Pragmatiskt perspektiv Våra handlingar vägleds av deras följder. Dewey () säger att påståendets mening är dess praktiska konsekvenser, dvs. den handlingsdisposition och de förväntningar en person har, om personen tror på påståendet i fråga. Pragmatismen visar oss att antingen eller vi tittar på en film, spelar ett datorspel eller använder ett kalkylprogram så kommer inte upplevelsen till oss färdigsydd. Som kreativa, dialogiska och meningsskapande varelser tar vi med oss lika mycket till upplevelsen som filmskaparen, designern eller en vän fyller den med. Vi skapar något av vad de ger oss, vi gör det i dialog med dem och andra, och vi gör det före, efter och undertiden. Upplevelse Om man säger att en upplevelse har en början och ett slut så är det inte bara där emellan som upplevelsen formas, det finns många fler aspekter som spelar in, som exempelvis har att göra med våra vänner, media, tid/rum och tidigare upplevelser. För att förstå relationen mellan människan och teknologi i sitt fulla potentiella värde, mening och vitalitet, använder McCarthy & Wright (2004) aspekten av ett pragmatiskt perspektiv. Upplevelsens sekvenser McCarthy & Wright talar om fyra upplevelsesekvenser som höjer känsligheten hos människans upplevelse av teknologi. Dessa sekvenser hjälper oss också att förstå vad upplevelse av teknologi är. Den sinnliga sekvensen – den här sekvensen behandlar vårt sinnesengagemang till en situation, som orienterar oss till den konkreta, tydliga och inre individupplevelsen. När förnuftets funktion är färdig att ge betydelsen för situationen blir interaktionen mellan person och omgivning deltagande och kommunikativ. På grund av befogenheterna som det omedelbara och vitala känslomässiga har i att förmedla kommunikation mellan person och situation, så begränsar och obstruerar varje reducering av omdömet den totala livsupplevelsen. Den emotionella sekvensen – den pragmatiska användningen av känslor skiljer sig från det vardagliga tankesättet om känslor som något självständigt existerande från upplevelse, även om det också där kan finns olika sorters glädje beroende av just situationen. Enligt McCarthy & Wright ser Dewey känslor som egenskaper av särskilda upplevelser. De är färgningen hos upplevelsen som håller samman alla aspekterna och gör dem olika från andra upplevelser. De skriver också att Bakhtin menar att en människas handlingar skuggas av dennes unika värderingar och känslor med avseende på en situation. I varje situation finns ett borde som förser alla mänskliga handlingar med en emotionell vilja och ett bemötande som är typiskt för personen, objektet och situationen. Detta liknar mer lojalitet än ett vidhållande av normer. Den emotionella och den sinnliga tråden hänger ihop genom att ibland skapas känslor genom en upplevelse av vårt eget utförande eller misslyckande som svar på omedelbara sinnesreaktioner. Den komponerande sekvensen – den här sekvensen berör förhållandet mellan de olika delarna och den hela upplevelsen. Om man tittar på en målning hänvisar den till sambandet mellan målningens element och deras underförstådda budskap, samt mellan betraktare, målning och omgivning. I en interaktion som involverar jaget och andra, exempelvis en novell, teater eller något teknologiskt förmedlande medium, refererar den till narrativ struktur, handlingsmöjlighet, konsekvens och handlingsförklarande. Ur ett tekniskt perspektiv med estetisk upplevelse väcker den sammanställande tråden de här frågorna inom oss: Vad är det här? Vad har hänt? Var är jag? Hur hänger de här sakerna ihop? Vad händer härnäst? Vad skulle händer om…?. Frågorna bygger på att det kvalitativa värdet på den estetiska upplevelsen visar hur person och händelse förhåller sig till varandra. Den spatiotemporala sekvensen – alla upplevelser har en spatiotemporal del. Ett intensivt emotionellt engagemang kan få vår tidsuppfattning att ändras och en frustrerande upplevelse kan få oss att uppfatta rum som begränsat och instängande. Upplevelser om tid och rum är konstruerade genom interaktion. Människor brukar tala om att ge andra människor tid eller att de behöver själva behöver utrymme att låta känslor sjunka in, dvs. ordna en emotionell konflikt. Tid kan öka eller saktas ner och rum kan öppnas och stängas, de kan vara sammanförda eller helt frånkopplade från varandra. Meningsskapande av upplevelse (Att förstå upplevelse) När vi sitter i en biograf kan vi komma på oss själva med att tänka på filmen vi tittar på i relation till andra filmer vi har sätt. Ibland, speciellt om filmen inte fångar oss, försöker vi komma på vad som är felet med den. Oavsätt om en film fångar oss eller inte så läser vi recensioner och pratar vi med vänner om den. I ett socialt möte funderar vi på vad någon har sagt till oss och vad det betyder, och efteråt undrar vi vad det kan ha betytt. Vi frågar vänner vad de tycker om något som har hänt oss, eller någon ny vi har träffat. Vi reflekterar om våra handlingar och beslut, och ofta tas en lagrad upplevelse fram igen för revidering. Vi uttrycker upplevelser genom att föra dagbok eller skriver berättelser, måla och skapa. ”… människor verkar ha ett stort behov av att uttrycka och skapa mening av sina upplevelser, göra det på många olika sätt, och aldrig avsluta det.” (egen översättning, sid.106, McCarthy & Wright, 2004) Prognostisera, associera, tolka, reflektera, passa och relatera är viktiga nyckelord för förståelsen av upplevelse som ett analytiskt verktyg menar McCarthy & Wright. De säger också att dessa är processer, när människor skapar mening av sina upplevelser, som visar vad man ska titta efter för att förstå teknologi som upplevelse. Prognostisera – eller förväntan, är en kontinuerlig process i upplevelse. När vi besöker en ny Internetsida så tar vi med oss förväntningar, möjligheter och meningsskapande som vi associerar med vår offline-upplevelse av företaget/personen. Även om det låter som att prognostisera är något som föregår upplevelsen så är det viktigt att komma ihåg att det inte bara är så. Den sinnliga och emotionella aspekten av prognostisering, alltså vår förväntan av den komponerade strukturen och spatiotemporala konstruktionen av vad som komma skall, formar vår senare upplevelse. Det är relationen mellan vår ständigt omformande prognostisering och vår existens som skapar rummet för upplevelsen. Associera – refererar till den omedelbara, för-begreppsliga och för-lingvistiska betydelsen av en uppstående situation. I den spatiotemporala aspekten kan det här exempelvis vara en oro för hastighet, en förvirrande rörelse, öppenhet eller lugn. Sinnlig association kan förslagsvis skapa en omedelbar känsla av tension eller en spänning inför någonting nytt. Emotionellt och komponerande kan association framkalla en lättnadskänsla eller förväntan av att något ska hända. Tolka – en inträffande upplevelse involverar insikt av den narrativa strukturen, förmedlarna, handlingsmöjligheterna, vad som har hänt och som troligtvis kommer att hända. Tolkningsprocessen kan framkalla en mening av förtjusning eller ängslan över att inte veta. Emotionellt kan vi känna frustration eller besvikelse av hindrade förväntningar, eller ånger över att vara i situationen. Om tolkningen inte överrensstämmer med vår förväntan är det möjligt att reflektera kring vår prognostisering och justerar den till att bli mer i linje med tolkningen. Reflektera – samtidigt som vi tolkar kan vi göra bedömningar om upplevelsen när den uppstår. Vi kan försöka att skapa mening av de saker som händer och hur vi känner för dem, eller undra om det är ett avancerande eller en rörelse mot ett slutförande. Hur stämmer vår upplevelse överrens med vår förväntan och hur känner vi för att vara i den här situationen den här gången? Så kan frågorna se ut som vi ställer oss inombords när vi reflekterar. Ur ett emotionellt perspektiv kan vi relatera händelser till motivation och till om vi har uppnått någon känsla av utförande. Ur ett sinnligt perspektiv undrar vi varför vi är ängsliga eller uttråkade, det är som en inre dialog som hjälper oss att hitta mening och relaterar upplevelsen till andra upplevelser. Tillskriva – menas att göra en upplevelse till vår egen genom att relatera den till vårt egna jag, vår personliga historia och vår förväntade framtid. Om det visar sig vara en upplevelse som vi identifierar oss med eller vill uppleva igen, så kan centrumet i vårt personliga universum ha skiftat en aning. Dessutom, genom att föreställa sig upplevelsen i kontexten av ett förflutet och en framtid så kan vi ge den en mening som är mer personlig. Relatera – är i grund och botten dialogiskt, som involverar att berätta upplevelsen till andra och oss själva. Precis som reflektion och tillskrivelse så tar relaterandet oss bortom den omedelbara upplevelsen för att betänka den i kontext med andra upplevelser. Att relatera ger oss tillfälle att känna upplevelsen igen, att hitta nya möjligheter och nya meningar i den, och det leder oss ofta till att vilja upprepa upplevelsen. Teknologi som upplevelse Vi anträder just nu ett skede där vi ser datorer på ett nytt sätt. Det gamla sättet handlade om vad datorer kunde göra, idag handlar det om vad användaren kan göra. Framgångsrika teknologier är de som är i harmoni med användarens behov, de måste gynna sammanhang och aktiviteter som berikar användarens upplevelser. Enligt McCarty & Wright (2004) antyder det nya sättet att se på teknologi att vi är en del i formandet av en värld som alltid är öppen och ofullbordad. Idag räcker det inte att framställa ett datorsystem som är effektivt, flexibelt, okomplicerat och tillfredsställande att använda, som Shackle (1990) beskriver användbarhet. Idag måste det också vara användbart i livet hos dem som använder det. Ett system kan idag anses vara tekniskt längst fram och mycket användarvänligt, men ej ha någon användvärdhet, det upplevs alltså inte av användaren som användbart. McCarthy & Wright beskriver SMStjänsten i mobiltelefonen som motsatsen till detta. Den beröms varken för tekniken eller användarvänligheten, dock uppfattas användandet av SMS-tjänsten av många, både vuxna och ungdomar, som betydelsefullt och uttrycksfullt användbart. Det stärker människors förmåga att organisera sina sociala liv, familjeliv och jobb. För många tillhandahåller det också en möjlighet att uttrycka sig själva, sina åsikter och känslor, på sätt som tidigare inte existerade för dem. Turkle (1997) skriver att människor vänder sig till datorer för upplevelser som de hoppas kommer att ändra sitt sätt att tänka eller som kommer att påverka deras sociala och emotionella liv. Generellt, ändras sitt sätt att vara eller att bli ett jag, av sin unika teknologiska respons. Att bli ett jag sker alltid i kontexten av dialog med andra. Användaren Kultur & Teknologi Spelindustrin Teknologi som upplevelse Visionen inom datorindustrin handlar idag om informationsverktyg och interaktiva konsumentprodukter som penetrerar många aspekter av våra liv. Interagerande med teknologi rör sig idag lika mycket om vad människor känner och tycker som det rör sig om vad människor gör. Spelutveckling Referenser Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Hingham. MA, Charles River Media. McCarthy, J. & Wright. P. (2004). Technology as Experience. Cambridge, Mass., MIT Press. Murphie, A. & Potts, J. (2003). Culture and Technology. Basingstoke, Palgrave Macmillan. Turkle, S. (1997). Life on the screen : identity in the age of the Internet. London. Pheonix.