Antonia Lindmark 830217-0322 Media-02 [email protected] 2006-06-08 Hemtentamen 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2006 Kursledare: Gustav Taxén Innehållsförteckning: 1 Vad jag har lärt mig på kursen .......................................................................................... 1 2 Beskrivning av ett kurstema .............................................................................................. 3 3 Diskussion kring datorgrafikens betydelse för något centralt kulturellt fenomen ............ 6 Referenslista ........................................................................................................................... 9 1 Vad jag har lärt mig på kursen Kursens mål är, enligt kurssidan, att lära ut grunderna i datorgrafik och interaktionstekniker för olika media. Jag känner att jag lärt mig precis det och att jag nu har en bra uppfattning om vad begreppet datorgrafik innefattar. Då jag har MDI som inriktning har denna kurs känts mycket viktig. Tack vare kursens tydliga upplägg har den varit lätt att ta till sig, trots att jag inte hade så mycket förkunskaper. Jag har uppskattat att kursen visat datorgrafik dels ur ett tekniskt perspektiv och dels genom ett MDIperspektiv, där vikten av att människans förutsättningar måste påverka utformningen av interaktiva system har tagits upp. Föreläsningarna gav viktig information och anknytning till ämnet, men trots det så är det genom laborationerna man lär sig mest. Jag och min laborationspartner var jämnbra, vilket gjorde att vi båda fick ut mycket av laborationerna. Jag tycker att det har varit bra att vi fått testa och lära oss grunderna hos flera olika typer av verktyg. Genom laborationerna har jag fått grundläggande kunskaper inom ett antal programvaror och motivation till att fortsätta utveckla mina kunskaper inom dessa program. Kursen har gett en överblick över vad man kan åstadkomma med de olika programmen och jag har börjat arbeta i några av programmen på fritiden, för att utveckla en större skicklighet. För något som kursen visat är just att det krävs att man lägger ned mycket tid på att testa och öva på egen hand för att bli skicklig. Jag känner att kursen har gett mig tillräckliga baskunskaper för att jag nu på egen hand ska kunna utvecklas. Jag har fått en god uppfattning om möjligheter och begränsningar när det gäller utformning och användning av datorgrafik och interaktion för olika media. Laborationerna har varit en utmaning, särskilt ritprogramslabben, samtidigt som de varit väldigt givande. Mina förkunskaper i programmering bestod av kursen Programmeringsteknik som jag läste under första året på KTH. Under fjärde perioden i år så läste jag även kursen Programutvecklingsteknik, PRUT, parallellt med denna kurs. Den kursen tog bland annat upp grunderna för hur man skapar grafik i JAVA. Detta var väldigt givande, men det hade varit mycket bättre om jag hade kunnat läsa PRUT under period tre istället, för att få de förkunskaper som behövdes för ritprogramslabben. Tidigare år har man kunnat göra det, men nu ges tyvärr kursen PRUT endast i period fyra. Detta har gjort att jag har arbetat långt över det antal timmar som man kan tycka är rimligt för en kurs på sex poäng. Men eftersom jag lärt mig så pass mycket så känns det bra. Även om ritprogrammet var en väldigt tung laboration emellanåt så kändes den som en av de viktigare och den visade återigen på vikten att lägga ned tillräckligt mycket tid. Photoshop-laborationen var kul! Jag uppskattade även den gästföreläsning som handlade om hur man kunde använda Photoshop för att skapa konst. Konstnärer börjar i allt större grad använda sig av teknik och datorer för att skapa sina verk, så det var kul att få se olika möjligheter att använda Photoshop på. Det är definitivt ett program jag kommer att fortsätta att arbeta i, särskilt för att bearbeta egna fotografier. Tidigare har jag endast testat det, men nu har jag insett hur mycket man trots allt kan göra i detta program. Kursen har i stort visat på att datorgrafik kan användas för såväl underhållning som vetenskap och konst. Maya-laborationen var lite svår, då vi i början inte förstod hur programmet skulle användas. En viktig del av laborationerna var ju just att lära sig hitta i och förstå sig på nya 1 programvaror, då labbpeket inte kunde beskriva programmen så detaljerat. Vi hade inte arbetat så mycket i 3D-program innan så det tog ett tag innan vi kom in i det rätta tänket. Jag tror att en mycket viktig erfarenhet från laborationerna är insikten att det ofta krävs en hel del planering innan man sätter igång. I början var vi alldeles för ivriga att komma igång med laborationerna. Senare under kursen började vi istället med att sitta med papper och penna och planera hur vi skulle lägga upp labborationsarbetet, samt testa programmet i stort för att få större förståelse för det och dess begränsningar. Det visade sig vara en bra strategi. Under OpenGL-laborationen till exempel så tog vi det väldigt lugnt och strategiskt, vilket gjorde att när vi väl satte igång så flöt det på bra, trots att vi aldrig tidigare hade arbetat med denna programvara. Projektet har varit intressant, då jag kan tänka mig att det ofta är så här man arbetar ute på arbetsplatser. I min grupp låg vi alla på ungefär samma nivå, vilket kändes bra. Det gjorde att vi alla kunde bidra till projektet och hjälpa varandra, något som jag tror blir svårare om man är en ojämn grupp, där medlemmarna arbetar olika fort. Vi valde att arbeta med Flash under projektet, då vi alla ville lära oss detta program. Under kursen har vi ju arbetat med Director, som är likt Flash, men då det ändå finns en del olikheter så var det kul att få kunskaper även i Flash, då en hel del saker görs i detta program. Kursen har innefattat många områden. Det har varit kul att man fått en så bred bild av datorgrafik från en och samma kurs. Föreläsningarna har gett en bra grundförståelse för hur de olika programvarorna fungerar. Det går ju att lära sig att arbeta i många grafikprogram utan att riktigt förstå hur de fungerar. Jag är dock övertygad om att det är mycket lättare att bli skicklig om man har en förståelse för hur programmen arbetar och varför det finns vissa begränsningar. Föreläsningarna har även visat var man på egen hand kan hitta mer information. Det var en bra bredd på föreläsningarna. De flesta föreläsningarna var ju till för att ge stöd inför labbarna, men det fanns samtidigt utrymme för demonstrationer och presentation kring olika områden som datorgrafik är viktigt för idag och hur det eventuellt kan komma att användas i framtiden. Jag tycker att det varit mycket positivt att det under föreläsningar även tagits upp viktig historisk bakgrund. 2 2 Beskrivning av ett kurstema Jag har här valt att beskriva kurstemat animation som diskuterades under föreläsning sju. Animering innebär att varje bildruta görs som en stillbild, som sedan när de spelas upp i snabb följd ger sken av en rörlig bild. I film används 24 bilder per sekund och i dataspel används ofta minst 30 bilder per sekund. Traditionellt sätt har detta skett genom att varje bild tecknats, men idag sker det även med datorgenerering. Det är denna datoranimering jag kommer att lägga fokus på. Det är mycket krävande att skapa en animerad långfilm, då en sådan kan bestå av cirka 130 000 bilder1. Datorn kan förenkla arbetet, vilket i sig sänker kostnaderna2 och även skapa nya möjligheter, men det finns samtidigt svårigheter med att få det att se naturtroget ut. Den här tekniken utvecklas dock mycket fort och det har skett stora framsteg sedan de första filmerna där man använde sig av datoranimering kom. Jag tror att datoranimeringen har skapat en ny filmgenre på sätt och vis. Förr var tecknad film för barn, men datoranimerade filmer som ”Hitta Nemo” och ”Monsters Inc.” lockar minst lika många vuxna. Den här tekniken gör att man kan nå nya höjder med animerad film. Numera utformas skämten och dialogen för att passa såväl barn som vuxna, men det är inte endast därför vi tar oss till biosalongerna. Effekterna som kan uppnås med datoranimering fascinerar såväl unga som gamla. Visst påminner denna typ av animationer om tecknad film, men det är samtidigt något helt annat. Från att tecknad film i första hand förknippats med barnfilm, så lyckas datoranimerad film roa en betydligt större publik. Vid filmproduktion skiljer man på animation med datorhjälp och animation där bilderna helt skapas i dator. Den förstnämnda metoden används ofta för tevemassproduktioner. Här låter man datorn assistera vid keyframing. Det är ett begrepp som används även vid tecknad animering. En av de skickligare tecknarna ritar nyckelbilderna och sedan får en mindre skicklig tecknare fylla i mellanbilderna. Vid animation med datorhjälp låter man istället datorn beräkna bilderna mellan de två ytterlägena som animatören tecknat. Ofta används splines för att uppnå en mjukare rörelse. Vid mer avancerad datoranimation används samma teknik som datorgrafik och datorbilderna kan till exempel överföras till film genom att med en högupplösande monitor filmar av ruta för ruta. Det finns en hel del trick för att få animation att se verklig ut: Morfning är en specialeffekt som kan användas i film och animering. Det är en grafisk teknik för att stegvis förändra en bild, till exempel ett foto, så att det till sist blir en annan bild. Det är en variant av fading och kan användas för att få en person att förvandlas till någon annan. Förr åstadkoms detta med hjälp av cross-fading, men numera används datorer för att skapa mer realistiska förändringar. Om man tänker sig två linjer så bygger idén på att man hittar en transformation som transformerar den första linjen till den andra. Om till exempel ett ansikte ska morfas till ett annat så markeras nyckelpunkter, som var ögat sitter, vilken ansiktsformen är och så vidare på det första ansiktet. Därefter markeras var samma punkter finns i det andra ansiktet. Datorn ser då till att det första ansiktet har samma form som det andra ansiktet 1 http://susning.nu/Datorgrafik Angel, Edward, “Interactive Computer Graphics – A Top-Down Approach Using OpenGL”, third edition, 2003, Pearson Education, sid. 4 2 3 samtidigt som de två ansiktena tonas ihop3. En skillnad idag mot förr är att morfning nu helst ska ske utan att man lägger märke till det, medan effekten förr skulle synas, då den var så uppseendeväckande i sig. I början på 90-talet kom en mängd mjukvaruprogram för skapande av morfning. Ett av de vanligaste var Elastic Reality, som även vann en del priser. Dagens morfningsprogram är väldigt välutvecklade och klarar av att morfa bilder utan särskilt mycket information från användaren. Morfning kan även användas vid skapandet av slow motion effekter. Inverse kinematics är ett väl använt begrepp inom datoranimering. Det är en teknik som används inom 3D-grafik för att få mer naturtrogna rörelsemönster hos människor och djur. Detta görs genom att man i hierarkiska modeller utnyttjar parent-child hierarkin. Normalt sett så kan inte en child påverka en parent, men det är just det som sker med denna metod. Det innebär att en serie av leder, genom matematiska beräkningar, påverkas för att en viss led ska hamna på en angiven plats. Endast start- och slutpositionen för leden behöver anges, till skillnad från forward kinematic, där varje rörelse för varje led måste planeras. Till exempel ett ben består av ett lårben kopplat till knäben som i sin tur är kopplat till en fotled. Om man inte använder inverse kinematics och rör fotleden så påverkas inte några av de andra benen. Inom datoranimering används denna metod för att komma runt svårigheter med att teckna varje led. Istället modelleras virtuella leder till figuren, vilket möjliggör för animatören att röra olika kroppsdelar. Datorn genererar med hjälp av inverse kinematics automatiskt de efterfrågade ledpositionerna. Denna metod används även flitigt inom robotiken. Det är komplicerat att matematiskt definiera figurer och rörelser. En metod är att förse till exempel ett ansikte med sensorer som beskriver rörelserna i digital form och mata in dem i datorn som sedan i sin tur överför dem till ett tecknat ansikte. Denna teknik kallas Motion Capture. Stop-motion går ut på att dockors leder placeras i en viss position inför varje kamerabild. Bullet time, som användes i bland annat filmen Matrix, är en utvidgning av stop-motion och består av en serie stillbilder, som används för att förlänga tiden, så att en sekund varar i flera sekunder samtidigt som kameran verkar röra sig runt. Den här metoden kan även efterliknas i en 3D-miljö, vilket gjordes i en av slagsmålscenerna i filmen Shrek. Animering kräver mycket för att det ska bli ett bra resultat. För att få det naturtroget är det viktigt att ta hänsyn till fysikaliska lagar. Med hjälp av formler från fysiken kan man få rörelser som kollisioner och flöden att se verklighetstrogna ut. År 2002 kom mjukvaran Dance4 som skapar en hel simulerad värld som lyder under våra fysikaliska lagar. En virtuell figur i världen reagerar på inverkan av gravitation, andra objekt och så vidare. Figuren beter sig olika i olika miljöer, då det finns monitorer i programmet som läser av miljön samt viktiga fysikaliska mätvärden som till exempel var figurens kontaktpunkter finns. I detta program är det de fysikaliska lagarna och inte animatören som bestämmer vad som händer med figuren i en viss situation! Med mjukvaruprogram som detta tas animeringen till nya höjder. Utvecklingen verkar gå mot att datoranimering används i allt högre grad allt eftersom mjukvarorna som gör det möjligt att skapa och bearbeta animationer utvecklas. Toy Story kom 1995 som den första helt datoranimerade långfilmen. Idag används datorgrafik flitigt både i vanlig film, där den ersätter en del äldre trickfilmsmetoder, men framförallt i tecknad 3 Angel, Edward, “Interactive Computer Graphics – A Top-Down Approach Using OpenGL”, third edition, 2003, Pearson Education, sid. 437 4 http://www.ev.se/index.654.html 4 film. Anledningen till detta är att det finns många fördelar med datoranimering. Det man kan fråga sig är huruvida animatörerna är redo att gå över till att använda datorer, då den traditionella animeringstekniken är en konst som man kanske inte är villig att lämna. Jag var dock på en föreläsning om animering, vars föreläsare hade arbetat som animerare i över tjugo år. Han var givetvis väl förtrogen med den traditionella animationskonsten, men använde numera datorn som komplement till det han tecknade. Han menade att vissa av stegen i den äldre animeringstekniken endast är tidskrävande och att datorn här är ett oumbärligt hjälpmedel. Han menade vidare att detta var en rätt utbredd åsikt bland animerare. Förutom att det kan vara mindre tidskrävande och billigare som nämnts ovan, så kan datorgrafik även vara skarpare och mer naturtrogen än handtecknat. Med hjälp av datorn kan även perspektivförändringar i tecknade bakgrunder och liknande enkelt beräknas. Eftersom det verkar som att både publiken och de människor som ligger bakom produktionen uppskattar datorns intåg i animeringsvärlden, så kan vi antagligen förvänta oss en fortsatt snabb utveckling inom detta område. 5 3 Diskussion kring datorgrafikens betydelse för något centralt kulturellt fenomen Jag kommer här att diskutera hur datorgrafiken kan påverka samhällets syn på bilder som informationsförmedlare. Jag kommer även att diskutera hur vi ser på sanningsvärdet hos bilder och hur detta kan komma att förändras i framtiden. Bildsyntesen kommer att ligga till grund för diskussionen. En bild kan kommunicera en stor mängd information på en gång. Endast genom att titta på en bild så tar vi in intryck och information och drar samtidigt en mängd slutsatser. Ordspråket ”En bild säger mer än tusen ord” hänvisar till att vi mycket lättare och fortare tar till oss information från en bild än en text. En bild känns ofta mer verklighetstrogen än en text. Det här är vida känt och utnyttjas i hög grad av reklamfirmor, nyhetsmedier och andra som vill nå ut med ett budskap. Förutom att vi snabbt kan läsa av en bild så tar vi den även ofta för att vara sann. Många har ett stort förtroende för fotografiers trovärdighet. Det här är dock något som börjat förändras i och med möjligheter till att, med hjälp av datorgrafik, skapa övertygande bilder. I och med att tekniken inom detta område går framåt, så blir det allt svårare att skilja verkliga bilder från bilder skapade med bildsyntes. Framstegen inom bildsyntesen för med sig fördelar såväl som nackdelar, beroende på inom vilket område metoden används. Bildsyntes går ut på att skapa bilder som inte går att skilja från fotografier. Man skapar alltså, utifrån digital information, en artificiell bild. Metoden går ut på att simulera de steg som ingår i den riktiga processen. Man tar alltså hänsyn till att energi från ljuskällor reflekteras av ytor, för att sedan nå en sensor som till exempel en simulerad kamerafilm. Slutligen visualiseras sensorns respons på till exempel en datorskärm. Det är en svår konst att skapa riktigt bra tredimensionella bilder, men tekniken blir allt bättre. Det krävs dock tålamod och insikt i varför till exempel en skapad skugga inte ser trovärdig ut. Det kan bero på många faktorer, som intensiteten, färgen med mera och det krävs en förståelse för varför objekt ser ut på ett visst sätt i verkligheten. En fråga man kan ställa sig är huruvida datorbilden är en bild i samma benämning som fotografiet. Datorer och Internet breder ut sig allt mer i vårt samhälle och gamla medier får nya alternativ. Precis som diskussionen som förts kring huruvida e-boken kan definieras som en bok så kan man ifrågasätta vad som krävs för att något ska få kallas för ett fotografi eller en bild. Min åsikt är att om e-boken används på samma sätt som den traditionella boken så bör den även kunna definieras som en bok. Detsamma tycker jag gäller den datorskapade bilden. De nya medierna tar sig in på alla områden och skapar en ny verklighet. Det är en verklighet som kan kännas otydlig och odefinierad, men om någon generation kommer det förmodligen vara förändrat. Jag tror att vi överlag blivit mer mottagliga för förändringar då vi frekvent utsätts för dem och att vi framöver kommer acceptera att verkliga bilder blandas med bilder framställda genom bildsyntes. I och med denna acceptans kommer vi även att anpassa oss och få en ny syn på bilder och vad de kommunicerar. Något som är tydligt idag är dock att, även om medvetenheten finns, så är det svårt att kritiskt bedöma bilders sanningsvärde. Bilden nedan till exempel är skapad med hjälp av bildsyntes, men vem skulle ifrågasätta att den här bilden inte är verklig? 6 Bildsyntesen kan appliceras inom flera olika områden och beroende på inom vilket område den används så kan det diskuteras om det är moraliskt försvarbart eller till och med farligt. Ett positivt användningsområde innefattar att man med hjälp av bildsyntes kan visualisera information som inte tidigare har kunnat visas, antingen på grund av att det inte existerar rent fysiskt eller därför att det är för svåråtkomligt. Det kan till exempel gälla 5 Bild 1: Bild skapad med bildsyntes produkter som ännu inte tillverkats. Med bildsyntes kan man skapa en bild av hur det skulle kunna se ut. På det här sättet kan man få större förståelse för produkten, samtidigt som missförstånd minskar, då en bild på ett väldigt tydligt sätt visar information. Det kan därför vara mycket värdefullt att kunna visa upp bilder på eventuella produkter för kunder. Man får dessutom en uppfattning om hur något skulle kunna se ut på ett tidigt stadie, innan man ens behövt konstruera en prototyp. Det kan även vara fördelaktigt att kunna visualisera objekt eller miljöer som inte kan byggas upp i verkligheten. Det gäller till exempel vid filmproduktioner. Att kunna skapa objekt med hjälp av datorn istället för att behöva fysiskt bygga upp dem är även en stor kostnadsfördel. Är syftet istället att lura folk med falsk information får metoden ett icke önskvärt användningsområde. Detta skulle bland annat kunna utnyttjas i nyhets- eller propagandasammanhang. Bilder är väldigt mäktiga i tidningssammanhang. En bild ger mycket information och kan lätt sätta igång känslomässiga reaktioner. Journalister vet att en uppseendeväckande bild är värd en hel del. Om folk var mer källkritiska och uppmärksamma så skulle det här kanske inte vara ett stort problem, men verkligheten ser ut som så att de flesta tror på både det de läser och bilderna de ser. Många tar nog lite lättare på sådant de läser, men en bild väger ofta tungt och ifrågasätts mer sällan. Folk är medvetna om att man kan manipulera bilder men vet kanske inte i vilken grad. Precis som ovan nämnt så är det ibland mycket svårt att skilja verkligt från datorskapat. Jag tror att vi i framtiden kommer värdera bildinformation på ett helt annat sätt än vad vi gör idag. Bildsyntes kommer att bli allt vanligare; förhoppningsvis till största del för positiva ändamål. Hela IKEA:s produktkatalog kommer kanske i framtiden att vara framtagen med hjälp av bildsyntes. Det innebär inte att trovärdigheten kommer sänkas, då produkterna med största sannolikhet kommer produceras och återfinnas i butiken. Trots det kommer antagligen vår syn på bilden att förändras då vi vet att det faktiskt inte är en riktig bild. Gränsen mellan verkligt och overkligt kommer att bli otydligare. Är något som bara finns på bild verkligt? Hur värderar man dessa nya typer av bilder, som skapar otroliga möjligheter, men som samtidigt sätter synen på bilden i rubbning? 5 http://www.techmaniesto.com/archives/2005/08/15/3df-photorealism/ 7 Jag tror, precis som det argumenteras för i boken Remediaton6 att det är viktigt att försöka integrera nya och gamla medier. Författarna argumenterar för att nya visuella medier får sin kulturella betydelse och innebörd genom att de innebär en modernisering av tidigare medier inom samma område. Det är precis det som hänt tidigare när man till exempel gick från målningen till fotografiet. Så det här är endast ytterligare ett steg i moderniseringen. Det kommer dock att ta tid att vänja sig vid en ny definition av bilden och värdera de risker som följer med. 6 Bolter, David, Jay och Grusin, Richard, “Remediaton – Understanding new Media”, February 2000, ISBN 0262-52279-9 8 Referenslista Litteratur: Angel, Edward, “Interactive Computer Graphics – A Top-Down Approach Using OpenGL”, third edition, 2003, Pearson Education Bolter, David, Jay och Grusin, Richard, “Remediaton – Understanding new Media”, February 2000, ISBN 0-262-52279-9 Patmore, Chris, The Complete Animation Course, 2003, Quarto Publishing , 2000) C Föreläsningsanteckningar från kursen Internetsidor: Karlsson, Svante, ”Digital Stunt”, Ljud och Bild Nr 9 2002, http://www.ev.se/index.654.html (2006-06-02) Susning.nu, ”Datorgrafik”, 2003-08-20, http://susning.nu/Datorgrafik, (2006-06-01) Tech Manifesto, ”3D Photorealism”, 2005-08-05, http://www.techmanifesto.com/archives/2005/08/15/3d-photorealism/, (2006-06-01) 9 10 11