ”navigering mellan ytor eller flikar”. De är lite vidare begrepp som kan användas även för andra lösningar. De är också lite mer abstrakta än designmönstrens begrepp. Rutlayout Kontrollgruppen ägnade stor del av tiden till att utforma sammanfattningen till höger i designen och de punkter som skulle vara med i den. De använder därför vid flera tillfällen ord som ”tabell”, ”rad” och ”kolumn”. Begreppet ”tabell” kan sägas vara ett exempel på rutlayout. ”Rutlayout” är kanske ett lite mer abstrakt och svårdefinierat begrepp som inte nödvändigtvis innebär detsamma som en tabell, medan ”tabell” däremot alltid är en typ av rutlayout. Experimentgruppen å andra sidan gjorde bara en ram med en förklaring i för att visa rutans syfte. De hade alltså inte samma behov av att använda tabellbegreppet i detta sammanhang. Experimentgruppen pratar vid ett tillfälle om vilka designmönster de har använt sig av. En av designerna säger då att de tänkte att ”…ställ upp det i kolumner och sånt…” och en utvärderare svarar att han tittade på ”rutmönstret”. Vid ett senare tillfälle kommer följande passage (Utdrag 3) som visar att de eftersträvar en rutlayout även om de inte använder begreppet i kommunikationen. T.ex. talar de om höger och vänster sida vilket pekar på att de tänker sig en indelning (2). Att objekten måste ha olika lägen för att förstås korrekt visar också att de eftersträvar en uppdelning av sidan (2, 5, 6, 7, 8, 9, 13). 1 2 Person G E Transkription ”Jag tror mest det är en layoutgrej” ”Om de ska va på höger eller vänster sida?” 3 4 G E ”Att det är svårförstått” ”Jaha” 5 G 6 7 H E ”Eftersom knapparna är så stora och det syns inte riktigt vilken som hör till vilken, men, sitter man och petar med det så..” ”Men sen måste de nog ligga inåt” ”Ja de kanske ska ligga…” 8 F 9 10 H E 11 12 F E 13 H ”De här vet man ju inte om de tillhör där eller där ---” ”Nej” ”De kanske ska ligga så där” (Överlappar 9) ”Ja” ”Aningen snyggare men, jag tror alla förstår poängen i alla fall” ”Man nu förstår man i alla fall vilken den hör till” Agerande Tittar på SMART-boarden Skissar och tittar på SMART-boarden Tittar på SMART-boarden Skissar och tittar på SMART-boarden Tittar på SMART-boarden Tittar på SMART-boarden Skissar och tittar på SMART-boarden Reser sig, går fram och pekar på SMART-boarden. Tittar på SMART-boarden Skissar och tittar på SMART-boarden Går och sätter sig Skissar och tittar på SMART-boarden Tittar på SMART-boarden Utdrag 3. Ca 23 minuter in i experimentgruppens session och strukturfasen har pågått ca 7 minuter 40 Entydigt format I kontrollgruppen använder de inte alls begreppet ”entydigt format” eller något annat besläktat begrepp. De diskuterar inte heller den bakomliggande problematiken. Experimentgruppen däremot pratar en hel del om entydigt format. Dels använder de ett exempel med en kalender från designmönstret och diskuterar det en del, dels pratar de vid två tillfällen om hur användaren ska skriva in sitt personnummer. Ett av tillfällena finns i utdrag 4. H pratar om ”visst format” och om ”constraints”, som är den användbarhetsprincip som mönstret bygger på, men själva termen ”entydigt format” används aldrig av någon i gruppen. 1 Person H Transkription ”Personnummer vill man ju ha lite…bundet, att det ska va på ett visst format, så att man har nån sorts constraints…eh, så…så att det blir rätt” Agerande Tittar på E Utdrag 4. Från mitten av experimentgruppens trevandefas, ca 13 minuter in i sessionen. Varning En varning som den beskrivs i designmönstret, är något som båda grupperna använder sig av och pratar om men de använder aldrig ordet ”varning”. I kontrollgruppen pratas istället om ”avbrytarskärmen” som ska komma upp när man trycker på avbryt. Denna skärm finns redan i den aktuella situationen och hänvisas också till med pekningar. I experimentgruppen säger de ”Eller så säger den till när man ska bekräfta: Du har fyllt i fel” och ”Där borde det egentligen komma upp en ruta emellan som säger: Vill du verkligen…köpa det här?”. Istället för ett lite odefinierat begrepp som ”varning” använder de alltså lite mer konkreta exempel på varningar. Återkoppling och Synlighet Att grupperna ägnade olika mycket tid åt sammanfattningsrutan innebar också att kontrollgruppen pratar om rutan oftare än experimentgruppen och de använder fler ord för den. Experimentgruppen kallar den ”feedbackrutan” vid några få tillfällen och den har fått det namnet skrivet i designen sedan en tidigare session. De talar bara vid ett tillfälle i trevandefasen om återkopplingen i sig och om vad rutan ska innehålla. Vid detta tillfälle pratar de också om synlighet på det viset att de säger bl.a. ”..man ska kunna se…” men de använder inte ordet ”synlighet” någon gång och diskuterar inte heller begreppet mer under sessionen. Kontrollgruppen använder inte orden ”feedback” eller ”återkoppling” men eftersom de lägger ner mycket tid på sammanfattningen kommer de också att sträva efter detta i flera situationer. De säger t.ex: ”Egentligen vill man väl veta vad man har knappat in va?” och ”Där ser man ju också hur långt man har kommit”. Kontrollgruppen talar till skillnad från experimentgruppen ofta om ”synlighet”, om än i andra ord: ”Vill man se vad 41 varje del kostar för sig?” eller ”I en bättre värld finns naturligtvis ett annat system där man kan titta allting och se ordentligt liksom att här har jag allting.” Alldeles i början av kontrollgruppens genomgångsfas nämns en användbarhetsprincip vid namn, synlighet, vilket är ganska ovanligt under sessionerna. Se utdrag 5 nedan: 1 Person C 2 B Transkription ”Det första vi tänkte på det var den här menyn här uppe…som var väldigt bra…eh…känns bekant liksom, man fattar att här navigerar man…man ser var man är, man ser vad som kommer, jättebra, liksom synlighet såhär, man vet vilka steg som man kommer gå igenom.” ”mm…mm…mm…mm” (Överlappar 1) Agerande Pekar på SMART-boarden och tittar på de andra ibland Tittar på SMART-boarden och på C och nickar ibland Utdrag 5. 25 sekunder in i kontrollgruppens session; det första som händer i genomgångsfasen. Begränsningar I navigeringsstrukturen har båda grupperna lagt in begränsningar mot att gå framåt. Utvärderaren i kontrollgruppen säger i sin genomgång: ”…de ställen som man inte har kommit till än är lite så här kursiva, dämpade i färg så där…och, vi tänkte att man inte ska kunna klicka på dem, man ska inte kunna gå framåt….”. I början på experimentgruppens genomgång säger en av utvärderarna: ”Vi tolkade de där gråa som att de skulle va de fem stegens rubriker och att grått betyder att man inte kan gå dit, om man säger.” I båda fallen beskriver de alltså den konkreta lösningen men utan att använda det samlande begreppet ”begränsningar”. Utdrag 6 kommer från experimentgruppen och visar ett av de få tillfällen då de faktiskt använder en term från användbarhetsprinciperna. I utdrag 4, som berör samma ämne, används den engelska termen, men här är det den svenska termen (kursiverad) som används. 1 Person H 2 E Transkription ”Jag tycker att man ska ha så att man har, hur många siffror har man, sex siffror…” ”Personnummer?” 3 H Asså, sex och fyra…så att man har skilt på det 4 5 6 F G H 7 E ”Ja” ”Mm, precis” Så att, för annars brukar det va så olika, ska man ha streck eller ska man ha…” ”Precis” (Samtidigt som 6) 8 F ”Så att det står sex och så är det ett streck…mm.” 9 H …emellan rutorna…precis.” (Överlappar 8) 42 Agerande Tittar på SMART-boarden, sen på de andra. Skissar och tittar på SMARTboarden Visar med fingrarna och tittar på de andra. Tittar på H Tittar på H Tittar på de andra. Skissar och tittar på SMARTboarden Visar med fingrarna och tittar sedan på H Tittar på F och visar med 10 E 11 12 13 G F E ”Nu vet inte jag om man kan lägga in en begränsning.” ”…så att den blir exakt sex tecken lång” ”Nej, men…” (Samtidigt som 11) ”Ja, precis” fingrarna. Skissar och tittar på SMARTboarden Tittar på SMART-boarden Tittar på SMART-boarden Skissar och tittar på SMARTboarden Utdrag 6. Utspelar sig i första halvan av experimentgruppens strukturfas, ca 31 minuter in i sessionen. Affordans Begreppet affordans används inte i någon egentlig mening i sessionerna, men i experimentgruppen finns ett tillfälle där det skulle kunna användas. De tittar på ett exempel på Internet som saknar affordans men de utrycker det på ett annat sätt: ”Jag skulle inte tänka på att man kan klicka i den när jag ser den så här”. Vid ett senare tillfälle sägs också om en knapp för att bekräfta köpet: ”Fast den måste ju se lite annorlunda ut, så att det blir som en riktig knapp…”. Närmre begreppet ”affordans” än så kommer varken experimentgruppen eller kontrollgruppen. Säkerhet Säkerhet är något som båda grupperna resonerar kring vid några tillfällen. Båda grupperna har som nämnts använt varningar vilket innebär att de har tänkt på säkerheten. Vid var sitt tillfälle använder de också termen ”säkerhet”. I utdrag 7 har kontrollgruppen precis lagt till en checkbox som användaren måste bocka för, för att kunna bekräfta köpet: 1 Person B Transkription ”Så där nånting.” 2 3 4 A C B ”mm” ”absolut” ”Så om man inte checkar i där så blir det inget köp…då är vi inne med det där säkerhet och det där” Agerande Tittar på SMART-boarden och arbetar med musen. --Tittar på SMART-boarden. Tittar på SMART-boarden och arbetar med musen. Tittar och pekar sedan på papperet framför sig när han pratar om säkerhet. Utdrag 7. Slutet av kontrollgruppens strukturfas. Ca 3 minuter från slutet av sessionen. I experimentgruppen ifrågasätter en av deltagarna om det är nödvändigt att både fylla i personnummer och antal vuxna och barn, och F motiverar i utdrag 8: 1 Person F Transkription ”Ja. Annars kan det va en dubbelsäkerhet att man inte har skrivit fel.” Agerande Tittar på SMART-boarden 2 H ”Ja…” (Samtidigt som 1) Tittar på SMART-boarden Utdrag 8. 33 minuter in i experimentgruppens session, I första halvan av strukturfasen. 43 I samma diskussion använder de även begreppet ”dubbelkoll” som är lite mer konkret och som kan ses som en lösning för att åstadkomma säkerhet. Flexibilitet Båda grupperna har flexibilitet i åtanke och vill erbjuda det. Det tydligaste exemplet på det är den övergripande strukturen som finns i båda designförslagen. Det är inte en renodlad steg-för-steg-lösning utan det finns en viss frihet att navigera och båda grupperna påpekar möjligheten att gå tillbaka och ändra sig. Det finns dock inget tillfälle då någon grupp använder begreppet ”flexibilitet” eller något liknande begrepp i kommunikationen utan de pratar om mer konkreta exempel med uttryck som ”ändra sig” och ”vilken ordning jag vill”. Begrepp som inte används Bland användbarhetsprinciperna och designmönstren som tagits upp finns det några begrepp som inte används alls av studenterna. Designmönstren ”Favoriter” och ”Fortskridning” användes inte över huvud taget och den typen av designlösningar diskuterades inte heller. Designprincipen ”Mappning” och ”Konceptuell modell” var heller inte något som kom på tal. Andra begrepp Begreppet ”lista” användes av båda grupperna vid flera tillfällen, men aldrig avseende en sådan lista som designmönstret beskriver utan snarare så som man använder begreppet i dagligt tal i svenskan. ”Avbryt” är också ett begrepp som båda grupperna använder sig av vid ett par tillfällen. De menar då en knapp eller en länk som man kan klicka på för att avbryta sin bokning. En varning som frågar om man verkligen vill avbryta verkar vara en så självklar del att den nästan kan sägas inrymmas i begreppet. Experimentgruppen använder vid några tillfällen termen ”feedbackruta” men kontrollgruppen har inget självklart namn för den. De har inte någon egentlig ruta för sammanfattningen utan istället en lista som sedan byggs ut till en tabell. Den får inte något namn skrivet i designen, som i experimentgruppens fall, men de kallar den ”sammanfattning”, ”sammanställning”, ”spec.”, ”kvitto”, ”lista” och ”meny”. I designernas tidigare förslag fanns en knapp som man kunde trycka på för att få en specifikation. Utvärderarna tog bort den och la istället till en sammanfattning i högerkanten. I början av den gemensamma sessionen avser ”spec.” och ”sammanfattning” delvis olika saker. Sammanfattningen visar de val kunden har gjort medan specen också visar priser. När de diskuterar hur sammanfattningen ska se ut säger en av designerna: ”Fast det är klart, man skulle ju vilja ha en spec., kunna få fram en spec. i alla fall.” Lite senare använder han sedan ordet ”spec.” på sammanfattningen, när den har utvidgats med priser och mer detaljer. 44 Begreppsanvändning i designprocessen Gemensamt för båda grupperna är att designbegrepp, dvs. de som tagits upp här, generellt används mer i början av sessionen och mindre i slutet. Detta hänger ihop med att begreppen i första hand används i kommunikation med målkontext, vilket för båda grupperna förekom särskilt mycket i genomgångsfasen och trevandefasen. Både antal begrepp och antalet tillfällen de används är fler i början. Det är relativt ovanligt att designbegreppen används i agerandekontext. I experimentgruppen finns dock ett tydligt exempel (Utdrag 9) på när detta sker. De sitter och diskuterar en lösning och H byter plötsligt ämne: 1 Person H Transkription ”En fråga bara nu: Har ni, när ni gjorde det här, har ni tittat nånting på de här designmönstren eller nåt sånt…eller de här principerna?” ”Asså, det första, de generella...hade vi ju båda...båda flikarna och…steg-för-stegmetoden liksom. 2 F 3 4 E H ”Steg…mm” (Överlappar 2) ”Steg…mm” (Överlappar 2)…precis. 5 6 7 F H E ”Asså man hann ju inte tänka så mycket heller” ”Nej det är ju ganska kort tid ”Nej, precis…sen typ…ja” 8 F 9 E ”Så att det var ju…det är ju bara att köra på första bästa liksom” (Samtidigt som 7) ”Jamen, lite var väl tankar liksom ja här ställ upp det i kolumner och sånt liksom” 10 H 11 E 12 H ”Ja, för det, för det satt jag mycket och tittade på när jag utvärderade…eh…tittade på det här rut, vad hette det, rutmönstret, eller rut…ja” ”Sen var väl ett…en alternativ funderan att ha sån dära… kalendergrejset de snackade om i designmönstret ”Mm” Agerande Viftar lite med handen, tittar på E och F, som sedan vänder sig mot SMART-boarden. Äter ett äpple och pekar mot SMART-boarden, vänder sig till E, sedan till H och gör vet-inte-gest. Fyller i åt F Fyller i åt F, nickar och vänder sig mot SMART-boarden. Tittar på E Tittar på skärmen och på F. Tittar på F och sen på SMART-boarden Tittar mot H och sen mot SMART-boarden Viftar med handen och tittar först mot SMART-boarden, sen på H. Tittar omväxlande på de andra. Tittar på SMART-boarden och sen på H Tittar på E Utdrag 9. Slutet av experimentgruppens genomgångsfas. Ca 7 minuter in i sessionen. I passagen använder de några designbegrepp, närmare bestämt namn på designmönster (2, 3, 4, 10) eller exempel som kan relateras till designmönster (9, 11) Ändå ligger inte fokus på användaren eller på designen utan snarare på tillvägagångssättet, dvs. den situation designerna befinner sig i – agerandekontexten. De tar helt enkelt en paus från själva designarbetet och diskuterar verktygen de använder sig av. Kontrollgruppen har agerandefokus vid några tillfällen när de pratar om och skissar på en tabell med rader och kolumner, vilket kan sägas vara en typ av rutlayout. Begreppet 45 ”rutlayout” i allmänhet och begreppet ”tabell” synnerhet är ganska konkret och därför kanske mer användbart i agerandekontext än vad en del andra designbegrepp är. Deltagarnas subjektiva upplevelser och åsikter I intervjuerna i slutet av varje dag frågades deltagarna i grupp vad de tyckte om uppgiften de genomfört. Det de har sagt presenteras inte på individnivå utan istället jämförs det som framkommit i intervjuerna med grupperna som helhet även om det bygger på vad individer har sagt. (Frågeunderlaget för debriefing-/intervjusessionen finns i appendix F) Båda grupperna tyckte att det kändes bra efteråt och att det hade varit roligt att jobba med uppgiften men de sa också att det var väldigt ont om tid. De tyckte också att det hade varit bra att jobba i iLounge och såg flera fördelar med den interaktiva miljön. Experimentgruppen tyckte det var väldigt fördelaktigt med en stor skärm som alla kan se tydligt. Och i kontrollgruppen tyckte de att det var väldigt smidigt att man kan flytta filer hit och dit. I båda grupperna sa de också att det var en som skötte produktionen och de andra tittade på och kommenterade. Kontrollgruppen sa att de hade använt alla verktyg som beskrivits i lathunden utom iClipboard. Experimentgruppen sa att de inte hade använt alla verktyg, bl.a. inte iClipboard. Ritande på SMART-boardarna hade endast förekommit i de två designernas session. Båda grupperna tyckte att PowerPoint var ganska bra för den här typen av uppgift. Det går snabbt och lätt att göra en design. De tyckte dock att PowerPoint är begränsat om man vill gå vidare och göra mer. I experimentgruppen sa de att de annars skulle ha använt html-kodning eller något layoutprogram och kontrollgruppen pratade om html eller Visual Studio. Experimentgruppen upplevde detta sätt att använda PowerPoint som nytt och lite svårt. De hade aldrig använt PowerPoint till sånt här sa en och de sa också att idéerna fanns på papper men att få in det i PowerPoint var svårare. I båda grupperna uttrycktes att de hade användbarhetsprinciperna i bakhuvudet, och även att de förutsatte att de andra i gruppen också tänkte på dessa. I kontrollgruppen sa de att de tänkte på principerna men att de inte pratade om dem. Experimentgruppen som fått designmönster trodde att dessa nog kunde vara bra hjälpmedel, men att det var för nytt och ovant för att kunna användas smidigt i det här experimentet. Det var kort om tid och man var tvungen att bläddra i papper för att läsa om de olika mönstren. En av dem sa att det svåraste med uppgiften var att ta med designmönstren i tankarna under arbetet. Utvärderarna i båda grupperna sa att de blev lite låsta vid det första förslaget och att de mest funderade på att förbättra det befintliga förslaget snarare än att tänka nytt. I expe- 46 rimentgruppen sa de att de var osäkra på vad de förväntades göra; göra nytt eller förbättra det som redan fanns. De flesta i de båda grupperna hade i en tidigare kurs utvärderat och byggt om en resebokningssida, vilket de berättade spontant. I kontrollgruppen sa en person att man har en ”förutfattad mening” om, eller en modell av, hur en bokningsrutin ska se ut. Med tanke på att tiden var kort och uppgiftens art var de nöjda med resultatet, men de såg det som en första skiss. De bakgrundsfrågor som deltagarna fick fylla i visar att det fanns mer erfarenhet av både design och utvärderande av IT i kontrollgruppen (Se sammanställning i appendix D). Två personer hade sådana erfarenheter både från fritid och från arbetslivet. I kontrollgruppen hade alla tre hört talas om designmönster före studien, två hade använt designmönster tidigare och en av dessa hade även använt designmönster för utvärdering. I experimentgruppen hade endast en person hört talas om designmönster, och ingen hade använt sig av designmönster. ”Känn-efter-frågorna” i slutet av varje session var i första hand till för att kontrollera annan insamlad data (Se sammanställning i appendix E). Generellt var det inga större skillnader mellan grupperna men några få skillnader fanns inom grupperna om vad de tyckte var svårt och vad de hade för stöd av designmönstren och principerna. Summering Designprocessen i sessionerna delas in i fem faser: inledning, genomgång, trevandefas, strukturfas och utvärdering. Kommunikationsfokus hänger delvis ihop med vilken fas gruppen är i. I den korta inledningen, som handlar om att komma igång, ligger fokus på agerandekontexten och kontroll- och experimentgruppen beter sig på i stort sett samma sätt. I den följande genomgången diskuteras designen ingående och fokus ligger i första hand på målkontexten. Båda grupperna går till väga på samma sätt men de skiljer sig åt i slutet av fasen. Kontrollgruppen ägnar hela tiden åt designen, medan experimentgruppen ägnar lite tid i slutet åt att diskutera hur de gått till väga och i synnerhet hur designmönstren använts. Trevandefasen är dels en efterdiskussion till genomgången då olika designfrågor tas upp och då ligger fokus på målkontexten, dels en diskussion med agerandekontext om hur de ska gå vidare med arbetet. Det som förenar grupperna i denna fas är att de studerar och diskuterar uppgiften, att de diskuterar olika designlösningar spontant, samt att de inte genomför några ändringar. Det som skiljer grupperna åt är att kontrollgruppen verkar ha en tydligare bild av hur de ska gå vidare och diskuterar mest designen, medan experimentgruppen dessutom frågar sig: ”Vad förväntas av oss?” Kontrollgruppen har också en mycket tydlig övergång till strukturfasen, medan experimentgruppens övergång är mer diffus. Gemensamt för grupperna i strukturfasen är att de arbetar med en sida i taget i tur och ordning. Båda grupperna diskuterar både agerande- 47 och målkontext, men i detta avseende skiljer de sig också åt i strukturfasen. I kontrollgruppen har agerandekontexten en stor övervikt och i experimentgruppen har målkontexten en knapp övervikt. En annan sak som skiljer grupperna åt är att experimentgruppen förutom designmönstren de fått också använder sig av Internet för att hitta inspiration och exempel. Kontrollgruppen använder däremot SMART-boardarna med dess funktioner i något större utsträckning än experimentgruppen. Vad som sammanfattningsvis kan sägas om kommunikationsfokus är att agerandekontext och målkontext kan fokuseras samtidigt t.ex. genom individens simultankapacitet eller genom gruppmedlemmarnas olika fokus. Vad som kan sägas tillhöra agerandekontexten eller målkontexten i varje enskild stund kan även bero på sammanhanget eller syftet varför det fokuseras. Kommunikationen kan också delas upp i olika typer av målkontext och agerandekontext som är olika mycket knutna till själva designen. Användningen av designbegrepp kan sammanfattas med att båda grupperna använder lösningar eller diskuterar exempel som kan relateras till olika begrepp, men de använder ganska sällan själva begreppen i kommunikationen. De användbarhetsprinciper som nämns är ”begränsningar”, två gånger i experimentgruppen , ”säkerhet”, en gång i respektive grupp och ”synlighet”, en gång i kontrollgruppen. Experimentgruppen har också något de benämner en ”feedbackruta”, som de pratar om vid ett par tillfällen. Alla dessa principer och dessutom ”flexibilitet” diskuteras i båda grupperna men oftast i en mer konkret form, dvs. be diskuterar någon lösning som kan relateras till principen men de använder inte det mer abstrakta begreppet. Designmönstren som nämns är ”steg-för-steg”, ”navigering mellan flikar”, ”rutlayout”. Designmönsternamnen används bara av experimentgruppen men även kontrollgruppen använder dessa lösningar och dessutom ord som t.ex. ”steg” och ”navigering”. Lösningar med en ”varning” används också av båda grupperna men de använder inte ordet ”varning”. ”Entydigt format” används endast av experimentgruppen men då pratar de om begränsningar och om ett ”visst format”. De begrepp som inte används alls är ”mappning” och ”konceptuell modell” av användbarhetsprinciperna och ”favoriter” och ”fortskridning” av designmönstren. Experimentgruppen snuddar vid innebörden i ”affordans” vid ett tillfälle men annars används det inte. Begreppet lista används vid flera tillfällen men då med den vanliga betydelsen i svenskan och inte den typ av lista som presenteras i designmönstret. Båda grupperna använder alltså i stort sett samma begrepp men i lite olika utsträckning och lite olika tydligt. Oftast är det snarare något exempel som kan relateras till begreppet som används. Generellt kan man säga att designbegreppen används i diskussioner som har målkontext, men i vardera grupp finns något tillfälle då de även använder begreppen i agerandekontext. 48 Diskussion Diskussionen är uppdelad i tre avsnitt. Först behandlas resultatet i två avsnitt som knyter an till frågeställningarna: begreppsanvändning respektive designmönsters påverkan. I det tredje avsnittet diskuteras den metod som har använts i studien. Begreppsanvändning Den första frågeställningen för denna uppsats var: När och i vilken utsträckning används designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ interaktionsdesignsituation? Om vi då börjar med när så har det framkommit i resultatet att användningen av designbegrepp framför allt förekommer i diskussioner med målkontext. Endast vid ett par tillfällen används de i agerandekontext. Att de mest används i målkontext sammanfaller även med att de används mest i början av designsessionen då genomgången och trevandefasen infaller. En orsak till att grupperna har mera agerandekontext och även använder designbegreppen i mindre uträckning i slutet på sessionen kan bero på att de blir lite stressade eftersom tiden snart är slut. De fokuserar då mer på själva arbetet - agerandekontexten – och mindre på målkontexten. Den korta tiden kan också vara en anledning till att grupperna inte arbetar med divergenta designförslag utan koncentrerar sig på en lösning, vilket i sin tur kan leda till att fokus hamnar på agerandekontexten. Det blir helt enkelt färre målkontextrelaterade saker att diskutera. En förutsättning för att designbegreppen ska användas är att det finns behov av dem. Begreppsanvändningen beror till stor del på vad grupperna arbetar med eftersom det styr behovet av olika begrepp. Kontrollgruppens diskussioner kring återkoppling och synlighet hänger ihop med att de framför allt ägnade sig åt sammanfattningsrutan. De hade ett generellt fokus på vilken information användaren ska få. Andra begrepp användes mindre därför att det inte fanns behov av dem. Bland designmönstren fanns två stycken som inte användes alls, nämligen ”Favoriter” och ”Fortskridning”. Antagligen fanns det inget behov av att använda begreppen i kommunikationen eftersom lösningarna inte hade någon plats i designen. En del begrepp ligger helt enkelt för långt bort från ämnet. Begreppet ”Avbryt” däremot användes av båda grupperna och de hade uppenbarligen ett behov av det. Man kan naturligtvis tänkas ha behov av alla existerande begrepp men behovet kan åtminstone vara mer eller mindre troligt. Det är i alla fall viktigt att komma ihåg i en sån här studie, att alla begrepp som används finns det ett behov av, och att de flesta begrepp som inte används finns det inte ett behov av. Man kan dock tänka sig begrepp som designerna har behov av, eller rättare sagt, skulle kunna ha nytta av. Förutom att behovet av ett begrepp finns så måste också designerna, för att ett begrepp ska användas, förstå eller känna behov av att använda begreppet. 49 Kontrollgruppen hade färre diskussioner överlag, men de hade också hade ett mer komplett förslag som utgångspunkt än vad experimentgruppen hade, vilket kan vara en orsak till att de inte använder vissa begrepp. Det fanns kanske inte anledning att diskutera, eftersom det fanns en lösning som alla var nöjda med. En annan orsak till att de inte använder något begrepp kan vara att de inte har kännedom om det eller åtminstone inte kommer ihåg det för tillfället. Frågan om i vilken utsträckning designbegrepp används hänger starkt ihop med frågan om när eftersom det beror på hur strikt man tolkar begreppen. Användbarhetsprinciperna är starkt knutna till de termer som används, synlighet, affordans etc., och det är ofta svårt att hitta bra synonymer. Om man använder andra ord eller beskrivningar kommer också betydelsen att ändras till viss del, ofta genom att det blir en skillnad i abstraktionsnivå. Jämför med Peirce betydelseelement (s. 12) som innebär att både tecknet och objektet påverkar den mentala föreställningen. Med en strikt tolkning måste man säga att användbarhetsprinciperna nästan inte används alls under studenternas designarbete. Endast sju gånger på två timmar nämns någon användbarhetsprincip vid namn. Några designmönster nämns vid namn vid ett tillfälle då de diskuterar dessa särskilt. En friare tolkning av vad det innebär att använda ett begrepp gör tillfällena lite mer frekventa. Betydligt vanligare än att studenterna nämner användbarhetsprinciper eller designmönster vid namn, är att de talar om någon konkret tillämpning eller en lösning som något eller några begrepp skulle kunna appliceras på. Designbegreppen fungerar då som ett slags underförstått ramverk för diskussionen. Man diskuterar ett exempel och tar, medvetet eller omedvetet, för givet att man själv och hela gruppen automatiskt tänker in designbegreppens alla egenskaper. Detta har också grupperna uttryckt i intervjuerna som att kunskapen om designprinciperna finns ”i bakhuvudet” och att man tänker på det ”utan att diskutera det”. Det är naturligtvis bättre att ha kunskapen där än att inte ha den alls, men ”i bakhuvudet” uttrycker ändå att den inte fokuseras. Detta kan vara en anledning till att designprinciperna och mönstren inte särskilt ofta kommer till diskussion på en mer abstrakt nivå. Jag tror att en anledning till att begreppen inte används i kommunikationen särskilt mycket är att studenterna i stor utsträckning antar användarens perspektiv i arbetet. Vilka begrepp som används och hur de används i diskussionerna stämmer ofta med hur en användare ser på designen, och de begrepp och uttryck som försummats är ofta sådana som användaren inte har något behov av. De flesta användbarhetsprinciperna är egenskaper hos designen, men istället för att tala om dessa talar studenterna om vad användaren vill och hur han upplever det. Synlighet nämns en gång men ofta så säger de t.ex. ”Vill man se…?” och ”Där ser man ju…” Flexibilitet används inte, men däremot ”ändra sig” och ”vilken ordning jag vill”. Det handlar alltså om användarens situation snarare än egenskaper hos designen. Som designer måste man naturligtvis sätta sig in i använ- 50 darens situation, men man får inte försumma att se det större perspektivet och sätta sig in i situationen utan att vara en av parterna. Att hellre diskutera konkreta lösningar än abstrakta begrepp är också lite av användarens tankesätt. Som användare funderar man inte alltid på de bakomliggande orsakerna till varför något är på ett visst sätt utan man varseblir ofta bara hur det är och reagerar på det. Varken kontrollgruppen eller experimentgruppen, som har fått designmönstren, använder ordet ”varning”. Däremot talar de om olika lösningar som är exempel på varningar. Designmönstret ”varning” beskrivs mera konkret som ”..komma upp en ruta som säger: Vill du verkligen…”. I kontrollgruppen pratar de om ”avbrytarskärmen” som ska komma upp när man trycker på avbryt. De diskuterar alltså inte anledningen till att rutan ska komma upp, något som begreppet ”varning” uttrycker i sig själv. En tredje sak som pekar på att studenterna i första hand antar användarens perspektiv är vilka begrepp de använder och vilka aspekter de riktar sin uppmärksamhet på. Begreppen affordans och flexibilitet används inte och dessa egenskaper ägnas mycket lite uppmärksamhet och begreppen mappning och konceptuell modell berörs över huvud taget inte. Alla dessa är principer som är relativt osynliga för användaren. Egenskaperna märks inte om de finns med i designen, utan bara om de saknas. Konceptuell modell är om möjligt ännu mer implicit, men den principen är i och för sig inte heller lika praktiskt användbar i designarbetet som de andra. De användbarhetsprinciper som diskuteras mest är återkoppling, synlighet, begränsningar och säkerhet. Alla dessa, utom möjligtvis synlighet, är mycket uppenbara för användaren. De innebär ofta att användaren får en reaktion på sitt handlande, vilket bidrar till uppmärksamhet. Designmönsters påverkan Den andra frågeställningen i uppsatsen löd: Hur påverkar designmönster användningen av designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ designsituation? Experimentgruppens kommunikation påverkas av det faktum att de har fått tillgång till designmönster. Designmönstren, med sina exempel, skapar uppgifter, som kontrollgruppen inte alls tar med, genom att belysa vissa aspekter av designen. T.ex. diskuterar experimentgruppen vid flera tillfällen ”Entydigt format” även om de inte använder just de orden. Begrepp som de däremot använder i detta sammanhang är ”constraints” och ”begränsning” och i det här fallet kan designmönstret sägas ha inspirerat till att diskutera dessa egenskaper. Experimentgruppen kommunicerar mer över lag och de diskuterar framför allt designmönsterbegreppen mera än kontrollgruppen. Det är inget konstigt egentligen utan snarare förväntat, men det pekar ändå på att designmönstren har haft betydelse för designpro- 51 cessen och kommunikationen. Den mer målkontextfokuserade kommunikationen i experimentgruppen kan bero på att deras föreläsning om användbarhetsprinciper och designmönster var mer än dubbelt så lång som kontrollgruppens. Oavsett om designmönstren i sig hade betydelse för fokus och begreppsanvändning så kan man tänka sig att experimentgruppen ändå fick en större generell fokus på användbarhet. Mer kommunikation om dessa frågor kan naturligtvis också bero på deltagarnas sociala stil och tidigare erfarenheter. Det framkommer också att experimentgruppen till viss del känner att de förväntas använda mönstren och det kan leda till att de ägnar mönstren uppmärksamhet, men också att de, som det visar sig i diskussionen, är mer villrådiga om hur de ska gå till väga och vad som förväntas av dem. De utrycker också i intervjun att designmönstren var svåra att ta med i tankarna. Experimentgruppen kände på grund av mönstren kanske en större osäkerhet inför uppgiften än vad kontrollgruppen gjorde. Detta kan ha varit på gott och ont eftersom osäkerheten mycket väl kan bidra till att man diskuterar uppgiften och målet mera. Designmönstren innehåller också exempel som man, om man vill, kan kopiera rakt av. Experimentgruppen hämtar en kalender, som ska vara ett exempel, på Internet och använder den. När experimentgruppen sedan börjar kolla på resebokningssidor på Internet leder detta till att de kopierar personuppgifternas rubriker. Deras brist på kunskap om sin egen målkontext gör att de ”köper” en annan utan att fundera på vad de faktiskt vill ha. Exemplen som finns i designmönstren och på andra ställen kan naturligtvis vara bra och ge inspiration, men det finns samtidigt en risk att man som designer klämmer in sin egen målkontext i en annan som liknar ens egen. Detta agerande gör att man försummar sin egen målkontext vilket innebär ett indirekt fokuserande på agerandekontexten. Det blir viktigare att få fram ett förslag än att förslaget är genomtänkt. En intressant observation är att trots att båda grupperna hade kännedom om användbarhetsprinciperna sedan tidigare så användes de ganska lite i diskussionen, även om grupperna sa sig ha dem i bakhuvudet och tänkte på dem. Designmönstren däremot användes förhållandevis mycket med tanke på att det var något nytt som experimentgruppen fått några timmar tidigare. Att designmönstren är nya är naturligtvis en sanning med modifikation eftersom alla lösningarna är välkända för den som använder Internet i vardagen. Att även kontrollgruppen använde flera lösningar från designmönstren är ett tecken på detta. Designmönster är mer konkreta begrepp och lättare att tillämpa än de abstrakta användbarhetsprinciperna, vilket kan vara en anledning till att mönstren används mer. För att återkoppla till förra stycket så ligger designmönstren med sina konkreta lösningar också närmre användarens upplevelse av designen. Designmönster bidrar i sessionerna med konkreta begrepp och exempel men de innebär inte nödvändigtvis att studenterna diskuterar i mer abstrakta termer eller använder de- 52 signbegreppen på ett mer abstrakt sätt. Däremot kan diskussionen bli mer målkontextfokuserad, men det finns ändå en risk att designen blir ett pussel som ska lösas med färdiga bitar. Denna risk tror jag är större om designern låser sig vid användarens synvinkel på designen. Om man som designer inte bara sätter sig in i hur användaren upplever situationen utan också funderar över de bakomliggande anledningarna till olika lösningar, så kan nog designmönster vara en god hjälp. Experimentgruppens användning av ”Entydigt format” visar att mönstret kan leda till en diskussion om mönstrets rationella grund och bakomliggande användbarhetsprincip. Experimentgruppen uttryckte både i sessionen och i intervjun att de inte hade så mycket tid att titta i designmönstren och studera dem. En intressant framtida studie skulle därför kunna undersöka hur djupare kunskaper om designmönster påverkar användandet av designbegrepp. Metod Sättet som materialet är analyserat på påverkar naturligtvis studiens validitet. Mina värderingar och erfarenheter påverkar hur jag väljer att tolka. Det jag har tolkat som en diskussion om något särskilt ämne kan av någon annan tolkas lite annorlunda. Detta gäller särskilt när det gäller analys av vaga begrepp. Var går t.ex. gränsen mellan återkoppling och synlighet? Studien är gjord i form av ett experiment och det har stor negativ påverkan på den ekologiska validiteten. Det är viktigt att komma ihåg att designprocessen är hårt styrd och skiljer sig mycket från en verklig situation då en bokningsrutin ska designas. Uppgiften skiljer sig också från förmodligen allt annat som deltagarna varit med om tidigare. Ingen hade tidigare arbetat i iLounge och de hade ganska liten erfarenhet av att använda PowerPoint på detta sätt och det var dessutom mycket korta arbetssessioner. Den nya tekniken har med all säkerhet påverkat deras sätt att arbeta och kommunicera, och har dragit till sig uppmärksamhet och engagemang som en helt och hållet känd teknik inte skulle göra. Denna nya situation är intressant i sig eftersom nya situationer hela tiden uppstår i designarbete och för studenter i synnerhet är situationen ofta om inte helt ny så åtminstone ovan. Det är dock viktigt att se att resultaten från denna studie inte kan överföras hur som helst till andra liknande situationer. Det faktum att studien bygger på individers diskussion och samarbete ger den en låg reliabilitet. Gruppmedlemmarnas olika personligheter påverkar resultatet genom att deras engagemang, hur mycket de pratar och liknande skiljer sig från person till person. Även om grupperna sattes ihop slumpmässigt kan det skilja ganska mycket eftersom det är ett litet antal personer som deltar. Experimentets förutsättningar är relativt enkla att återskapa om man skulle vilja, men att man skulle få precis samma resultat är nog uteslutet eftersom experimentet till så stor del bygger på deltagarnas stil och erfarenheter 53 och på det sociala spelet dem emellan. Att en person dessutom inte dök upp vid experimenttillfället och fick ersättas delvis av mig som var testledare samt att grupperna därefter bestod av 3 respektive 4 deltagare kan också ha påverkat resultatet. När det gäller deltagarnas olika erfarenheter får man inte glömma att i kontrollgruppen hade alla hört talas om designmönster innan och ett par av dem hade använt designmönster. I experimentgruppen var det endast en som hade hört talas om designmönster. Att då genom att jämföra grupperna studera hur designmönster påverkar kan bli lite osäkert. Dock fanns det en brist i de bakgrundsfrågor som ställdes till deltagarna att designmönster inte preciserades tydligare. En bättre fråga hade rört designmönster för användbarhet eller interaktionsdesign. Designmönster är ju betydligt vanligare inom mjukvaruprogrammering och det kan ju ha varit sådana de använt. Om de ändå skulle ha använt designmönster för interaktionsdesign eller liknande så är det dock inte säkert att det är just dessa mönster de har använt. Att det också finns en del skillnader mellan grupperna pekar på att kontrollgruppens tidigare erfarenheter inte spelat så stor roll i detta avseende. I inledningen till uppgiften uppmanade vi studenterna att inte lägga ner så mycket kraft på innehåll och layout utan att fokusera på interaktionen. Denna uppmaning är lite av en paradox och det kanske borde ha uttryckts på något annat sätt eller inte tagits med alls. Innehåll och layout är de viktigaste medel datorn har för att kommunicera med användaren och det går inte att ta bort dessa bitar och samtidigt tala om interaktion. Ett exempel är när designer diskuterar hur användarens beteende kommer att påverkas av ordval eller layout. Även detaljer som i en situation kan tyckas oviktiga kan påverka interaktionen ganska mycket. Ska knappen heta ”betala” eller ”bekräfta”? Det måste inte alltid ha någon stor betydelse, men i någon situation kan det ha stor betydelse för användarens mentala modell av systemet (och designernas också för den delen). Det man möjligtvis kan designa utan att bry sig om innehåll och layout är en bild av hur man önskar att användaren ska agera. Men för att kunna förmedla denna bild till användaren, vilket naturligtvis är en mycket viktig del av interaktionen, måste just innehåll och layout designas. 54 Referenser Alexander, C. 1971. The state of the art in design methods. DMG Newsletter 5(3), pp 17. Allwood, J. 1989. Om begrepp - deras bestämning, analys och konstruktion. http://www.ling.gu.se/~jens/publications/docs051-075/053.pdf, senast besökt 2005-0516. Atkinson, R. L., Atkinson, R.C., Smith, E. E., Bem, D. J. & Nolen-Hoeksema, S. 1996. Hilgard´s introduction to psychology, 12th ed. Harcourt Brace, Orlando. DeKaL. 2003. Projektförslag till Vetenskapsrådet. http://www.dsv.su.se/~klas/DeKaL-VR03.pdf, senast besökt 2005-05-12. Fiske, J. 1982. Kommunikationsteorier: En introduktion. Wahlström & Widstrand, Stockholm. Gedenryd, H. 1998. How designers work: making sense of authentic cognitive activities. Lund University Cognitive Studies, Lund. Guy, E. S. 2004. Designing activity with patterns, ATIT2004 First International Workshop on Activity Theory Based Practical Methods for IT Design. Copenhagen, Denmark. Jones, J. C. 1970. Design methods. Van Nostrand Reinhold, New York. Lawson, B. 1997. How designers think: The design process demystified. Architectual press, Oxford. Löwgren, J. & Stolterman, E. 2002. Design av informationsteknik: materialet utan egenskaper. Studentlitteratur, Lund. Mårtensson, P. 2003. Inspiration är för amatörer. Kreativa tankar, Stockholm. Newcomb, T. 1953. An approach to the study of communication acts. Psychological review, 60, s. 393-440. Norman, D. A. 2002. The design of everyday things. Basic books. New York. Ramberg, R., Artman, H., Sundholm, H., & C-Pargman, T., 2004. Creative Collaboration with Representations: A Case Study of Interaction Design in an Interactive Space. Web-proceedings of CSCL Kaleidoscope (NoE) SIG conference. http://submission.intermedia.uib.no/kaleidoscope/cscl/ramberg/Ramberg_et_al.pdf, senast besökt 2005-05-21. Reisberg, D. 2001. Cognition: Exploring the science of mind. W.W Norton & Company, Inc. New York. 55 Schön, D. 1987. Educating the reflective practitioner: Toward a new design for teaching and learning in the professions. Jossey-Bass Publishers, San Fransisco. Shannon, C. & Weaver, W. 1949. The mathematical theory of communication. University of Illinois press, Illinois. Weaver, W. 1949. The mathematics of communication. Scientific American, 181(1) s. 11-15. Westerholm, A. & Åström, M. 2002. En kognitionsvetenskaplig introduktion till Människa-maskin-interaktion. Studentlitteratur, Lund. Van Weile, M. & Trætteberg, H. 2000. Interaction patterns in user interfaces. Proceedings PLoP 2000, 7th conference. Online proceedings http://jerry.cs.uiuc.edu/%7Eplop/plop2k/proceedings/Welie/Welie.pdf, senast besökt 2005-05-21. Wittgenstein, L. 1953. Philosophical investigations (G.E.M. Anscombe, Trans.). Blackwell, Oxford. 56 Appendix A. Designuppgiften som deltagarna skulle arbeta med. i B. Dokument om grundläggande designprinciper som deltagarna fick. ii C. Dokument om designmönster som experimentgruppen fick. iv D. Sammanställning av bakgrundsfrågorna. xvii E. Sammanställning av Känn-efter-frågorna efter varje session. xviii F. Debriefing/Intervju- frågor för respektive dag. xx 57 Designuppgiften (Appendix A) Reseföretaget Temaresan erbjuder resor med teman som mat och dryck, växt- och djurliv, konst, mode, arkitektur mm. Resorna kan till stor del skräddarsys för att passa individen, t.ex. med avseende på resans längd, budget och personliga önskemål. Resor som erbjuds är bland andra: • Vinets Frankrike • Upptäck Greklands övärld • Kafferep på Java För varje resa finns det olika hotellalternativ i olika prisklasser och man har dessutom möjlighet att välja olika måltidsalternativ (t.ex. hel- halvpension). Inom varje tema finns en mängd olika aktiviteter att välja bland efter eget intresse. Resorna erbjuds med varierad tidslängd, vilken också kan väljas. Varje resa består av ett grundpris som inkluderar flygresan, transporter på destinationen och en valfri aktivitet. Till grundpriset tillkommer valda hotell, måltider och aktiviteter. Priset på din resa påverkas av valet av hotell, måltider, antalet aktiviteter och längden på din resa. Målgruppen för resorna är människor i alla åldrar med något specifikt intresse. De är villiga att betala lite extra för att få en mer organiserad resa med ett genomtänkt program. Din uppgift är att designa en beställningsrutin åt reseföretaget. Fokusera arbetet på generella proceduren och interaktionen i beställningstjänsten. Grafiska och innehållsmässiga aspekter är inte det primära så fastna inte i det. Tiden är kort för det enskilda arbetet, endast 30 minuter så räkna inte med att bli färdig under denna tid. Däremot ska under denna tid ett enkelt digitalt och presenterbart förslag tas fram i PowerPoint. För ditt förfogande har du tillgång till Internet och kan även använda papper och penna i början av designfasen. Följande punkter kan finnas med i ditt designförslag: o Reseval/temaval o Datum för ut- och hemresan o Antal resenärer o Val av hotell på resmålet. o Måltidsval på resmålet. o Val av aktiviteter på resmålet. o Personuppgifter på samtliga resenärer. o Betalningssätt i Grundläggande designprinciper (Appendix B) De första sex principerna kommer från ”The design of everyday things” av Donald Norman (2002). De två sista är principer som ska hantera olika fel som människor faktiskt gör i interaktion med olika produkter. Synlighet (Visibility) • Användaren vet i större utsträckning vad nästa steg i handhavandet är. • Funktionen blir både lättare att hitta och att använda. • Norman jämför med en bil som har en mängd knappar och spakar, men ändå är förhållandevis lätt att använda just på grund att det är visuellt tydligt vad man har knapparna till. Affordans (Affordance) • Produkten och dess delar ger ledtrådar om vad som kan göras och hur det görs. • Utnyttjar användarens grundläggande kunskaper om hur människan, världen och naturen fungerar. • Ett snöre ger en ledtråd om att man ska dra i det (för att t.ex. hissa upp en persienn). Mappning (Natural mapping) • Relation mellan knappar etc. och deras effekt. • T.ex. skulle det vara konstigt om ett reglage förs uppåt om man vill sänka ljudet och nedåt för att höja. Begränsningar (Constraints) • Förhindrar ett visst användande av en produkt och hjälper användaren att göra rätt och förhindra fel. • T.ex. signalerar gråskuggning av text för att kommandot inte är tillåtet eller tillgängligt. • Fysiska - Endast ett sätt att stoppa in en diskett. • Semantiska - Har med betydelsen eller syftet att göra. Jag vet att min elvisp behöver ström och därför inser jag att sladden som hänger ut ifrån den ska kopplas till eluttaget. • Kulturella - Bygger på konventioner som t.ex. att rött betyder stopp, stanna, fel, etc. och grönt betyder kör, klar och OK. • Logiska - Har att göra med att det måste vara på ett visst sätt. T.ex. vet jag kanske inte hur man sätter på kaffebryggaren, men det finns bara en knapp så det måste vara den. Konceptuell modell • Den konceptuella modellen bör användarens bild av hur produkten fungerar och hur den faktiskt fungerar stämma överens. • Produktens yttre och hur den agerar är det som användaren ser och drar slutsatser ifrån. Om användarens slutsatser stämmer med hur produkten fungerar så är ii • det också lättare för användaren att förutsäga hur den kommer att fungera i olika situationer. Eftersom jag känner till hur en blyertspenna och hur en kulspetspenna är uppbyggda så kan jag också förstå vilken av dem som går att vässa. Återkoppling (Feedback) • Återkoppling - Att varsebli en konsekvens av det man gör. Återkoppling är nödvändigt för lärande eftersom den tydliggör kausala samband. • Systemet sänder tillbaka information om vad som händer som resultat av mitt agerande. • T.ex. musklick markering av ikon. Säkerhet (Safety) • Bygger på medvetenhet om att människor faktiskt gör fel ibland. • Funktioner som tillåter användaren att rätta till sitt misstag. • T.ex. en varning som kommer upp när man försöker formatera hårddisken. Flexibilitet • Användare ändrar sig. Låt dem göra det smidigt. • T.ex. backknappen i Internetbrowsers. iii Designmönster inom interaktionsdesign (Appendix C) Vad är ett designmönster? • • • • • Ett designmönster summerar ett problem och dess lösning i sin kontext och med hänsyn till användarens beteende. Ett designmönster ska vara konkret nog att användas som hjälp och ge ett bra resultat, men också abstrakt nog att användas i många olika situationer som resulterar i många olika resultat. Användning av samma mönster ger inte exakt desamma resultat. Ett hjälpmedel för designers i svåra och ofta förekommande designproblem. En grupp med designmönster som är relaterade till varandra kallas för ett mönsterspråk (pattern language). Fördelar med designmönster och mönsterspråk • Ett ”lingua franca” (ett gemensamt språk) som kan läsas och förstås av alla oberoende av bakgrund. • Återanvändning av designmönster. Du slipper börja om från början igen när du stöter på ett problem som du känner igen eller som är vanligt förekommande. • Hjälper designern att se designarbetet på en abstrakt nivå för att undvika upprepning och uppmuntra innovation och kreativitet. • Fungerar även som ett verktyg för det praktiska designarbetet; fokus flyttas från layout och innehåll till interaktion. • Stödjer kommunikationen inom den sociala designprocessen. • En värdefull källa för information, stödjande både för analysen och den nuvarande situationen och designen av ett nytt system. • Ett tillgängligt format för dokumentering av designkunskap på person-, projektoch organisationsnivå för att skapa en tillgänglig refererbar källa. • Mönsterspråket kan också, p.g.a. dess generalitet, underlätta utveckling för olika plattformar och minska utvecklingskostnader. • Skapa egna designmönster Designmönster bör innehålla följande delar: • Problem: Beskrivning av problemet ur användarperspektivet • Användbarhetsprincip: Lösningen grundar sig ofta på en användbarhetsprincip (synlighet, affordans, naturlig mappning, begränsningar, konceptuella modeller, återkoppling, säkerhet och flexibilitet) • Kontext: Beskriver det som är kännetecknande för användningskontexten som designmönster ska användas på i termer av uppgifter, användare och omgivning. • Krafter: Vilka krafter som kan påverka valet av ett designmönster? • Lösning: Lösningen ska beskrivas mycket konkret, men den beskriver enbart lösningens kärna och andra designmönster kan behövas för att lösa delproblem. Lösningen beskriver den synliga strukturen och systemets beteende. iv • • • Rationell grund (eng. rationale): Beskrivning av hur designmönstret egentligen fungerar, varför det fungerar och varför det är bra. Ger djupare information om underliggande nyckelmekanismer än lösningen. Beskriver hur designmönstret påverkar användbarheten; vilka aspekter som har förbättrats och vilka som har försämrats (oftast optimeras en eller två aspekter). Exempel: Exempel visar hur designmönstret har använts på ett framgångsrikt sätt. Mönsterspråk består av relaterade mönster som ofta presenteras i hierarkier exempelvis med det mest generella mönstret högst upp. Mönster kan grupperas för att forma mera komplexa mönster. De flesta mönster utgör delar av andra mönster och består själva av delmönster. Det är lämpligt att börja med de mest generella designmönstren och arbeta sig neråt i hierarkin under arbetets gång. Länkar till designmönster Inspiration och mer information om designmönster finns bl.a. på följande länkar: • Erickson, T. The Interaction Design Patterns Page. http://www.pliant.org/personal/Tom_Erickson/InteractionPatterns.html • • • • • Laakso, S. User Interface Design Patterns (interaction patterns). http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/patterns/index.html Patterns Library. http://hillside.net/patterns/ Tidwell, J. Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. http://www.mit.edu/~jtidwell/interaction_patterns.html Tidwell, J. UI Patterns and Techniques. http://time-tripper.com/uipatterns/index.php Van Welie, M. …patterns in Interaction Design. http://www.welie.com/patterns/ Utvalda designmönster Designmönster som presenteras kan användas både ur användar-/utvärderar- och ur designperspektivet. Dessa designmönster erbjuder lösningar på vanligt förekommande problem som en användare av ett interaktivt system kan ha. Design- och användbarhetsprinciper som säkert känns igen från MDI appliceras på designmönstren. Följande åtta designmönster har vi valt ut med tanke på uppgiften ni ska göra. De riktiga namnen på dessa designmönster finns inom parentesen. Hierarki bland de utvalda designmönstren Nedanstående illustration visar hierarkin bland de utvalda designmönstren. v Generella: Steg-för-steg (Step-by-StepInstructions) Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between Spaces) Mellannivå: Lista (List Browser) Favoriter (Favourites) Detaljnivå: Rutlayout (Grid Layout) Entydigt format (Unambigiuous Format) Varning (Warning) Fortskridning (Progress) 1. Steg-för-steg (Step-by-Step-Instructions) Problem: Användaren vill nå ett mål men det krävs flera steg för att nå dit. Dessa steg är inte självklara för användaren. Används vid användarvänlig design som är lång och komplicerad och där svar på en fråga kan resultera i flera olika frågor i nästa steg. Användbarhetsprincip: Synlighet (visibility) ger indikationer om vad som kan göras med ett system. Kontext: Stegen kan variera mellan lägst 2 och högst 15 stycken och kan antingen vara på separata blad eller så kan det vara alla steg på samma sida. Krafter: o Ett nytt steg kan vara beroende av ett tidigare steg, t.ex. ett tidigare steg måste avslutas förrän nästa steg kan påbörjas. o Det exakta antalet steg kan variera beroende på valen av de tidigare stegen. Lösning: Hjälpa användaren genom dessa steg och samtidigt visa vilka steg som är ut- förda och vilka som är kvar att utföras. o I början av stegen informeras användaren om målet som nås på slutet och valen på vägen dit. Feedback ges kontinuerligt. Detta gör att du som användare vet exakt var i processen du befinner dig och du vet att om du följer stegen och svarar på frågorna så kommer du fram till den lösning som du vill ha. vi Rationell grund: Navigeringen visar att användaren tar sig genom ett antal steg. Utform- ningen ska vara konsekvent. Det blir svårare för användaren att missa viktiga steg och detta förebygger misstag som kan göras i systemet. Stödjer lärbarhet och komihågbarhet ”memorability”, men det tar längre tid att utföra en uppgift. Exempel: Bokning av en teaterbiljett på Dramatens webbsida. http://www.dramaten.se Andra kända användningsområden: Installshield vid installationer av programvaror Relaterade designmönster: Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between Spaces), Lista (List Browser), Wizard (är en typ av Step-by-Step-Instruction). 2. Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between Spaces) Problem: Användaren behöver ha tillgång till mycket information som inte kan visas samtidigt på en yta. Användbarhetsprincip: Mappning (natural mapping) har att göra med relationen mellan knappar etc. och deras effekt. Kontext: System med många tillstånd, funktionalitet och objekt som är relevanta endast i grupper. Krafter: o Stora mängder av data kräver mycket plats men skärmstorleken begränsar visningen av information. o Stora mängder av data är ofta relaterade och kan på så sätt delas in i kategorier som passar ihop med användarens konceptuella modell över data. Lösning: Visa informationen i flera ytor/flikar och tillåt användaren navigera mellan dessa. vii o o o o o o o Gruppera informationen på flera ytor/flikar. Tillåt användaren välja endast en yta/flik samtidigt. Varje yta/flik ska ha namn som representerar kategorin i fråga. Användaren ska kunna överblicka alla namn på ytor/flikar. Placering av flikar bör vara högst upp eller till vänster om ytorna. Om antalet ytor är under sju, är den bästa placeringen högst upp. Om antalet ytor är fler än sju, är den bästa placeringen till vänster i form av en trädstruktur. Rationell grund: Grupperingen av objekt/element gör det lättare för användaren att hitta den informationen man söker. Placeringen av flikar reducerar platsbehovet p.g.a. att etiketterna (namnen på flikar) består oftast av text. Dessutom läser vi i västvärlden från vänster till höger och uppifrån neråt. Detta förkortar tiden som krävs för utförandet av uppgiften. Exempel: Dagens Nyheters webbsida, DN - Nyheter (www.dn.se). Relaterade designmönster: Wizard 3. Lista (List Browser) Problem: Användaren behöver bläddra genom eller behandla flera element i en lista eller i ett set. Användbarhetsprincip: Mappning (natural mapping) har att göra med relationen mellan knappar etc. och deras effekt. Kontext: I system där användaren måste gå genom en lista av element, t.ex. nyheter på en webbsida eller en resultatlista från en databasfråga. Användaren väljer initialt en artikel och vill sedan titta på andra artiklar genom nästa eller föregående. Generellt sett så vill användaren läsa flera artiklar från listan, bakåt eller framåt. viii Krafter: o Användaren vill ha en överblick över listan eller åtminstone ett element i listan, men skärmstorleken begränsar detta. o Användaren behöver kunna välja ett element eller flera element. Lösning: Hitta en naturlig ordning och tillåt användaren navigera direkt från ett element till nästa och tillbaka. o Ordningen kan baseras på ranking/relevans på fältvärden (t.ex. datum/tid) eller framhävning av en existerande struktur (t.ex. träd). Även en godtycklig ordning kan vara användbar. o Varje gång elementet visas för användaren, kan han/hon gå tillbaka eller gå till nästa element i listan. o Ordningskriterier bör vara synliga. o För att stödja orientering, bör det aktuella elementet och en delvis index vara klart synliga. Rationell grund: Genom att erbjuda användaren en enkel navigeringsmodell och tillåta henne/honom gå direkt till nästa eller föregående element, behöver inte användaren gå tillbaka till index varje gång han/hon vill titta på nästa/föregående element. Lösningen bidrar till snabbare utförande och ökad tillfredställelse. Exempel: Resultatet på en sökning i Stockholms stadsbiblioteks databas. http://www.opac.ssb.stockholm.se/pls/bookit/pkg_www_misc.print_index?in_user_id=opac_e& in_password=opac_e1 Relaterade designmönster: Wizard, Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between Spaces) ix 4. Favoriter (Favourites) Problem: Användaren behöver hitta regelbundet använd information bland en stor mängd information. Användbarhetsprincip: Flexibilitet erbjuder möjlighet till modifiering och heterogenitet bland användare. Kontext: Användaren söker specifik information eller ett specifikt element bland stor mängd information, t.ex. filer, färger, webbsidor eller databasposter. Dessa ingår i ett större system, t.ex. en databas. Krafter: o Användaren vet om att elementet existerar och använder det regelbundet, vilket medför att det måste lätt finnas till hands. o Antalet totala element påverkar hur lång tid det tar att hitta elementet varje gång det behövs. o Användaren använder elementet bara en kort tidsperiod åt gången. Lösning: Tillåt användaren använda favoriter som visar var elementet finns. o Gör det möjligt för användaren att skapa och ta bort favoriter. o En favorit är en etikett som pekar direkt på det specifika elementet. o En etikett kan vara en beskrivning som hjälper användaren att identifiera elementet. o Favoriter ska vara lättillgängliga, helst direkt från en meny. o Antalet favoriter kan dock lätt bli stort. En hierarkisk ordning bland favoriter är att föredra om antalet är stort. Rationell grund: Användaren är säkert bekant med uttrycket ”favoriter” från bokmärken. Favoriter hjälper användaren att lätt hitta till platsen utan att behöva exakt komma ihåg platsen utantill. Lösningen bidrar till att det går söka snabbare och användarens nöjdhet ökar. Exempel: Systembolagets Mina sidor där du kan spara dina favoritvaror, -recept och butiker. http://www.systembolaget.se/hem/ x Andra kända användningsområden: Webbläsarnas Favoriter-mapp, De senaste använda dokumenten i ett program. 5. Rutlayout (Grid Layout) Problem: Användaren måste snabbt kunna få en överskådlig bild av presenterad infor- mation samt kunna utföra en handling beroende av informationen. Användbarhetsprincip: En konceptuell modell är en mental bild av ett system. Önskvärt är att användarens konceptuella modell stämmer överens med den riktiga systembilden, alltså hur systemet fungerar i verkligheten. Kontext: Vilken kontext som helst då flera typer av information presenteras samtidigt på ett begränsat område, t.ex. dialogrutor, formulär och webbsidor. Krafter: o Användaren måste kunna överblicka flera objekt och han/hon vill se dessa på ett organiserat sätt. o Användaren vill minimera tiden som krävs för att överblicka objekten på skärmen. o Objekten är ofta relaterade och kan grupperas konceptuellt. o Presentationen måste vara kompakt, men ändå tydlig. Lösning: Organisera alla objekten i en matris. Använd fåtal rader och kolumner. Gör cellerna i matrisen så stora som möjligt. Samhörande objekt placeras i samma cell. Om flera objekt grupperas i en cell används samma princip. Standardknappar lämnas utanför matrisen. Rationell grund: Användning av få rader och kolumner bidrar även till en konsekvent layout. Exempel: Avancerad sökning på sökningssajten AlltheWeb.com: Advanced Web search (www.alltheweb.com). xi 6. Entydigt format (Unambigiuous Format) Problem: Användaren vet inte vilken format den inmatade data ska ha eller vilken data som krävs. Användbarhetsprincip: Begränsningar (constraints) refererar till sätt som begränsar an- vändarens möjligheter att interagera med ett system. Kontext: System som kräver inmatning av strukturerad data, t.ex. datum, rumsnummer, personnummer eller serienummer. Strukturen kan variera från produkt till produkt eller från land till land. Krafter: o Systemet kan bara tolka viss syntax. o Användaren vet inte vilket format den inmatade data ska ha. Lösning: Möjliggör inmatning av data endast i korrekt format. o Undvik fält där användaren kan mata in fri text. o Använd dessutom ett exempel som förklarar formatet. Rationell grund: Lösningen reducerar misstag, men utförandet kan ta längre tid. Exempel: Kalender på www.expedia.com xii 7. Varning (Warning) Problem: Användaren kan oavsiktligt orsaka en problemsituation som måste lösas. Användbarhetsprincip: Säkerhet refererar till att skydda användaren från oavsiktliga handlingar eller misstag. Kontext: Situationer då användaren utför en handling som kan oavsiktligt leda till en problemsituation. Krafter: o Arbetet kan förloras om handlingen utförs. o Systemet bör inte automatiskt lösa problemet utan konsultation från användarens sida. o Frekvens av förekomst o Antalet sätt som problemet kan lösas med. o Hur sannolikt är det att användaren oavsiktligt utför handlingen. o Det kan vara svårt eller omöjlig att återställa efter vissa handlingar. o Användaren förstår inte varför en handling skulle vara skadlig. o Användaren förstår inte konsekvenserna av en handling. o Hur allvarligt är det om problemet uppstår. Lösning: Varna användaren innan han/hon kan fortsätta utföra handlingen och ge en möjlighet till att ångra handlingen. En varning bör innehålla följande: o En sammanfattning av problemet o Omständigheten som utlöste varningen. o En fråga ställs om användaren vill fortsätta handlingen eller göra något annat o Två alternativ; ett bekräftande och ett ångrande. Varningen bör också inkludera en mer detaljerad beskrivning av situationen för att hjälpa användaren med hans/hennes beslut. Alternativen bör vara i form av verb som refererar till handlingen. Använd inte Ja/Nej som alternativ. Alternativen ska vara svar på frågan som ställs. I vissa fall kan alternativen vara flera än två. Detta kan vara acceptabelt, men sträva efter att minimera antalet alternativ. xiii Rationell grund: Genom att informera användaren om den utlösande omständigheten, kan användaren förstå varför varningen utlöses. Om man ger endast två alternativ, fortsätta eller ångra, är det lätt för användaren att avgöra vad som ska väljas. Flera alternativ gör det svårare för användaren ta ett beslut. Ja/Nej-alternativ innebär att användaren måste komma ihåg frågan. Denna lösning minskar misstag och ökar tillfredställelsen hos användaren. Exempel: Stadsteaterns webbsida då användaren vill avboka sin bokning. http://www.stadsteatern.stockholm.se/ 8. Fortskridning (Progress) Problem: Användaren vill veta om bearbetningen (operation) fortfarande utförs och hur lång tid det kommer att ta. Användbarhetsprincip: Återkoppling (feedback) är relaterat till synlighet och det indike- rar vad som utfördes i systemet. Kontext: Systemaktioner som tar lång tid (mer än några sekunder) och måste genomfö- ras före nästa handling kan påbörjas. Krafter: o Utförandet av en uppgift kan inte alltid kontrolleras/undvikas av användaren (eller designern) p.g.a. att det beror på ett externt system eller extern hårdvara som kan få fel eller ha låg prestanda. o Användaren vill få tydlig feedback om fortskridningen av processen och förväntad tid som återstår. o Användaren är ev. inte bekant med uppgiftens komplexitet. o Under processen kan användaren vilja avbryta processen p.g.a. att den tar för lång tid. Lösning: Visa för användaren att applikationen arbetar fortfarande och ge en indikation av fortskridningen. o Ge feedback som ger användaren känslan av att bearbetningen utförs fortfarande, t.ex. genom att animera detta varannan sekund. xiv o Dessutom erbjuds en aktuell indikation av fortskridningen. Fortskridningen är den återstående tiden, antal behandlade enheter eller procentsats av behandlat arbete. Rationell grund: Genom att visa ny feedback varje eller varannan sekund, kan använda- ren se om behandlingen fortfarande är i gång eller har ”dött”. Fortskridningen av en process ger en indikation på hur lång tid som återstår. Kombination av dessa aspekter avlastar användaren, dock ej enbart den ena. Lösningen ökar tillfredsställelsen hos användaren eftersom han/hon vet hur lång tid som återstår och vad som pågår. Detta bidrar till ökad kontrollkänsla. Mönstret förhindrar också ytterligare systembelastning genom att förhindra användarens förnyade försök. Exempel: Flüggers webbsida, Flügger Farver - Sverige (www.flugger.se). Referenser Granlund, A., Lafrenière, D., & Carr, D.,A. (2001). A Pattern-Supported Approach to the User Interface Design Process. Proceedings of HCI International 2001 9th International Conference on Human-Computer Interaction, August 5-10, 2001, New Orleans, USA. Finns på http://www.sm.luth.se/csee/csn/publications/HCIInt2001Final.pdf (2004-10-25) Lombardi, V. (2000). Pattern Languages For Interaction Design. Razorfish Reports. Finns på http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/intro_to_pattern_langua ges.pdf (2004-10-25) Mahemoff, M.J., & Johnston, L.J.(1998). Principles for a Usability-Oriented Pattern Language. In Calder, P. and Thomas, B. (Eds.), OZCHI’98 Proceedings, 132-139. Los Alamitos, CA. Finns på http://mahemoff.com/paper/principles/ (2004-10-25) Van Welie, M., & Tratteberg, H. (2000). Interaction Patterns in User Interfaces. Proceedings of PLoP 2000 conference. Finns på http://www.cs.vu.nl/~martijn/patterns/PLoP2k-Welie.pdf (2004-10-25) xv Bakgrundsfrågor (Appendix D) A och B var designer och C och D var utvärderare i kontrollgruppen. E ochF var designer och G och H var utvärderare i experimentgruppen. D är rapportens författare som ersatte en utebliven deltagare under en del av experimentet. Utbildning Högskoleingenjör inriktning datateknik Högskoleingenjör inriktning elektro-/medieteknik Civilingenjör inriktning fysik Civilingenjör inriktning medieteknik Civilingenjör inriktning datateknik/(MDI) Magisterprogram inriktning kognitionsvetenskap Magisterprogram MDI C D A G BEH ADF C Arbetslivserfarenhet av något som rör design av IT Ja, nämligen som systemutvecklare Ja, nämligen som programmerare Ja, nämligen som webbdesigner Ja, nämligen som grafiker eller bildbehandlare B BC C F Arbetslivserfarenhet av någon typ av utvärdering av IT Ja, nämligen som systemutvecklare Ja, nämligen som grafiker eller bildbehandlare B F Erfarenhet från fritiden gällande design av IT Ja, nämligen producerat hemsida/-sidor Ja, nämligen producerat multimedia Ja, nämligen programmerat spel etc. Ja, nämligen grafik eller bildbehandling CEGH BCD BCEH BCDE Erfarenhet från fritiden gällande utvärdering av IT Ja, nämligen producerat multimedia Ja, nämligen programmerat spel etc. Ja, nämligen grafik eller bildbehandling BCE B B xvi Erfarenhet av iLounge före denna studie Aldrig hört talas om Hört talas om Läst rapport om och arbetat i BCEFH AG D Erfarenhet/kunskap om designmönster före studien Aldrig hört talas om designmönster Hört talas om designmönster Grundläggande kunskaper Använt mig av designmönster för design Använt mig av designmönster för utvärdering Studerat och utformat ett experiment om designmönster xvii EFG ABCDH AB AB A D Känn-efter-frågor (Appendix E) Den första kolumnen avser det enskilda arbetet, den andra arbetet i par, den tredje arbetet i hela gruppen och den fjärde kolumnen avser sessionen då båda grupperna samarbetade. A och B var designer och C var utvärderare i kontrollgruppen. E och F var designer och G och H var utvärderare i experimentgruppen. De två sista frågorna fick endast experimentgruppen. Jag upplevde uppgiften som lätt. 1=svår, 6=lätt A 4 5 5 5 B 5 3 2 5 C 5 5 5 5 E 3 5 3 5 F 1 2 3 3 G 4 4 5 4 H 4 3 4 5 Det var svårt att veta VAD jag skulle göra. 1=lätt, 6=svår A 1 2 2 1 B 2 2 4 3 C 2 2 2 3 E 3 1 1 1 F 4 2 3 2 G 3 2 2 2 H 2 3 3 2 Det var svårt att veta HUR jag skulle gå till väga. 1=lätt, 6=svår A 1 1 2 2 B 2 4 2 2 C 2 1 2 2 E 2 1 1 2 F 3 2 2 3 G 4 3 2 2 H 3 4 3 2 Jag körde ofta fast under uppgiften. 1=inte alls, 6=ofta A 2 1 2 2 B 1 1 3 3 C 1 2 1 3 E 1 2 2 4 F 2 2 3 3 G 4 3 3 4 H 4 3 3 3 xviii Jag tycker att jag hade de resurser jag behövde. 1=saknade, 6=hade A B C E F G H 5 4 6 6 1 5 6 6 5 5 5 1 5 5 6 5 5 5 2 5 5 6 6 5 5 3 6 5 Användbarhetsprinciperna var ett stöd för genomförandet av uppgiften. 1=ej stöd, 6=stöd A 4 4 5 4 B 5 3 4 4 C 4 5 5 4 E 4 4 4 3 F 1 1 2 3 G 5 5 5 6 H 6 5 5 5 Jag är nöjd med resultatet så här långt. 1=ej nöjd, 6=nöjd A 5 6 5 5 B 3 5 5 5 C 5 6 6 5 E 4 4 5 5 F 1 2 2 3 G 2 5 5 5 H 3 4 4 4 Jag upplevde designmönstren som ett bra hjälpmedel. 1=ej bra, 6=bra E 6 5 4 3 F 4 4 3 3 G 5 5 4 4 H 5 4 3 4 Designmönstren var svåra att använda. 1=lätt, 6=svår E 2 2 2 3 F 2 2 3 3 G 4 4 3 3 H 2 3 4 3 xix Debriefing (Appendix F) Dag 1 • • • • • • • • • • • • • Hur känns det? Hur var det att jobba i iLounge? Upplevde ni PowerPoint som ett tillräckligt verktyg för denna designuppgift? Vad tyckte ni om utvärderings-/designuppgiften? Vad tyckte ni om situationen och arbetssättet? Hur upplevde ni de olika delarna: Enskilt arbete kontra arbete i grupp? Vad tyckte ni om diskussions-/förhandlingssituationerna? Var det svårt att komma fram till ett slutgiltigt förslag? Hur gjorde ni för att förklara och beskriva era olika idéer och tankar? Hade ni användning/nytta av användbarhetsprinciperna? Hur påverkade användbarhetsprinciperna förhandlingssituationen? Blev ni nöjda med resultatet? Tack för idag och vi ses övermorgon Dag 2 • • • • • • • • • • • • • • Hur känns det? Hur var det att jobba i iLounge? Upplevde ni PowerPoint som ett tillräckligt verktyg för denna designuppgift? Vad tyckte ni om utvärderings-/designuppgiften? Vad tyckte ni om situationen och arbetssättet? Hur upplevde ni de olika delarna: Enskilt arbete kontra arbete i grupp? Vad tyckte ni om diskussions-/förhandlingssituationerna? Var det svårt att komma fram till ett slutgiltigt förslag? Hur gjorde ni för att förklara och beskriva era olika idéer och tankar? Vad tycker ni om designmönstren? Hade ni användning/nytta av designmönstren? Hur påverkade designmönstren förhandlingssituationen? Blev ni nöjda med resultatet? Tack för idag och vi ses imorgon Dag 3 • • • • • • • • • Hur känns det? Vad tyckte ni om diskussions-/förhandlingssituationerna? Var det svårt att komma fram till ett slutgiltigt förslag? Hur gjorde ni för att förklara och beskriva era olika idéer och tankar? Information ges om det specifika syftet med experimentet. Experimentdesign och frågeställningar redovisas. Hur påverkade designmönstren förhandlingssituationen? Blev ni nöjda med resultatet? Kompensation/belöning för deltagandet. Tack för ert deltagande. xx