Level Design Document: Vattenskräck
Översikt
Spelaren träder in i ett badhus som i ena änden tonas bort/försvinner bitvis genom vilket man kan
se ett öppet hav med en mycket liten ö en liten bit bort. Ovanför vattenytan flyter objekt som
passar in i en badhusmiljö. Genom att aktivera en serie switchar ska spelaren arrangera om dessa
objekt för att kunna navigera sig genom nivån och slutligen nå ut till ön för att kunna avsluta
minnet.
Fokus
Spelaren har som uppgift att med hjälp av switchar/knappar utplacerade på olika nivåer i badhuset
arrangera platformar för att navigera sig fram till ön. Detta måste göras i flera steg, och spelaren
måste tänka i förväg hur han/hon ska kunna nå fram till switcharna och använda dem på ett sätt
som slutligen leder till ön. Vissa moment måste göras under tidspress, eller kräver bra timing för
att man inte ska ramla ner i vattnet och dö.
Steg
Steg 1
Kliv genom en dörr in i badhuset.
Steg 2
Navigera området och hitta switchar för att arrangera objekt för att nå nya
switcher, som öppnar vägen till nya switchar och till sist ön med minnet.
(kanske kan delas in ett olika steg, där nya element läggs till som spelaren
måste handskas med).
Vattennivån stiger allteftersom, antingen långsamt och kontinuerligt eller
stegvis under vissa moment.
Steg 3
Lyssna på minnet. När det är klart transporteras spelaren tillbaka ut
ur ”rummet/ön”.
Karaktärer
Huvudkaraktäre Huvudkaraktären som spelaren kontrollerar.
n
Pappan
Har ingen fysisk representation i nivån, utan fungerar som en röst som leder
huvudkaraktären genom nivån (åtminstone inledningsvis). Inleder med att säga
något i stil med att ”Nu lilla gumman, nu ska du får lära dig att simma.”, med
en hint av sadism i rösten.
Mamman
Kan fungera som en positiv kontrast till pappan, och efter vissa delmoment är
klara kan hon säga saker som ”Det går bra älskling, se bara till att hålla dig
ovanför ytan och fortsätt ta dig frammåt.”, ”Bra jobbat, fortsätt så!” eller ”Nu är
du nästan framme!”
Egenskaper
Omgivning
Drömsk sammanfogning av ett badhus och ett hav med en ö en liten bit bort.
Badhusets väggar, tak och golv är hela i ena halvan av badhuset, och mot den
andra sidan, det håll som havet ligger, försvinner badhuset mer och mer tills
endast havet är kvar. Ovanför vattenytan svävar diverse objekt såsom delar av
vattenrutschkanor, hopptorn och annat som kan tänkas finnas i ett badhus.
Känsla
Subtil känsla av skräck (för vattnet).
Ljus
Ljust till att börja med, men när den första switchen aktiveras så blir det mörkt
och läskigt.
Story
Nivån handlar om när hennes pappa skulle lära henne att simma. Pappan slängde helt enkelt ner
henne i vattnet och lät henne klara det så gott hon kunde, utan att bry sig så mycket. Mamman
däremot försöker hjälpa till genom att ge uppmuntran och tips genom nivån. Pusslen och
platformselementen representerar huvudkaraktärens försök att hålla sig över ytan och simma hela
sträckan. Exempel på dialog i början:
När spelaren kommer in i nivån:
 Pappa: ”Kom till pappa!” (lite finurligt, hemlighetsfullt)
När spelaren aktiverar första switchen:
 Pappa: ”Nu lilla gumman, nu ska du få lära dig att simma.” (sadistiskt, på gränsen till
ondskefullt)
Efter att vattnet börjat stiga:
 Mamma: ”Lugn älskling, du klarar det här. Håll dig över vattenytan och fortsätt ta dig
frammåt bara.” (betryggande)
Gameplay
Element
-
Navigera serier av platformar (vissa rörliga, andra orörliga) utan att
ramla ner i vattnet.
Arrangera platformarna genom att nå och använda switchar
utplacerade i leveln.
Eventuellt undvika vattenstrålar som kan putta ner en från
plattformarna.
Se upp för plattformar som potentiellt kan putta bort spelaren från en
plattform.
Tidspress (en switch kanske bara aktiverar en plattform en viss tid).
Representeras av t.ex. tickande klocka.
Musik
-
Ambient soundscape
Ljudeffekter
-
Röster och ljud från mamman och pappan.
Vattenskvalp
Ljud när objekt flyttar på sig eller faller i marken.
Drunkningsljud ifall man ramlar i vattnet.
Vind på havet
Fotstegsljud
Inspiration
Portal 1&2
Cube
Mass Effect 2
DLC, Overlord. Inuti ”Geth”
Utveckling av Portals
användning av aktivering av
plattformar för att ta sig vidare
i spelet, dock utan en ”portal
gun”.
Ännu en utveckling av
plattformar. Konceptet att
spelaren ändrar på kuber för att
ta sig vidare i spelet.
Spelaren använder sig av
skeppet.
Diverse bilder av badhus
Konceptbilder (i tillhörande zip-fil)
-------------------
kontroller för att flytta 3
plattformar för att ta sig över
vatten.
Struktur och inredningsdetaljer