Peter Bryngelsson Kompositör och föreläsare om filmmusik Musik i

Peter Bryngelsson
Kompositör och föreläsare om filmmusik
Musik i dataspel
Vid en första anblick kan det verka som en länge efterlängtad utveckling
att dataspelsmusik har fått samma status som filmmusik i så motto att den
nu spelas in av symfoniorkestrar, säljs på CD-skiva och har egna
hemsidor. Men ser man det från en annan utgångspunkt har man därmed
berövat dataspelsmusiken dess unikum. Det som är själva essensen av
musik till dataspel. Det vill säga att vara den andliga länken mellan
spelarens tummar och avataren i spelet. Alltså att i sig själv utgöra den
metafysiska etableringen av det tranceliknande, självupplösande tillstånd
spelet går ut på. Att oupphörligen knyta ett hemlighetsfullt band mellan
spelaren och spelvärlden som andra är uteslutna från.
Det som skiljer spelet från film är bortsett från den eventuella
interaktionen att det är en intim relation som man inte delar med andra
fysiska personer utan med andra virtuella representationer. Musiken är
konstruerad så att den förstärker känslan av att vara i eller utanför spelet.
Musiken antingen absorberar jaget eller repellerar. Genom det cykliska
evighetsförlopp musikstrukturen formulerar sig i, samt
ljudkonstruktionens begränsningar, är den extremt irriterande för den icke
invigde men mjukt attraherande för spelaren. På samma sätt som spelaren
kämpar med att lösa uppgifter, lära sig koder och konkret tillskansa sig
spelets nycklar utgör musiken ett diffust motstånd som reagerar på
spelarens successiva inlärande med melodiska eller rytmiska
manifestationer av inbjudande gratifikationer. Att dataspelsmusiken av
idag attraherar även andra fysiska personer i rummet runt spelaren gör den
mer allmängiltig men också mindre unik. Den musikaliska koden har blivit
utsuddad, vag och oidentifierbar.
Dataspel går ut på att fånga spelaren i ett tranceliknande tillstånd där man
färdas genom olika världar och ökande svårighetsgrader som i sig självt
implicerar att man bör ta sig till slutmålet innan man avbryter. Musiken
innesluter spelaren i denna trance och genom att melodier och rytmiska
förlopp upprepas kontinuerligt med små förändringar blir strukturen ett
cirkelförlopp som ännu mer förstärker detta. Pulsen i musiken är hela
tiden analog med den hastighet varmed spelfigurerna färdas genom
miljöerna. Detta sammantaget gör att musiken i spelen på många sätt
påminner om marschmusikens funktion i forna tiders krig. Rytmisk musik
i cykliska förlopp som spelas för att hjälpa deltagaren i spelet/kriget att
färdas framåt mot ett mål. Musiken får deltagaren att färdas längre och
längre in i fiendeland och aldrig ens stanna upp för att hämta andan utan
så länge som musiken pågår fortsätta inträngandet i denna främmande
värld. Musiken talar till och samverkar med spelarens egna upplevelser av
att mäta sin egen färdighet med spelets svårigheter. Musiken kommenterar
misslyckanden och tillkortakommanden på ett sätt som inte ska få
spelaren att helt tappa självförtroende utan tvärt om ge motivationer att
fortsätta och förbättra sin förmåga. Triumfer belönas med musikaliska
gratulationer och fanfarer som i sig sporrar spelaren att ge sig i kast med
än svårare utmaningar.
Musiken i dataspelet är interaktivt genom att man styr den med sina
prestationer. Dataspelet REZ fokuserar till och med på att framkalla
tranceliknande musik genom att klara av spelets svårigheter. Detta är en
extrem fokusering på vad musik i sig går ut på och dessutom vad dataspel
generellt genererar musikaliskt.
Musiken i dataspelen beskriver också spelarens utsatthet och ensamhet i
sin kamp mot ”fienden” men också ensamheten och den eventuella
isoleringen som spelandet kan utgöra i förhållande till övriga världen. I de
tidiga spelen är det musikaliska elementet en gles ständigt pågående
ljudtapet i en fixerad rytmisk puls. Musiken ska vara konstruerad så att
man ska kunna stå ut med den i timme efter timme och undan för undan
bli ett med spelet. Musiken ska på detta sätt inte engagera spelaren på
djupet genom att väcka affekt, upprördhet eller ilska utan snarare invagga i
stillsam identifikation och upplösande av tidsaspekten. Musiksignalernas
accentuerande av spelets dramatiska vändpunkter bryter av mot det
generella mönstret och hjälper spelaren att identifiera sig än mer med
datorn. Musiken är en del av det ställföreträdande jaget i spelet. Avataren
är konkret bunden vid spelaren genom tangentbordet men detta band får
en själslig dimension via musiken. Sammantaget förutsätter dataspelet en
upplösning av personen och ett uppgående i en musikalisk trance, ett flow
eller sväng.
Utveckling
Musiken i dataspel kan enkelt delas in i före och efter Commodore-64
eller före och efter 1984-86. Innan –86 konstruerar man dataspelsmusiken
helt utifrån ljudkortet i datorn, alltså datorns egen synt. Det gör att ljuden
låter väldigt speciella på grund av ljudkortets begränsning vad gäller
frekvens och komplexitet. Här uppstår den musik som många vurmar för
idag som man generellt kan kalla för blippermusik. Blipper är ett
ljudhärmande ord som beskriver hur tonerna låter. D.v.s. begränsat
tonomfång och en förkärlek för ett vridande av tonen till ett ”biong” eller
”diuoo”.
Att tondesignen ser ut på det här sättet har inte bara med begränsningar
att göra utan är också en estetisk tradition ända från de tidiga Blixt
Gordon-filmerna där modernitet generellt och datorer specifikt beskrivs
ljudmässigt genom artificiella maskinljud som låter just ”biong” eller
”diopp” som om vi fortfarande ser med bävan på dessa underliga
maskiner. Det finns en tradition i vår kultur att se på teknologi och
avancerade maskiner som ”aliens” och då bör ljuden som vi kopplar till
dessa maskiner låta just ”främmande”. 50-talets siencefictionfilmer
använde alltid den senaste ultramoderna musiktekniken för att skildra hur
teknologiskt avancerade de främmande varelserna från yttre rymden skulle
uppfattas. Den tidiga ryska 50-tals-synten ”termin” och den ännu tidigare
tyska samplern Trautonium utgjorde norm för hur man ljudmässigt
beskrev att ett rymdskepp närmade sig och den här mallen är
grundläggande för hur vi vill att datorspel ska låta.
Begränsningarna i den tidiga datorspelsmusiken innebar också att man
bara kan spela in tre ”röster” samtidigt d.v.s. tre instrumentklanger på
samma gång. Det gör att om man ska man använda rytm, melodi och
komp. blir musiken med nödvändighet extremt enkel. Pulsen styrs som
sagts tidigare av spelets rytm och då minskar ytterligare ”möjligheten” att
variera musikalternativen. Begränsningarna tillsammans med
konstruktörernas vilja att utveckla musiken mot en större komplexitet
resulterar i att klanger som består av fler än tre toner är tvungna att
fördelas i en rytmisk sekvens där de, låt oss säga fyra tonerna istället för
att utgöra en samfälld klang, följer tidsmässigt efter varandra, ett så kallat
arpeggio och detta är en av orsakerna till att blippermusiken låter som den
gör.
1986 är som sagt en vattendelare och vägen fram mot en bredare
möjlighet att både spela in och spela upp musik går via Amigaspelen som
presenterar fyrarösters-musik samt stereoljud. Men det som gör att
musiken i dataspel av idag låter helt annorlunda är att man spelar upp
musiken via filformat. Detta gör att man kan spela in vilken musik som
helst och sedan återge den naturtroget i datorns högtalare. Det innebär
alltså att musiken spelas in externt och förpackas sedan i ett format som
datorn kan hantera. När vi sedan ska lyssna på den packar
datorprogrammet upp musiken på ett sätt som gör det lyssningsbart.
Dagens dataspelsmusik är alltså mer likt musik i andra sammanhang och
mindre unik för dataspelen.
Uematsu
Några av kompositörerna av dataspelsmusiken har idag samma status som
rockmusiker eller filmmusikkompositörer. Dom säljer CD-skivor och har
radioprogram och band som framför musiken live. En av de mest kända
och mest representativa är japanen Uematsu. Han är en självlärd musiker
som från början drömde om att antingen bli japans Elton John eller bli
japansk sumobrottare. 1985 fick han genom en vän kontakt med
dataspelsföretaget Squaresoft och blev samma år anställd för att
komponera musiken till deras Final Fantasy-spel. Hans musik från denna
tid låter som mycken annan blippermusik men redan där kan man också
spåra hans unika melodiska språk, d.v.s. ett drag av längtan, sorg eller
möjligen nostalgi.
Ända sedan denna tid har Uematsu komponerat all musik till Final
Fantasy-spelen och med åren och spelutvecklingens utvidgade möjligheter
att återge kompositörens musikaliska ambitioner har Uematsus musik mer
och mer närmat sig den engelska rock han redan från början hade som
förebild. I dag kan man höra citat från Deep Purple, Mike Oldfield,
Genesis men samtidigt hör man också att nutida musik har influerats av
Uematsu t.ex. Jon Rekdahls musik till Robinson och Howard Shores
musik till Sagan om ringen.
Idag lever Uematsu gott inkomsterna från sin musik. Han har ett eget
band som heter Black Mages och som framför musiken från spelen och
han mottar fanmail från hela världen.
Död och liv
Inkarnering i nya liv och döden som ett övergående stadium är en av
beståndsdelarna i dataspelet. Varje liv har sin egen musik och döden är
bara en musikalisk logga som gör att du vet att du är tvungen att börja om.
Du har alltid en ny chans att prova igen och samma bekanta toner
vägleder och hjälper dig på väg in i en ny omgång av tillvaron. Det enda
som kan hota den här cykliska upplevelsen är när världen utanför gör ett
abrupt intrång och tvingar dig att bryta loopens logik. Musiken i
dataspelen lägger största vikt på just evighetsperspektivet. Att det aldrig
ska upphöra. En musik som bara pågår i olika lager av existenser, var och
en med en något förädlad variant av det musikaliska råmaterial som ligger
till grund för just detta spel. Så en inbiten spelare som tagit sig igenom alla
varianter av spelet kan ha lyssnat på musik av en och samma kompositör
som skulle fyllt ett tjugotal CD-skivor om man spelar musiken linjärt.
Utvecklingen idag går mot en högre förmåga till interaktion mellan
spelaren och spelet i så många dimensioner som möjligt. Musiken och
ljudet är en viktig del i den fiktionen eftersom den har en mer konkret
flerdimensionell uppenbarelse än grafiken. I spel som Silent Hill
interagerar musiken direkt med spelarens alla val och förändras hela tiden
utefter spelarens agerande. Målet är alltså att i ännu högre grad
sammansmälta spelaren med spelet och upplösa den faktiska personen
som sitter framför datorn. Den fysiska kroppen är endast verksam medelst
fingertopparna och ersatt med en alternativ kropp i spelet som
känslomässigt uttrycker sig via en tonal struktur som också interagerar
mellan datorn och det fysiska rummet. I stora stycken upplever inte
spelaren musiken som en del av spelet utan som en del av sig själv. Inom
parantes kan nämnas att det finns forskning av professor Manfred Clynes
på mätbara signaler från ringfingrets fingertopp vad det gäller känslor och
musikaliska mönster.
Med nät- spel som Outcast där man måste spela mot andra spelare via
nätet upplöses den faktiska personen än mer på det sättet att interaktionen
med andra fysiska gestalter, det vill säga de sociala relationerna i
vardagslivet, är utbytt mot relationer med nätrepresentationer.
Avataren umgås med andra avatarer. I dessa spel är nu målet att musiken
och ljudet ska interagera med spelfunktionerna på ett än djupare plan.
Detta ska inte utesluta musikalisk ambition så man har låtit
symfoniorkestrar spela in hela specialkomponerade verk som uttrycker
hela denna komplexitet och interaktion mellan ljud och musik.