Studenters kommunikationsfokus och användning av

Studenters kommunikationsfokus
och användning av designbegrepp
i kollaborativ interaktionsdesign
ERIK PIHL
Examensarbete
Stockholm, Sverige 2005
TRITA-NA-E05147
Numerisk analys och datalogi
KTH
100 44 Stockholm
Department of Numerical Analysis
and Computer Science
Royal Institute of Technology
SE-100 44 Stockholm, Sweden
Studenters kommunikationsfokus
och användning av designbegrepp
i kollaborativ interaktionsdesign
ERIK PIHL
TRITA-NA-E05147
Examensarbete i människa-datorinterkation om 20 poäng
vid Magisterprogrammet i kognitionsvetenskap,
Kungliga Tekniska Högskolan år 2005
Handledare på Nada var Ann Lantz
Examinator var Kerstin Severinson Eklundh
Sammanfattning
Denna magisteruppsats har skrivits inom ramen för DeKaL-projektet som bl.a. ställer
frågan om vilken roll delade representationer har för kollaborativt lärande av interaktionsdesign. Interaktionsdesign är sällan ett enmansarbete utan oftast är flera personer
med olika kompetens och bakgrund inblandade, och då är gruppens kommunikationsförmåga mycket viktig. Begrepp är representationer som med hjälp av kommunikation
kan delas mellan människor och de är också nödvändiga för att kommunikationen ska
fungera. Att lära sig ett ämne är nära knutet till att lära sig många begrepp inom området
och att förfina dessa.
Syftet med arbetet var att studera när och i vilken utsträckning designbegrepp används
av MDI-studenter (människa-dator-interaktion) i en kollaborativ interaktionsdesignuppgift. En del av frågeställningen var att se hur designbegrepp som t.ex. Normans användbarhetsprinciper och olika designmönster används i agerandekontext respektive i
målkontext. Kommunikation med målkontext rör användaren och den framtida situation
designen görs för, och agerandekontexen rör designernas situation här och nu. En andra
uppgift var att studera hur designmönster påverkar användandet av designbegrepp. Designmönster beskriver lösningar på ofta förekommande problem i en viss kontext och
deras syfte är bl.a. att designern ska kunna lyfta designarbetet till en lite mer abstrakt
nivå och inte behöva bry sig om de konkreta detaljerna. Ett annat syfte med mönstren är
att designerna också ska kunna bilda ett gemensamt språkbruk som kan underlätta diskussionen.
Studien genomfördes i form av ett experiment med två grupper av studenter som arbetade i en interaktiv miljö med en designuppgift. Båda grupperna fick före arbetet en
föreläsning om användbarhetsprinciper, men experimentgruppen fick dessutom en föreläsning om designmönster. Sessionerna då grupperna samarbetade med designen videofilmades och ljud togs upp, och materialet användes sedan för analysarbetet.
Studien visar att användningen av designbegrepp är störst i början av designsessionen
och förekommer dessutom nästan uteslutande i diskussioner med målkontext. Betydligt
vanligare än att studenterna nämner användbarhetsprinciperna eller designmönstren vid
namn, är att de talar om någon konkret tillämpning eller en lösning som något eller några begrepp kan appliceras på. En anledning till att begreppen inte används särskilt ofta
på en mer abstrakt nivå kan vara att studenterna i för stor utsträckning antar användarens perspektiv i arbetet. Designmönster visade sig till viss del kunna inspirera till en
djupare och mer abstrakt diskussion om designen, men risken finns också att mönstren
blir enkla lösningar som kopieras utan att bakomliggande motiv begrundas.
Abstract
Communication focus and usage of design concepts
of students in collaborative interaction design
This master’s thesis was made within the frame of the DeKaL project that, among other
things, raises the question of the role of shared representations in the context of collaborative learning of interaction design. Interaction design is rarely a one man’s work but
accomplished by collaboration with persons of different competence and background,
which make the group’s communication ability very important. Concepts are representations that can be shared through communication and they are also essential for communication to work at all. Learning a subject is tightly connected with learning many
concepts in that area and to elaborate these.
In this work focus was on when and to what extent students of human-computerinteraction use design concepts in a collaborative task of interaction design. One part of
the issue was investigating how the design concepts are used in action context and target context respectively. Communication that has target context concerns the user and
the future use situation, whereas action context concerns the designer and the present
situation. A second task was to study how design patterns influence the use of design
concepts. Design patterns describe solutions of frequently faced problems in a certain
context and their purpose is, among other things, to let the designer raise the designing
to a more abstract level and omit the concrete details. Another purpose of the patterns is
to supply the designers with a common terminology.
The study was carried out by means of an experiment with two groups of students working on a design task in an interactive environment. Both groups had a lecture before the
task about usability principles, and the experimental group had furthermore a lecture
about design patterns. The sessions when the groups worked collaboratively were recorded with video and audio, and that material were used for the interaction analysis.
The study shows that the design concepts were mostly used in the first part of the design
session, and besides almost exclusively in discussions with target context. Much more
common than mentioning the usability principles or the design patterns by their names,
was talking about a concrete solution that a concept can be applied to. One reason that
the concepts are not frequently used in a more abstract way could be that the students to
a too great extent take the users perspective in the designing work. Design patterns
turned out to some extent to be able to inspire to a more abstract and profound discussion about the design, but there is also a risk that the patterns become simple solutions
that are copied without reflection on the rationale.
Tack
…Ann Lantz, Robert Ramberg, Klas Karlgren, Teresa Cerratto-Pargman, Henrik Artman och Kerstin Severinson-Eklundh för bra handledning och kommentarer.
...Veronica Witt och Tarja Myller för gott samarbete.
…mamma och pappa för all uppmuntran.
…Maria.
…Gud.
Innehåll
INLEDNING ........................................................................................................ 1
DESIGNPROCESSEN ....................................................................................... 4
Dynamik ......................................................................................................................................................4
Divergens .....................................................................................................................................................5
Kommunikationens roll i designprocessen ...............................................................................................6
Kommunikationsfokus.............................................................................................................................6
Externa representationer ...........................................................................................................................7
Designmönster .........................................................................................................................................8
KOMMUNIKATION .......................................................................................... 10
Kommunikation som en process..............................................................................................................10
Kommunikation som skapande av betydelse .........................................................................................11
Olika typer av tecken .............................................................................................................................13
REPRESENTATIONER.................................................................................... 14
Interna och externa representationer .....................................................................................................14
Delade representationer ...........................................................................................................................15
Begrepp......................................................................................................................................................16
KONKLUSION.................................................................................................. 19
METOD............................................................................................................. 21
Deltagare ...................................................................................................................................................21
Experimentdesign .....................................................................................................................................21
iLounge - en interaktiv miljö .................................................................................................................23
Användbarhetsprinciper.........................................................................................................................24
Designmönster .......................................................................................................................................25
Datainsamling ...........................................................................................................................................26
Analys ........................................................................................................................................................28
RESULTAT....................................................................................................... 30
Designprocessen ........................................................................................................................................30
Inledning ................................................................................................................................................30
Genomgång............................................................................................................................................31
Trevandefasen........................................................................................................................................31
Strukturfasen..........................................................................................................................................32
Utvärdering ............................................................................................................................................33
Designförslagen .....................................................................................................................................33
Kommunikationsfokus .............................................................................................................................34
Fokus och fokusskiften ..........................................................................................................................34
Olika typer av mål- och agerandekontext ..............................................................................................36
Kommunikationsfokus i designprocessen..............................................................................................37
Begreppsanvändning ................................................................................................................................39
Steg-för-steg och navigering mellan ytor/flikar.....................................................................................39
Rutlayout ...............................................................................................................................................40
Entydigt format......................................................................................................................................41
Varning ..................................................................................................................................................41
Återkoppling och Synlighet ...................................................................................................................41
Begränsningar ........................................................................................................................................42
Affordans ...............................................................................................................................................43
Säkerhet .................................................................................................................................................43
Flexibilitet..............................................................................................................................................44
Begrepp som inte används .....................................................................................................................44
Andra begrepp .......................................................................................................................................44
Begreppsanvändning i designprocessen.................................................................................................45
Deltagarnas subjektiva upplevelser och åsikter.....................................................................................46
Summering ................................................................................................................................................47
DISKUSSION ................................................................................................... 49
Begreppsanvändning ................................................................................................................................49
Designmönsters påverkan ........................................................................................................................51
Metod.........................................................................................................................................................53
REFERENSER ................................................................................................. 55
APPENDIX ....................................................................................................... 57
Designuppgiften (Appendix A) ...................................................................................................................i
Grundläggande designprinciper (Appendix B)....................................................................................... ii
Designmönster inom interaktionsdesign (Appendix C)..........................................................................iv
Bakgrundsfrågor (Appendix D) .............................................................................................................xvi
Känn-efter-frågor (Appendix E) ......................................................................................................... xviii
Debriefing (Appendix F) ..........................................................................................................................xx
Inledning
Denna magisteruppsats, som har skrivits inom ramen för DeKaL-projektet, (DeKaL,
2003) handlar om interaktionsdesign i ett kollaborativt sammanhang. DeKaL står för
”delade representationer och kollaborativt lärande av interaktionsdesign” och i projektet
ingår Robert Ramberg, Klas Karlgren och Teresa Cerratto-Pargman vid institutionen för
data- och systemvetenskap på KTH/SU och Ann Lantz och Henrik Artman vid KTHNada. Experimentet som beskrivs i rapporten genomfördes i samarbete med Veronika
Witt och Tarja Myller som samtidigt skrev en magisteruppsats på institutionen för dataoch systemvetenskap. Frågeställningarna och analysarbetet har jag däremot arbetat med
på egen hand.
Begreppet design har ofta kommit att bli synonymt med konstnärlig formgivning, men i
en vidare betydelse, som bättre överensstämmer med hur ordet design används i engelskan, kan design förutom formgivning också betyda t.ex. konstruktion, byggande, regisserande eller planerande. När jag i den här uppsatsen talar om design är det i denna vidare bemärkelse.
Design i allmänhet och interaktionsdesign i synnerhet är sällan ett enmansjobb utan det
normala är att en grupp människor måste samarbeta och tillsammans nå den bästa lösningen. Det är mycket svårt för en person att ensam behärska alla de kompetenser som
krävs för att åstadkomma bra interaktionsdesign. Djupa kunskaper inom många olika
ämnen, t.ex. datalogi, psykologi, formgivning, narration, beteendevetenskap och ergonomi, är nödvändiga för att förstå hela vidden av designen. Samarbete är en del av designprocessen och därför är det viktigt att interaktionsdesignstudenter utöver ämneskunskaper också får lära sig att kommunicera effektivt för att samarbetet ska fungera.
(Löwgren och Stolterman, 2002)
DeKaL är ett projekt som ”syftar till att studera hur interaktiva artefakter kan användas
för att stödja och stärka delat användande av representationer i kollaborativt lärande av
interaktionsdesign”. (DeKaL, 2003, s. 2) Forskningsfrågor som ställs inom DeKaL är:
o ”Vilken roll spelar delade representationer i verksamheten kollaborativt lärande av interaktionsdesign,
o Vilken roll spelar artefakter som t.ex. stora interaktiva projektionsytor för att
stödja och förstärka delat användande av representationer i ett kollaborativt
lärandesammanhang (lärande av interaktionsdesign).” (DeKaL, 2003, s. 2)
Design är en pågående process av idégenerering, skissande, förändringar, förhandlande,
beslutfattande, kompromissande, utvärderingar och tester. Kommunikation är därför en
mycket viktig komponent i designarbetet. Målet med den här uppsatsen är att bidra till
1
DeKaL-projektet med specifik intressefokus på kommunikationen mellan interaktionsdesignstudenter under en designuppgift.
Kommunikationen inom design kan ha olika fokus. Ett fokus designerna har är det de
designar, den situation som de designar för samt de tänkta användarna, dvs. den framtida kontexten. Ett annat fokus är det de gör här och nu. De diskuterar kanske t.ex. hur de
ska skissa och gestalta någon viss del av designen, eller så kanske de måste koncentrera
sig på hur någon teknisk utrustning eller programvara fungerar. Dessa två fokusar i designarbetet och i kommunikationen har Ramberg, R., Artman, H., Sundholm, H., &
C-Pargman, T., (2004) kallat för ”target context” respektive ”action context”. I en fallstudie såg de att de två deltagande studentgrupperna ofta uppslukades så av ”action context” så att ”target context” ofta försummades. Jag kallar dem i fortsättningen målkontext och agerandekontext.
I kommunikationen mellan människor används många typer av delade representationer
och olika uttrycksformer. Av lätt insedda skäl är det talade språket den viktigaste uttrycksformen för människor utan särskilda handikapp, men andra former är också vanliga, t.ex. ritande, gestikulerande eller att man tar stöd av någon artefakt. Ord, meningar,
skisser, modeller etc. utgör då delade representationer att användas för kommunikation
och som stöd för tanken och designandet.
Begrepp är inre representationer som också kan delas. Många begrepp får en externalisering i en term eller en definition. Väl befästa begrepp har oftast ett eget ord medan
andra representeras med en definition, en förklaring eller genom att relatera till ett annat
begrepp eller så uttrycks det på något icke-verbalt sätt.
Användande och delande av begrepp är en nödvändighet för kommunikationen och det
kan egentligen ses som kommunikation i sig, eftersom kommunikation innebär överförande av betydelse. (Fiske, 1982) Hur man använder sig av begrepp beror till stor del på
hur väl insatt man är i det speciella området. Att vara expert på någonting handlar till en
ganska stor del om att känna till många begrepp inom området, och experten kan därför
i större utsträckning än novisen också göra tydligare kategoriseringar och därigenom
bättre kunna analysera verkligheten. För att bli skicklig inom ett område är det därför
viktigt att man lär sig att använda många ämnesspecifika begrepp. (Atkinson, R. L.,
Atkinson, R.C., Smith, E. E., Bem, D. J. & Nolen-Hoeksema, S., 1996)
Designmönster kan bidra till att samarbetande designer bildar gemensamma begrepp
och uttryck för designlösningar. Designmönster är mönster för hur designen kan utformas. De innehåller en lösning på ett ofta förekommande problem i en viss kontext. Dessa kategoriseringar av problem och lösningar kan bidra till att vokabulären och förståelsen utvecklas vilket kan stödja kommunikationen och underlätta processen.
2
Uppsatsens fokus ges av följande två frågor, vilkas innebörd senare kommer att förtydligas:
•
När och i vilken utsträckning används designbegrepp i målkontext respektive
agerandekontext i en kollaborativ interaktionsdesignsituation?
•
Hur påverkar designmönster användningen av designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ designsituation?
Med designbegrepp menas här begrepp som kan ses som ämnesspecifika för interaktionsdesign. I avsnitten som följer ges en djupare redogörelse för designprocessen,
kommunikation och representationer dels i generella termer, dels hur de är relaterade till
varandra i designsituationen.
3
Designprocessen
Designprocessen innehåller några grundläggande egenskaper som flera författare skriver
om, t.ex. Löwgren och Stolterman (2002) och Mårtensson (2003). Dynamik, divergens,
kommunikation och externa representationer som kommer att beskrivas närmare är alla
egenskaper eller aspekter på designprocessen som är intressanta oavsett vilken typ av
design man håller på med.
Dynamik
Traditionellt sett har man inom designforskningen gärna velat förklara designprocessen
som en linjär process. Gedenryd (1998) ser fyra gemensamma principer hos de traditionella designmetoderna: 1) Designprocessen är uppdelad i särskilda faser; 2) Faserna har
en logisk ordning i processen; 3) Aktiviteterna inom varje fas planeras i förväg; 4) Planeringen görs så att processens delar speglar produktens delkomponenter. Gedenryd
kritiserar denna traditionella metodologi för att den helt enkelt inte fungerar. Gedenryd
refererar bl.a. till Alexander (1971) och Jones (1970) som båda utformade denna typ av
designmetoder men sedan förkastade dem för att de upptäckt att verkligheten ser helt
annorlunda ut; de har helt enkelt inte lyckats visa att de fungerar. Gedenryd skriver att
ett fel som gjorts är att man har sammanvävt strukturen hos designprocessen med strukturen hos slutprodukten. Man har genom att studera slutprodukter resonerat sig fram till
hur designprocessen har sett ut och bör se ut. Gedenryd menar också att anledningen till
detta misstag inom designmetodologin hänger ihop med ett liknande misstag inom kognitionsvetenskapen att man traditionellt sett såväl design som kognition som något som
pågår i huvudet på individen. Han driver istället teorin att design, och kognition i övrigt,
presteras i interaktion med omvärlden. Schön (1987 i Löwgren et al. 1998) beskriver
design som en konversation mellan designern och design-situationen.
Designprocessen är inte en linjär process utan istället mycket dynamisk. Processens
olika delar påverkar varandra ömsesidigt. Löwgren et al. (1998) skriver om tre abstraktionsnivåer i processen som alla går in i varandra: vision, operativ bild och specifikation. Visionen innebär en första idé i huvudet på designern. Operativ bild är konkretiserandet av visionen, t.ex. en skiss eller en beskrivning. Specifikation är när man fattar ett
beslut om att den operativa bilden har blivit så detaljerad och bra att den kan börja implementeras.
Lawson (1997) beskriver designprocessen som ett förhandlande mellan problem och
lösning genom de tre aktiviteterna analys, syntes och evaluering. Han menar att dessa
tre aktiviteter alltid finns med i processen, men det går inte att ange någon sekvens och
aktiviteterna är dessutom ofta sammanvävda.
4
På lång sikt kan designprocessen se linjär ut eftersom den alltid börjar med en vision
och slutar med en specifikation, men mellan dessa punkter pågår ett ständigt hoppande
mellan de olika abstraktionsnivåerna och alla tre nivåerna påverkar varandra. Reflektion
över den operativa bilden eller specifikationen leder till att visionen förändras som i sin
tur leder till en förändring av den operativa bilden, etc. Lawson (1997) skriver att vid
design av byggnader går det generella och det specifika hand i hand och designas parallellt. Det är ett spatialt designande men designern måste ändå ta hänsyn till vilka material som ska användas och dessutom finns många olika och ofta konkurrerande önskningar att uppfylla. Designern måste i dessa fall tillåta olika idéer att existera parallellt.
I designprocessen växer problem och lösning fram ömsesidigt och skärps hela tiden mot
varandra. Häri ligger den tydliga skillnaden mellan problemlösning och design. Om
t.ex. situationen designen ska användas i förändras kanske det aktuella problemet försvinner på samma gång. Det handlar också ofta om att man ifrågasätter problemet i sig.
Är det här ett problem? Existerar det behovet som en viss lösning uppfyller? (Mårtensson 2003)
Divergens
Traditionellt har ett konvergent designarbete setts som det mest eleganta och optimala
tillvägagångssättet. Detta innebär att man redan från början satsar all kraft på en lösning, som teoretiskt sett är den bästa, och förfinar den tills den är perfekt. Divergens
innebär att man istället försöker ta fram många olika lösningsförslag med syfte att få en
bredare syn på både problem och lösning. Karaktäristiskt för design är att problem och
lösning utvecklas ömsesidigt under processen. Lösningen kan alltså inte på något sätt
härledas ur problemet och därför finns det inte heller en relevant lösning i början av
processen. Man kan helt enkelt inte avgöra vilken lösning som till slut kommer att vara
den bästa. Detta är anledningen till att ett divergent tillvägagångssätt är mer eller mindre
nödvändigt i designarbetet.
Lawson (1997) skriver dock att bland praktiserande designer finns det många som inte
gillar att arbeta divergent, och särskilt inte att visa upp många alternativ för beställare
eftersom det kan stoppa upp processen eller generera kombinationsförslag som designern inte är bekväm med. Det ska betonas att dessa designer inte är ute efter att tänka ut
den perfekta lösningen från början men de väljer ändå att starta med en lösning som
sedan kan kritiseras eller till och med förkastas helt.
En annan anledning till att en del designer inte vill testa många alternativ är att de upplever att det stör tanken på den första idén. Lawson (1997, s. 214) skriver: ”Somehow to
leave an idea and search for an alternative may be thought to lose the ‘mental inertia’
which is needed to develop an idea into a workable proposition.” Lawson jämför med
processen att välja ett namn till ett barn. Man kan ha hundratals namnförslag och inget
5
som sticker ut, men när man landar på något och börjar använda det så känns det småningom rätt.
Hur man än har startat designprocessen så måste man till slut naturligtvis låta lösningarna konvergera till en slutgiltig lösning men detta sker då successivt i takt med att också
idéerna och problemen utvecklas och förändras.
Kommunikationens roll i designprocessen
Löwgren et al. (1998, s. 64) skriver att ”Design bör därför ses som en dialog med situationen och som ett experimenterande där vi som designer måste vara goda ’lyssnare’
och ’läsare’ av situationen.” Anledningen till detta är framför allt den dynamik som
finns i designprocessen som beskrivits tidigare. Problem och lösningar växer fram genom att designern konverserar med designsituationen (Schön 1987 i Löwgren 1998) och
detta gör förmågan att kommunicera till en viktig egenskap hos designern.
Designern måste kunna kommunicera idéer och lösningar både till sig själv och till
andra. Ofta arbetar designern tillsammans med andra människor som ser saker på ett
annat sätt och kanske dessutom har en annan kompetens. För att detta samarbete ska
kunna flyta på bra krävs att designern tränar sin förmåga att kommunicera sina tankar,
idéer och designförslag.
Designarbete i grupp är en förhållandevis social aktivitet jämfört med många andra
grupparbeten. Arbetet handlar mycket om att kommunicera och diskutera olika lösningar, idéer och problem. Detta bygger till stor del på att gruppen utnyttjar delade begrepp
och sätter ord på begrepp som används ofta. (Lawson, 1997)
Dessutom måste designern kunna kommunicera med beställare och användare. De senaste 20-30 åren har användarcentrerad design blivit viktigt, och designer strävar efter
att på ett tidigt stadium involvera användare för att förstå fler aspekter av designen. För
att detta ska vara så givande som möjligt är det viktigt att designern kan kommunicera
sina idéer på ett för användaren förståeligt sätt. Ett viktigt hjälpmedel för kommunicerandet både med sig själv och med andra är externa representationer.
Kommunikationsfokus
Kommunikationen i design handlar om de presumtiva användarna och den framtida
situation som man designar för, dvs. den kontext som är målet för designen. Det innebär
alltså att designern sätter sig in i och försöker förutse hur designen kommer att fungera i
sin rätta kontext. Genom att studera och diskutera uppgiften eller dess kravspecifikation
utformas en representation av målkontexten, eller en målbild om man så vill, som naturligtvis ändå kan förändras under hela designprocessen.
6
Det faktiska designarbetet som det ter sig här och nu är också föremål för kommunikation. Agerandekontexten är den situation i vilken designern befinner sig och verkar, och
den är naturligtvis också ofta i fokus. Både målkontexten och agerandekontexten finns
med i designprocessen och Ramberg et al. (2004) beskriver design som ett oscillerande
mellan olika former av kontexter. Designern använder och är beroende av representationer för både målkontexten och agerandekontexten och denne måste ständigt skifta fokus. Målkontexten handlar om den färdiga designen, där det i fallet interaktionsdesign i
första hand är ett beteende hos användaren som designas. Agerandekontexten handlar
om vägen mot målet: Hur ska jag som designer agera här och nu för att ta mig vidare?
Hur ska jag kommunicera mina idéer till de andra i teamet? Hur ska besluten fattas?
Och hur gör man för att skapa sån där neontext i Photoshop?
Externa representationer
Designprocessen börjar som nämnts med en intern vision hos designern, men för att
kunna komma vidare är det nödvändigt att skapa en extern representation av den, dvs.
en operativ bild. Designen blir annars snart för komplex för att kunna hålla i minnet och
utvärdera och förändra och ännu svårare blir det när flera designförslag ska jämföras.
Ett material att arbeta med är nödvändigt. Det vara en skiss på ett papper eller en modell
av tändstickor eller en beskrivning med text eller vad som helst som utgör en extern
representation av designerns tankar. En skiss går att kritisera, förändra och förhandla
omkring men ett vitt papper är ”ingenting” och går inte att kommentera eller utvärdera.
Löwgren et al. (1998) skriver att skissandet har tre funktioner: Den första är att forma
idéer. Den externa representationen hjälper till att strukturera tankarna och att se saker
ur flera synvinklar. För det andra fungerar skissen som en samtalspartner och designern
får hjälp att kommunicera med sig själv. Skissen är för det tredje också ett redskap för
att designern ska kunna kommunicera sina idéer till andra.
Lawson (1997) skriver mycket om skissande och ger exempel på arkitekter som menar
sig inte kunna fokusera tankarna utan en penna i handen. En annan litar inte på sin mentala kapacitet och säger sig vara rädd att missa viktiga aspekter i designen om han inte
kan se den med ögonen.
Skissande inom design är en förhållandevis ny metod och Lawson menar att det hänger
ihop med designerns nya roll. Förr i tiden var ofta designern och hantverkaren en och
samma person och designen skapades under arbetets gång och kunskap ackumulerades
till kommande produkter. Nu är designern mindre involverad i tillverkningen och han
eller hon behöver därför andra sätt att externalisera sin design.
Ibland kan det dock vara läge, skriver Lawson, att inte skissa. I och med skissandet så
blir idéerna och tankarna mer konkreta och det bör inte alltid göras direkt. En mer abstrakt verbal beskrivning kan ta fram egenskaper som en mer konkret skiss inte kan.
7
Lawson hänvisar också till Cross (1996) som i en studie såg att när en gruppmedlem
förde in ett annat ord än vad som tidigare använts så verkade detta utvecklande på processen. Man hade gått över från ett begrepp (bag) till ett annat (tray). Denna övergång
hade varit svårare att göra med endast skisser. Lawson skriver (1997, s. 258): ”Both
words and pictures have their advantages, but combined they offer a very powerful
’language of design’.” Ord, bilder, gester, modeller och mycket annat fungerar som
externa representationer och fungerar då också som stöd för tänkandet och kommunikationen.
Designmönster
Designmönster kan ses som externa representationer av olika problem och lösningar
som innehåller både text och bilder. Designmönster beskriver en lösning på ett ofta förekommande problem i en viss kontext. En viktig funktion hos designmönstret är att det
ska tillhandahålla bra exempel på god design. Designerna får alltså en erfarenhetsbank
som gör att de slipper börja om från början varje gång. Nya erfarenheter kan lätt dokumenteras eftersom det finns ett känt format för detta. Mönstrens olika namn gör också
att designer kan utveckla en gemensam vokabulär vilket underlättar kommunikation
kring olika problem och lösningar. Mönstret bör vara tillräckligt konkret för att ge vägledning, men också tillräckligt abstrakt för att kunna appliceras på flera liknande problem och kunna generera flera olika lösningar. Inom ett visst område görs flera mönster
som relaterar till varandra. En sådan här uppsättning designmönster för något visst område brukar kallas för mönsterspråk och mönstren brukar då vara ordnade i hierarkier
beroende på vad de används till. Inom arkitektur kan hierarkierna ordnas i storleksnivåer från regionalplanering till stadsplanering till byggnader till inredning osv. Inom interaktionsdesign kan detta skapande av hierarki vara mer problematiskt. Ett mönster beskriver en övergripande struktur hos en design, men hos en annan design kanske mönstret används på detaljnivå. I ett tredje fall används mönstret på flera olika nivåer i en och
samma design.
Exakt hur designmönster för interaktionsdesign ska göras är ännu inte helt definierat
och det kommer förmodligen precis som ett språk att leva sitt eget liv och förändras
beroende på vilka som använder det och till vad det används. Dock så finns det vissa
element som brukar finnas med eftersom de är mycket centrala för att mönstret ska fylla
sin funktion. T.ex. bör mönstret naturligtvis ha ett namn, en beskrivning av problemet
som mönstret ska lösa och det bör finnas exempel på var mönstret har använts tidigare. I
van Weile och Trætteberg (2000) som är särskilt inriktad på användarperspektivet finns
följande element med:
Problem. Beskrivning av problemet ur ett användarperspektiv.
Användbarhetsprincip. Designmönster för interaktionsdesign bygger oftast på en eller
flera användbarhetsprinciper där Normans (2002) är bland de mest kända.
8
Kontext. Beskriver hur användningskontexten ser ut med avseende på uppgift, användare och miljö.
Krafter. Beskriver de faktorer som påverkar användandet av mönstret. Dessa krafter kan
t.ex. vara användarens förmodade önskningar eller förutsättningar som bör bli tillgodosedda.
Lösning. Lösningen ska beskrivas kärnfullt och utan att skapa nya problem. Dock beskrivs endast det mest centrala och andra mönster kan behövas för att lösa delproblem.
Under denna punkt hänvisas också till andra mönster relevanta för lösningen.
Rationell grund (Eng. rationale). Här beskrivs hur och varför designmönstret fungerar
och bidrar till en förbättring. Man hänvisar till olika aspekter av användbarhet, t.ex.
lärbarhet eller tillfredsställelse, och hur mönstret påverkar dessa. Det är ganska vanligt
att en eller ett par aspekter på användbarhet förbättras medan andra försämras av mönstret och designern måste hela tiden göra avvägningar om vad han eller hon tycker är
viktigast.
Exempel. Något eller några framgångsrika autentiska exempel är nödvändiga för att
skapa validitet åt designmönstret. Det måste ha visat sig att mönstret fungerar i praktiken.
Begreppet designmönster kommer från början från Christopher Alexander som skapade
ett mönsterspråk för arkitektur. Mönsterspråk för programmering har funnits sedan början på 1990-talet, medan designmönster för interaktionsdesign ännu är ett ganska nytt
påfund. (van Weile & Trætteberg, 2000; Guy, 2004.)
9
Kommunikation
”Kommunikation” kommer av latinets communis som betyder gemensam. Det innebär
alltså att göra något gemensamt eller att dela något. När man talar om kommunikation
tänker man ofta på språklig kommunikation mellan ett par eller en grupp människor,
men begreppet är naturligtvis mycket bredare än så. Kommunikationen i det vanliga
samtalet innefattar inte bara talat språk utan även gester och ansiktsuttryck och liknande
som också är kommunikationshandlingar. En konstnär eller en skribent kommunicerar
via sin tavla eller sin artikel utan att själv ha mött mottagaren av meddelandet. Då blir
artefakten ett medel för kommunikationen. Maskiner kan också fungera som medel för
kommunikation men kan även ta rollen som mottagare eller sändare. Talet, gesterna,
skriften, olika artefakter och andra uttrycksmedel vi använder oss av för att kommunicera, har var och en sina specifika styrkor och svagheter. En styrka i språket är att uttrycksformen är reglerad och känd så att mottagaren kan tolka budskapet även om det är
brusigt, dvs. innehåller störningar av olika slag. En reglerad uttrycksform kan på samma
gång vara en svaghet eftersom reglerna inte kan överskridas hur som helst, vilket minskar de antal sätt ett budskap kan förmedlas på. (Fiske, 1982)
När man studerar kommunikation kan man göra det på olika sätt. Det finns enligt Fiske
två olika skolor där man valt att betrakta kommunikationen ur två olika synvinklar. I
den ena ser man kommunikationen som en process för överföring av meddelanden. I
den andra skolan ser man istället kommunikation som överföring eller skapande av betydelser.
Kommunikation som en process
Shannons och Weavers kommunikationsmodell i bild 1 (Shannon och Weaver, 1949 i
Fiske 1982) är en av de mest kända modellerna över hur kommunikationsprocessen ser
ut.
Bild 1: Shannons och Weavers kommunikationsmodell
I denna modell ligger inte fokus på vad meddelandet handlar om utan istället på hur det
överförs, hur väl det sända och det mottagna meddelandet stämmer överens och hur väl
mottagarens respons stämmer med sändarens avsikt med meddelandet. Shannons och
10
Weavers modell används mycket i tekniska sammanhang, där målet är att mottagaren
ska ta emot exakt samma signal som sändaren skickat. Modellen har dock ansetts
mycket förenklad i ett vidare kommunikationsperspektiv bl.a. på grund av att den tar
ganska lite hänsyn till betydelsen i meddelandet. I flera senare kommunikationsmodeller
har betydelsen fått en viktigare plats. Kommunikationssituationens kontext och vilka
interaktörerna är spelar mycket stor roll för betydelsen av meddelandet.
I Newcombs kommunikationsmodell som bild 2 visar (Newcomb, 1953 i Fiske 1982)
beskrivs inte kommunikationsprocessen som linjär mellan sändare och mottagare. Den
är i stället en triangulär modell där sändare (A), mottagare (B) och deras sammanhang
(X) är delar av ett system där alla tre är ömsesidigt beroende av varandra. Om A förändras så förändras även B och X. Om A ändrar sitt förhållande till X så måste även B förändra sitt förhållande till X. Hur förhållandet ändras beror på den tidigare relationen. B
måste ta ställning för eller emot A:s agerande och på det viset närma sig antingen A
eller X.
Bild 2: Newcombs modell
Jakobson (1958 i Fiske 1982) har i sin modell sex grundläggande faktorer i en kommunikationshandling. Utöver avsändare, mottagare, meddelande och sammanhang lägger
han också till kontakt som står för fysiska kanaler och psykologiska samband mellan
interaktörerna, samt kod som är ett gemensamt betydelsesystem. Koden innebär också
en stark koppling till synen på kommunikation som överföring eller skapande av betydelse.
Kommunikation som skapande av betydelse
Ett annat sätt att se på kommunikationen är att fokusera på hur betydelser skapas och
överförs. De kommunikationsmodeller som utformats inom den här skolan beskriver
inte kommunikationen som en process utan istället beskrivs den struktur som gör att ett
meddelande kan betyda något. Studiet av tecken och deras sätt att fungera för att förmedla betydelse kallas semiotik. Inom semiotiken studeras för det första själva tecknet
med dess varianter och funktioner. För det andra studeras också koder och system som
tecknen organiseras i och för det tredje studeras även den kultur som koderna och tecknen är verksamma inom.
11
En viktig skillnad mellan semiotik och studiet av kommunikationsprocessen är att den
senare ser meddelandet som endast en liten del av hela processen. Meddelandet är då
inte viktigare än någon annan del och ibland t.o.m. mindre viktigt. Inom semiotiken är
meddelandet det centrala. Semiotiken ger dessutom mottagaren en mer aktiv roll och
därför brukar istället termen läsare användas.
Vid studier av betydelse är det tre grundläggande element som måste finnas med: 1)
Tecknet, 2) Vad det hänvisar till, och 3) Vem som använder det. De viktigaste betydelsemodellerna är de av C.S. Peirce (1931-58 i Fiske 1982) och F. De Saussure (Fiske
1982). Peirce modell i bild 3 består av en triangel i vilken han satte tre betydelseelement
som endast kan förstås i förhållande till de två andra.
Bild 3: Peirce betydelseelement.
Tecknet betecknar objektet och objektet får en effekt i användarens medvetande. Interpretanten är denna effekt som alltså är en mental föreställning skapad både av tecknet
och av användarens erfarenhet av objektet. Interpretanten är den mentala föreställningen
hos tecknets användare som inom semiotiken avser både kodare och avkodare eftersom
båda dessa spelar en aktiv roll i kommunikationen.
Saussure koncentrerar sig mer på relationen mellan olika tecken än på relationen mellan
tecknet och dess objekt. Han beskriver tecken som bestående av det betecknande och
det betecknade medan beteckningen, dvs. den externa betydelsen, ställs vid sidan om. Se
bild 4.
Bild 4: Saussures betydelseelement
12
Fiske (1982) betonar att det betecknade − den mentala föreställningen − lika mycket
som det betecknande − t.ex. ett ord − är ett resultat av den kultur det existerar i. Saussure menar att det enda sättet att säga vad ett tecken betecknar är att säga vilken relation
det har till andra tecken, eller närmare bestämt hur det skiljer sig från andra tecken. Enligt honom har det betecknade ingen grund i naturen utan det är konstruerat av människor och är beroende av den kultur vi tillhör. Vi har själva dragit gränserna för våra
mentala föreställningar mellan olika kategorier av beteckningar. Ett tecken bestäms
därför genom att säga vad det inte är: ”Man” betyder ”inte djur” och ”inte kvinna” och
”inte pojke”. Betydelsen definieras alltså av tecknets relation till andra tecken snarare än
av relationen till en extern verklighet. Förhållandet mellan tecknen kallar Saussure för
värde och det är detta värde som bestämmer betydelsen. (Fiske 1982).
Olika typer av tecken
Peirce delar in tecken i de tre grupperna index, ikon och symbol. Index är ett tecken som
på något sätt har ett samband med sitt objekt, t.ex. paginering där första sidan betecknas
med 1, den andra med 2, osv. En ikon liknar sitt objekt som t.ex. ett foto gör. En symbol
däremot har varken samband eller likhet utan har sin grund i konventioner eller regler.
En annan indelning av tecken kan göras med en kontinuerlig skala med ikonicitet i den
ena änden och godtycklighet i den andra. Hur pass ikoniskt ett tecken uppfattas kan ju
variera med faktorer som kultur och erfarenheter. Ett tecken som är avsett att likna referenten har ikonisk karaktär även om likheten inte är uppenbar för vem som helst. Så är
det t.ex. med ord som betecknar djurläten. En svensk tycker att ”nöff” är ett ord som
ganska ikoniskt betecknar grisens läte, men en engelsman tycker nog att ”nöff” snarare
är ett godtyckligt symboliskt ord och att ”oink” har mer ikonisk karaktär.
Att ett tecken är ikoniskt innebär att det är mycket tydligt och konkret. En bild säger
mer än tusen ord heter det ju. Detta måste inte betyda att ikoner alltid är lättare att förstå
än symboler. De fyller istället olika funktioner. Ett ord kan även säga mer än tusen bilder, men ofta på ett mer abstrakt sätt. Ord som ”karaktär” eller ”förtidspension” är naturligtvis mycket svåra att utforma ikoniska tecken för.
Kommunikationsforskning handlar till stor del om språklig kommunikation och det är
naturligt eftersom en mycket stor del av vår kommunikation sker med hjälp av språket.
Andra sätt att kommunicera kommer fram särskilt tydligt i ett område som design. Eftersom design innebär skapande av någonting nytt och oftast något ganska fysiskt konkret använder designer ofta skissande, modellbygge eller kanske ljud som ett stöd för
kommunikationen.
13
Representationer
En representation är någonting som står för (representerar) någonting annat. Om jag ser
en katt så är det inte en representation utan en perception av en katt. Det är en sinnesupplevelse och katten är direkt närvarande (Westerholm et al., 2002). Däremot associerar jag, vid åsynen av katten, till min mentala föreställning − min inre representation −
av vad en katt är. Den mentala föreställningen innehåller bl.a. en uppfattning om en
katts karaktär och utseende: Katten är ett ganska självständigt husdjur som ibland fångar
fåglar och möss, och som också är smidigt, kan klättra och hoppa bra, och den har päls,
morrhår och svans etc. Denna typ av mentala kunskapsrepresentation kallas begrepp. Vi
kommer att återkomma till begreppen och vad de är men vi kan just nu säga att de är
inre representationer som också är starkt associerade till flera olika typer av representationer.
Det finns en visuell mental representation, en inre bild, som man kan plocka fram i
medvetandet och studera utan att någon katt finns närvarande. Bilden bygger på tidigare
erfarenheter av katter och den inre bilden kan vara en specifik katt men man kan även
konstruera en ny bild med utgångspunkt i flera katter.
Representationer kan också vara verbala och en del av informationen kring karaktär och
egenskaper kan bara representeras externt på ett verbalt sätt eftersom den är abstrakt och
inte kan representeras visuellt eller auditivt. Den interna representationen baseras i första hand då på en betydelse. Många begrepp kan definieras logiskt. Begreppet triangel
representerar en tvådimensionell sluten geometrisk figur med tre vinklar och räta sidor.
Om villkoren inte uppfylls så är det inte en triangel. Begreppet har slutligen referenter,
dvs. exempel på det som representeras, t.ex. trianglar eller katter. Minnen av referenter
lagras och kan associeras från respektive begrepp, men associationen kan också ske
omvänt så att vi associerar från någon specifik referent till dess begrepp.
Interna och externa representationer
När man talar om representationer inom kognitionsvetenskapen brukar man skilja på
interna och externa representationer. De interna representationerna är mentala föreställningar och minnen, som de som beskrivits ovan, som står för olika objekt och procedurer.
Med externa representationer menas representationer som på något sätt existerar utanför
vårt huvud. De fungerar som ett slags externt minne och kan vara t.ex. artefakter som ett
foto, en text, en ritning eller vad som helst som representerar något annat (Westerholm
et al., 2002). Det är egentligen inte själva fotot och ritningen i sig som är representatio-
14
nen utan det som syns på bilden. En datorskärm är normalt inte heller en representation
i sig men den kan däremot vara bärare av ett oändligt antal representationer.
Representationer som t.ex. ord och bilder kan fungera som både interna och externa
representationer. Man kan använda orden och bilderna internt för att tänka kring, men
man kan också använda dem externt, genom att tala eller skriva eller rita. Det externa
användandet kan vara avsett att underlätta tänkandet men det bidrar också till att man
kan kommunicera tankarna till andra agenter som människor, djur eller maskiner. Ett
ord, en bild och ett begrepp kan vara olika representationer av en och samma entitet.
Begreppet representerar, eller kan med ett annat synsätt också sägas vara detsamma
som, min mentala föreställning av ett objekt. Ordet och bilden är symboler eller ikoner
som jag kan använda för att kommunicera, analysera och tänka kring begreppet. En
representation kan inte sägas vara exakt överensstämmande med sitt objekt, men flera
representationer kan fånga olika aspekter av objektet. En beskrivning av vad en bok är
och en bild på en bok refererar båda till begreppet bok men ger tillsammans en mer
komplett representation än beskrivningen och bilden var för sig.
Delade representationer
Delade representationer är representationer som flera agenter har tillgång till. Externa
representationer går naturligtvis att dela men de är inte automatiskt delade bara för att
de är externa. En blind person har inte tillgång till ett foto och en analfabet har inte tillgång till en text. Delade externa representationer är dock nödvändiga för att vi ska kunna kommunicera med varandra. Vårt tal är nog det mest naturliga användandet av delade externa representationer, men även andra uttrycksformer med andra typer av delade
externa representationer används i stor grad.
Delade representationer kan vara begrepp, ord eller artefakter av olika slag. En representation kan vara delad för en del men inte delad för andra. De flesta vuxna människor
delar t.ex. begreppet ”timme” medan spädbarn inte har någon aning om vad det är. Barnet kommer förmodligen senare att få lära sig vad ”timme” är och representationen är då
delad även med barnet. Den vuxne och barnet har säkert inte samma interna representation av begreppet ”timme”, vilket ibland kan visa sig under en lång bilfärd, men de kan
ändå till viss del dela begreppet. Barnet har förmodligen koll på att en timme är en tidsenhet och att den är längre än en sekund men kortare än en dag.
Att en representation är delad innebär alltså inte nödvändigtvis att flera agenter har exakt samma föreställning om den utan att de alla kan använda sig av den. Ordet timme är
en symbol som används för att kommunicera kring begreppet timme men det är uppenbart att det ibland kan bli missförstånd eftersom användarnas interna representationer av
begreppet timme inte nödvändigtvis (eller ens troligtvis) är precis likadana.
15
Begreppet är en mental kunskapsrepresentation som går att dela med andra på det viset
att vi kan kommunicera och gemensamt tänka kring det. Begrepp som vi använder
mycket får ofta egna ord medan begrepp som sällan används eller som just bildats istället förklaras med fler ord eller på något annat sätt. Om olika personers mentala föreställning om ett begrepp skiljer sig åt, leder det till att de får svårt att förstå varandra.
Begreppen påverkas av individens värderingar, erfarenheter och kunskap, men i kommunikationen slipas användarnas begrepp mot varandra och förståelsen ökar.
Begrepp
Vad begrepp är, är egentligen en mycket gammal fråga som intresserat filosoferna i
tusentals år och de teorier som nu är aktuella har en betydande grund i Sokrates, Platons
och Aristoteles teorier. Allwood (1989) skriver att de tre grundläggande positionerna är
begreppsrealism, konceptualism och nominalism. Begreppsrealism innebär att begreppen är abstrakta, eviga företeelser och har realexistens, medan konceptualisterna istället
menar att begrepp är något som upptäcks och konstrueras som mentala företeelser i
huvudet på människan. Nominalismens ståndpunkt är att begrepp inte existerar över
huvud taget utan att det enda som finns är reella ting och språkliga uttryck som betecknar dessa ting.
Begrepp är nära förknippat med ordbetydelse och vad skillnaden är mellan dessa två är
inte säkert. Bland begreppsrealister och konceptualister, som är de grupper som har
anledning att diskutera saken, finns både åsikten att begrepp och ordbetydelse är identiska och den åsikten att de är helt oberoende av varandra. Denna diskussion kan sägas
gå hand i hand med den om tänkande och språk som pågått under större delen av 1900talet och pågår alltjämt. Är språket nödvändigt för tänkandet och därmed orden nödvändiga för begreppen, eller är det tänkandet som helt styr språket eller ligger sanningen
någonstans mittemellan? (Allwood, 1989)
Hur man än beskriver begrepp så måste man ändå tillstå att de fyller en mycket viktig
funktion för kognitionen. Mental begreppsbildning innebär ett sätt att kategorisera kunskap för att på så sätt hushålla med de kognitiva resurserna. Det skulle bli oerhört
mycket data att behandla om alla ting i världen skulle representeras i vårt sinne var för
sig. Ett begrepp gör att vi kan tänka och kommunicera generellt kring olika ting utan att
behöva specificera. Ett tydligt exempel är att vi har begrepp för en betydligt mindre
mängd färger än de vi faktiskt kan uppfatta. En annan sak som bidrar till kognitiv ekonomi är att vi inte behöver lagra all information om ting vi stöter på utan vi kan istället
sortera in nya ting under ett redan tillgängligt begrepp. Här snuddar vi också vid begreppens andra viktiga funktion: Begreppen är viktiga för att de ger oss möjligheten att
göra förutsägelser och antaganden om nya ting vi stöter på. Vi har en kunskap om hur
liknande ting brukar ta sig ut och bete sig och vi utnyttjar denna kunskap för att underlätta tillägnandet av ny kunskap. En tredje viktig funktion hos begrepp är att de kan
16
underlätta planering och agerande genom att vi bildar nya begrepp som t.ex. ”viktigt att
tänka på inför utlandssemestern”. (Atkinson et al., 1996)
Vad vi faktiskt vet när vi har kunskap om ett visst begrepp är inte helt klart och det har
funnits och finns några olika teorier. Till en början så tänkte man sig att det fanns vissa
särdrag som var tvungna att finnas med för att ett ting skulle vara medlem i en viss kategori. Ganska snart insåg man att denna teori inte höll för prövning eftersom alla kategorier innehåller ting som är undantag vad gäller egenskaper men som ändå räknas som
medlemmar i kategorin. Strutsar och pingviner kan inte flyga men är ändå fåglar och en
hund som av någon anledning bara har tre ben är ändå en hund.
Wittgenstein (1953 i Reisberg, 2001) lade fram en filosofisk teori om att medlemmar av
en kategori har så kallad familjelikhet. Det finns alltså, precis som i en familj, oftast
gemensamma drag mellan två medlemmar men det finns inget enskilt drag som är
gemensamt för alla och därför kan fungera som en slags definition.
Eleanor Rosch är den som betytt mest för utvecklandet av en psykologisk modell av
Wittgensteins teori. Hennes teori om prototyper innebär att vad som är en medlem i
kategorin bestäms av hur lik medlemmen är en prototyp av kategorin. Begreppet definieras alltså inte av sina gränser, utan av sitt centrum. Viktiga element i teorin är att kategorigränserna är luddiga och att medlemskapet är graderat. Rosch genomförde flera
studier som visade att vi ser en del medlemmar som mer centrala - mer typiska - i en
kategori och att dessa dessutom kräver mindre mentalt processande än perifera medlemmar.
Senare forskning har visat att en prototypbaserad teori nog inte beskriver hela sanningen. En sak som nämnts som kritik är att en prototyp, eftersom den är ett slags medelvärde, inte kan lagra information om variationer inom en kategori. Hur en kategoris medlemmar kan variera är något som vi utan tvekan har kunskap om och dessutom har stor
nytta av. Andra fenomen som är svåra att förklara med prototypteorin är målstyrda kategorier som ”mat att äta vid bantning” och ad hoc-kategorier som ”föremål man kan få
i huvudet” (Barsalou, 1988 i Reisberg 2001). Människor har i undersökningar visat sig
tycka att en del saker är mer typiska än andra som medlemmar i dessa typer av kategorier, så här finns alltså ett graderat medlemskap. Denna typ av kategorier kan naturligtvis
bildas i oändligt antal och det är väl långsökt att man skulle ha en prototyp för varje ny
kategori. En troligare förklaring är att vi helt enkelt kan bilda nya kategorier när vi vill.
Som svar på prototypteorin finns exemplarteorin som har ett mer tillfredsställande svar
på problemet med målstyrda kategorier och ad hoc-kategorier. Exemplarteorin bygger
på att vi jämför ting med specifika instanser av en kategori för att bestämma om tinget
tillhör kategorin eller inte. Precis som i prototypteorin jämför man alltså ting med en
17
mental ”standard”, men skillnaden är att här finns det flera exemplar att jämföra med
och att vi kan bilda en prototyp när vi behöver en.
När man har studerat hur man lär sig nya begrepp har man sett att teorierna om prototyper och exemplar troligen innehåller var sin del av sanningen. Man har nämligen sett att
noviser använder sig av exemplar eftersom det är det enda som finns tillgängligt innan
man har upplevt några variationer. En expert däremot som stött på ett stort antal exemplar av någon viss kategori kan inte komma ihåg alla dessa utan har bildat en generell
prototypisk representation och även förfinat kategoriseringen till underkategorier. Detta
hindrar inte att experten även har representationer av specifika instanser av kategorin
och alltså kan dra sig till minnes särskilda exemplar. (Reisberg 2001)
18
Konklusion
Jag har i föregående avsnitt beskrivit att designprocessen är mycket komplex med icke
avgränsade aktiviteter som pågår parallellt, samt att en viktig komponent i processen är
kommunikation. Kommunikationen blir särskilt betydelsefull när designarbetet genomförs i grupp eftersom det innebär ett kontinuerligt diskuterande och förhandlande genom
hela processen. Kommunikationen i designprocessen växlar hela tiden fokus mellan
målkontexten som handlar om den framtida situationen som designen kommer att fungera i, och agerandekontexten, som handlar om den kontext designern befinner sig i och
måste utveckla och använda sig av för att kunna förverkliga sin representation av målkontexten. Ramberg et al. (2004) som introducerat begreppen ”target context” och ”action context” skriver att MDI-studenterna i deras studie blev så upptagna av agerandekontexten att de inte tillräckligt uppmärksammade eller att de helt enkelt glömde bort
målkontexten. För att underlätta lärande av interaktionsdesign behövs stöd som kan
hjälpa designern att fokusera mer på målkontexten, men som också på ett smidigt sätt
underlättar fokusskiftena mellan målkontext och agerandekontext, vilket för processen
framåt.
Designmönster skulle kunna utgöra ett sådant stöd som genom att ge exempel på konkreta lösningar kan lyfta fokus över detaljnivå och som dessutom kan bidra till en utvecklad vokabulär med specifika designbegrepp och därmed effektivisera kommunikationen. Frågeställningarna som redan har tagits upp i inledningen lyder alltså:
•
När och i vilken utsträckning används designbegrepp i målkontext respektive
agerandekontext i en kollaborativ interaktionsdesignsituation?
•
Hur påverkar designmönster användningen av designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ designsituation?
Det är naturligtvis inte möjligt att läsa människors tankar men jag utgår ifrån att det de
uttrycker också på något sätt finns representerat som begrepp i deras huvud. Både Peirce
och Saussure talar om att de tecken vi använder är förknippade med en mental föreställning eller begrepp. Ibland kan det säkert vara så att begreppet bildas i samma stund som
det uttrycks, dvs. när tecknet utformas, men det kan lika gärna vara så att en person
skapar ett tecken för ett redan känt begrepp, eller kopplar ett begrepp till ett redan känt
tecken.
Jag tänker mig alltså att man i kommunikationen kan upptäcka när begrepp används. Att
begrepp används i tanken men sedan inte kommuniceras är naturligtvis fullt möjligt
men det går det inte att studera utifrån kommunikationen och det är inte heller det mest
intressanta i en samarbetssituation.
19
Vilken förklaringsmodell som ligger närmast sanningen om vad begrepp är, är inte aktuellt att utreda och argumentera för här men en utgångspunkt jag har är att begrepp är
mentala representationer som är nödvändiga för kognition och kommunikation. Begrepp
är inte detsamma som ett ord eller en ordbetydelse utan de kan representeras, användas
och uttryckas på många olika sätt. Begrepp går sällan att definiera tydligt eftersom de
ofta är vaga och relativa. Detta gäller i synnerhet många begrepp som används inom
ämnet interaktionsdesign. Flexibilitet är ett tydligt exempel på ett begrepp som är starkt
beroende av i vilken kontext det sägs.
20
Metod
Studien genomfördes som ett experiment där studenter kollaborativt fick utföra en uppgift. Själva experimentet utfördes i samarbete med två magisterstudenter från institutionen för data- och systemvetenskap vid SU/KTH, medan analysarbetet har genomförts
på egen hand. DeKaL-gruppen och personal från IT-universitetet i Kista bistod med
handledning för upplägget och det praktiska genomförandet.
Deltagare
Studenterna var ingenjörer med inriktning mot data, media eller teknisk fysik. De hade
antingen redan tagit examen och jobbat ett tag eller så var de i slutet av sina studier.
Gemensamt för alla var att de vid experimenttillfället var studenter med en inriktning
mot människa-dator-interaktion eller kognitionsvetenskap och att de alla följde eller
nyligen genomfört kursen ”MDI-fortsättningskurs” på KTH-Nada. Några av deltagarna
var bekanta med varandra sedan tidigare. Ett par stycken hade hört talas om iLounge,
den interaktiva miljö där experimentet utfördes, men ingen av deltagarna hade varit där
eller hade någon djupare kunskap om iLounge. Kontrollgruppen bestod av tre män och
experimentgruppen av två män och två kvinnor.
Deltagarna fick information om vad DeKaL-projektets syfte är, men däremot inte om
vad som skulle studeras i det här särskilda experimentet. Ett villkor för att delta var att
de utöver sin utbildning med MDI-inriktning också hade erfarenhet av Microsoft PowerPoint eller någon liknande programvara. Studenterna fick också reda på att experimentet skulle filmas och att enstaka videosnuttar eller stillbilder kan komma att användas vid presentationer eller forskningskonferenser eller liknande, men att inga personuppgifter kommer att lämnas ut. Dessutom förklarades att det inte är individernas prestationer som är i fokus utan situationen och miljön de arbetar i. Deltagande i experimentet var helt och hållet frivilligt och kunde avbrytas när som helst utan konsekvenser
för deltagaren. Vid genomfört experiment erhöll de dock en ersättning i form av lunchkuponger och biobiljetter.
Experimentdesign
Hela experimentet genomfördes i och i anslutning till iLounge på IT-universitetet i Kista. Det genomfördes under tre dagar enligt schemat i bild 5. Gråskuggningen i en del av
rutorna markerar att dessa sessioner videofilmades för att dokumentera arbetet. Kontrollgruppen, som kom den första dagen, och experimentgruppen, som kom den andra
dagen, skulle bestå av vardera fyra personer och den tredje dagen samlades alltså alla
studenterna.
21
Bild 5. Experimentplan.
Kontrollgruppen och experimentgruppen utförde samma uppgift och de fick lika mycket
tid på sig. Skillnaden mellan grupperna var att experimentgruppen fick en föreläsning
om användbarhetsprinciper och om designmönster på totalt ca 50 minuter, medan kontrollgruppens föreläsning på ca 20 minuter endast tog upp användbarhetsprinciper. Föreläsningarna kompletterades också med dokument om det som tagits upp som deltagarna
fick ha med sig under uppgiften. Föreläsningarna hölls av Klas Karlgren som är en av
forskarna i DeKaL-gruppen.
De fyra deltagarna dag 1 och dag 2 delades upp så att två var designer och två var utvärderare och som schemat över experimentet visar fick de först en inledande föreläsning. Föreläsningen handlade om användbarhetsprinciper (samt designmönster för experimentgruppen), både för designer och för utvärderare, men ändå lite fokuserat på design respektive utvärdering. Dessutom betonades också i föreläsningarna att hela gruppen ska komma fram till en gemensam lösning och att de därför inte konkurrerar med
varandra. De uppmanades att ge konstruktiv kritik, att våga bjuda på sig själva och att
inte vara rädda för att göra bort sig samt att gärna dokumentera arbetet.
Uppgiften var att designa en bokningsrutin för en resebokningssida på Internet. (Se appendix A.) Deltagarna fick lite grundläggande information om innehållet men förväntades utöver det själva tänka över vilka delar som behövdes. Samtidigt betonades att de
skulle fokusera på struktur och interaktion i designen snarare än på grafiska och innehållsmässiga aspekter. De skulle använda sig av Microsoft PowerPoint för att göra vad
man kan kalla en digital skiss. Syftet med det var dels att man med PowerPoint kan
presentera designens interaktivitet på ett tydligare sätt än med papper, dels ville vi som
22
experimentledare också styra deltagarna mot ett utnyttjande av den interaktiva miljön i
iLounge. De hade dock tillgång till papper och penna och uppmuntrades att använda
även det. Innan uppgiften började fick studenterna utöver föreläsningen också en
genomgång av hur iLounge och dess viktigaste tillgängliga funktioner fungerar samt en
genomgång av hur PowerPoint kan användas för att göra enklare webdesignförslag. De
fick även med sig ett par lathundar med de viktigaste funktionerna i iLounge och PowerPoint. Båda grupperna fick i början av respektive dag reda på vad som skulle hända
under de olika sessionerna under dagen och vilka uppgifter som skulle komma. De fick
däremot inte veta vad som skilde grupperna åt och inte heller i förväg veta vad som
skulle hända den tredje dagen då båda grupperna träffades.
Designerna började med att jobba enskilt för att skissa fram var sitt designförslag och
jobbade därefter fram ett gemensamt förslag ur. Detta gemensamma designförslag lämnades till utvärderarna som först fick se över det enskilt och därefter tillsammans för att
ta fram konstruktiv kritik och eventuellt ett eget designförslag eller förslag till förändringar.
Sessionerna med enskilt arbete varade i en halvtimme och sessionerna med kollaborativt
arbete var en timme långa. Det var alltså kort om tid och det poängterades särskilt för
deltagarna att de inte skulle förvänta sig ett färdigt arbete utan ett skissartat förslag. Den
sista sessionen, dvs. dag 3 då alla deltagarna var med, var två timmar lång.
Vid experimenttillfället blev det tyvärr så att en person ur kontrollgruppen inte dök upp
och då gjorde vi så att jag, som en av experimentledarna, hoppade in som utvärderare
vid det enskilda arbetet samt vid utvärderarnas gemensamma arbete. När sedan designerna och utvärderarna skulle jobba tillsammans deltog endast de tre försöksdeltagarna.
Den tredje dagen blev det sedan alltså sju personer som samarbetade − fyra från experimentgruppen som planerat och de tre deltagarna från kontrollgruppen.
iLounge - en interaktiv miljö
iLounge (se bild 6) är ett interaktivt rum på IT-universitetet i Kista som har designats
för att stödja kollaborativt arbete och lärande samt för forskning kring dessa områden.
Rummet har flera stora interaktiva skärmar monterade på väggen och i bordet. Skärmarna tillhör var sin dator och kan användas precis som en vanlig datorskärm med den
fördelaktiga skillnaden att en stor, väggmonterad skärm blir tillgänglig för alla och på
ett bättre sätt kan användas för presentationer av olika slag. Skärmarna är så kallade
SMART-boardar vilket innebär att de är tryckkänsliga och det egna fingret kan manövrera direkt på skärmen, istället för att en mus används, och man kan dessutom rita direkt
på skärmen som på en whiteboard.
För iLounge har man också utvecklat särskild programvara som gör det möjligt att med
hjälp av sin laptop och en W-LAN-uppkoppling i ännu större utsträckning dela olika
23
representationer som dokument eller bilder eller webbsidor med de andra i rummet. En
funktion som kallas MultiBrowse gör det möjligt att ta en fil eller en URL från en dator
och öppna den på en eller flera av de andra datorerna i rummet som t.ex. väggskärmarna
eller de andra laptoparna. PointRight är en funktion som tillåter varje användare att använda sin egen mus och sitt eget tangentbord för att manövrera och skriva på de stora
delade skärmarna. Tillsammans med PointRight blir funktionen iClipboard ett kraftfullt
verktyg som gör att man kan klippa ut, kopiera och klistra in text från en dator till en
annan.
I iLounge finns också videokameror och mikrofoner för att kunna dokumentera arbetet i
rummet samt utrustning för att kunna genomföra videokonferenser.
Bild 6. Ritning över iLounge. I mitten ses ett ovalt bord med en inbyggd interaktiv skärm. Snett nedanför
till höger finns två stycken interaktiva skärmar monterade i väggen. Längst ner till vänster i bilden finns
en extra arbetsplats med en interaktiv skärm på väggen.
Användbarhetsprinciper
De användbarhetsprinciper som deltagarna fick en kort föreläsning om före uppgiften
kommer från Donald Normans bok ”The design of everyday things” (2002). Dessa valdes därför att de designmönster som presenterades för experimentgruppen hade sin
24
grund i och hänvisade till just dessa användbarhetsprinciper. Designmönstren som använts i experimentet är tagna från Van Weile och Trætteberg (2000) och i denna artikel
finns också användbarhetsprinciperna sammanställda. De åtta användbarhetsprinciperna
är: synlighet, affordans, mappning, begränsningar, konceptuell modell, återkoppling,
säkerhet och flexibilitet. I appendix B finns de listade tillsammans med en kort beskrivning av vad de innebär och vilka fördelar de ger användaren. Denna lista gavs till studenterna som ett komplement till föreläsningen att ha med under uppgiften. De sex första principerna bygger på ett alltjämnt rationellt handlande, något som naturligtvis inte
alltid stämmer. De två sista − säkerhet och flexibilitet − tar hänsyn till användarens inte
alltid rationella handlande och erbjuder möjligheten att ångra och ändra sig.
Designmönster
De designmönster som har använts kommer, som redan nämnts, från Van Weile et al.
(2000) som beskriver och ger exempel på designmönster för just interaktion i användargränssnitt. Vi som ledde experimentet valde i förväg ut åtta mönster som vi ansåg vara
relevanta för den aktuella uppgiften. Vi ordnade mönstren i en hierarki som kändes adekvat men det finns säkert andra sätt att dela in dessa både för den aktuella uppgiften och
särskilt för andra uppgifter
Generell nivå:
Steg-för-steg, (Step-by-step-instructions)
Navigering mellan ytor/flikar, (Navigation between spaces)
Mellannivå:
Lista, (List browser)
Favoriter, (Favourites)
Detaljnivå:
Rutlayout, (Grid layout)
Entydigt format, (Unambigiuous format)
Varning, (Warning)
Fortskridning, (Progress)
Nedan visas ett exempel på hur designmönstret med dess olika element och exempel
kan se ut (Designmönster 1). Samtliga använda mönster kan ses i appendix C.
1. Steg för steg (Step-by-Step-Instructions)
Problem: Användaren vill nå ett mål men det krävs flera steg för att nå dit. Dessa steg är
inte självklara för användaren. Används vid användarvänlig design som är lång och komplicerad och där svar på en fråga kan resultera i flera olika frågor i nästa steg.
Användbarhetsprincip: Synlighet (visibility) ger indikationer om vad som kan göras
med ett system.
Kontext: Stegen kan variera mellan lägst 2 och högst 15 stycken och kan antingen vara på
separata blad eller så kan det vara alla steg på samma sida.
Krafter:
25
o
Ett nytt steg kan vara beroende av ett tidigare steg, t.ex. ett tidigare steg måste avslutas förrän nästa steg kan påbörjas.
o
Det exakta antalet steg kan variera beroende på valen av de tidigare stegen.
Lösning: Hjälpa användaren genom dessa steg och samtidigt visa vilka steg som är utförda och vilka som är kvar att utföras.
o
I början av stegen informeras användaren om målet som nås på slutet och valen på
vägen dit. Feedback ges kontinuerligt. Detta gör att du som användare vet exakt var i
processen du befinner dig och du vet att om du följer stegen och svarar på frågorna så
kommer du fram till den lösning som du vill ha.
Rationell grund: Navigeringen visar att användaren tar sig genom ett antal steg. Utformningen ska vara konsekvent. Det blir svårare för användaren att missa viktiga steg och detta förebygger misstag som kan göras i systemet. Stödjer lärbarhet och kom-ihågbarhet
”memorability”, men det tar längre tid att utföra en uppgift.
Exempel: Bokning av en teaterbiljett på Dramatens webbsida. http://www.dramaten.se
Andra kända användningsområden: Installshield vid installationer av programvaror.
Relaterade designmönster: Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between Spaces),
Lista (List Browser), Wizard (är en typ av Step-by-Step-Instruction).
Designmönster 1. Ett exempel på hur ett designmönster för interaktion i användargränssnitt kan se ut.
Datainsamling
Deltagarna filmades när de samarbetade med uppgiften samt vid debriefing/intervjusessionerna. Denna filmupptagning resulterade i sammanlagt ca 10 timmar videomaterial filmat i fyra vinklar, som bild 7 visar, och med ljud inkluderat, till att användas för att
analysera arbetet och kommunikationen. Dessa sessioner som videofilmats är gråskuggade i experimentschemat i bild 5.
26
Bild 7. Sessionerna filmades i fyra vinklar enligt ovan.
Efter varje session fick deltagarna var för sig fylla i en enkät med känn-efter-frågor då
de skulle kryssa för i vilken utsträckning de instämmer i olika påståenden om hur de
upplevt situationen och uppgiften. Påståendena handlade om huruvida de tyckte uppgiften var lätt; om det var svårt att veta vad de skulle göra respektive hur de skulle gå till
väga; om de ofta körde fast under uppgiften och om de är nöjda med resultatet; om de
tyckte att de hade tillräckliga resurser och om de tyckte att användbarhetsprinciperna
var ett bra stöd; samt, för experimentgruppen, om de tyckte designmönstren var ett bra
hjälpmedel och om de var svåra att använda.
Dessa enkäter användes i första hand för att vara ett stöd för att hitta analyspunkter samt
vid den efterföljande debriefing-/intervjusessionen. Enkäterna ska ses som en kontroll
av videofilmernas data.
I slutet på varje dag hölls en kombinerad debriefing och ostrukturerad intervju i grupp
då deltagarna fick svara på hur de upplevde situationen, vad de tyckte om att arbeta i
iLounge och med PowerPoint samt vad de tyckte om uppgiften. Intervjun handlade också om hur de upplevde designarbetet, samarbetet, hur de hade gått till väga och om de
hade varit hjälpta av användbarhetsprinciper och designmönster samt slutligen om de
var nöjda med resultatet. Den tredje dagen redogjordes dessutom för experimentets syften och upplägg.
I anslutning till debriefingen fick deltagarna även fylla i enkäter om vilken utbildning de
har och om de har arbetslivserfarenhet och fritidserfarenhet av IT-design och utvärdering av IT. De fick dessutom svara på vilken erfarenhet de hade av iLounge och designmönster före experimentet.
27
Analys
Videomaterialet från experimentet består av sammanlagt 10 timmar film och det är naturligtvis ett mycket stort arbete att analysera hela materialet. I denna uppsats begränsas
uppgiften till att analysera de sista designsessionerna under dag 1 och dag 2 (se bild 5).
Det handlar alltså om de två sessioner då både designer och utvärderare i kontroll- respektive experimentgruppen samarbetar för att ta fram ett slutgiltigt designförslag. De
har innan arbetat som designer och utvärderare var för sig och sedan tillsammans i par
och ska slutligen sätta ihop ett gemensamt förslag. Dessa sessioner är en timme vardera.
Anledningen till att just dessa två sista designsessioner har studerats är att designer och
utvärderare möts i dessa sessioner, vilket genererar en förhandlingssituation som kan
vara intressant. Dessutom kan de två grupperna och deras diskussioner jämföras på ett
tydligare sätt än under dag tre då grupperna arbetade tillsammans. De efterföljande debriefingsessionerna har också tagits med i analysen.
Som frågeställningarna har klargjort handlar analysen om att studera hur olika designbegrepp används i en kollaborativ designsituation i olika kommunikationskontext. I
första hand analyseras användningen av de begrepp användbarhetsprinciperna och designmönstren utgör. Analysen ska försöka ge svar på hur dessa begrepp används i agerandekontext och målkontext i kommunikationen samt även hur designmönster kan
påverka användandet av dessa begrepp i de olika kontexterna. Även om det endast är
experimentgruppen som har fått föreläsningen om designmönster så kan även kontrollgruppen använda samma begrepp. Designmönster bygger på exempel som visat sig
fungera bra i särskilda situationer och det är därför inte förvånande om dessa lösningar
är kända sedan tidigare.
Ofta har man kännedom om överordnade eller underordnade kategorier och använder
dessa begrepp utan att ha kännedom om mellannivån. T.ex. kan man kanske peka ut en
blåsippa, pion eller smörblomma men har ingen kännedom om begreppet ranunkel som
de alla är olika exempel på. Att de däremot tillhör den överordnade gruppen fanerogamer kanske man ändå har kunskap om. På samma sätt kan man ge flera exempel på
olika typer av synlighet, flexibilitet eller affordans utan att för den skull använda begreppen ifråga och man kan använda begreppet användbarhet, som kan ses som en
överordnad kategori, utan att precisera det mer än så. Var gränsen går mellan olika nivåer av begrepp kan inte heller alltid definieras.
Vilket begrepp som används är en tolkningsfråga och jag har baserat min tolkning på
användbarhetsprinciperna som de beskrivs i Norman (2002) och på designmönstren som
de beskrivs i van Weile et al., (2000).
Jag har i min analys valt att bedöma kommunikationen som att den alltid har antingen
agerandekontext eller målkontext eller båda samtidigt. Detta är ett sätt att förenkla ana-
28
lysen och man kan naturligtvis välja att göra fler indelningar eller att klassificera vissa
delar som varken agerande- eller målkontext. Denna förenklade kategorisering bygger
på att det som designas är huvudfokus och det som då inte kan klassas som målkontext
klassas som agerandekontext just därför att det inte är målkontext. Med detta synsätt
blir fokus såväl på designprocessen eller på något designverktyg som på något helt
ovidkommande klassat som agerandekontext. Agerandekontexten har att göra med designern och situationen här och nu. Målkontexten handlar om användaren och den framtida situationen som man designar för. I målkontexten inkluderar jag dels den specifika
situation då användaren använder designen, dels mål och syfte med designen och de
situationer som på ett eller annat sätt är indirekta konsekvenser av eller förutsättningar
för användandet. I detta fall, då en resebeställningsrutin ska designas, betyder det att
även diskussioner om vart människor kan tänkas vilja åka, vad de vill göra på resan och
vad olika företag och länder kan ha för krav, klassas som att de har målkontext. I resultatdelen beskrivs att mål- och agerandekontext är av olika typer och dessa indelningar
skulle man kunna välja att klassificera som olika typer av kontext.
Agerandekontext och målkontext kan i kommunikationen också existera samtidigt bl.a.
på grund av simultankapacitet, gruppmedlemmars olika fokus och för att fokusskiften
inte alltid är tvära och totala. Dessa företeelser beskrivs också i resultatet.
29
Resultat
Resultatet presenteras i fyra avsnitt: Till att börja med kommer de två gruppernas designprocess att tas upp, dvs. en överskådlig men konkret beskrivning av processens
olika faser samt vad som händer under sessionerna. Därefter behandlas olika aspekter av
målkontext och agerandekontext, och dessa kopplas också till designprocessen. Det
tredje avsnittet handlar om begreppsanvändningen, dels med en genomgång av olika
begrepp, dels hur begreppen används generellt genom designprocessen. Det fjärde och
sista avsnittet tar upp den data som samlats in med hjälp av enkäter och intervjuer. I vart
och ett av avsnitten jämförs också kontrollgruppen och experimentgruppen med varandra.
Designprocessen
De båda gruppernas processer är på det hela taget ganska lika. Sessionerna kan delas in i
fem faser som tas upp i tur och ordning: Inledning, genomgång, trevandefas, strukturfas
och utvärdering. Tidsåtgången för varje fas skiljer sig inte särskilt mycket mellan grupperna och en grov indelning som gäller båda gruppernas sessioner illustreras i diagrammet i bild 8. Efter en mer utförlig redogörelse av varje fas beskrivs även gruppernas designförslag.
Bild 8. Diagram med en grov indelning av designsessionens faser, som gäller båda grupperna.
Inledning
Under inledningsfasen får deltagarna höra uppgiften och de gör sig i ordning. De öppnar
upp PowerPoint på den högra av de två SMART-boardarna med den fil som utvärderarna har gjort utifrån designernas första version. I båda grupperna är det en av designerna
som sitter och arbetar med PowerPoint och denne gör det sedan under hela sessionen.
Inledningen pågår max en minut i båda grupperna.
30
Genomgång
Efter inledningen börjar de att gå igenom utvärderarnas designförslag. I kontrollgruppen
gick utvärderaren fram till SMART-boarden och navigerade själv och pekade och
beskrev designen och de ändringar som gjorts. Eftersom endast tre personer dök upp
den första experimentdagen bestod kontrollgruppen av två designer och en utvärderare
under denna session. I experimentgruppen gick det istället till så att en av designerna
navigerade via sin laptop och utvärderarna satt kvar vid bordet och en av dem berättade
om hur de hade tänkt och vilka ändringar de hade gjort. Den andra utvärderaren gav
också kommentarer ibland. I båda grupperna är det alltså utvärderarna som föredrar och
designerna kommer under tiden med frågor eller kommentarer om hur de har tänkt,
vilket i sin tur ibland genererar en djupare diskussion. Vid ett tillfälle i vardera gruppen
leder diskussionen till att de gör någon liten ändring i designen. I kontrollgruppen är det
utvärderaren som gör det med hjälp av tangentbordsapplikationen på SMART-boarden,
vilket gör att det tar lite längre tid och de diskuterar även tekniken, sammanlagt ca en
och en halv minut. I experimentgruppen är det den designer som navigerar som gör
ändringen med hjälp av sin laptop, vilket endast tar ca tio sekunder och utan att diskussionen får något längre avbrott. Genomgången tar ca elva och en halv minut för kontrollgruppen och ca nio minuter för experimentgruppen.
Medan kontrollgruppen ägnar hela genomgången åt designen diskuterar experimentgruppen även en och en halv minut i slutet hur de har gått till väga. En utvärderare frågar designerna om de har tittat på designmönstren och användbarhetsprinciperna. De
säger vilka de har använt och tittat på, men att det var ”bara att köra på första bästa”
eftersom det var kort om tid. Utvärderaren i experimentgruppen frågar också om de
bilder som designerna har ritat på SMART-boarden och sparat, och de visar upp dem
och berättar att bilderna var en första skiss innan de gjorde designen i PowerPoint.
Trevandefasen
Efter genomgångsfasen följer i båda grupperna något som skulle kunna liknas vid ett
trevande. Denna fas karaktäriseras av, för det första, frågor om hur uppgiften ser ut, hur
de ska gå vidare och hur de förväntas göra, vilket även inbegriper att de studerar uppgiftspapperna de har fått. För det andra kommer det också upp spontana frågor, förtydliganden och kommentarer om specifika detaljer och lösningar i olika delar av designen,
som sedan i en del fall leder till diskussion. För det tredje förekommer det även korta
stunder av tystnad och kommentarer i stil med ”jodå…men så att…eh…så är det…”.
Under denna fas görs inte heller några förändringar i designen. Under denna fas tillåts
en viss divergens mellan lösningarna men i övrigt bestämmer sig båda grupperna snabbt
för en lösning som de arbetar vidare på.
Kontrollgruppen verkar ha klart för sig vad deras uppgift är men de frågar sig vilken
kontext designen ska utformas för. De har förstått det som att designen inte ska stå helt
för sig själv och de konsulterar till sist uppgiftsspecifikationen där det står att de ska
31
designa en beställningsrutin och de bestämmer sig för att inte ta med så mycket informationsmöjligheter i designen samt att satsa på en lite mer linjär snarare än en öppen
struktur. En av designerna kommenterar att sammanfattningsrutan som utvärderarna har
lagt till är en bra lösning. De diskuterar den lite och hur navigeringen ska göras. Kontrollgruppens trevandefas pågår i ca sex minuter och avslutas med att en av dem föreslår
att de ska göra en ny version och redigera den.
I experimentgruppen pratar de till en början om vad som förväntas av dem. Ska de göra
mer eller ska de förbättra det de redan har? Ska de göra ett nytt förslag från början, eller
ska de fortsätta på det förslag som finns? De läser uppgiften för att få förtydligande om
hur de ska gå vidare och en av dem föreslår att de ska utgå från den version de har och
göra förändringar i den utefter designmönstren och användbarhetsprinciperna. Efter att
ha diskuterat ett par lösningar som spontant har kommit till diskussion börjar en av dem
att läsa uppgiftsspecifikationen högt. Intentionen är antagligen att läsa upp listan med
punkterna som kan finnas med i designförslaget, och ta dem i tur och ordning, men det
finns en del att prata om redan på första punkten och de leds då även in på andra ämnen.
Uppgiftsspecifikationen ger en viss struktur eller åtminstone blir läsningen av den ett
försök att styra arbetet, men i stort sett pågår det spontana tillvägagångssättet i ca sju
minuter. Denna ”halvstruktur” gör att fasens slut inte blir lika tydligt som hos kontrollgruppen och fasen överlappar lite med nästa fas. Det som sätter stopp på trevandefasen
är att punktlistan till slut läses färdigt och designern som sitter vid datorn frågar om de
kan vara nöjda med de två första sidorna och nämner en sak de måste göra något åt.
Strukturfasen
Båda grupperna använder det tidigare förslaget som grund och har en ”steg-för-steglösning” som övergripande struktur i bokningsrutinen. Arbetet i denna fas är strukturerat i det avseendet att grupperna börjar med det första steget och tar dem sedan i tur och
ordning. Detta innebär ett strukturerat tillvägagångssätt i jämförelse med trevandefasen
då olika steg och delar av designen diskuteras mer spontant. Arbetet med varje särskilt
steg är dock inte särskilt styrt utan då handlar det istället om att komma på vilka saker
som ska finnas med och lägga till dem och det finns då frihet att yttra sig om olika detaljer på sidan. Denna fas är sessionens längsta, lite drygt 40 minuter för båda grupperna, och den består växelvis av skissande och av diskussioner om hur designen ska se ut.
Det som skiljer grupperna åt i den här fasen är att experimentgruppen överlag pratar
mer. De personer som inte arbetar med datorn kommenterar skissandet i större utsträckning i experimentgruppen än i kontrollgruppen, varför det också blir fler tysta stunder i
kontrollgruppens session. Experimentgruppen har också fler och längre stunder då
skissarbetet helt ligger nere och de enbart ägnar sig åt diskussion. Kontrollgruppen har
ett mer komplett förslag från de tidigare sessionerna, som utgångspunkt, och de ägnar
ganska stor del av tiden till att göra sammanfattningsrutan med dess detaljer. Experi-
32
mentgruppens utgångspunkt är ett inte lika komplett förslag och de diskuterar mer vilka
uppgifter som användaren ska få fylla i på de olika sidorna.
I kontrollgruppen används SMART-boardarna vid ett par tillfällen under strukturfasen.
Utvärderaren vill förklara sina tankar och vid ett tillfälle ritar han på den SMART-board
som inte används för PowerPoint. Vid ett annat tillfälle ritar han direkt ovanpå PowerPoint-designen för att visa vilka tillägg han vill ha. I experimentgruppen används inte
SMART-boardarna på detta sätt under denna fas.
En annan skillnad mellan grupperna är att experimentgruppen använder Internet för att
hitta exempel på hur man kan göra. Kontrollgruppen använder inte Internet vid något
tillfälle under sessionen, men däremot pratar de under trevandefasen om hur andra resesidor brukar se ut och de tar upp SAS sida som ett dåligt exempel när det gäller möjligheten att få information om priser. I designmönstren som experimentgruppen har fått
finns länkar till sidor där mönstren finns implementerade och det första tillfället då
gruppen utnyttjar Internet är när de vill titta på ett sådant exempel, som en av designerna
redan kopierat in i sitt tidigare designförslag. Detta sker ett par minuter in i strukturfasen och Internetsidan öppnas på en SMART-board och gruppen diskuterar den lösningen. Nästa tillfälle Internet utnyttjas är ca 15 minuter senare då en i gruppen öppnar en
resesida på sin laptop. Den ligger uppe i stort sett hela strukturfasen och studeras lite då
och då av två personer och de kommenterar också en del saker som sedan leder till diskussion. De sista tio minuterna av strukturfasen öppnar även de andra i olika utsträckning resesidor på sina laptopar. De vill bl.a. veta vilka personuppgifter som man brukar
behöva skriva in och hur betalningsfunktionen i övrigt brukar se ut.
Utvärdering
Utvärderingen innebär en sista genomgång av hela bokningsrutinen från början till slut
och de kollar så att allt fungerar rent tekniskt. Kontrollgruppens utvärdering pågår ca en
minut och de har ett par saker som de inte är helt nöjda med men de bryr sig inte om att
göra något åt det. Det verkar inte vara så allvarliga saker och tiden håller på att ta slut så
det får vara så. Experimentgruppens utvärdering pågår ca en halv minut, men de kommer på lite ändringar och tillägg som de vill göra, vilket tar ca två minuter innan de blir
avbrutna av experimentledarna.
Designförslagen
När det gäller designförslagen som de båda grupperna har gjort under sessionerna finns
det ganska stora likheter. Båda grupperna använder en steg-för-steg-lösning som medger att användaren kan gå bakåt men inte hoppa flera steg framåt. Båda har också en
sammanfattningsruta till höger på sidan där alla gjorda val ska redovisas. Kontrollgruppen har i sitt förslag en utförlig sammanfattning som visar alla val som kunden har gjort
och vad de kostar. Experimentgruppen gör inte sammanfattningsrutan i detalj utan endast en ruta som representerar den. Innehållsmässigt skiljer sig inte de två gruppernas
33
slutdesigner åt särskilt mycket. Vissa variationer finns i vad som finns med i respektive
steg, men i stort sett är de lika. Båda grupperna har med en varningsruta som frågar om
man verkligen vill avbryta bokningen och experimentgruppen har med en extra varningsruta som frågar om man verkligen vill köpa. Båda grupperna ger också en bekräftelse när bokningen är färdig.
Kommunikationsfokus
I detta avsnitt behandlas kommunikationens fokus på agerandekontext respektive målkontext. Först beskrivs olika situationer då fokus förflyttas från en kontext till en annan.
Situationerna speglar också problematiken med att skilja på målkontext och agerandekontext. Därefter beskrivs olika typer av målkontext och agerandekontext och till sist
relateras kommunikationsfokus till designprocessens olika faser.
Fokus och fokusskiften
Vilken fokus kommunikationen har i varje givet ögonblick är som nämnts i analysavsnittet inte helt lätt att avgöra. Målkontext och agerandekontext är inte två diskreta lägen
som alltid ser likadana ut och alltid står för sig själva. I studenternas diskussioner finns
flera exempel som visar att det snarare handlar om en kontinuerlig skala och att kommunikationen samtidigt kan ha målkontext och agerandekontext med varierande styrka.
Simultankapacitet
Simultankapacitet är en anledning till att agerandekontext och målkontext kan samexistera. I sessionerna finns flera exempel då någon skissar i PowerPoint eller direkt på
skärmen, eller bläddrar i papperna och samtidigt själv pratar eller reagerar på vad de
andra säger. Ofta är det då så att den som skissar, och ibland även de andra som tittar
på, pratar långsammare eller mer osammanhängande än annars, eller till och med bryter
av mitt i en mening. En sådan situation förekommer hos experimentgruppen. En av designerna skissar i PowerPoint och han frågar de andra vad de tycker. Alla är de mycket
fokuserade på det som händer på skärmen och fokus ligger på både agerandekontexten
och målkontexten, och avbrottet i en kommentar kan bero på att fokus till slut helt ligger på agerandekontexten. Skissandet kräver helt enkelt så stor uppmärksamhet att det
inte längre går att diskutera eller förklara skissen samtidigt.
Utvärderaren i kontrollgruppen använder SMART-boardens funktioner vid tre tillfällen.
Vid ett tillfälle skriver han på skärmen med hjälp av tangentbordsapplikationen. Han
pratar då ganska lite och det han pratar om gäller bara hanterandet av tangentbordet, och
fokus ligger helt och hållet på agerandet. Även de andras fokus ligger på agerandekontexten; på tekniken och på utvärderarens hanterande av den. Två andra gånger skriver
och ritar utvärderaren istället med pennan på skärmen och beskriver då samtidigt förslaget han ritar. Hanterandet av pennan är en mer automatiserad process än tangentbords-
34
skrivandet på skärmen, vilket tillåter den simultana aktivitet det innebär att samtidigt
berätta.
Deltagarnas olika fokus
En passage från experimentgruppen kan visa hur fokus också kan vara olika för olika
personer i gruppen och också skiftas på grund av tiden. I utdrag 1 pratar de om vad de
ska kalla personen som ska betala resan, och vilka uppgifter de ska samla in från denne.
E har 50 sekunder tidigare frågat vad man ska kalla denne. F och H kommer in på ett
stickspår och E och G söker svar på Internet och E lyfter sedan frågan igen:
1
Person
E
Transkription
”Vad ska man kalla, betalnings…”
2
3
F
E
4
F
”…anmärkning, hi, hi”
”Betalare..nej..eller är det bara petitesser vi håller
på med”
”Konsument” (Samtidigt som 3)
5
6
G
H
7
8
9
E
F
E
10
11
12
13
14
F
E
F
G
H
”Kontaktperson”
”Okej, skriv nåt så länge så går vi vidare” (Samtidigt som ovan)
”Va?”
”Kontaktperson”
”Nämen, de..det är det som är skillnad…Det är
skillnad på…asså, det är det här”
”Men skriv personuppgifter då! Jag vet int…”
”Betalare, kallar vi det nu.”
”Betalare” (fniss)
Fnissar (Samtidigt som 12)
”Ja” (Samtidigt som 12)
15
E
”Det få bli så för…”
Agerande
Lägger händerna på laptopen för att skriva
Tittar mot väggskärmen
Tittar på F och H
Vrider sig in mot bordet,
tittar på H
Tittar på E
Viftar med handen
Tittar på G
Tittar mot väggskärmen
Tittar först mot väggskärmen, sen på G
Lutar sig tillbaka på stolen
Flyttar handen till musen
Tittar på väggskärmen
Tittar på väggskärmen
Vänder sig mot väggskärmen, gnuggar ögat
Klickar med musen och
trycker på någon knapp på
tangentbordet.
Utdrag 1. Ca 45 minuter in i experimentgruppens session, i senare delen av strukturfasen.
Här märks att de olika personerna har lite olika fokus. E och G fokuserar mest på målkontexten (1, 3, 5, 7, 8, 9) och vill ha fram ett bra ord, även om E (3) samtidigt ifrågasätter värdet av det de gör. F och H fokuserar lite mer på situationen här och nu – agerandekontexten. F skojar lite (2) och H (6), och sedan även F (10), tycker att de ska fatta
ett beslut och gå vidare. Till slut fattar E ett beslut (11), inte för att han är nöjd utan helt
enkelt för att fatta ett beslut. Här är det alltså tiden som bidrar till att fokus flyttas.
Gruppmedlemmarnas olika tålamod och/eller intresse gör också att gruppen som helhet
får lite dubbelt fokus.
Det är ganska tydligt att en interaktiv miljö som iLounge kan vara ett stöd för att lätt
skifta fokus mellan agerandekontext och målkontext. Som det har funkat i dessa grupper
35
har det varit en person som hela tiden har skött skissandet på skärmen. Personerna som
sitter och tittar på kan ha en tydligare fokus på målkontexten, även om skissaren blir
uppslukad av det tekniska. De andra kan också, som i experimentgruppen, utnyttja sina
laptopar för att hitta exempel på Internet och söka information för att bilda en tydligare
vision av målkontexten.
Målkontext eller agerandekontext beroende på sammanhang
Ett och samma ämne kan sägas vara agerandekontext eller målkontext beroende på syftet, dvs. på varför designerna diskuterar det. Vilket typsnitt som används är i de flesta
situationer av underordnad betydelse och har mest att göra med själva produktionen av
designen och kan därför sägas vara agerandekontext. I vissa situationer kan typsnittet ha
en stor betydelse också i den konceptuella fasen av designarbetet. Kontrollgruppen använder i sitt designförslag fet-/normal/kursiv stil för att visa hur navigering kan ske.
Fetstil representerar den sida man är på, normal stil representerar tillgängliga sidor och
kursiv stil innebär icke tillgängliga sidor. Tanken är inte att det kommer att se ut exakt
så, men man behöver på något sätt kunna representera ett utseende.
Olika typer av mål- och agerandekontext
I båda grupperna talar de om hur användaren kan tänkas agera och tänka när de använder bokningsrutinen. Ett annat ämne som också ägnas mycket tid och engagemang är
vad användaren vill uppnå med sin bokning och vilka önskningar som ska tillgodoses.
Vill de kunna boka olika hotellalternativ för olika personer på samma resa? Ska de kunna anmäla att de vill ha vegetarisk mat eller att de behöver ha handikappanpassat? Ska
de kunna boka resan mellan vilka datum som helst eller ska det begränsas? Och vilken
information vill användaren ha för att kunna fatta beslut? Utöver användarens perspektiv tar de också ibland upp frågor som rör reseföretagets, flygbolagets eller andra länders krav och behov. Vilka uppgifter behöver de samla in från de som bokar? Ska användarna ges olika begränsningar beroende på t.ex. ålder eller kön?
Användarens målkontext och agerandekontext
Dessa ämnen som behandlas kan delas upp i olika typer av målkontext. Designteamets
målkontext inkluderar dels den situation som användaren befinner sig i när han ska boka
sin resa, dels hur resan i sig kan tänkas se ut. Användaren, dvs. kunden, ska designa sin
egen resa och har sin egen målkontext, dvs. en bild av hur resan ska vara utformad.
Bokningsrutinen måste ge kunden möjligheter att fritt designa resan utefter sin målkontext och måste också ge en representation av resan som kunden kan så att säga konversera med. För att kunna designa resan måste användaren utnyttja det verktyg och de
representationer som bokningsrutinen tillhandahåller, vilket alltså blir användarens agerandekontext.
36
Avnämares krav
Reseföretagets och andra eventuella avnämares krav och önskemål har naturligtvis också en stor betydelse för designteamets målkontext eftersom dessa krav och önskemål
ligger till grund för kundens agerandekontext och målkontext. Designteamet måste alltså som sin egen målkontext bygga en representation av hela processen och sätta sig in i
såväl användarens agerandekontext och målkontext som avnämarnas krav.
Designarbete eller inte
Designteamets agerandekontext kan också delas upp i olika typer, vilket visar sig på
flera ställen hos båda grupperna. Agerandekontexten kan delas upp i sådant som rör det
faktiska designarbetet och sådant som rör annat runtomkring. Detta runtomkring kan
vara allt ifrån att man fokuserar på sin kaka, som man just tar en tugga av, till att man
börjar prata om något helt ovidkommande.
Skissande
Det som rör det faktiska designarbetet kan i sin tur delas upp. En typ av agerandekontext är under det konkreta skissandet då designerna har fokus på användandet av datorn
eller andra artefakter. Ibland råkar de ut för något tekniskt haveri eller att programvaran
inte uppför sig som förväntat och då ligger fokus ännu tydligare på artefakten.
Designprocessen
En annan typ av agerandekontext som rör designarbetet är när designern fokuserar på
själva designprocessen. Detta förekommer t.ex. i trevandefasen när studenterna frågar
varandra och diskuterar hur de ska gå vidare och fortsätta arbetet. Ett annat exempel är
vid beslutsfattande: När ett ämne har diskuterats ett tag i målkontext, händer det vid
några tillfällen att någon i gruppen säger att de kan välja någon lösning ”så länge” eller
att de måste fatta ett beslut och gå vidare. Då förflyttas fokus från användarens situation
till gruppens överordnade uppgift här och nu: Att få designen färdig.
Kommunikationsfokus i designprocessen
Generellt har kommunikationen mer målkontext i början av sessionen och mer agerandekontext i slutet, vilket illustreras i bild 9. Diagrammet är mycket generaliserat och i
verkligheten är fokusskiftena fler.
37
Bild 9. Gruppernas generella kommunikationsfokus i de olika faserna. A och M står för agerande- respektive målkontext.
Under den korta inledningsfasen ägnar de uppmärksamheten åt uppgiften och åt att göra
sig i ordning och fokus ligger alltså på agerandet. Genomgången däremot handlar om de
olika designlösningarna och om hur användaren ska agera, och kommunikationen har
därför i första hand målkontext även om agerandekontexten också kommer in ibland.
Denna fokusfördelning under inledningen och genomgången gäller för båda grupperna
och det finns ingen nämnbar skillnad mellan dem.
Under trevandefasen har målkontexten en ganska stor övervikt gentemot agerandekontexten i kontrollgruppen och en viss övervikt i experimentgruppen. Skillnaden kommer
sig av att kontrollgruppen i första hand diskuterar designen medan experimentgruppen
även diskuterar hur de förväntas gå till väga i uppgiften som sådan.
I strukturfasen skiljer sig grupperna åt ganska mycket. Båda grupperna växlar fokus
många gånger under strukturfasen. Kontrollgruppen har dock betydligt mera agerandekontext än målkontext i sin kommunikation. Experimentgruppen fokuserar något mer
på målkontexten, men dessutom mer på målkontexten i början och mer på agerandekontexten i slutet av fasen.
Utvärderingen är lite dubbel till sin karaktär. Båda grupperna klickar sig igenom bokningsrutinen men de studerar inte varje sida utan snarare att stegen fungerar rent tekniskt. Å ena sidan handlar utvärderingen om designens funktion och kan därför sägas ha
målkontext. Å andra sidan är det inte användaren och den framtida situationen som är i
fokus och därför kan man tala om agerandekontext. Experimentgruppen har ett par minuter då de gör en del justeringar och tillägg och då handlar det precis som i strukturfasen om omväxlande mål- och agerandekontext.
38
Begreppsanvändning
I detta avsnitt beskrivs till att börja med vilka begrepp som används. En del begrepp tas
upp tillsammans därför att de antingen är starkt förknippade med varandra eller för att
de har använts tillsammans i studenternas kommunikation. Därefter tittar vi på hur designbegrepp används generellt under designprocessens gång.
Steg-för-steg och navigering mellan ytor/flikar
Båda grupperna utnyttjade i sina designförslag en lösning som var som en kombination
av designmönstren steg-för-steg och navigering mellan ytor/flikar och de använde därför också olika begrepp som rörde denna lösning. Båda grupperna pratar om ”steg” och
”gå framåt” och ”gå bakåt”. Däremot är det bara experimentgruppen, som har fått designmönster, som pratar om ”flikar”. Kontrollgruppen använder istället begreppet
”meny” för att beskriva de olika stegens rubriker som en helhet och de pratar också om
att ”hoppa” mellan olika steg vilket kan tyda på att de ser de som just steg snarare än
flikar. Passagen i utdrag 2 visar att kontrollgruppen har den kunskap som steg-för-stegoch flikmönstren bidrar med men de använder sig av andra begrepp.
1
Person
C
2
3
4
5
A
B
A
C
6
7
A
B
8
9
C
B
10
11
12
A
C
B
13
C
Transkription
”Det är det där med hoppandet framåt och
bakåt och så där”
”Ja, vad är skillnaden ------” (Samtidigt som 1)
”mm”
”mm”
”Som sagt, det är ju trevligt om det inte är så
linjärt, ja”
”Ja
”Det kan ju va kul om man kan gå in och se
vilka aktiviteter som finns på en plats liksom
utan att böka in alla uppgifter innan liksom”
”mmm….ja, just det” (Överlappar 7)
”Linjäriteten är ju väldigt trevlig i det läget när
man faktiskt ska göra den skarpa bokningen att
nu är det dags och man får inte missa nåt på
vägen”
”mm…mm” (Överlappar 9)
”mm…ja precis” (Överlappar 9)
”Men det är väl mest i det kanske utforskande
läget när man tittar lite vad som finns, vad som
är möjligt, kan det, är det väl mer positivt med
en öppen….struktur”
”mm” (Överlappar 12)
Agerande
Går och sätter sig efter att ha
stått vid SMART-boarden.
--Tittar på SMART-boarden
--Tittar på SMART-boarden
--Viftar med handen mot
SMART-boarden och tittar
sedan på de andra.
Tittar på SMART-boarden
Viftar med handen och tittar
först mot SMART-boarden,
sen på de andra.
--Tittar på B
Tittar på de andra.
Tittar på SMART-boarden
Utdrag 2. Ca 12 minuter in i kontrollgruppens session. Precis i början av trevandefasen.
Kontrollgruppen använder här begreppet ”linjäritet” (5, 9) som en egenskap som kan
jämföras med steg-för-steg-lösningen. B beskriver i slutet på 9 samma problemställning
som designmönstret steg-för-steg har. Begreppet ”öppen struktur” (12) används om en
tänkt lösning som tillåter en friare navigering. ”Linjäritet” och ”öppen struktur” kan ses
39
som överordnade begrepp till ”steg-för-steg” respektive ”navigering mellan ytor eller
flikar”. De är lite vidare begrepp som kan användas även för andra lösningar. De är
också lite mer abstrakta än designmönstrens begrepp.
Rutlayout
Kontrollgruppen ägnade stor del av tiden till att utforma sammanfattningen till höger i
designen och de punkter som skulle vara med i den. De använder därför vid flera tillfällen ord som ”tabell”, ”rad” och ”kolumn”. Begreppet ”tabell” kan sägas vara ett exempel på rutlayout. ”Rutlayout” är kanske ett lite mer abstrakt och svårdefinierat begrepp
som inte nödvändigtvis innebär detsamma som en tabell, medan ”tabell” däremot alltid
är en typ av rutlayout.
Experimentgruppen å andra sidan gjorde bara en ram med en förklaring i för att visa
rutans syfte. De hade alltså inte samma behov av att använda tabellbegreppet i detta
sammanhang.
Experimentgruppen pratar vid ett tillfälle om vilka designmönster de har använt sig av.
En av designerna säger då att de tänkte att ”…ställ upp det i kolumner och sånt…” och
en utvärderare svarar att han tittade på ”rutmönstret”. Vid ett senare tillfälle kommer
följande passage (Utdrag 3) som visar att de eftersträvar en rutlayout även om de inte
använder begreppet i kommunikationen. T.ex. talar de om höger och vänster sida vilket
pekar på att de tänker sig en indelning (2). Att objekten måste ha olika lägen för att förstås korrekt visar också att de eftersträvar en uppdelning av sidan (2, 5, 6, 7, 8, 9, 13).
1
2
Person
G
E
Transkription
”Jag tror mest det är en layoutgrej”
”Om de ska va på höger eller vänster sida?”
3
4
G
E
”Att det är svårförstått”
”Jaha”
5
G
6
7
H
E
”Eftersom knapparna är så stora och det syns inte
riktigt vilken som hör till vilken, men, sitter man
och petar med det så..”
”Men sen måste de nog ligga inåt”
”Ja de kanske ska ligga…”
8
F
9
10
H
E
11
12
F
E
13
H
”De här vet man ju inte om de tillhör där eller där
---”
”Nej”
”De kanske ska ligga så där” (Överlappar 9)
”Ja”
”Aningen snyggare men, jag tror alla förstår
poängen i alla fall”
”Man nu förstår man i alla fall vilken den hör till”
Agerande
Tittar på SMART-boarden
Skissar och tittar på
SMART-boarden
Tittar på SMART-boarden
Skissar och tittar på
SMART-boarden
Tittar på SMART-boarden
Tittar på SMART-boarden
Skissar och tittar på
SMART-boarden
Reser sig, går fram och
pekar på SMART-boarden.
Tittar på SMART-boarden
Skissar och tittar på
SMART-boarden
Går och sätter sig
Skissar och tittar på
SMART-boarden
Tittar på SMART-boarden
Utdrag 3. Ca 23 minuter in i experimentgruppens session och strukturfasen har pågått ca 7 minuter
40
Entydigt format
I kontrollgruppen använder de inte alls begreppet ”entydigt format” eller något annat
besläktat begrepp. De diskuterar inte heller den bakomliggande problematiken.
Experimentgruppen däremot pratar en hel del om entydigt format. Dels använder de ett
exempel med en kalender från designmönstret och diskuterar det en del, dels pratar de
vid två tillfällen om hur användaren ska skriva in sitt personnummer. Ett av tillfällena
finns i utdrag 4. H pratar om ”visst format” och om ”constraints”, som är den användbarhetsprincip som mönstret bygger på, men själva termen ”entydigt format” används
aldrig av någon i gruppen.
1
Person
H
Transkription
”Personnummer vill man ju ha lite…bundet, att det
ska va på ett visst format, så att man har nån sorts
constraints…eh, så…så att det blir rätt”
Agerande
Tittar på E
Utdrag 4. Från mitten av experimentgruppens trevandefas, ca 13 minuter in i sessionen.
Varning
En varning som den beskrivs i designmönstret, är något som båda grupperna använder
sig av och pratar om men de använder aldrig ordet ”varning”. I kontrollgruppen pratas
istället om ”avbrytarskärmen” som ska komma upp när man trycker på avbryt. Denna
skärm finns redan i den aktuella situationen och hänvisas också till med pekningar. I
experimentgruppen säger de ”Eller så säger den till när man ska bekräfta: Du har fyllt i
fel” och ”Där borde det egentligen komma upp en ruta emellan som säger: Vill du verkligen…köpa det här?”. Istället för ett lite odefinierat begrepp som ”varning” använder
de alltså lite mer konkreta exempel på varningar.
Återkoppling och Synlighet
Att grupperna ägnade olika mycket tid åt sammanfattningsrutan innebar också att kontrollgruppen pratar om rutan oftare än experimentgruppen och de använder fler ord för
den. Experimentgruppen kallar den ”feedbackrutan” vid några få tillfällen och den har
fått det namnet skrivet i designen sedan en tidigare session. De talar bara vid ett tillfälle
i trevandefasen om återkopplingen i sig och om vad rutan ska innehålla. Vid detta tillfälle pratar de också om synlighet på det viset att de säger bl.a. ”..man ska kunna se…”
men de använder inte ordet ”synlighet” någon gång och diskuterar inte heller begreppet
mer under sessionen.
Kontrollgruppen använder inte orden ”feedback” eller ”återkoppling” men eftersom de
lägger ner mycket tid på sammanfattningen kommer de också att sträva efter detta i flera
situationer. De säger t.ex: ”Egentligen vill man väl veta vad man har knappat in va?”
och ”Där ser man ju också hur långt man har kommit”. Kontrollgruppen talar till skillnad från experimentgruppen ofta om ”synlighet”, om än i andra ord: ”Vill man se vad
41
varje del kostar för sig?” eller ”I en bättre värld finns naturligtvis ett annat system där
man kan titta allting och se ordentligt liksom att här har jag allting.”
Alldeles i början av kontrollgruppens genomgångsfas nämns en användbarhetsprincip
vid namn, synlighet, vilket är ganska ovanligt under sessionerna. Se utdrag 5 nedan:
1
Person
C
2
B
Transkription
”Det första vi tänkte på det var den här menyn
här uppe…som var väldigt bra…eh…känns
bekant liksom, man fattar att här navigerar
man…man ser var man är, man ser vad som
kommer, jättebra, liksom synlighet såhär, man vet
vilka steg som man kommer gå igenom.”
”mm…mm…mm…mm” (Överlappar 1)
Agerande
Pekar på SMART-boarden
och tittar på de andra
ibland
Tittar på SMART-boarden
och på C och nickar ibland
Utdrag 5. 25 sekunder in i kontrollgruppens session; det första som händer i genomgångsfasen.
Begränsningar
I navigeringsstrukturen har båda grupperna lagt in begränsningar mot att gå framåt.
Utvärderaren i kontrollgruppen säger i sin genomgång: ”…de ställen som man inte har
kommit till än är lite så här kursiva, dämpade i färg så där…och, vi tänkte att man inte
ska kunna klicka på dem, man ska inte kunna gå framåt….”. I början på experimentgruppens genomgång säger en av utvärderarna: ”Vi tolkade de där gråa som att de skulle va de fem stegens rubriker och att grått betyder att man inte kan gå dit, om man säger.” I båda fallen beskriver de alltså den konkreta lösningen men utan att använda det
samlande begreppet ”begränsningar”.
Utdrag 6 kommer från experimentgruppen och visar ett av de få tillfällen då de faktiskt
använder en term från användbarhetsprinciperna. I utdrag 4, som berör samma ämne,
används den engelska termen, men här är det den svenska termen (kursiverad) som används.
1
Person
H
2
E
Transkription
”Jag tycker att man ska ha så att man har, hur
många siffror har man, sex siffror…”
”Personnummer?”
3
H
Asså, sex och fyra…så att man har skilt på det
4
5
6
F
G
H
7
E
”Ja”
”Mm, precis”
Så att, för annars brukar det va så olika, ska man
ha streck eller ska man ha…”
”Precis” (Samtidigt som 6)
8
F
”Så att det står sex och så är det ett streck…mm.”
9
H
…emellan rutorna…precis.” (Överlappar 8)
42
Agerande
Tittar på SMART-boarden,
sen på de andra.
Skissar och tittar på SMARTboarden
Visar med fingrarna och tittar
på de andra.
Tittar på H
Tittar på H
Tittar på de andra.
Skissar och tittar på SMARTboarden
Visar med fingrarna och tittar
sedan på H
Tittar på F och visar med
10
E
11
12
13
G
F
E
”Nu vet inte jag om man kan lägga in en begränsning.”
”…så att den blir exakt sex tecken lång”
”Nej, men…” (Samtidigt som 11)
”Ja, precis”
fingrarna.
Skissar och tittar på SMARTboarden
Tittar på SMART-boarden
Tittar på SMART-boarden
Skissar och tittar på SMARTboarden
Utdrag 6. Utspelar sig i första halvan av experimentgruppens strukturfas, ca 31 minuter in i sessionen.
Affordans
Begreppet affordans används inte i någon egentlig mening i sessionerna, men i experimentgruppen finns ett tillfälle där det skulle kunna användas. De tittar på ett exempel på
Internet som saknar affordans men de utrycker det på ett annat sätt: ”Jag skulle inte
tänka på att man kan klicka i den när jag ser den så här”. Vid ett senare tillfälle sägs
också om en knapp för att bekräfta köpet: ”Fast den måste ju se lite annorlunda ut, så att
det blir som en riktig knapp…”. Närmre begreppet ”affordans” än så kommer varken
experimentgruppen eller kontrollgruppen.
Säkerhet
Säkerhet är något som båda grupperna resonerar kring vid några tillfällen. Båda grupperna har som nämnts använt varningar vilket innebär att de har tänkt på säkerheten.
Vid var sitt tillfälle använder de också termen ”säkerhet”. I utdrag 7 har kontrollgruppen
precis lagt till en checkbox som användaren måste bocka för, för att kunna bekräfta
köpet:
1
Person
B
Transkription
”Så där nånting.”
2
3
4
A
C
B
”mm”
”absolut”
”Så om man inte checkar i där så blir det inget
köp…då är vi inne med det där säkerhet och det
där”
Agerande
Tittar på SMART-boarden
och arbetar med musen.
--Tittar på SMART-boarden.
Tittar på SMART-boarden
och arbetar med musen.
Tittar och pekar sedan på
papperet framför sig när
han pratar om säkerhet.
Utdrag 7. Slutet av kontrollgruppens strukturfas. Ca 3 minuter från slutet av sessionen.
I experimentgruppen ifrågasätter en av deltagarna om det är nödvändigt att både fylla i
personnummer och antal vuxna och barn, och F motiverar i utdrag 8:
1
Person
F
Transkription
”Ja. Annars kan det va en dubbelsäkerhet att man
inte har skrivit fel.”
Agerande
Tittar på SMART-boarden
2
H
”Ja…” (Samtidigt som 1)
Tittar på SMART-boarden
Utdrag 8. 33 minuter in i experimentgruppens session, I första halvan av strukturfasen.
43
I samma diskussion använder de även begreppet ”dubbelkoll” som är lite mer konkret
och som kan ses som en lösning för att åstadkomma säkerhet.
Flexibilitet
Båda grupperna har flexibilitet i åtanke och vill erbjuda det. Det tydligaste exemplet på
det är den övergripande strukturen som finns i båda designförslagen. Det är inte en renodlad steg-för-steg-lösning utan det finns en viss frihet att navigera och båda grupperna
påpekar möjligheten att gå tillbaka och ändra sig. Det finns dock inget tillfälle då någon
grupp använder begreppet ”flexibilitet” eller något liknande begrepp i kommunikationen utan de pratar om mer konkreta exempel med uttryck som ”ändra sig” och ”vilken
ordning jag vill”.
Begrepp som inte används
Bland användbarhetsprinciperna och designmönstren som tagits upp finns det några
begrepp som inte används alls av studenterna. Designmönstren ”Favoriter” och ”Fortskridning” användes inte över huvud taget och den typen av designlösningar diskuterades inte heller. Designprincipen ”Mappning” och ”Konceptuell modell” var heller inte
något som kom på tal.
Andra begrepp
Begreppet ”lista” användes av båda grupperna vid flera tillfällen, men aldrig avseende
en sådan lista som designmönstret beskriver utan snarare så som man använder begreppet i dagligt tal i svenskan.
”Avbryt” är också ett begrepp som båda grupperna använder sig av vid ett par tillfällen.
De menar då en knapp eller en länk som man kan klicka på för att avbryta sin bokning.
En varning som frågar om man verkligen vill avbryta verkar vara en så självklar del att
den nästan kan sägas inrymmas i begreppet.
Experimentgruppen använder vid några tillfällen termen ”feedbackruta” men kontrollgruppen har inget självklart namn för den. De har inte någon egentlig ruta för sammanfattningen utan istället en lista som sedan byggs ut till en tabell. Den får inte något namn
skrivet i designen, som i experimentgruppens fall, men de kallar den ”sammanfattning”,
”sammanställning”, ”spec.”, ”kvitto”, ”lista” och ”meny”. I designernas tidigare förslag
fanns en knapp som man kunde trycka på för att få en specifikation. Utvärderarna tog
bort den och la istället till en sammanfattning i högerkanten. I början av den gemensamma sessionen avser ”spec.” och ”sammanfattning” delvis olika saker. Sammanfattningen visar de val kunden har gjort medan specen också visar priser. När de diskuterar
hur sammanfattningen ska se ut säger en av designerna: ”Fast det är klart, man skulle ju
vilja ha en spec., kunna få fram en spec. i alla fall.” Lite senare använder han sedan
ordet ”spec.” på sammanfattningen, när den har utvidgats med priser och mer detaljer.
44
Begreppsanvändning i designprocessen
Gemensamt för båda grupperna är att designbegrepp, dvs. de som tagits upp här, generellt används mer i början av sessionen och mindre i slutet. Detta hänger ihop med att
begreppen i första hand används i kommunikation med målkontext, vilket för båda
grupperna förekom särskilt mycket i genomgångsfasen och trevandefasen. Både antal
begrepp och antalet tillfällen de används är fler i början. Det är relativt ovanligt att designbegreppen används i agerandekontext. I experimentgruppen finns dock ett tydligt
exempel (Utdrag 9) på när detta sker. De sitter och diskuterar en lösning och H byter
plötsligt ämne:
1
Person
H
Transkription
”En fråga bara nu: Har ni, när ni gjorde det här,
har ni tittat nånting på de här designmönstren
eller nåt sånt…eller de här principerna?”
”Asså, det första, de generella...hade vi ju
båda...båda flikarna och…steg-för-stegmetoden liksom.
2
F
3
4
E
H
”Steg…mm” (Överlappar 2)
”Steg…mm” (Överlappar 2)…precis.
5
6
7
F
H
E
”Asså man hann ju inte tänka så mycket heller”
”Nej det är ju ganska kort tid
”Nej, precis…sen typ…ja”
8
F
9
E
”Så att det var ju…det är ju bara att köra på
första bästa liksom” (Samtidigt som 7)
”Jamen, lite var väl tankar liksom ja här ställ
upp det i kolumner och sånt liksom”
10
H
11
E
12
H
”Ja, för det, för det satt jag mycket och tittade
på när jag utvärderade…eh…tittade på det här
rut, vad hette det, rutmönstret, eller rut…ja”
”Sen var väl ett…en alternativ funderan att ha
sån dära… kalendergrejset de snackade om i
designmönstret
”Mm”
Agerande
Viftar lite med handen, tittar
på E och F, som sedan vänder
sig mot SMART-boarden.
Äter ett äpple och pekar mot
SMART-boarden, vänder sig
till E, sedan till H och gör
vet-inte-gest.
Fyller i åt F
Fyller i åt F, nickar och vänder sig mot SMART-boarden.
Tittar på E
Tittar på skärmen och på F.
Tittar på F och sen på
SMART-boarden
Tittar mot H och sen mot
SMART-boarden
Viftar med handen och tittar
först mot SMART-boarden,
sen på H.
Tittar omväxlande på de
andra.
Tittar på SMART-boarden
och sen på H
Tittar på E
Utdrag 9. Slutet av experimentgruppens genomgångsfas. Ca 7 minuter in i sessionen.
I passagen använder de några designbegrepp, närmare bestämt namn på designmönster
(2, 3, 4, 10) eller exempel som kan relateras till designmönster (9, 11) Ändå ligger inte
fokus på användaren eller på designen utan snarare på tillvägagångssättet, dvs. den situation designerna befinner sig i – agerandekontexten. De tar helt enkelt en paus från själva designarbetet och diskuterar verktygen de använder sig av.
Kontrollgruppen har agerandefokus vid några tillfällen när de pratar om och skissar på
en tabell med rader och kolumner, vilket kan sägas vara en typ av rutlayout. Begreppet
45
”rutlayout” i allmänhet och begreppet ”tabell” synnerhet är ganska konkret och därför
kanske mer användbart i agerandekontext än vad en del andra designbegrepp är.
Deltagarnas subjektiva upplevelser
och åsikter
I intervjuerna i slutet av varje dag frågades deltagarna i grupp vad de tyckte om uppgiften de genomfört. Det de har sagt presenteras inte på individnivå utan istället jämförs
det som framkommit i intervjuerna med grupperna som helhet även om det bygger på
vad individer har sagt. (Frågeunderlaget för debriefing-/intervjusessionen finns i appendix F)
Båda grupperna tyckte att det kändes bra efteråt och att det hade varit roligt att jobba
med uppgiften men de sa också att det var väldigt ont om tid. De tyckte också att det
hade varit bra att jobba i iLounge och såg flera fördelar med den interaktiva miljön.
Experimentgruppen tyckte det var väldigt fördelaktigt med en stor skärm som alla kan
se tydligt. Och i kontrollgruppen tyckte de att det var väldigt smidigt att man kan flytta
filer hit och dit. I båda grupperna sa de också att det var en som skötte produktionen och
de andra tittade på och kommenterade. Kontrollgruppen sa att de hade använt alla verktyg som beskrivits i lathunden utom iClipboard. Experimentgruppen sa att de inte hade
använt alla verktyg, bl.a. inte iClipboard. Ritande på SMART-boardarna hade endast
förekommit i de två designernas session.
Båda grupperna tyckte att PowerPoint var ganska bra för den här typen av uppgift. Det
går snabbt och lätt att göra en design. De tyckte dock att PowerPoint är begränsat om
man vill gå vidare och göra mer. I experimentgruppen sa de att de annars skulle ha använt html-kodning eller något layoutprogram och kontrollgruppen pratade om html eller
Visual Studio. Experimentgruppen upplevde detta sätt att använda PowerPoint som nytt
och lite svårt. De hade aldrig använt PowerPoint till sånt här sa en och de sa också att
idéerna fanns på papper men att få in det i PowerPoint var svårare.
I båda grupperna uttrycktes att de hade användbarhetsprinciperna i bakhuvudet, och
även att de förutsatte att de andra i gruppen också tänkte på dessa. I kontrollgruppen sa
de att de tänkte på principerna men att de inte pratade om dem. Experimentgruppen som
fått designmönster trodde att dessa nog kunde vara bra hjälpmedel, men att det var för
nytt och ovant för att kunna användas smidigt i det här experimentet. Det var kort om
tid och man var tvungen att bläddra i papper för att läsa om de olika mönstren. En av
dem sa att det svåraste med uppgiften var att ta med designmönstren i tankarna under
arbetet.
Utvärderarna i båda grupperna sa att de blev lite låsta vid det första förslaget och att de
mest funderade på att förbättra det befintliga förslaget snarare än att tänka nytt. I expe-
46
rimentgruppen sa de att de var osäkra på vad de förväntades göra; göra nytt eller förbättra det som redan fanns.
De flesta i de båda grupperna hade i en tidigare kurs utvärderat och byggt om en resebokningssida, vilket de berättade spontant. I kontrollgruppen sa en person att man har
en ”förutfattad mening” om, eller en modell av, hur en bokningsrutin ska se ut. Med
tanke på att tiden var kort och uppgiftens art var de nöjda med resultatet, men de såg det
som en första skiss.
De bakgrundsfrågor som deltagarna fick fylla i visar att det fanns mer erfarenhet av
både design och utvärderande av IT i kontrollgruppen (Se sammanställning i appendix
D). Två personer hade sådana erfarenheter både från fritid och från arbetslivet. I kontrollgruppen hade alla tre hört talas om designmönster före studien, två hade använt
designmönster tidigare och en av dessa hade även använt designmönster för utvärdering. I experimentgruppen hade endast en person hört talas om designmönster, och ingen hade använt sig av designmönster.
”Känn-efter-frågorna” i slutet av varje session var i första hand till för att kontrollera
annan insamlad data (Se sammanställning i appendix E). Generellt var det inga större
skillnader mellan grupperna men några få skillnader fanns inom grupperna om vad de
tyckte var svårt och vad de hade för stöd av designmönstren och principerna.
Summering
Designprocessen i sessionerna delas in i fem faser: inledning, genomgång, trevandefas,
strukturfas och utvärdering. Kommunikationsfokus hänger delvis ihop med vilken fas
gruppen är i. I den korta inledningen, som handlar om att komma igång, ligger fokus på
agerandekontexten och kontroll- och experimentgruppen beter sig på i stort sett samma
sätt. I den följande genomgången diskuteras designen ingående och fokus ligger i första
hand på målkontexten. Båda grupperna går till väga på samma sätt men de skiljer sig åt
i slutet av fasen. Kontrollgruppen ägnar hela tiden åt designen, medan experimentgruppen ägnar lite tid i slutet åt att diskutera hur de gått till väga och i synnerhet hur designmönstren använts. Trevandefasen är dels en efterdiskussion till genomgången då
olika designfrågor tas upp och då ligger fokus på målkontexten, dels en diskussion med
agerandekontext om hur de ska gå vidare med arbetet. Det som förenar grupperna i denna fas är att de studerar och diskuterar uppgiften, att de diskuterar olika designlösningar
spontant, samt att de inte genomför några ändringar. Det som skiljer grupperna åt är att
kontrollgruppen verkar ha en tydligare bild av hur de ska gå vidare och diskuterar mest
designen, medan experimentgruppen dessutom frågar sig: ”Vad förväntas av oss?” Kontrollgruppen har också en mycket tydlig övergång till strukturfasen, medan experimentgruppens övergång är mer diffus. Gemensamt för grupperna i strukturfasen är att de
arbetar med en sida i taget i tur och ordning. Båda grupperna diskuterar både agerande-
47
och målkontext, men i detta avseende skiljer de sig också åt i strukturfasen. I kontrollgruppen har agerandekontexten en stor övervikt och i experimentgruppen har målkontexten en knapp övervikt. En annan sak som skiljer grupperna åt är att experimentgruppen förutom designmönstren de fått också använder sig av Internet för att hitta inspiration och exempel. Kontrollgruppen använder däremot SMART-boardarna med dess
funktioner i något större utsträckning än experimentgruppen.
Vad som sammanfattningsvis kan sägas om kommunikationsfokus är att agerandekontext och målkontext kan fokuseras samtidigt t.ex. genom individens simultankapacitet
eller genom gruppmedlemmarnas olika fokus. Vad som kan sägas tillhöra agerandekontexten eller målkontexten i varje enskild stund kan även bero på sammanhanget eller
syftet varför det fokuseras. Kommunikationen kan också delas upp i olika typer av målkontext och agerandekontext som är olika mycket knutna till själva designen.
Användningen av designbegrepp kan sammanfattas med att båda grupperna använder
lösningar eller diskuterar exempel som kan relateras till olika begrepp, men de använder
ganska sällan själva begreppen i kommunikationen. De användbarhetsprinciper som
nämns är ”begränsningar”, två gånger i experimentgruppen , ”säkerhet”, en gång i respektive grupp och ”synlighet”, en gång i kontrollgruppen. Experimentgruppen har också något de benämner en ”feedbackruta”, som de pratar om vid ett par tillfällen. Alla
dessa principer och dessutom ”flexibilitet” diskuteras i båda grupperna men oftast i en
mer konkret form, dvs. be diskuterar någon lösning som kan relateras till principen men
de använder inte det mer abstrakta begreppet.
Designmönstren som nämns är ”steg-för-steg”, ”navigering mellan flikar”, ”rutlayout”.
Designmönsternamnen används bara av experimentgruppen men även kontrollgruppen
använder dessa lösningar och dessutom ord som t.ex. ”steg” och ”navigering”. Lösningar med en ”varning” används också av båda grupperna men de använder inte ordet ”varning”. ”Entydigt format” används endast av experimentgruppen men då pratar de om
begränsningar och om ett ”visst format”.
De begrepp som inte används alls är ”mappning” och ”konceptuell modell” av användbarhetsprinciperna och ”favoriter” och ”fortskridning” av designmönstren. Experimentgruppen snuddar vid innebörden i ”affordans” vid ett tillfälle men annars används det
inte. Begreppet lista används vid flera tillfällen men då med den vanliga betydelsen i
svenskan och inte den typ av lista som presenteras i designmönstret.
Båda grupperna använder alltså i stort sett samma begrepp men i lite olika utsträckning
och lite olika tydligt. Oftast är det snarare något exempel som kan relateras till begreppet som används. Generellt kan man säga att designbegreppen används i diskussioner
som har målkontext, men i vardera grupp finns något tillfälle då de även använder begreppen i agerandekontext.
48
Diskussion
Diskussionen är uppdelad i tre avsnitt. Först behandlas resultatet i två avsnitt som knyter an till frågeställningarna: begreppsanvändning respektive designmönsters påverkan.
I det tredje avsnittet diskuteras den metod som har använts i studien.
Begreppsanvändning
Den första frågeställningen för denna uppsats var: När och i vilken utsträckning används designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ interaktionsdesignsituation?
Om vi då börjar med när så har det framkommit i resultatet att användningen av designbegrepp framför allt förekommer i diskussioner med målkontext. Endast vid ett par tillfällen används de i agerandekontext. Att de mest används i målkontext sammanfaller
även med att de används mest i början av designsessionen då genomgången och trevandefasen infaller. En orsak till att grupperna har mera agerandekontext och även använder designbegreppen i mindre uträckning i slutet på sessionen kan bero på att de blir lite
stressade eftersom tiden snart är slut. De fokuserar då mer på själva arbetet - agerandekontexten – och mindre på målkontexten. Den korta tiden kan också vara en anledning
till att grupperna inte arbetar med divergenta designförslag utan koncentrerar sig på en
lösning, vilket i sin tur kan leda till att fokus hamnar på agerandekontexten. Det blir helt
enkelt färre målkontextrelaterade saker att diskutera.
En förutsättning för att designbegreppen ska användas är att det finns behov av dem.
Begreppsanvändningen beror till stor del på vad grupperna arbetar med eftersom det
styr behovet av olika begrepp. Kontrollgruppens diskussioner kring återkoppling och
synlighet hänger ihop med att de framför allt ägnade sig åt sammanfattningsrutan. De
hade ett generellt fokus på vilken information användaren ska få. Andra begrepp användes mindre därför att det inte fanns behov av dem. Bland designmönstren fanns två
stycken som inte användes alls, nämligen ”Favoriter” och ”Fortskridning”. Antagligen
fanns det inget behov av att använda begreppen i kommunikationen eftersom lösningarna inte hade någon plats i designen. En del begrepp ligger helt enkelt för långt bort från
ämnet. Begreppet ”Avbryt” däremot användes av båda grupperna och de hade uppenbarligen ett behov av det. Man kan naturligtvis tänkas ha behov av alla existerande begrepp men behovet kan åtminstone vara mer eller mindre troligt. Det är i alla fall viktigt
att komma ihåg i en sån här studie, att alla begrepp som används finns det ett behov av,
och att de flesta begrepp som inte används finns det inte ett behov av.
Man kan dock tänka sig begrepp som designerna har behov av, eller rättare sagt, skulle
kunna ha nytta av. Förutom att behovet av ett begrepp finns så måste också designerna,
för att ett begrepp ska användas, förstå eller känna behov av att använda begreppet.
49
Kontrollgruppen hade färre diskussioner överlag, men de hade också hade ett mer komplett förslag som utgångspunkt än vad experimentgruppen hade, vilket kan vara en orsak till att de inte använder vissa begrepp. Det fanns kanske inte anledning att diskutera,
eftersom det fanns en lösning som alla var nöjda med. En annan orsak till att de inte
använder något begrepp kan vara att de inte har kännedom om det eller åtminstone inte
kommer ihåg det för tillfället.
Frågan om i vilken utsträckning designbegrepp används hänger starkt ihop med frågan
om när eftersom det beror på hur strikt man tolkar begreppen. Användbarhetsprinciperna är starkt knutna till de termer som används, synlighet, affordans etc., och det är ofta
svårt att hitta bra synonymer. Om man använder andra ord eller beskrivningar kommer
också betydelsen att ändras till viss del, ofta genom att det blir en skillnad i abstraktionsnivå. Jämför med Peirce betydelseelement (s. 12) som innebär att både tecknet och
objektet påverkar den mentala föreställningen. Med en strikt tolkning måste man säga
att användbarhetsprinciperna nästan inte används alls under studenternas designarbete.
Endast sju gånger på två timmar nämns någon användbarhetsprincip vid namn. Några
designmönster nämns vid namn vid ett tillfälle då de diskuterar dessa särskilt.
En friare tolkning av vad det innebär att använda ett begrepp gör tillfällena lite mer frekventa. Betydligt vanligare än att studenterna nämner användbarhetsprinciper eller designmönster vid namn, är att de talar om någon konkret tillämpning eller en lösning som
något eller några begrepp skulle kunna appliceras på. Designbegreppen fungerar då som
ett slags underförstått ramverk för diskussionen. Man diskuterar ett exempel och tar,
medvetet eller omedvetet, för givet att man själv och hela gruppen automatiskt tänker in
designbegreppens alla egenskaper. Detta har också grupperna uttryckt i intervjuerna
som att kunskapen om designprinciperna finns ”i bakhuvudet” och att man tänker på det
”utan att diskutera det”. Det är naturligtvis bättre att ha kunskapen där än att inte ha den
alls, men ”i bakhuvudet” uttrycker ändå att den inte fokuseras. Detta kan vara en anledning till att designprinciperna och mönstren inte särskilt ofta kommer till diskussion på
en mer abstrakt nivå.
Jag tror att en anledning till att begreppen inte används i kommunikationen särskilt
mycket är att studenterna i stor utsträckning antar användarens perspektiv i arbetet. Vilka begrepp som används och hur de används i diskussionerna stämmer ofta med hur en
användare ser på designen, och de begrepp och uttryck som försummats är ofta sådana
som användaren inte har något behov av. De flesta användbarhetsprinciperna är egenskaper hos designen, men istället för att tala om dessa talar studenterna om vad användaren vill och hur han upplever det. Synlighet nämns en gång men ofta så säger de t.ex.
”Vill man se…?” och ”Där ser man ju…” Flexibilitet används inte, men däremot ”ändra
sig” och ”vilken ordning jag vill”. Det handlar alltså om användarens situation snarare
än egenskaper hos designen. Som designer måste man naturligtvis sätta sig in i använ-
50
darens situation, men man får inte försumma att se det större perspektivet och sätta sig
in i situationen utan att vara en av parterna.
Att hellre diskutera konkreta lösningar än abstrakta begrepp är också lite av användarens tankesätt. Som användare funderar man inte alltid på de bakomliggande orsakerna
till varför något är på ett visst sätt utan man varseblir ofta bara hur det är och reagerar på
det. Varken kontrollgruppen eller experimentgruppen, som har fått designmönstren,
använder ordet ”varning”. Däremot talar de om olika lösningar som är exempel på varningar. Designmönstret ”varning” beskrivs mera konkret som ”..komma upp en ruta
som säger: Vill du verkligen…”. I kontrollgruppen pratar de om ”avbrytarskärmen”
som ska komma upp när man trycker på avbryt. De diskuterar alltså inte anledningen till
att rutan ska komma upp, något som begreppet ”varning” uttrycker i sig själv.
En tredje sak som pekar på att studenterna i första hand antar användarens perspektiv är
vilka begrepp de använder och vilka aspekter de riktar sin uppmärksamhet på. Begreppen affordans och flexibilitet används inte och dessa egenskaper ägnas mycket lite
uppmärksamhet och begreppen mappning och konceptuell modell berörs över huvud
taget inte. Alla dessa är principer som är relativt osynliga för användaren. Egenskaperna
märks inte om de finns med i designen, utan bara om de saknas. Konceptuell modell är
om möjligt ännu mer implicit, men den principen är i och för sig inte heller lika praktiskt användbar i designarbetet som de andra. De användbarhetsprinciper som diskuteras
mest är återkoppling, synlighet, begränsningar och säkerhet. Alla dessa, utom möjligtvis
synlighet, är mycket uppenbara för användaren. De innebär ofta att användaren får en
reaktion på sitt handlande, vilket bidrar till uppmärksamhet.
Designmönsters påverkan
Den andra frågeställningen i uppsatsen löd: Hur påverkar designmönster användningen
av designbegrepp i målkontext respektive agerandekontext i en kollaborativ designsituation?
Experimentgruppens kommunikation påverkas av det faktum att de har fått tillgång till
designmönster. Designmönstren, med sina exempel, skapar uppgifter, som kontrollgruppen inte alls tar med, genom att belysa vissa aspekter av designen. T.ex. diskuterar
experimentgruppen vid flera tillfällen ”Entydigt format” även om de inte använder just
de orden. Begrepp som de däremot använder i detta sammanhang är ”constraints” och
”begränsning” och i det här fallet kan designmönstret sägas ha inspirerat till att diskutera dessa egenskaper.
Experimentgruppen kommunicerar mer över lag och de diskuterar framför allt designmönsterbegreppen mera än kontrollgruppen. Det är inget konstigt egentligen utan snarare förväntat, men det pekar ändå på att designmönstren har haft betydelse för designpro-
51
cessen och kommunikationen. Den mer målkontextfokuserade kommunikationen i experimentgruppen kan bero på att deras föreläsning om användbarhetsprinciper och designmönster var mer än dubbelt så lång som kontrollgruppens. Oavsett om designmönstren i sig hade betydelse för fokus och begreppsanvändning så kan man tänka sig
att experimentgruppen ändå fick en större generell fokus på användbarhet. Mer kommunikation om dessa frågor kan naturligtvis också bero på deltagarnas sociala stil och tidigare erfarenheter.
Det framkommer också att experimentgruppen till viss del känner att de förväntas använda mönstren och det kan leda till att de ägnar mönstren uppmärksamhet, men också
att de, som det visar sig i diskussionen, är mer villrådiga om hur de ska gå till väga och
vad som förväntas av dem. De utrycker också i intervjun att designmönstren var svåra
att ta med i tankarna. Experimentgruppen kände på grund av mönstren kanske en större
osäkerhet inför uppgiften än vad kontrollgruppen gjorde. Detta kan ha varit på gott och
ont eftersom osäkerheten mycket väl kan bidra till att man diskuterar uppgiften och
målet mera.
Designmönstren innehåller också exempel som man, om man vill, kan kopiera rakt av.
Experimentgruppen hämtar en kalender, som ska vara ett exempel, på Internet och använder den. När experimentgruppen sedan börjar kolla på resebokningssidor på Internet
leder detta till att de kopierar personuppgifternas rubriker. Deras brist på kunskap om
sin egen målkontext gör att de ”köper” en annan utan att fundera på vad de faktiskt vill
ha. Exemplen som finns i designmönstren och på andra ställen kan naturligtvis vara bra
och ge inspiration, men det finns samtidigt en risk att man som designer klämmer in sin
egen målkontext i en annan som liknar ens egen. Detta agerande gör att man försummar
sin egen målkontext vilket innebär ett indirekt fokuserande på agerandekontexten. Det
blir viktigare att få fram ett förslag än att förslaget är genomtänkt.
En intressant observation är att trots att båda grupperna hade kännedom om användbarhetsprinciperna sedan tidigare så användes de ganska lite i diskussionen, även om grupperna sa sig ha dem i bakhuvudet och tänkte på dem. Designmönstren däremot användes förhållandevis mycket med tanke på att det var något nytt som experimentgruppen
fått några timmar tidigare. Att designmönstren är nya är naturligtvis en sanning med
modifikation eftersom alla lösningarna är välkända för den som använder Internet i vardagen. Att även kontrollgruppen använde flera lösningar från designmönstren är ett
tecken på detta. Designmönster är mer konkreta begrepp och lättare att tillämpa än de
abstrakta användbarhetsprinciperna, vilket kan vara en anledning till att mönstren används mer. För att återkoppla till förra stycket så ligger designmönstren med sina konkreta lösningar också närmre användarens upplevelse av designen.
Designmönster bidrar i sessionerna med konkreta begrepp och exempel men de innebär
inte nödvändigtvis att studenterna diskuterar i mer abstrakta termer eller använder de-
52
signbegreppen på ett mer abstrakt sätt. Däremot kan diskussionen bli mer målkontextfokuserad, men det finns ändå en risk att designen blir ett pussel som ska lösas med
färdiga bitar. Denna risk tror jag är större om designern låser sig vid användarens synvinkel på designen. Om man som designer inte bara sätter sig in i hur användaren upplever situationen utan också funderar över de bakomliggande anledningarna till olika
lösningar, så kan nog designmönster vara en god hjälp. Experimentgruppens användning av ”Entydigt format” visar att mönstret kan leda till en diskussion om mönstrets
rationella grund och bakomliggande användbarhetsprincip.
Experimentgruppen uttryckte både i sessionen och i intervjun att de inte hade så mycket
tid att titta i designmönstren och studera dem. En intressant framtida studie skulle därför
kunna undersöka hur djupare kunskaper om designmönster påverkar användandet av
designbegrepp.
Metod
Sättet som materialet är analyserat på påverkar naturligtvis studiens validitet. Mina värderingar och erfarenheter påverkar hur jag väljer att tolka. Det jag har tolkat som en
diskussion om något särskilt ämne kan av någon annan tolkas lite annorlunda. Detta
gäller särskilt när det gäller analys av vaga begrepp. Var går t.ex. gränsen mellan återkoppling och synlighet?
Studien är gjord i form av ett experiment och det har stor negativ påverkan på den
ekologiska validiteten. Det är viktigt att komma ihåg att designprocessen är hårt styrd
och skiljer sig mycket från en verklig situation då en bokningsrutin ska designas. Uppgiften skiljer sig också från förmodligen allt annat som deltagarna varit med om tidigare. Ingen hade tidigare arbetat i iLounge och de hade ganska liten erfarenhet av att använda PowerPoint på detta sätt och det var dessutom mycket korta arbetssessioner. Den
nya tekniken har med all säkerhet påverkat deras sätt att arbeta och kommunicera, och
har dragit till sig uppmärksamhet och engagemang som en helt och hållet känd teknik
inte skulle göra. Denna nya situation är intressant i sig eftersom nya situationer hela
tiden uppstår i designarbete och för studenter i synnerhet är situationen ofta om inte helt
ny så åtminstone ovan. Det är dock viktigt att se att resultaten från denna studie inte kan
överföras hur som helst till andra liknande situationer.
Det faktum att studien bygger på individers diskussion och samarbete ger den en låg
reliabilitet. Gruppmedlemmarnas olika personligheter påverkar resultatet genom att
deras engagemang, hur mycket de pratar och liknande skiljer sig från person till person.
Även om grupperna sattes ihop slumpmässigt kan det skilja ganska mycket eftersom det
är ett litet antal personer som deltar. Experimentets förutsättningar är relativt enkla att
återskapa om man skulle vilja, men att man skulle få precis samma resultat är nog uteslutet eftersom experimentet till så stor del bygger på deltagarnas stil och erfarenheter
53
och på det sociala spelet dem emellan. Att en person dessutom inte dök upp vid experimenttillfället och fick ersättas delvis av mig som var testledare samt att grupperna därefter bestod av 3 respektive 4 deltagare kan också ha påverkat resultatet.
När det gäller deltagarnas olika erfarenheter får man inte glömma att i kontrollgruppen
hade alla hört talas om designmönster innan och ett par av dem hade använt designmönster. I experimentgruppen var det endast en som hade hört talas om designmönster.
Att då genom att jämföra grupperna studera hur designmönster påverkar kan bli lite
osäkert. Dock fanns det en brist i de bakgrundsfrågor som ställdes till deltagarna att
designmönster inte preciserades tydligare. En bättre fråga hade rört designmönster för
användbarhet eller interaktionsdesign. Designmönster är ju betydligt vanligare inom
mjukvaruprogrammering och det kan ju ha varit sådana de använt. Om de ändå skulle
ha använt designmönster för interaktionsdesign eller liknande så är det dock inte säkert
att det är just dessa mönster de har använt. Att det också finns en del skillnader mellan
grupperna pekar på att kontrollgruppens tidigare erfarenheter inte spelat så stor roll i
detta avseende.
I inledningen till uppgiften uppmanade vi studenterna att inte lägga ner så mycket kraft
på innehåll och layout utan att fokusera på interaktionen. Denna uppmaning är lite av en
paradox och det kanske borde ha uttryckts på något annat sätt eller inte tagits med alls.
Innehåll och layout är de viktigaste medel datorn har för att kommunicera med användaren och det går inte att ta bort dessa bitar och samtidigt tala om interaktion. Ett exempel
är när designer diskuterar hur användarens beteende kommer att påverkas av ordval
eller layout. Även detaljer som i en situation kan tyckas oviktiga kan påverka interaktionen ganska mycket. Ska knappen heta ”betala” eller ”bekräfta”? Det måste inte alltid
ha någon stor betydelse, men i någon situation kan det ha stor betydelse för användarens
mentala modell av systemet (och designernas också för den delen). Det man möjligtvis
kan designa utan att bry sig om innehåll och layout är en bild av hur man önskar att
användaren ska agera. Men för att kunna förmedla denna bild till användaren, vilket
naturligtvis är en mycket viktig del av interaktionen, måste just innehåll och layout designas.
54
Referenser
Alexander, C. 1971. The state of the art in design methods. DMG Newsletter 5(3), pp 17.
Allwood, J. 1989. Om begrepp - deras bestämning, analys och konstruktion.
http://www.ling.gu.se/~jens/publications/docs051-075/053.pdf, senast besökt 2005-0516.
Atkinson, R. L., Atkinson, R.C., Smith, E. E., Bem, D. J. & Nolen-Hoeksema, S. 1996.
Hilgard´s introduction to psychology, 12th ed. Harcourt Brace, Orlando.
DeKaL. 2003. Projektförslag till Vetenskapsrådet.
http://www.dsv.su.se/~klas/DeKaL-VR03.pdf, senast besökt 2005-05-12.
Fiske, J. 1982. Kommunikationsteorier: En introduktion. Wahlström & Widstrand,
Stockholm.
Gedenryd, H. 1998. How designers work: making sense of authentic cognitive activities.
Lund University Cognitive Studies, Lund.
Guy, E. S. 2004. Designing activity with patterns, ATIT2004 First International Workshop on Activity Theory Based Practical Methods for IT Design. Copenhagen, Denmark.
Jones, J. C. 1970. Design methods. Van Nostrand Reinhold, New York.
Lawson, B. 1997. How designers think: The design process demystified. Architectual
press, Oxford.
Löwgren, J. & Stolterman, E. 2002. Design av informationsteknik: materialet utan
egenskaper. Studentlitteratur, Lund.
Mårtensson, P. 2003. Inspiration är för amatörer. Kreativa tankar, Stockholm.
Newcomb, T. 1953. An approach to the study of communication acts. Psychological
review, 60, s. 393-440.
Norman, D. A. 2002. The design of everyday things. Basic books. New York.
Ramberg, R., Artman, H., Sundholm, H., & C-Pargman, T., 2004. Creative Collaboration with Representations: A Case Study of Interaction Design in an Interactive Space.
Web-proceedings of CSCL Kaleidoscope (NoE) SIG conference. http://submission.intermedia.uib.no/kaleidoscope/cscl/ramberg/Ramberg_et_al.pdf,
senast besökt 2005-05-21.
Reisberg, D. 2001. Cognition: Exploring the science of mind. W.W Norton & Company, Inc. New York.
55
Schön, D. 1987. Educating the reflective practitioner: Toward a new design for teaching and learning in the professions. Jossey-Bass Publishers, San Fransisco.
Shannon, C. & Weaver, W. 1949. The mathematical theory of communication. University of Illinois press, Illinois.
Weaver, W. 1949. The mathematics of communication. Scientific American, 181(1) s.
11-15.
Westerholm, A. & Åström, M. 2002. En kognitionsvetenskaplig introduktion till Människa-maskin-interaktion. Studentlitteratur, Lund.
Van Weile, M. & Trætteberg, H. 2000. Interaction patterns in user interfaces. Proceedings PLoP 2000, 7th conference. Online proceedings
http://jerry.cs.uiuc.edu/%7Eplop/plop2k/proceedings/Welie/Welie.pdf, senast besökt
2005-05-21.
Wittgenstein, L. 1953. Philosophical investigations (G.E.M. Anscombe, Trans.).
Blackwell, Oxford.
56
Appendix
A. Designuppgiften som deltagarna skulle arbeta med.
i
B. Dokument om grundläggande designprinciper som deltagarna fick.
ii
C. Dokument om designmönster som experimentgruppen fick.
iv
D. Sammanställning av bakgrundsfrågorna.
xvii
E. Sammanställning av Känn-efter-frågorna efter varje session.
xviii
F. Debriefing/Intervju- frågor för respektive dag.
xx
57
Designuppgiften (Appendix A)
Reseföretaget Temaresan erbjuder resor med teman som mat och dryck, växt- och djurliv, konst, mode, arkitektur mm. Resorna kan till stor del skräddarsys för att passa individen, t.ex. med avseende på resans längd, budget och personliga önskemål.
Resor som erbjuds är bland andra:
• Vinets Frankrike
• Upptäck Greklands övärld
• Kafferep på Java
För varje resa finns det olika hotellalternativ i olika prisklasser och man har dessutom
möjlighet att välja olika måltidsalternativ (t.ex. hel- halvpension). Inom varje tema finns
en mängd olika aktiviteter att välja bland efter eget intresse. Resorna erbjuds med varierad tidslängd, vilken också kan väljas.
Varje resa består av ett grundpris som inkluderar flygresan, transporter på destinationen
och en valfri aktivitet. Till grundpriset tillkommer valda hotell, måltider och aktiviteter.
Priset på din resa påverkas av valet av hotell, måltider, antalet aktiviteter och längden på
din resa.
Målgruppen för resorna är människor i alla åldrar med något specifikt intresse. De är
villiga att betala lite extra för att få en mer organiserad resa med ett genomtänkt program.
Din uppgift är att designa en beställningsrutin åt reseföretaget. Fokusera arbetet
på generella proceduren och interaktionen i beställningstjänsten. Grafiska och
innehållsmässiga aspekter är inte det primära så fastna inte i det. Tiden är kort för
det enskilda arbetet, endast 30 minuter så räkna inte med att bli färdig under denna tid. Däremot ska under denna tid ett enkelt digitalt och presenterbart förslag
tas fram i PowerPoint.
För ditt förfogande har du tillgång till Internet och kan även använda papper och penna i
början av designfasen.
Följande punkter kan finnas med i ditt designförslag:
o Reseval/temaval
o Datum för ut- och hemresan
o Antal resenärer
o Val av hotell på resmålet.
o Måltidsval på resmålet.
o Val av aktiviteter på resmålet.
o Personuppgifter på samtliga resenärer.
o Betalningssätt
i
Grundläggande designprinciper (Appendix B)
De första sex principerna kommer från ”The design of everyday things” av Donald
Norman (2002). De två sista är principer som ska hantera olika fel som människor faktiskt gör i interaktion med olika produkter.
Synlighet (Visibility)
• Användaren vet i större utsträckning vad nästa steg i handhavandet är.
• Funktionen blir både lättare att hitta och att använda.
• Norman jämför med en bil som har en mängd knappar och spakar, men ändå är
förhållandevis lätt att använda just på grund att det är visuellt tydligt vad man
har knapparna till.
Affordans (Affordance)
• Produkten och dess delar ger ledtrådar om vad som kan göras och hur det görs.
• Utnyttjar användarens grundläggande kunskaper om hur människan, världen och
naturen fungerar.
• Ett snöre ger en ledtråd om att man ska dra i det (för att t.ex. hissa upp en persienn).
Mappning (Natural mapping)
• Relation mellan knappar etc. och deras effekt.
• T.ex. skulle det vara konstigt om ett reglage förs uppåt om man vill sänka ljudet
och nedåt för att höja.
Begränsningar (Constraints)
• Förhindrar ett visst användande av en produkt och hjälper användaren att göra
rätt och förhindra fel.
• T.ex. signalerar gråskuggning av text för att kommandot inte är tillåtet eller tillgängligt.
• Fysiska - Endast ett sätt att stoppa in en diskett.
• Semantiska - Har med betydelsen eller syftet att göra. Jag vet att min elvisp behöver ström och därför inser jag att sladden som hänger ut ifrån den ska kopplas
till eluttaget.
• Kulturella - Bygger på konventioner som t.ex. att rött betyder stopp, stanna, fel,
etc. och grönt betyder kör, klar och OK.
• Logiska - Har att göra med att det måste vara på ett visst sätt. T.ex. vet jag kanske inte hur man sätter på kaffebryggaren, men det finns bara en knapp så det
måste vara den.
Konceptuell modell
• Den konceptuella modellen bör användarens bild av hur produkten fungerar och
hur den faktiskt fungerar stämma överens.
• Produktens yttre och hur den agerar är det som användaren ser och drar slutsatser ifrån. Om användarens slutsatser stämmer med hur produkten fungerar så är
ii
•
det också lättare för användaren att förutsäga hur den kommer att fungera i olika
situationer.
Eftersom jag känner till hur en blyertspenna och hur en kulspetspenna är uppbyggda så kan jag också förstå vilken av dem som går att vässa.
Återkoppling (Feedback)
• Återkoppling - Att varsebli en konsekvens av det man gör. Återkoppling är nödvändigt för lärande eftersom den tydliggör kausala samband.
• Systemet sänder tillbaka information om vad som händer som resultat av mitt
agerande.
• T.ex. musklick  markering av ikon.
Säkerhet (Safety)
• Bygger på medvetenhet om att människor faktiskt gör fel ibland.
• Funktioner som tillåter användaren att rätta till sitt misstag.
• T.ex. en varning som kommer upp när man försöker formatera hårddisken.
Flexibilitet
• Användare ändrar sig. Låt dem göra det smidigt.
• T.ex. backknappen i Internetbrowsers.
iii
Designmönster inom interaktionsdesign
(Appendix C)
Vad är ett designmönster?
•
•
•
•
•
Ett designmönster summerar ett problem och dess lösning i sin kontext och med
hänsyn till användarens beteende.
Ett designmönster ska vara konkret nog att användas som hjälp och ge ett bra resultat, men också abstrakt nog att användas i många olika situationer som resulterar i många olika resultat.
Användning av samma mönster ger inte exakt desamma resultat.
Ett hjälpmedel för designers i svåra och ofta förekommande designproblem.
En grupp med designmönster som är relaterade till varandra kallas för ett mönsterspråk (pattern language).
Fördelar med designmönster och mönsterspråk
• Ett ”lingua franca” (ett gemensamt språk) som kan läsas och förstås av alla oberoende av bakgrund.
• Återanvändning av designmönster. Du slipper börja om från början igen när du
stöter på ett problem som du känner igen eller som är vanligt förekommande.
• Hjälper designern att se designarbetet på en abstrakt nivå för att undvika upprepning och uppmuntra innovation och kreativitet.
• Fungerar även som ett verktyg för det praktiska designarbetet; fokus flyttas från
layout och innehåll till interaktion.
• Stödjer kommunikationen inom den sociala designprocessen.
• En värdefull källa för information, stödjande både för analysen och den nuvarande situationen och designen av ett nytt system.
• Ett tillgängligt format för dokumentering av designkunskap på person-, projektoch organisationsnivå för att skapa en tillgänglig refererbar källa.
• Mönsterspråket kan också, p.g.a. dess generalitet, underlätta utveckling för olika
plattformar och minska utvecklingskostnader.
•
Skapa egna designmönster
Designmönster bör innehålla följande delar:
• Problem: Beskrivning av problemet ur användarperspektivet
• Användbarhetsprincip: Lösningen grundar sig ofta på en användbarhetsprincip
(synlighet, affordans, naturlig mappning, begränsningar, konceptuella modeller,
återkoppling, säkerhet och flexibilitet)
• Kontext: Beskriver det som är kännetecknande för användningskontexten som
designmönster ska användas på i termer av uppgifter, användare och omgivning.
• Krafter: Vilka krafter som kan påverka valet av ett designmönster?
• Lösning: Lösningen ska beskrivas mycket konkret, men den beskriver enbart
lösningens kärna och andra designmönster kan behövas för att lösa delproblem.
Lösningen beskriver den synliga strukturen och systemets beteende.
iv
•
•
•
Rationell grund (eng. rationale): Beskrivning av hur designmönstret egentligen
fungerar, varför det fungerar och varför det är bra. Ger djupare information om
underliggande nyckelmekanismer än lösningen. Beskriver hur designmönstret
påverkar användbarheten; vilka aspekter som har förbättrats och vilka som har
försämrats (oftast optimeras en eller två aspekter).
Exempel: Exempel visar hur designmönstret har använts på ett framgångsrikt
sätt.
Mönsterspråk består av relaterade mönster som ofta presenteras i hierarkier exempelvis med det mest generella mönstret högst upp. Mönster kan grupperas för
att forma mera komplexa mönster. De flesta mönster utgör delar av andra mönster och består själva av delmönster. Det är lämpligt att börja med de mest generella designmönstren och arbeta sig neråt i hierarkin under arbetets gång.
Länkar till designmönster
Inspiration och mer information om designmönster finns bl.a. på följande länkar:
• Erickson, T. The Interaction Design Patterns Page.
http://www.pliant.org/personal/Tom_Erickson/InteractionPatterns.html
•
•
•
•
•
Laakso, S. User Interface Design Patterns (interaction patterns).
http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/patterns/index.html
Patterns Library. http://hillside.net/patterns/
Tidwell, J. Common Ground: A Pattern Language for Human-Computer Interface Design. http://www.mit.edu/~jtidwell/interaction_patterns.html
Tidwell, J. UI Patterns and Techniques. http://time-tripper.com/uipatterns/index.php
Van Welie, M. …patterns in Interaction Design. http://www.welie.com/patterns/
Utvalda designmönster
Designmönster som presenteras kan användas både ur användar-/utvärderar- och ur
designperspektivet. Dessa designmönster erbjuder lösningar på vanligt förekommande
problem som en användare av ett interaktivt system kan ha. Design- och användbarhetsprinciper som säkert känns igen från MDI appliceras på designmönstren.
Följande åtta designmönster har vi valt ut med tanke på uppgiften ni ska göra. De riktiga namnen på dessa designmönster finns inom parentesen.
Hierarki bland de utvalda designmönstren
Nedanstående illustration visar hierarkin bland de utvalda designmönstren.
v
Generella:
Steg-för-steg
(Step-by-StepInstructions)
Navigering mellan
ytor/flikar
(Navigating Between
Spaces)
Mellannivå:
Lista
(List Browser)
Favoriter
(Favourites)
Detaljnivå:
Rutlayout
(Grid Layout)
Entydigt format
(Unambigiuous
Format)
Varning
(Warning)
Fortskridning
(Progress)
1. Steg-för-steg (Step-by-Step-Instructions)
Problem: Användaren vill nå ett mål men det krävs flera steg för att nå dit. Dessa steg är
inte självklara för användaren. Används vid användarvänlig design som är lång och
komplicerad och där svar på en fråga kan resultera i flera olika frågor i nästa steg.
Användbarhetsprincip: Synlighet (visibility) ger indikationer om vad som kan göras med
ett system.
Kontext: Stegen kan variera mellan lägst 2 och högst 15 stycken och kan antingen vara
på separata blad eller så kan det vara alla steg på samma sida.
Krafter:
o Ett nytt steg kan vara beroende av ett tidigare steg, t.ex. ett tidigare steg
måste avslutas förrän nästa steg kan påbörjas.
o Det exakta antalet steg kan variera beroende på valen av de tidigare
stegen.
Lösning: Hjälpa användaren genom dessa steg och samtidigt visa vilka steg som är ut-
förda och vilka som är kvar att utföras.
o I början av stegen informeras användaren om målet som nås på slutet
och valen på vägen dit. Feedback ges kontinuerligt. Detta gör att du
som användare vet exakt var i processen du befinner dig och du vet att
om du följer stegen och svarar på frågorna så kommer du fram till den
lösning som du vill ha.
vi
Rationell grund: Navigeringen visar att användaren tar sig genom ett antal steg. Utform-
ningen ska vara konsekvent. Det blir svårare för användaren att missa viktiga steg och
detta förebygger misstag som kan göras i systemet. Stödjer lärbarhet och komihågbarhet ”memorability”, men det tar längre tid att utföra en uppgift.
Exempel: Bokning av en teaterbiljett på Dramatens webbsida. http://www.dramaten.se
Andra kända användningsområden: Installshield vid installationer av programvaror
Relaterade designmönster: Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between Spaces),
Lista (List Browser), Wizard (är en typ av Step-by-Step-Instruction).
2. Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between Spaces)
Problem: Användaren behöver ha tillgång till mycket information som inte kan visas
samtidigt på en yta.
Användbarhetsprincip: Mappning (natural mapping) har att göra med relationen mellan
knappar etc. och deras effekt.
Kontext: System med många tillstånd, funktionalitet och objekt som är relevanta endast
i grupper.
Krafter:
o Stora mängder av data kräver mycket plats men skärmstorleken begränsar visningen av information.
o Stora mängder av data är ofta relaterade och kan på så sätt delas in i kategorier
som passar ihop med användarens konceptuella modell över data.
Lösning: Visa informationen i flera ytor/flikar och tillåt användaren navigera mellan
dessa.
vii
o
o
o
o
o
o
o
Gruppera informationen på flera ytor/flikar.
Tillåt användaren välja endast en yta/flik samtidigt.
Varje yta/flik ska ha namn som representerar kategorin i fråga.
Användaren ska kunna överblicka alla namn på ytor/flikar.
Placering av flikar bör vara högst upp eller till vänster om ytorna.
Om antalet ytor är under sju, är den bästa placeringen högst upp.
Om antalet ytor är fler än sju, är den bästa placeringen till vänster i form av en
trädstruktur.
Rationell grund: Grupperingen av objekt/element gör det lättare för användaren att hitta
den informationen man söker. Placeringen av flikar reducerar platsbehovet p.g.a. att
etiketterna (namnen på flikar) består oftast av text. Dessutom läser vi i västvärlden från
vänster till höger och uppifrån neråt. Detta förkortar tiden som krävs för utförandet av
uppgiften.
Exempel: Dagens Nyheters webbsida, DN - Nyheter (www.dn.se).
Relaterade designmönster: Wizard
3. Lista (List Browser)
Problem: Användaren behöver bläddra genom eller behandla flera element i en lista
eller i ett set.
Användbarhetsprincip: Mappning (natural mapping) har att göra med relationen mellan
knappar etc. och deras effekt.
Kontext: I system där användaren måste gå genom en lista av element, t.ex. nyheter på
en webbsida eller en resultatlista från en databasfråga. Användaren väljer initialt en
artikel och vill sedan titta på andra artiklar genom nästa eller föregående. Generellt sett
så vill användaren läsa flera artiklar från listan, bakåt eller framåt.
viii
Krafter:
o Användaren vill ha en överblick över listan eller åtminstone ett element i listan,
men skärmstorleken begränsar detta.
o Användaren behöver kunna välja ett element eller flera element.
Lösning: Hitta en naturlig ordning och tillåt användaren navigera direkt från ett element
till nästa och tillbaka.
o Ordningen kan baseras på ranking/relevans på fältvärden (t.ex. datum/tid) eller
framhävning av en existerande struktur (t.ex. träd). Även en godtycklig ordning
kan vara användbar.
o Varje gång elementet visas för användaren, kan han/hon gå tillbaka eller gå till
nästa element i listan.
o Ordningskriterier bör vara synliga.
o För att stödja orientering, bör det aktuella elementet och en delvis index vara
klart synliga.
Rationell grund: Genom att erbjuda användaren en enkel navigeringsmodell och tillåta
henne/honom gå direkt till nästa eller föregående element, behöver inte användaren gå
tillbaka till index varje gång han/hon vill titta på nästa/föregående element. Lösningen
bidrar till snabbare utförande och ökad tillfredställelse.
Exempel: Resultatet på en sökning i Stockholms stadsbiblioteks databas.
http://www.opac.ssb.stockholm.se/pls/bookit/pkg_www_misc.print_index?in_user_id=opac_e&
in_password=opac_e1
Relaterade designmönster: Wizard, Navigering mellan ytor/flikar (Navigating Between
Spaces)
ix
4. Favoriter (Favourites)
Problem: Användaren behöver hitta regelbundet använd information bland en stor
mängd information.
Användbarhetsprincip: Flexibilitet erbjuder möjlighet till modifiering och heterogenitet
bland användare.
Kontext: Användaren söker specifik information eller ett specifikt element bland stor
mängd information, t.ex. filer, färger, webbsidor eller databasposter. Dessa ingår i ett
större system, t.ex. en databas.
Krafter:
o Användaren vet om att elementet existerar och använder det regelbundet, vilket
medför att det måste lätt finnas till hands.
o Antalet totala element påverkar hur lång tid det tar att hitta elementet varje gång
det behövs.
o Användaren använder elementet bara en kort tidsperiod åt gången.
Lösning: Tillåt användaren använda favoriter som visar var elementet finns.
o Gör det möjligt för användaren att skapa och ta bort favoriter.
o En favorit är en etikett som pekar direkt på det specifika elementet.
o En etikett kan vara en beskrivning som hjälper användaren att identifiera elementet.
o Favoriter ska vara lättillgängliga, helst direkt från en meny.
o Antalet favoriter kan dock lätt bli stort. En hierarkisk ordning bland favoriter är
att föredra om antalet är stort.
Rationell grund: Användaren är säkert bekant med uttrycket ”favoriter” från bokmärken.
Favoriter hjälper användaren att lätt hitta till platsen utan att behöva exakt komma ihåg
platsen utantill. Lösningen bidrar till att det går söka snabbare och användarens nöjdhet
ökar.
Exempel: Systembolagets Mina sidor där du kan spara dina favoritvaror, -recept och butiker. http://www.systembolaget.se/hem/
x
Andra kända användningsområden: Webbläsarnas Favoriter-mapp, De senaste använda
dokumenten i ett program.
5. Rutlayout (Grid Layout)
Problem: Användaren måste snabbt kunna få en överskådlig bild av presenterad infor-
mation samt kunna utföra en handling beroende av informationen.
Användbarhetsprincip: En konceptuell modell är en mental bild av ett system. Önskvärt är
att användarens konceptuella modell stämmer överens med den riktiga systembilden,
alltså hur systemet fungerar i verkligheten.
Kontext: Vilken kontext som helst då flera typer av information presenteras samtidigt på
ett begränsat område, t.ex. dialogrutor, formulär och webbsidor.
Krafter:
o Användaren måste kunna överblicka flera objekt och han/hon
vill se dessa på ett organiserat sätt.
o Användaren vill minimera tiden som krävs för att överblicka
objekten på skärmen.
o Objekten är ofta relaterade och kan grupperas konceptuellt.
o Presentationen måste vara kompakt, men ändå tydlig.
Lösning: Organisera alla objekten i en matris. Använd fåtal rader och kolumner. Gör
cellerna i matrisen så stora som möjligt. Samhörande objekt placeras i samma cell. Om
flera objekt grupperas i en cell används samma princip. Standardknappar lämnas utanför
matrisen.
Rationell grund: Användning av få rader och kolumner bidrar även till en konsekvent
layout.
Exempel: Avancerad sökning på sökningssajten AlltheWeb.com: Advanced Web search
(www.alltheweb.com).
xi
6. Entydigt format (Unambigiuous Format)
Problem: Användaren vet inte vilken format den inmatade data ska ha eller vilken data
som krävs.
Användbarhetsprincip: Begränsningar (constraints) refererar till sätt som begränsar an-
vändarens möjligheter att interagera med ett system.
Kontext: System som kräver inmatning av strukturerad data, t.ex. datum, rumsnummer,
personnummer eller serienummer. Strukturen kan variera från produkt till produkt eller
från land till land.
Krafter:
o Systemet kan bara tolka viss syntax.
o Användaren vet inte vilket format den inmatade data ska ha.
Lösning: Möjliggör inmatning av data endast i korrekt format.
o Undvik fält där användaren kan mata in fri text.
o Använd dessutom ett exempel som förklarar formatet.
Rationell grund: Lösningen reducerar misstag, men utförandet kan ta längre tid.
Exempel: Kalender på www.expedia.com
xii
7. Varning (Warning)
Problem: Användaren kan oavsiktligt orsaka en problemsituation som måste lösas.
Användbarhetsprincip: Säkerhet refererar till att skydda användaren från oavsiktliga
handlingar eller misstag.
Kontext: Situationer då användaren utför en handling som kan oavsiktligt leda till en
problemsituation.
Krafter:
o Arbetet kan förloras om handlingen utförs.
o Systemet bör inte automatiskt lösa problemet utan konsultation från användarens
sida.
o Frekvens av förekomst
o Antalet sätt som problemet kan lösas med.
o Hur sannolikt är det att användaren oavsiktligt utför handlingen.
o Det kan vara svårt eller omöjlig att återställa efter vissa handlingar.
o Användaren förstår inte varför en handling skulle vara skadlig.
o Användaren förstår inte konsekvenserna av en handling.
o Hur allvarligt är det om problemet uppstår.
Lösning: Varna användaren innan han/hon kan fortsätta utföra handlingen och ge en
möjlighet till att ångra handlingen.
En varning bör innehålla följande:
o En sammanfattning av problemet
o Omständigheten som utlöste varningen.
o En fråga ställs om användaren vill fortsätta handlingen eller göra något annat
o Två alternativ; ett bekräftande och ett ångrande.
Varningen bör också inkludera en mer detaljerad beskrivning av situationen för att hjälpa användaren med hans/hennes beslut. Alternativen bör vara i form av verb som refererar till handlingen. Använd inte Ja/Nej som alternativ. Alternativen ska vara svar på
frågan som ställs. I vissa fall kan alternativen vara flera än två. Detta kan vara acceptabelt, men sträva efter att minimera antalet alternativ.
xiii
Rationell grund: Genom att informera användaren om den utlösande omständigheten,
kan användaren förstå varför varningen utlöses. Om man ger endast två alternativ, fortsätta eller ångra, är det lätt för användaren att avgöra vad som ska väljas. Flera alternativ gör det svårare för användaren ta ett beslut.
Ja/Nej-alternativ innebär att användaren måste komma ihåg frågan. Denna lösning
minskar misstag och ökar tillfredställelsen hos användaren.
Exempel: Stadsteaterns webbsida då användaren vill avboka sin bokning.
http://www.stadsteatern.stockholm.se/
8. Fortskridning (Progress)
Problem: Användaren vill veta om bearbetningen (operation) fortfarande utförs och hur
lång tid det kommer att ta.
Användbarhetsprincip: Återkoppling (feedback) är relaterat till synlighet och det indike-
rar vad som utfördes i systemet.
Kontext: Systemaktioner som tar lång tid (mer än några sekunder) och måste genomfö-
ras före nästa handling kan påbörjas.
Krafter:
o Utförandet av en uppgift kan inte alltid kontrolleras/undvikas av användaren (eller designern) p.g.a. att det beror på ett externt system eller extern hårdvara som
kan få fel eller ha låg prestanda.
o Användaren vill få tydlig feedback om fortskridningen av processen och förväntad tid som återstår.
o Användaren är ev. inte bekant med uppgiftens komplexitet.
o Under processen kan användaren vilja avbryta processen p.g.a. att den tar för
lång tid.
Lösning: Visa för användaren att applikationen arbetar fortfarande och ge en indikation
av fortskridningen.
o Ge feedback som ger användaren känslan av att bearbetningen utförs fortfarande, t.ex. genom att animera detta varannan sekund.
xiv
o Dessutom erbjuds en aktuell indikation av fortskridningen. Fortskridningen är
den återstående tiden, antal behandlade enheter eller procentsats av behandlat
arbete.
Rationell grund: Genom att visa ny feedback varje eller varannan sekund, kan använda-
ren se om behandlingen fortfarande är i gång eller har ”dött”. Fortskridningen av en
process ger en indikation på hur lång tid som återstår. Kombination av dessa aspekter
avlastar användaren, dock ej enbart den ena. Lösningen ökar tillfredsställelsen hos användaren eftersom han/hon vet hur lång tid som återstår och vad som pågår. Detta bidrar
till ökad kontrollkänsla. Mönstret förhindrar också ytterligare systembelastning genom
att förhindra användarens förnyade försök.
Exempel: Flüggers webbsida, Flügger Farver - Sverige (www.flugger.se).
Referenser
Granlund, A., Lafrenière, D., & Carr, D.,A. (2001). A Pattern-Supported Approach to
the User Interface Design Process. Proceedings of HCI International 2001 9th International Conference on Human-Computer Interaction, August 5-10, 2001, New Orleans,
USA. Finns på http://www.sm.luth.se/csee/csn/publications/HCIInt2001Final.pdf
(2004-10-25)
Lombardi, V. (2000). Pattern Languages For Interaction Design. Razorfish Reports.
Finns på http://www.noisebetweenstations.com/personal/essays/intro_to_pattern_langua
ges.pdf (2004-10-25)
Mahemoff, M.J., & Johnston, L.J.(1998). Principles for a Usability-Oriented Pattern
Language. In Calder, P. and Thomas, B. (Eds.), OZCHI’98 Proceedings, 132-139. Los
Alamitos, CA. Finns på http://mahemoff.com/paper/principles/ (2004-10-25)
Van Welie, M., & Tratteberg, H. (2000). Interaction Patterns in User Interfaces. Proceedings of PLoP 2000 conference. Finns på
http://www.cs.vu.nl/~martijn/patterns/PLoP2k-Welie.pdf (2004-10-25)
xv
Bakgrundsfrågor (Appendix D)
A och B var designer och C och D var utvärderare i kontrollgruppen. E ochF var designer och G och H var utvärderare i experimentgruppen. D är rapportens författare som
ersatte en utebliven deltagare under en del av experimentet.
Utbildning
Högskoleingenjör inriktning datateknik
Högskoleingenjör inriktning elektro-/medieteknik
Civilingenjör inriktning fysik
Civilingenjör inriktning medieteknik
Civilingenjör inriktning datateknik/(MDI)
Magisterprogram inriktning kognitionsvetenskap
Magisterprogram MDI
C
D
A
G
BEH
ADF
C
Arbetslivserfarenhet av något som rör design av IT
Ja, nämligen som systemutvecklare
Ja, nämligen som programmerare
Ja, nämligen som webbdesigner
Ja, nämligen som grafiker eller bildbehandlare
B
BC
C
F
Arbetslivserfarenhet av någon typ av utvärdering av IT
Ja, nämligen som systemutvecklare
Ja, nämligen som grafiker eller bildbehandlare
B
F
Erfarenhet från fritiden gällande design av IT
Ja, nämligen producerat hemsida/-sidor
Ja, nämligen producerat multimedia
Ja, nämligen programmerat spel etc.
Ja, nämligen grafik eller bildbehandling
CEGH
BCD
BCEH
BCDE
Erfarenhet från fritiden gällande utvärdering av IT
Ja, nämligen producerat multimedia
Ja, nämligen programmerat spel etc.
Ja, nämligen grafik eller bildbehandling
BCE
B
B
xvi
Erfarenhet av iLounge före denna studie
Aldrig hört talas om
Hört talas om
Läst rapport om och arbetat i
BCEFH
AG
D
Erfarenhet/kunskap om designmönster före studien
Aldrig hört talas om designmönster
Hört talas om designmönster
Grundläggande kunskaper
Använt mig av designmönster för design
Använt mig av designmönster för utvärdering
Studerat och utformat ett experiment om designmönster
xvii
EFG
ABCDH
AB
AB
A
D
Känn-efter-frågor (Appendix E)
Den första kolumnen avser det enskilda arbetet, den andra arbetet i par, den tredje arbetet i hela gruppen och den fjärde kolumnen avser sessionen då båda grupperna samarbetade. A och B var designer och C var utvärderare i kontrollgruppen. E och F var designer och G och H var utvärderare i experimentgruppen. De två sista frågorna fick endast
experimentgruppen.
Jag upplevde uppgiften som lätt. 1=svår, 6=lätt
A 4
5
5
5
B 5
3
2
5
C 5
5
5
5
E 3
5
3
5
F 1
2
3
3
G 4
4
5
4
H 4
3
4
5
Det var svårt att veta VAD jag skulle göra. 1=lätt, 6=svår
A 1
2
2
1
B 2
2
4
3
C 2
2
2
3
E 3
1
1
1
F 4
2
3
2
G 3
2
2
2
H 2
3
3
2
Det var svårt att veta HUR jag skulle gå till väga. 1=lätt, 6=svår
A 1
1
2
2
B 2
4
2
2
C 2
1
2
2
E 2
1
1
2
F 3
2
2
3
G 4
3
2
2
H 3
4
3
2
Jag körde ofta fast under uppgiften. 1=inte alls, 6=ofta
A 2
1
2
2
B 1
1
3
3
C 1
2
1
3
E 1
2
2
4
F 2
2
3
3
G 4
3
3
4
H 4
3
3
3
xviii
Jag tycker att jag hade de resurser jag behövde. 1=saknade, 6=hade
A
B
C
E
F
G
H
5
4
6
6
1
5
6
6
5
5
5
1
5
5
6
5
5
5
2
5
5
6
6
5
5
3
6
5
Användbarhetsprinciperna var ett stöd för genomförandet av uppgiften.
1=ej stöd, 6=stöd
A 4
4
5
4
B 5
3
4
4
C 4
5
5
4
E 4
4
4
3
F 1
1
2
3
G 5
5
5
6
H 6
5
5
5
Jag är nöjd med resultatet så här långt. 1=ej nöjd, 6=nöjd
A 5
6
5
5
B 3
5
5
5
C 5
6
6
5
E 4
4
5
5
F 1
2
2
3
G 2
5
5
5
H 3
4
4
4
Jag upplevde designmönstren som ett bra hjälpmedel. 1=ej bra, 6=bra
E 6
5
4
3
F 4
4
3
3
G 5
5
4
4
H 5
4
3
4
Designmönstren var svåra att använda. 1=lätt, 6=svår
E 2
2
2
3
F 2
2
3
3
G 4
4
3
3
H 2
3
4
3
xix
Debriefing (Appendix F)
Dag 1
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Hur känns det?
Hur var det att jobba i iLounge?
Upplevde ni PowerPoint som ett tillräckligt verktyg för denna designuppgift?
Vad tyckte ni om utvärderings-/designuppgiften?
Vad tyckte ni om situationen och arbetssättet?
Hur upplevde ni de olika delarna: Enskilt arbete kontra arbete i grupp?
Vad tyckte ni om diskussions-/förhandlingssituationerna?
Var det svårt att komma fram till ett slutgiltigt förslag?
Hur gjorde ni för att förklara och beskriva era olika idéer och tankar?
Hade ni användning/nytta av användbarhetsprinciperna?
Hur påverkade användbarhetsprinciperna förhandlingssituationen?
Blev ni nöjda med resultatet?
Tack för idag och vi ses övermorgon
Dag 2
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Hur känns det?
Hur var det att jobba i iLounge?
Upplevde ni PowerPoint som ett tillräckligt verktyg för denna designuppgift?
Vad tyckte ni om utvärderings-/designuppgiften?
Vad tyckte ni om situationen och arbetssättet?
Hur upplevde ni de olika delarna: Enskilt arbete kontra arbete i grupp?
Vad tyckte ni om diskussions-/förhandlingssituationerna?
Var det svårt att komma fram till ett slutgiltigt förslag?
Hur gjorde ni för att förklara och beskriva era olika idéer och tankar?
Vad tycker ni om designmönstren?
Hade ni användning/nytta av designmönstren?
Hur påverkade designmönstren förhandlingssituationen?
Blev ni nöjda med resultatet?
Tack för idag och vi ses imorgon
Dag 3
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Hur känns det?
Vad tyckte ni om diskussions-/förhandlingssituationerna?
Var det svårt att komma fram till ett slutgiltigt förslag?
Hur gjorde ni för att förklara och beskriva era olika idéer och tankar?
Information ges om det specifika syftet med experimentet. Experimentdesign
och frågeställningar redovisas.
Hur påverkade designmönstren förhandlingssituationen?
Blev ni nöjda med resultatet?
Kompensation/belöning för deltagandet.
Tack för ert deltagande.
xx