Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2

Ishavsspelet är ett kort- och tärningsspel för 2-4 spelare som
bygger på tur och lite strategi
Spelet hör ihop med Sveriges Radios julkalender ”Siri och ishavspiraterna” och du
kan ladda hem och skriva ut gratis spelkort här: sverigesradio.se/julkalendern (sök
på Ishavsspelet).
Spelet går ut på att Ishavets djur möts och mäter sina krafter. Den spelare som har
djurkort kvar på slutet vinner.
Varje djur har olika mycket kraft och är olika bra på att attackera och försvara sig.
Alla djur har även specialegenskaper och svagheter som påverkar hur det går när
de möter varandra.
Vilket djur som vinner en omgång avgörs med hjälp av egenskaperna på korten
och tärningskast. När kraften hos ett djur är slut är det utslaget och får inte vara
med förrän i nästa spel.
Det här behöver ni:
* Djurkort och funktionskort
* Varsin tärning
* Någon liten pryl att markera poäng med, tex en knapp eller ett gem
Det finns 32 djurkort och 8 funktionskort i spelet. Det går att spela med färre kort
men ni behöver minst 5 djurkort var och alla 8 funktionskorten.
Om korten
På djurkorten hittar du fakta om djuren. Du kan se vad de är bra på och läsa om
deras svagheter. Kraftmätaren används för att hålla reda på vilken kraftpoäng ditt
djur har under spelets gång. Som markör på kraftmätaren kan man använda allt
möjligt. Exempelvis gem, knappar, suddgummin eller varför inte russin.
Djurtyp
Artens namn
Kraftpoäng
Egenskaper
Försvarstärningar
Attacktärningar
Kraftmätare
Tärningarna
Tärningarna visar på vilka kast ditt djur lyckas anfalla ett annat djur. Ett lyckat anfall
minskar det andra djurets kraftpoäng med lika många poäng som tärningen visar
men djuren har även chans att försvara sig. Ett tärningskast som visar samma siffra
som den/de på kortets försvarstärningar blockerar motspelarens attack.
Djuren
I spelet finns tre olika djurtyper. Flygande djur, landdjur och vattendjur som har
olika för och nackdelar mot varandra. I kortets övre vänstra hörn hittar du
symbolen som visar vilken djurtyp kortet tillhör.
Flygande djur
Landdjur
Vattendjur
Funktionskort
Funktionskorten påverkar djurens egenskaper, spelordningen och reglerna. Man
får lägga dem när som helst under spelomgången när det är ens egen tur. Tänk på
att spara dem till avgörande lägen, till exempel i slutet av spelet, eller använd dem
mot riktigt svåra djur. Kompassen är det enda funktionskortet man får lägga när
det inte är ens egen tur.
Kortets namn
Förklaring
Spelregler för 2 spelare
Blanda djurkorten och lägg dem upp och ned i en hög.
Blanda funktionskorten och lägg dem upp och ned i en hög bredvid djurkorten.
Varje spelare tar fem djurkort och två funktionskort ur högarna. Dra varannan gång
och visa inte korten för varandra. Varje spelare ska också ha en tärning.
Den spelare som har lägst värde på sitt djurkort slipper börja. Har ni samma lägsta
värde slår ni en tärning om vem som börjar.
Spelaren som börjar lägger fram sitt första djurkort, med framsidan upp.
Motspelaren (nästa person medsols) lägger fram det av sina djurkort som den tror
har bra chans mot kortet, också med framsidan upp.
Läs alla egenskaperna på bägge djurkorten så att ni inte missar något viktigt!
Nu är det dags att börja använda tärningen för att attackera och försvara er
varannan gång.
Den som börjar slår med tärningen för att attackera med sitt djurkort. Motspelaren
slår sen med tärningen för att försvara sig (om det inte står något annat i egenskaperna på korten).
En attack träffar om spelaren lyckas slå någon av de siffror på tärningen som krävs
för träff. Titta på djurkortet där det står ”Träffar med”.
Om en attack träffar så kan motspelaren försvara sig genom att slå någon av de
siffror på tärningen som krävs för försvar. Titta på djurkortet där det står ”Försvar”.
Varje attack som träffar gör att kraften på motspelarens djur minskar med den
siffra som tärningen visar. Lägg en liten pryl på kortens kraftmätare som markör så
blir det lättare att komma ihåg vilken poäng de har just nu. Flytta prylen varje
gång poängen ändras.
Fortsätt attackera varannan gång tills ett av djurkorten inte har några kraftpoäng
kvar och det är utslaget. Det kortet är utslaget och läggs åt sidan. Det är inte med
i spelet längre.
Det kort som vann mötet ligger kvar, men får spela vidare med den kraftpoäng
den slutade på (kraftpoängen återställs inte inför mötet med nästa djur).
Motspelaren lägger nu ett nytt djurkort, och så fortsätter spelet så i omgångar
med attacker och försvar med hjälp av tärningarna tills bara en av spelarna har
djurkort kvar.
Den spelare som sist har djurkort kvar vinner.
Fler än 2 spelare
Är ni fler än två spelare så får djurkortet som vann det första mötet ligga kvar på
bordet och får vänta en stund på att det ska bli den spelarens tur igen.
Nu är det istället den spelare som sitter efter den som vann som ska lägga ett djurkort
och attackerar nästa spelare (medsols).
Exempel:
Ni är tre spelare. Du lägger ett kort och möter spelaren efter dig. Ditt kort vinner. Då
är det spelaren efter dig som ska möta spelaren innan dig. Vinnaren från det mötet får
sen spela mot ditt kort som redan ligger på bordet och får börja
attackera. Fortsätt på samma sätt om ni är fyra spelare.
Undantag och specialregler
Dubblade effekter kan i sin tur inte dubblas oavsett om du har funktionskort eller
hittar annan sådan kombination.
Effekter av funktionskort gäller bara mot ett av motståndarens kort.
Kort som spelats men tas upp på hand igen får eventuell skada eller annan effekt
återställd.
Djur som attackerar i flock spelas precis som andra djur men spelaren får slå en gång
per djur.
Har ni inte nog många kort när någon lägger skeppslyktan får spelaren istället ta det
första djurkortet som slås ut.
Exempelomgång
Spelare 1 lägger Bläckfisken (kraftpoäng 5, träff med 2, 3 och 4 och försvar med 5 och 6).
Spelare 2 lägger Isbjörnsungen (kraftpoäng 4, träff med 2 och 3 och försvar med 1).
Spelare 1 attackerar och slår 3 med tärningen. Träff.
Spelare 2 slår 5 med tärningen. Misslyckas att försvara sig. Isbjörnsungens kraftpoäng
hamnar på 1. (4 kraftpoäng minus 3 i träff på attacken = 1)
Spelare 2 attackerar och slår 6 med tärningen. Miss.
Spelare 1 behöver då inte slå för att försvara sig.
Spelare 1 attackerar igen och slår 4 med tärningen. Träff.
Spelare 2 slår 1 med tärningen. Lyckat försvar. Isbjörnsungen är kvar på 1 kraftpoäng.
Spelare 2 attackerar igen och slår 2 med tärningen. Träff.
Spelare 1 slår 3 med tärningen. Misslyckas att försvara sig. Bläckfiskens kraftpoäng
hamnar på 3. (5 kraftpoäng minus 2 i träff på attacken = 3)
Spelare 1 attackerar en tredje gång och slår 2 med tärningen. Träff.
Spelare 2 slår 3 med tärningen. Misslyckas att försvara sig. Isbjörnsungens kraftpoäng
hamnar på 0. (1 kraftpoäng minus 2 i träff på attacken = 0)
Isbjörnsungen är utslagen och Bläckfisken får spela vidare.