Kom ikapp
Detta är ett spel som kan träna de fyra räknesätten på alla nivåer. Från år 1
och uppåt.
Man behöver: En spelplan, en frågetabell, två tärningar och spelpjäser.
Så här spelar man: Eleverna, eller läraren, skriver in uppgifter som de
behöver träna på i frågetabellen, ( se nedan). Det kan vara allt från enkla
heltal till bråk och decimaltal. Ett räknesätt eller flera olika i samma
frågetabell. Om de t.ex. behöver träna på åttans tabell så skriver de i dessa
frågor. Det gör inget om frågorna förekommer flera gånger.






Man går runt spelplanen genom att kasta en tärning.
Om en spelare hamnar på en färgad ruta gäller det att snabbt kasta
två tärningar. Den ena tärningen talar om vilken kolumn som gäller och
den andra vilken rad i frågetabellen.
Nu ska spelaren leta upp rätt ruta på tabellen och snabbt svara på
frågan som står på rutan. För det mesta finns det två frågor att välja
mellan, om inte tärningarna visar samma tal.
Om spelaren kommer fram till rätt svar inom 30 sekunder så får
han/hon fortsätta att förflytta sig vid nästa omgång.
Om spelaren svarar fel eller drar över tiden så får han/hon vänta till
nästa omgång och då försöka svara igen.
Vinner gör den spelare som först kommer i mål med exakt rätt tal. Om
talet är för högt får spelaren backa ut igen, (som i Fia).
Detta betyder att en spelare som ligger långt efter kan komma ikapp på
mållinjen.
Spelet bör anpassas till elevgrupp både vad gäller betänketiden och
svårighetsgraden på frågorna. Ibland är det bra om läraren fyller i
frågetabellen, andra gånger kan eleverna göra det själva.
21
20
31
30
29
14
18
17
16
15
22
3
13
28
12
27
MÅL
2
1
START
30
19
KOM IKAPP
11
26
25
24
23
4
10
9
8
7
6
5
Spelplan:
Frågetabell:
Tärningsnummer
1
2
3
4
5
6
Tärningsnummer
1
2
3
4
5
6
1
1∙8
2
8∙0 10∙8 9∙8
3
8∙1
4
8∙7 8∙8 8∙9 8∙10 8∙7 6∙8
5
7∙8 2∙8
6
8∙6
1
2
3
4
5
6
Ex:
2∙8 0∙8 3∙8
4∙8 5∙8
8∙8 7∙8 6∙8
8∙2 8∙3 8∙4 8∙5 8∙6
0∙8 3∙8 4∙8 5∙8
8∙1 8∙8 8∙4 8∙7 8∙5