Level Design Document: Vattenskräck Översikt Spelaren träder in i ett badhus som i ena änden tonas bort/försvinner bitvis genom vilket man kan se ett öppet hav med en mycket liten ö en liten bit bort. Ovanför vattenytan flyter objekt som passar in i en badhusmiljö. Genom att aktivera en serie switchar ska spelaren arrangera om dessa objekt för att kunna navigera sig genom nivån och slutligen nå ut till ön för att kunna avsluta minnet. Fokus Spelaren har som uppgift att med hjälp av switchar/knappar utplacerade på olika nivåer i badhuset arrangera platformar för att navigera sig fram till ön. Detta måste göras i flera steg, och spelaren måste tänka i förväg hur han/hon ska kunna nå fram till switcharna och använda dem på ett sätt som slutligen leder till ön. Vissa moment måste göras under tidspress, eller kräver bra timing för att man inte ska ramla ner i vattnet och dö. Steg Steg 1 Kliv genom en dörr in i badhuset. Steg 2 Navigera området och hitta switchar för att arrangera objekt för att nå nya switcher, som öppnar vägen till nya switchar och till sist ön med minnet. (kanske kan delas in ett olika steg, där nya element läggs till som spelaren måste handskas med). Vattennivån stiger allteftersom, antingen långsamt och kontinuerligt eller stegvis under vissa moment. Steg 3 Lyssna på minnet. När det är klart transporteras spelaren tillbaka ut ur ”rummet/ön”. Karaktärer Huvudkaraktäre Huvudkaraktären som spelaren kontrollerar. n Pappan Har ingen fysisk representation i nivån, utan fungerar som en röst som leder huvudkaraktären genom nivån (åtminstone inledningsvis). Inleder med att säga något i stil med att ”Nu lilla gumman, nu ska du får lära dig att simma.”, med en hint av sadism i rösten. Mamman Kan fungera som en positiv kontrast till pappan, och efter vissa delmoment är klara kan hon säga saker som ”Det går bra älskling, se bara till att hålla dig ovanför ytan och fortsätt ta dig frammåt.”, ”Bra jobbat, fortsätt så!” eller ”Nu är du nästan framme!” Egenskaper Omgivning Drömsk sammanfogning av ett badhus och ett hav med en ö en liten bit bort. Badhusets väggar, tak och golv är hela i ena halvan av badhuset, och mot den andra sidan, det håll som havet ligger, försvinner badhuset mer och mer tills endast havet är kvar. Ovanför vattenytan svävar diverse objekt såsom delar av vattenrutschkanor, hopptorn och annat som kan tänkas finnas i ett badhus. Känsla Subtil känsla av skräck (för vattnet). Ljus Ljust till att börja med, men när den första switchen aktiveras så blir det mörkt och läskigt. Story Nivån handlar om när hennes pappa skulle lära henne att simma. Pappan slängde helt enkelt ner henne i vattnet och lät henne klara det så gott hon kunde, utan att bry sig så mycket. Mamman däremot försöker hjälpa till genom att ge uppmuntran och tips genom nivån. Pusslen och platformselementen representerar huvudkaraktärens försök att hålla sig över ytan och simma hela sträckan. Exempel på dialog i början: När spelaren kommer in i nivån: Pappa: ”Kom till pappa!” (lite finurligt, hemlighetsfullt) När spelaren aktiverar första switchen: Pappa: ”Nu lilla gumman, nu ska du få lära dig att simma.” (sadistiskt, på gränsen till ondskefullt) Efter att vattnet börjat stiga: Mamma: ”Lugn älskling, du klarar det här. Håll dig över vattenytan och fortsätt ta dig frammåt bara.” (betryggande) Gameplay Element - Navigera serier av platformar (vissa rörliga, andra orörliga) utan att ramla ner i vattnet. Arrangera platformarna genom att nå och använda switchar utplacerade i leveln. Eventuellt undvika vattenstrålar som kan putta ner en från plattformarna. Se upp för plattformar som potentiellt kan putta bort spelaren från en plattform. Tidspress (en switch kanske bara aktiverar en plattform en viss tid). Representeras av t.ex. tickande klocka. Musik - Ambient soundscape Ljudeffekter - Röster och ljud från mamman och pappan. Vattenskvalp Ljud när objekt flyttar på sig eller faller i marken. Drunkningsljud ifall man ramlar i vattnet. Vind på havet Fotstegsljud Inspiration Portal 1&2 Cube Mass Effect 2 DLC, Overlord. Inuti ”Geth” Utveckling av Portals användning av aktivering av plattformar för att ta sig vidare i spelet, dock utan en ”portal gun”. Ännu en utveckling av plattformar. Konceptet att spelaren ändrar på kuber för att ta sig vidare i spelet. Spelaren använder sig av skeppet. Diverse bilder av badhus Konceptbilder (i tillhörande zip-fil) ------------------- kontroller för att flytta 3 plattformar för att ta sig över vatten. Struktur och inredningsdetaljer