Peter Bryngelsson Kompositör och föreläsare om filmmusik Musik i dataspel Vid en första anblick kan det verka som en länge efterlängtad utveckling att dataspelsmusik har fått samma status som filmmusik i så motto att den nu spelas in av symfoniorkestrar, säljs på CD-skiva och har egna hemsidor. Men ser man det från en annan utgångspunkt har man därmed berövat dataspelsmusiken dess unikum. Det som är själva essensen av musik till dataspel. Det vill säga att vara den andliga länken mellan spelarens tummar och avataren i spelet. Alltså att i sig själv utgöra den metafysiska etableringen av det tranceliknande, självupplösande tillstånd spelet går ut på. Att oupphörligen knyta ett hemlighetsfullt band mellan spelaren och spelvärlden som andra är uteslutna från. Det som skiljer spelet från film är bortsett från den eventuella interaktionen att det är en intim relation som man inte delar med andra fysiska personer utan med andra virtuella representationer. Musiken är konstruerad så att den förstärker känslan av att vara i eller utanför spelet. Musiken antingen absorberar jaget eller repellerar. Genom det cykliska evighetsförlopp musikstrukturen formulerar sig i, samt ljudkonstruktionens begränsningar, är den extremt irriterande för den icke invigde men mjukt attraherande för spelaren. På samma sätt som spelaren kämpar med att lösa uppgifter, lära sig koder och konkret tillskansa sig spelets nycklar utgör musiken ett diffust motstånd som reagerar på spelarens successiva inlärande med melodiska eller rytmiska manifestationer av inbjudande gratifikationer. Att dataspelsmusiken av idag attraherar även andra fysiska personer i rummet runt spelaren gör den mer allmängiltig men också mindre unik. Den musikaliska koden har blivit utsuddad, vag och oidentifierbar. Dataspel går ut på att fånga spelaren i ett tranceliknande tillstånd där man färdas genom olika världar och ökande svårighetsgrader som i sig självt implicerar att man bör ta sig till slutmålet innan man avbryter. Musiken innesluter spelaren i denna trance och genom att melodier och rytmiska förlopp upprepas kontinuerligt med små förändringar blir strukturen ett cirkelförlopp som ännu mer förstärker detta. Pulsen i musiken är hela tiden analog med den hastighet varmed spelfigurerna färdas genom miljöerna. Detta sammantaget gör att musiken i spelen på många sätt påminner om marschmusikens funktion i forna tiders krig. Rytmisk musik i cykliska förlopp som spelas för att hjälpa deltagaren i spelet/kriget att färdas framåt mot ett mål. Musiken får deltagaren att färdas längre och längre in i fiendeland och aldrig ens stanna upp för att hämta andan utan så länge som musiken pågår fortsätta inträngandet i denna främmande värld. Musiken talar till och samverkar med spelarens egna upplevelser av att mäta sin egen färdighet med spelets svårigheter. Musiken kommenterar misslyckanden och tillkortakommanden på ett sätt som inte ska få spelaren att helt tappa självförtroende utan tvärt om ge motivationer att fortsätta och förbättra sin förmåga. Triumfer belönas med musikaliska gratulationer och fanfarer som i sig sporrar spelaren att ge sig i kast med än svårare utmaningar. Musiken i dataspelet är interaktivt genom att man styr den med sina prestationer. Dataspelet REZ fokuserar till och med på att framkalla tranceliknande musik genom att klara av spelets svårigheter. Detta är en extrem fokusering på vad musik i sig går ut på och dessutom vad dataspel generellt genererar musikaliskt. Musiken i dataspelen beskriver också spelarens utsatthet och ensamhet i sin kamp mot ”fienden” men också ensamheten och den eventuella isoleringen som spelandet kan utgöra i förhållande till övriga världen. I de tidiga spelen är det musikaliska elementet en gles ständigt pågående ljudtapet i en fixerad rytmisk puls. Musiken ska vara konstruerad så att man ska kunna stå ut med den i timme efter timme och undan för undan bli ett med spelet. Musiken ska på detta sätt inte engagera spelaren på djupet genom att väcka affekt, upprördhet eller ilska utan snarare invagga i stillsam identifikation och upplösande av tidsaspekten. Musiksignalernas accentuerande av spelets dramatiska vändpunkter bryter av mot det generella mönstret och hjälper spelaren att identifiera sig än mer med datorn. Musiken är en del av det ställföreträdande jaget i spelet. Avataren är konkret bunden vid spelaren genom tangentbordet men detta band får en själslig dimension via musiken. Sammantaget förutsätter dataspelet en upplösning av personen och ett uppgående i en musikalisk trance, ett flow eller sväng. Utveckling Musiken i dataspel kan enkelt delas in i före och efter Commodore-64 eller före och efter 1984-86. Innan –86 konstruerar man dataspelsmusiken helt utifrån ljudkortet i datorn, alltså datorns egen synt. Det gör att ljuden låter väldigt speciella på grund av ljudkortets begränsning vad gäller frekvens och komplexitet. Här uppstår den musik som många vurmar för idag som man generellt kan kalla för blippermusik. Blipper är ett ljudhärmande ord som beskriver hur tonerna låter. D.v.s. begränsat tonomfång och en förkärlek för ett vridande av tonen till ett ”biong” eller ”diuoo”. Att tondesignen ser ut på det här sättet har inte bara med begränsningar att göra utan är också en estetisk tradition ända från de tidiga Blixt Gordon-filmerna där modernitet generellt och datorer specifikt beskrivs ljudmässigt genom artificiella maskinljud som låter just ”biong” eller ”diopp” som om vi fortfarande ser med bävan på dessa underliga maskiner. Det finns en tradition i vår kultur att se på teknologi och avancerade maskiner som ”aliens” och då bör ljuden som vi kopplar till dessa maskiner låta just ”främmande”. 50-talets siencefictionfilmer använde alltid den senaste ultramoderna musiktekniken för att skildra hur teknologiskt avancerade de främmande varelserna från yttre rymden skulle uppfattas. Den tidiga ryska 50-tals-synten ”termin” och den ännu tidigare tyska samplern Trautonium utgjorde norm för hur man ljudmässigt beskrev att ett rymdskepp närmade sig och den här mallen är grundläggande för hur vi vill att datorspel ska låta. Begränsningarna i den tidiga datorspelsmusiken innebar också att man bara kan spela in tre ”röster” samtidigt d.v.s. tre instrumentklanger på samma gång. Det gör att om man ska man använda rytm, melodi och komp. blir musiken med nödvändighet extremt enkel. Pulsen styrs som sagts tidigare av spelets rytm och då minskar ytterligare ”möjligheten” att variera musikalternativen. Begränsningarna tillsammans med konstruktörernas vilja att utveckla musiken mot en större komplexitet resulterar i att klanger som består av fler än tre toner är tvungna att fördelas i en rytmisk sekvens där de, låt oss säga fyra tonerna istället för att utgöra en samfälld klang, följer tidsmässigt efter varandra, ett så kallat arpeggio och detta är en av orsakerna till att blippermusiken låter som den gör. 1986 är som sagt en vattendelare och vägen fram mot en bredare möjlighet att både spela in och spela upp musik går via Amigaspelen som presenterar fyrarösters-musik samt stereoljud. Men det som gör att musiken i dataspel av idag låter helt annorlunda är att man spelar upp musiken via filformat. Detta gör att man kan spela in vilken musik som helst och sedan återge den naturtroget i datorns högtalare. Det innebär alltså att musiken spelas in externt och förpackas sedan i ett format som datorn kan hantera. När vi sedan ska lyssna på den packar datorprogrammet upp musiken på ett sätt som gör det lyssningsbart. Dagens dataspelsmusik är alltså mer likt musik i andra sammanhang och mindre unik för dataspelen. Uematsu Några av kompositörerna av dataspelsmusiken har idag samma status som rockmusiker eller filmmusikkompositörer. Dom säljer CD-skivor och har radioprogram och band som framför musiken live. En av de mest kända och mest representativa är japanen Uematsu. Han är en självlärd musiker som från början drömde om att antingen bli japans Elton John eller bli japansk sumobrottare. 1985 fick han genom en vän kontakt med dataspelsföretaget Squaresoft och blev samma år anställd för att komponera musiken till deras Final Fantasy-spel. Hans musik från denna tid låter som mycken annan blippermusik men redan där kan man också spåra hans unika melodiska språk, d.v.s. ett drag av längtan, sorg eller möjligen nostalgi. Ända sedan denna tid har Uematsu komponerat all musik till Final Fantasy-spelen och med åren och spelutvecklingens utvidgade möjligheter att återge kompositörens musikaliska ambitioner har Uematsus musik mer och mer närmat sig den engelska rock han redan från början hade som förebild. I dag kan man höra citat från Deep Purple, Mike Oldfield, Genesis men samtidigt hör man också att nutida musik har influerats av Uematsu t.ex. Jon Rekdahls musik till Robinson och Howard Shores musik till Sagan om ringen. Idag lever Uematsu gott inkomsterna från sin musik. Han har ett eget band som heter Black Mages och som framför musiken från spelen och han mottar fanmail från hela världen. Död och liv Inkarnering i nya liv och döden som ett övergående stadium är en av beståndsdelarna i dataspelet. Varje liv har sin egen musik och döden är bara en musikalisk logga som gör att du vet att du är tvungen att börja om. Du har alltid en ny chans att prova igen och samma bekanta toner vägleder och hjälper dig på väg in i en ny omgång av tillvaron. Det enda som kan hota den här cykliska upplevelsen är när världen utanför gör ett abrupt intrång och tvingar dig att bryta loopens logik. Musiken i dataspelen lägger största vikt på just evighetsperspektivet. Att det aldrig ska upphöra. En musik som bara pågår i olika lager av existenser, var och en med en något förädlad variant av det musikaliska råmaterial som ligger till grund för just detta spel. Så en inbiten spelare som tagit sig igenom alla varianter av spelet kan ha lyssnat på musik av en och samma kompositör som skulle fyllt ett tjugotal CD-skivor om man spelar musiken linjärt. Utvecklingen idag går mot en högre förmåga till interaktion mellan spelaren och spelet i så många dimensioner som möjligt. Musiken och ljudet är en viktig del i den fiktionen eftersom den har en mer konkret flerdimensionell uppenbarelse än grafiken. I spel som Silent Hill interagerar musiken direkt med spelarens alla val och förändras hela tiden utefter spelarens agerande. Målet är alltså att i ännu högre grad sammansmälta spelaren med spelet och upplösa den faktiska personen som sitter framför datorn. Den fysiska kroppen är endast verksam medelst fingertopparna och ersatt med en alternativ kropp i spelet som känslomässigt uttrycker sig via en tonal struktur som också interagerar mellan datorn och det fysiska rummet. I stora stycken upplever inte spelaren musiken som en del av spelet utan som en del av sig själv. Inom parantes kan nämnas att det finns forskning av professor Manfred Clynes på mätbara signaler från ringfingrets fingertopp vad det gäller känslor och musikaliska mönster. Med nät- spel som Outcast där man måste spela mot andra spelare via nätet upplöses den faktiska personen än mer på det sättet att interaktionen med andra fysiska gestalter, det vill säga de sociala relationerna i vardagslivet, är utbytt mot relationer med nätrepresentationer. Avataren umgås med andra avatarer. I dessa spel är nu målet att musiken och ljudet ska interagera med spelfunktionerna på ett än djupare plan. Detta ska inte utesluta musikalisk ambition så man har låtit symfoniorkestrar spela in hela specialkomponerade verk som uttrycker hela denna komplexitet och interaktion mellan ljud och musik.