Stagneliusskolan Samhällsvetenskapliga programmet Gymnasiearbete VT 2015 Dataspelsberoende hos unga Xxxxx Xxxxxxxx SA12 Stagneliusskolan Handledare: Daniel Åkerblom Medbedömare: Helen Söderlund Abstract This work deals with computer game addiction in adolescents and what it is that makes younger people end up in a computer game addiction. After taking part in a lot of research and reading, I have come to the conclusion that it is a complex situation. To some extent, the results show that it is easier for a person with no underlying diagnosis to end up in an addiction. At the same time, it is difficult to see the problem with a gambling problem, when most of the people are connected more or less throughout their waking hours. It is also difficult to deal with the problem when people themselves do not want any help, or do not see their gambling as a problem. Innehållsförteckning 1. Inledning …………………………………………………………….. 4 1.1 Syfte …………………………………………………………………………………. 5 1.2 Frågeställningar ……………………………………………………………………. 5 2. Metod …………………………………………………………………. 6 3. Resultat ………………………………………………………………. 7 4. Diskussion ………………………………………………………….. 10 5. Källförteckning …………………………………………………….. 12 6. Bilagor ………………………………………………………………. 13 1. Inledning Det har skett en stor utveckling av Internet och datorer de senaste åren. Vi lever idag i en informations och kommunikationstid där vi är mer eller mindre beroende av datorer och Internet. Barn och ungdomar ser på teknologin vi använder på ett annat sätt än vad föräldrar och vuxna gör. Många barn utsätts tidigt för mobilanvändning och annan sorts teknologi. Lärplattan har fått ett stort genomslag hos många unga och används långt ner i åldrarna för spel, film etc. För den yngre generationen är Internet inget nytt och inte heller spelen. Barn och ungdomar tar del av allt som Internet har att erbjuda. De umgås med kompisar på en mängd olika sajter och hämtar den information de behöver på webben. Datorer är i dagens samhälle en stor del av unga människors liv och dataspelandet har i Sverige ökat avsevärt. Jag har valt att arbeta med det här området eftersom det är ett ämne jag verkligen brinner för. Ända sedan jag var 6 år och fick mitt allra första Xbox, har jag spenderat flera tusentals timmar framför mina olika konsoller. Jag är en spelare i grunden och jag lägger ner ofantligt mycket tid på just tv­spel. När jag har hittat ett spel som jag verkligen tycker om, strävar jag alltid efter att “låsa upp” fler och fler bedrifter som kan leda till att min karaktär förbättras, vilket i sin tur leder till att jag kan låsa upp ännu fler bedrifter. Jag är verkligen den typen av person som alltid strävar efter nya upplåsbara objekt som på ett eller annat sätt kan ge mig någon slags fördel. Det kan vara att jag når en ny nivå, att jag låser upp nya föremål som gör min karaktär starkare etc. Spelberoende, som egentligen går under namnet ”spelmani”, är en översättning av engelskans ”Pathological gambling”. Det är som en omloppsbana, det tar aldrig riktigt slut. Jag har i mitt arbete med dataspelsberoende tagit del av forskning, aktuell litteratur samt även gjort intervjuer med personer som har stor insikt i ämnet. Som första skola i Sverige väljer nu Arlandagymnasiet i Sigtuna att starta en specialinriktad e­sportutbildning. Sedan 2011 erbjuds idrottsutbildningar och e­sporten kommer nu att likställas med de andra idrotterna, exempelvis simning och handboll. Den som siktar på att bli professionell e­sportare ska således få samma möjlighet att satsa på karriären som en elev som vill bli elitsimmare. Målet är att skapa en utbildning som uppnår en balans mellan fysisk och mental träning. Programmet kommer således inte enbart att handla om själva spelandet, utan "minst lika mycket" om att lägga en grund och skapa rätt förutsättningar för att lyckas inom sporten. Datorspelandet har idag utvecklats till en seriös sport med internationella tävlingar och stora prissummor. Hela samhället idag bygger på Internet datoranvändande. I många skolor får eleverna numera en egen dator eller lärplatta. I skolans värld utbildas ungdomar idag till yrken som kanske inte ens är uppfunna ännu. Samhället måste vara öppet för och ta vara på ungdomars intressen och färdigheter istället för att bara stirra sig blind på kunskap. “Skolvärlden måste rent generellt bli bättre på att utbilda elever till den samtid där vi befinner oss, detta är ett bra bevis på just detta”, säger Ibrahim Khalifa (S) som är ordförande i Utbildnings­ och arbetsmarknadsnämnden i Sigtuna kommun (Sweclockers.com, 2015). 1.1 Syfte Syftet med detta arbete har varit att undersöka och ta reda på vad det är som gör att människor, främst unga, fastnar i dataspelsberoende och att de ägnar så mycket tid på någonting som är virtuellt. Jag ska även ta del av professionellas erfarenheter och upplevelser av dataspelsproblematiken. Jag är också intresserad av att undersöka om det finns några bakomliggande orsaker eller psykologiska grunder som gör att man utvecklar ett problematiskt spelande. Jag vill också gå in på hur datorspelen är uppbyggda och designade för att se om det finns något samband som gör att unga fastnar i ett beroende. Mitt ämne är intressant att belysa av den anledningen att jag har insett att det finns en problematik igenom detta och att vissa unga lätt hamnar i ett beroende av sin internetanvändning av olika anledningar. 1.2 Frågeställningar ● Varför fastnar alltfler unga i datorspelande. Underfrågor: ● Vad är det som driver dem till att fortsätta spela som sedan går över till spelberoende? ● Hur kan psykologin förklara orsakerna till spelberoende? ● Hur designas spel för att fånga spelare? 2. Metod och material För att kunna genomföra detta arbete använde jag mig av olika artiklar, intervjuer och litteraturstudier. Artiklar från dagspress och även sökningar med sökorden spelberoende och spelmissbruk har gett mig information om dataspelberoende på Wikipedia och Google som har varit till stor hjälp i detta projekt. Det har även givit mig ett större perspektiv om ämnet. Den första intervjun gjordes med Patrik Wincent som är expert på dataspelsberoende och även är författare till boken "När vi släpper kontrollen" som jag har använt mig mycket av i uppgiften. Han är en auktoriserad terapeut och driver företaget Dataspelsakuten för ungdomar och dess familjer som har spelberoende. Det är ett behandlingsprogram som den drabbade och hela familjen följer som innebär samtal enskilt och i grupp samt även läsning av litteratur. Patrik själv har ett förflutet som dataspelsberoende och håller även föreläsningar om ämnet och dess problematik. (Se bilaga 2). Den andra intervjun gjordes med Carl Petersson, en god vän till mig som även han är väldigt insatt inom dator­ och tv­spel. (Se bilaga 3). Anledningen till varför jag valde att intervjua dessa två var p.g.a att få en syn från expertisens sida, men även en helt vanlig spelande person. 3. Resultat Enligt de senaste uppgifterna från statens medieråd som skall verka för barn och ungdomar att bli medvetna medieanvändare, visar ny forskning att varanann tvååring surfar på nätet och att 95% av alla tioåringar har en smarttelefon. Detta menar statens medieråd har betydelse för framtiden på gott och ont. Enligt Spelberoendets riksförbund (2013), ser många även positivt på dataspel och dess utveckling. Dataspel kan vara ett roligt och spännande tidsfördriv som också kan stimulera den spelande till ökade kunskaper inom exempelvis språk eller strategiskt tänkande. Det är även en social aktivitet där människor har möjlighet att kommunicera med varandra oavsett avstånd. ”Det är när den som spelar inte kan hantera sitt spelande, när det tenderar att ta över allt annat som det blir farligt.” (Wincent 2014. s 42). Spelens uppbyggnad har en stor del i att unga fastnar i ett beroende. Spelen är designade på det viset att man ofta belönas efter att ha utfört ett visst uppdrag eller att ha genomfört ett visst antal matcher. Efter att ha genomfört detta blir man tilldelad olika sorters belöningar som kan vara allt ifrån nya accessoarer till högre ranking. Detta triggar igång spelandet då den som spelar erövrar mer och mer, både i spelets utformning som sådant, men även att spelaren ”vinner” klanens respekt och vill ha den personen i sitt lag om man presterar bra. Många unga som spelar får även hälsoeffekter på lång sikt på grund av sitt spelande. Eftersom spelandet är en stillasittande aktivitet kan övervikt och fetma vara vanligt. Om personen då är överviktig och inaktiv kan det vara svårare att ge sig ut bland folk i samhället och då blir det ytterligare ett skäl till att fortsätta spelandet, det trygga invanda livet. Det blir som en nedåtgående spiral som är svår att bryta. Personliga berättelser från vårdguiden 1177 visar att det är många unga som hamnar i ett osunt spelande och blir psykiskt påverkade, och i en del fall självmordsbenägna. Niklas är en av många ungdomar som öppet har delat med sig utav sin historia. Han spelade datorspel 10­12 timmar i sträck och började alltmer strunta i sitt sociala umgänge samt skola. Kroppen tog stryk av all skräpmat och sömnbrist. Detta är ett vanligt förekommande bland unga när det gäller denna sortens extrema datoranvändning. Efter att ha tagit del utav de svar jag fått på min intervju när det gäller personer som spelar mycket själva, nämner bl.a Carl Petersson att det är lätt att hamna i ett spelberoende då den fysiska världen ofta upplevs som hård, medan i den virtuella världen är det lättare att bli accepterad och det är i spelen man presterar och blir belönad. I intervjun berättar Carl att det är tack vare prestationen man utför som folk ser upp till en. Du har makten i spelet och ingen kan klå dig om du är bäst. Just detta, att man kan vara så bra på något, blir väldigt beroendeframkallande. Den fysiska världen är hårdare och inte som i spelet där man har sin talang. Spelandet i sig har även visat sig vara en positiv del i hur personen uppfattas. Man får beröm för sina språkkunskaper och kanske för sin hantering av datorer och spel. Man blir lite som ett proffs och det gör även detta att det kan vara svårt att bryta. Behandlingen som i de här fallen ofta utförs med en kognitiv beteendeterapi (KBT), som har visat sig ge positiva resultat. Med den typen av terapi försöker man hjälpa individen att själv tänka, påverka och förändra sitt liv. Tankar påverkar vilka känslor som uppstår och känslorna påverkar hur människor handlar. Det gäller att personen med problematiken hittar andra sätt eller aktiviteter som kan ersätta de känslor som uppstår med andra positiva. Tillvägagångssättet är effektivt men samtidigt svårhanterligt med tanke på att det är viljan att sluta som ofta saknas. Ofta ses ju inte spelandet hos den drabbade som ett problem och då inget heller som man vill sluta med. Det finns ytterligare svårigheter med att komma tillrätta med problematiken och att få ungdomar att ta till sig problemet då flera olika forskare är oense om vad som påverkar vad. Enligt en debatt i DN 2015 är påståendet ”Dataspelandet är inte en orsak till dåliga skolresultat”. Fyra forskare motsäger tidigare forskning och menar att om föräldrar förbjuder dataspelandet skulle detta leda till mer läxläsning och bättre skolresultat och att det inte stämmer. “Denna typ av resonemang, visar brist på förståelse för både digital kultur och barns beteend e.” (DN ­debatt 2015) . Enligt intervjun med Patrik Wincent som driver företaget och behandlingscentret Dataspelsakuten så kan det finnas bakomliggande orsaker, som redan diagnostiserade barn och ungdomar som tidigare nämnts. Han menar, som flera forskare också säger, att det kan finnas vissa kopplingar till att barn och ungdomar med en redan konstaterad diagnos lättare kan hamna i ett beroende. Därtill kommer också ungdomar som är osäkra och inte riktigt känner att de passar in också har lättare att hamna i ett missbruk. I spelets värld kan man bli den karaktären man vill vara. Det kan även vara barn och ungdomar som är blyga och har brist på självförtroende. I spelet blir man delaktig, kan visa andra sidor av sig själv, samt uppskattas av de andra medspelarna när man klarat utmaningar. Patrik hävdar också att på grund av spelens ändlösa karaktär blir situationen för ungdomarna mer problematisk Spelen håller på i oändlighet och spelens grunder vilar på “psykologiska lagar”. Man är beroende av andra i sin klan och presterar man inte, faller man i ranking och mister sin status. Enligt en artikel ur Vårdguiden 1177 så och en kille vid namn Niklas så blev spelandet till slut en drog som höll på att kosta honom livet. En tillsynes “vanlig” kille med helt vanliga fritidsintressen blev totalt absorberad av spelandet och dess drivkraft. Han fick terapeutisk hjälp och mår idag bra. (Kallenberg, 2015). Det är även vanligt att ungdomar som är ledartyper, som vill styra andra, fastnar i beroende. I rollspelen kan de styra världen och andra som de vill. Forskare menar också att det ger liknande kickar till belöningssystemet som alkohol och droger. Det ses också som en avkoppling där vi distraherar oss från en kravfylld vardag och dövar känslor som är jobbiga att ta itu med och försvinner i en annan värld. (Wincent 2014. s 95). 4. Diskussion Syftet med detta arbete var att undersöka ungas dataspelsproblematik. Vad det är som gör att alltfler unga fastnar i ett beroende samt vilka konsekvenser ett överdrivet spelande får för den enskilde individen. Den andra frågeställningen utgick från om det fanns kopplingar till andra bakomliggande psykologiska orsaker bakom spelandet. Enligt senaste uppgifter från statens medieråd, som skall verka för att stärka barn och ungdomar att bli medvetna mediaanvändare samt skydda dem från skadlig mediepåverkan, visar ny forskning att varannan tvååring surfar på nätet och att 95 % av alla tioåringar har en smart telefon. Min egen analys av detta är att jag tror att problematiken grundar sig i att alla är välbekanta med Internet och mobiltelefoner väldigt långt ner i åldrarna och att det är väldigt socialt accepterat i samhället. Utsätts man som barn tidigt för en sorts “input”, kan det också säkert bli så att hjärnan vänjer sig vid beteendet och det blir en vana. Dessutom är det många ungdomars vardag att umgås via sociala medier på gott och ont. Ibland är det lättare att ta kontakt med någon via ett sms eller en internetlänk istället för att träffas fysiskt. Jag tror det är början på problematiken när jag tagit del av litteratur och intervjuer av berörda personer. Niklas är en av de ungdomar som har berättat om sitt spelmissbruk och beskriver det som så många andra. Han spelade dataspel 10­12 timmar i sträck. Han slutade att gå till skolan och göra sina läxor. Han struntade i kompisar och sin fotboll som tidigare varit viktiga inslag i hans liv. Kroppen tog alltmer stryk av all skräpmat vid datorn och konstant sömnbrist. Det var rollspel som lockade honom mest. Han blev duktig och avancerade uppåt. På nätet hade han en helt annan personlighet. Han var kaxig, stöddig och " raka motsatsen till den jag egentligen var " förklarar han. Det är många som känner igen sig på den beskrivningen, som jag tagit del av i mitt arbete. När det gäller det överdrivna spelandet hos unga som vi kallar beroende/missbruk anser jag att det kan vara svårt att upptäcka samt acceptera som ung med tanke på att alla umgås över sociala medier mer eller mindre. Det är även svårt att bryta ett mönster och vara den som hoppar av karusellen. Många unga som spelar har också hela sitt sociala nätverk i spelvärlden och ser också därför dessa personer som en del av sitt liv. Det är lättare att i ett utanförskap rent fysiskt göra sig i en värld med fiktiva personer där ingen är på förhand dömd till utseende eller begåvning. Där i spelet kan alla vara duktiga på sin grej. Spelet. I mina undersökningar och intervjuer finns det också belägg för att viss social och psykologisk bakgrund också ligger till grund för att vissa ungdomar hamnar i ett missbruk. Dessutom tyder det på att många unga idag känner ett utanförskap och inte riktigt känner sig delaktiga i sin vardag. Det finns en viss ökning av, speciellt pojkar, med ADHD och Asbergers problematik som hamnar i spelberoende. Intervjun med Patrik Wincent visar också på att datorspelens design är uppbyggda så att det kan pågå i en evighet. Det finns inga riktiga slut, och man dras med i karusellen då fler och fler belöningar delas ut, och även att kompisar som är med i ens klan kräver en viss delaktighet och antal uppkopplade timmar. Det är lätt att bli beroende och att vilja ha de snabba belöningar och bekräftelser som spelen ger. Speltillverkarna har egentligen ett stort ansvar när det gäller ungdomar som fastnar i ett beroende. Tyvärr bryr de sig inte om den spelande individen, då de i stort sett är ute efter ett bra rykte och vinstpengar. Det kostar mycket att göra spel, därmed sätter de ett högt pris så att tillverkarna snabbt får igen pengarna. I framtiden tror jag det blir vanligare och vanligare med att vi umgås över nätet. Det blir ett tillstånd vi kommer att vara tvungna att förhålla oss till. 5. Källförteckning Litteratur: Wincent (2014). När vi släpper kontrollen. Stockholm. Fresh Eye Artiklar: Kardefelt­Winter, D ; Kaminski, M ; Dunkers, E ; Hyden, H (2014). DN Debatt ”Dataspelande inte orsak till dåliga skolresultaten” http://www.dn.se/debatt/dataspelande­inte­orsak­till­daliga­skolresultaten/ Vårdguiden 1177 / Personliga berättelser (2013) “Dataspelsmissbruk, Nicklas berättelse”. http://www.1177.se/Vastra­Gotaland/Tema/Psykisk­halsa/Personliga­berattelser/Report age/ReportageDataspelsmissbruk­Nicklas­berattelse/ Internetkällor: Spelberoendets Riksförbund (2013) Konsol­ eller datorspelare http://www.spelberoende.se/jag­soker­hjalp/konsol­eller­datorspelare Statens medieråd Statens Medieråd (2015) Ungar & Medier http://www.statensmedierad.se/Kunskap/Datorspel/ Sweclockers.com (2015) Svensk gymnasium startar e­sportutbildning. http://www.sweclockers.com/nyhet/19975­svenskt­gymnasium­startar­e­sportutbildning Muntliga källor: Intervjuer med Patrik Wincent och Carl Petersson. 6. Bilagor Bilaga 1 ­ Information om medverkan i gymnasiearbete Tack för att du har valt att medverka i min uppsats som berör ämnet dataspelsproblematik. Syftet med studien är att undersöka ungas dataspelsproblematik samt vilka konsekvenser spelandet medför. Studiens frågeställningar är följande: ● Vad är det som gör att allt fler unga idag fastnar i ett spelberoende? ● Finns det några bakomliggande psykologiska orsaker, och isåfall vilka? Du har valt att delta i en intervju om dina erfarenheter och åsikter kring ämnet. En uppsats kommer att skrivas som framkommer i intervjun och du har rätt om du önskar, att ta del av textens innehåll innan den färdigställs. Bilaga 2 ­ Svar på intervjufrågor med Patrik Wincent Fråga 1 . Vad tror du det är som gör att allt fler ungdomar fastnar i ett spelberoende idag? Patrik: På grund av spelens ändlösa karaktär blir situationen för ungdomarna mer problematisk Spelen håller på i oändlighet och spelens grunder vilar på "psykologiska lagar". Det bygger mycket på att spelarna ofta spelar i klaner och är beroende av varandra. Som spelare får man skuldkänslor om man inte är lika uppkopplad som de andra i klanen. Därefter faller man i ranking och mister sin status. Det är bygger även på belöningssystem som ger snabba kickar och belöningar när det går bra. Därför lägger man ner mycket timmar som sedan har lätt att gå över styr. Fråga 2 . Finns det några bakomliggande psykologiska orsaker till spelberoendet och i så fall vilka? Patrik: Ja det finns absolut kopplingar till det. För personer med tex Asbergers kan det vara lättare att umgås över spelet där man inte behöver ha fysisk kontakt och inte heller någon kroppskontakt. Det finns även andra diagnoser som ADD och ADHD som vi märker har lättare att fastna i ett beroende. I spelen är alla på lika villkor och det är lättare att dölja ett så kallat handikapp. Vi möter också ungdomar som har ett utanförskap på andra sätt som söker sig till spelvärlden. Det kan handla om mobbing eller att föräldrarna har skilt sig. De mår dåligt av någon anledning och blir bekräftade i den virtuella världen. Bilaga 3 ­ Svar på intervjufrågor med Carl Petersson Fråga 1. Vad tror du det är som gör att allt fler ungdomar fastnar i ett spelberoende idag? Carl: Den största sannolikheten (enligt mig) som ansvarar för spelberoende generellt sätt är belöningssystem. Precis som i verkliga livet, fast virtuellt. I många spel, i jämförelse mot verkligheten så har majoriteten av spelare samma intresse angående just det spelet/spelen. Detta kan jämföras med att du köper en svindyr bil. I dagens samhälle hade det inte vart så uppskattat då många inte har råd med denna bilen, avundsjuka med andra ord. I jämförelse med ett spel så kan du i många spel inte få tag på saker utan talang, oavsett hur mycket pengar du har så kommer det märkas att du köpt dig upp. Detta tror jag bidrar något enormt, då du väl låst upp ditt föremål tack vare din prestation så ser folk upp till dig. Du har makten i spelet. Ingen kan klå dig om du är bäst, och det är dom väl medvetna om. Just det att man kan vara så bra på något som datorspel är väldigt beroendeframkallande. Det är inte bara kul. Man äger allt & alla. För att sedan i unga år jämföra detta med att gå till skolan och där går den där "Jag är galet duktig och speciell" ­känslan i kras. Den fysiska världen är mycket hårdare. Inte som i spelet där man har sin talang. Just dessa belöningssystem ger dopamin. Det vet jag av egen erfarenhet. Speciellt extra härligt när man presterar bättre än alla andra också. Folk kanske inte tänker på det, men det är som fotboll också. Det är den bästa känslan i världen. En spelare rullar in bollen i mål på tur i kombination av erfarenhet. Det rullar in en till boll 15 minuter senare och det var tack vare bra planering och lite tack vare det första målet också. När tredje målet rullar in så är det mer som att man inte vet riktigt vad man gör så bra, men det är riktigt bra. Man känner sig duktig och man presterar då bättre än om man jämför med en dålig runda. Jag har ingen bättre förklaring på detta fenomen. Man känner sig självsäker och det märks att man är det. För man mår bra och det bara fortsätter rulla på som det ska (ibland) och man gör inget märkvärdigt mot vad man brukar göra. Det är som en drog. Jag kan spela i flera timmar bara för att suget efter den känslan ska infalla samma dag då jag längtar efter det. Fråga 2. Finns det några bakomliggande psykologiska orsaker till spelberoendet och i så fall vilka? Ja, de sociala aspekterna börjar ju redan vid umgänget. Spelar de datorspel kommer förmodligen DU också börja. Eller tvärt om, personens sociala bakgrund och krets kanske är knapp och tryter. Då kan jag förstå att man spelar datorspel och skaffar "vänner" via nätet online. Självklart kan man ha kul utan att spela online, men just det där att kunna visa upp sina prestationer för andra i spelet. Det är nog som jag beskrev ovan, den avgörande faktorn. Jag vet själv då jag satte mig i högskole­klistret att datorn och spelen blev mina bästa vänner. De tog inte upp mina problem och jag skaffade nya, lättlösta problem istället. Verklighetsflykten är något jag tror jag skulle kunna brinna inne för. Allvarligt talat nu, skulle det börja brinna när jag spelar ett intensivt spel på datorn märker jag inte det förrän brandkåren hugger ned min dörr med brandyxan!