Tresidorsspel
Ni behöver dessa regler, några tärningar,
pennor och papper.
En av spelarna utses till spelledare.
Spelledaren läser igenom reglerna och
förklarar dem för spelarna. Först ska varje
spelare skapa en rollfigur.
Börja med att föreställa dig din rollfigur.
Hitta på ett namn och fundera över vilka
dina styrkor och svagheter är. Din fantasi
kommer att hjälpa dig att göra val under
skapelseprocessen. Under tiden ska
spelledaren läsa Äventyret och skapa en
upptakt.
Vapen
Du har ett svärd. Du kan också välja en av
följande:
Pilbåge
Eldklot
Fri hand
Sköld
Slåss 1, Skjuta 2
Slåss 1, Bomba 2
Slåss 1, Snärja 2
Slåss 3
hinder.
Skarpsyn: För att undgå att överraskas.
Teckentydning: För sia om konsekvenser.
Rapport: För att skapa samförstånd med
inofficiella individer.
Ockultism: För att komma på hemliga
fakta.
Trolldom: För att manipulera magiska
föremål.
Att lyckas
För att lyckas med en färdighet eller ett
anfall jämför du ditt värde med motståndet.
Standardmotståndet är 1. Vad du behöver så
lika med eller över med 1T6 avläses på
följande enkla tabell:
Ditt värde är 0: 7+ (Omöjligt)
Du är inte hälften så bra som motståndet: 6+
Du är inte lika bra som motståndet: 5+
Du är lika bra som motståndet: 4+
Du är bättre än motståndet: 3+
Du är dubbelt så bra som motståndet: 2+
Du är oändligt bättre än motståndet: 1+
Du kan byta ut ditt svärd och övrigt mot
(endast):
Om du misslyckas kan du när det gäller
anfall försöka igen på din nästa speltur. När
det gäller färdigheter kan du försöka igen
när omständigheterna förbättras
Magisk stöt
Effekt
Skjuta 3
Skriv ner dina val på ett papper. Byt gärna
vapenbeteckningen till något som passar
din rollfigur bättre.
Färdigheter
Fördela 4 färdighetspoäng på följande
färdigheter:
Ledarskap: Lyckas med ledarskap för att
din sida ska vinna initiativet i strid och för
att skapa samförstånd med officiella
individer.
Insikt: För att läsa av en person du samtalar
med.
Läkekonst: För att stoppa blödning och
vårda en sjuk eller skadad person.
Kunskap: För att komma på fakta.
Slöjd: För att med verktyg ta sig förbi
Om du lyckas med en färdighet eller ett
anfall slår du effekt med 1T6. Om du slår
lika med eller över motståndet har du
besegrat motståndet och kan beskriva hur
det löper ut. Om du slår under motståndet
sänks motståndet med 1, för att du har nått
en begränsad framgång. Beskriv hur det ser
ut i sammanhanget. Om motståndet bara är
1 kan du hoppa över effektslaget.
Egenheter
Välj tre egenheter. När du under ett
spelmöte lever ut en egenhet får du en
insiktspoäng att använda under nästa
spelmöte. När du använder en insiktspoäng
i samband med ett anfall eller en färdighet
lyckas du automatiskt och höjer samtidigt
ditt värde med 1. Du kan på detta viset höja
Ett tresidors rollspel av Jonas Gustafsson
http://66demoner.wordpress.com
ett värde från 0 till 1. Om du under ett
spelmöte inte vinner någon insiktspoäng
kan du byta ut en egenhet. Inför första
spelmötet har du 1 insiktspoäng.
Analfabet: Du kan inte läsa, men som tur är
det viktigaste i livet försett med tydliga
bilder. Ibland blir det missförstånd i alla
fall.
Djurvän: Våra fyrfota vänner känner sig
trygga i din närvaro. Du behandlar djur
bättre än du behandlar människor.
Filantrop: Du känner ett behov av att
hjälpa mindre lyckosamma människor som
du träffar med råd och dåd.
Högtravande: Du talar med ett inte helt
oförställt språk så att din omgivning kan få
ta del av din finare bildning.
Kock: Du kan skapa en festmåltid med
blygsamma medel. Du trivs med att bereda
måltid och berätta om menyn för dina
vänner.
Konnässör: Du är en finsmakare med stora
kunskaper kring din valda last. Välj vin,
tryffel, konst eller något annat av livets
goda.
Kräsen: Du gör dig, eller låter andra få,
besväret att skaffa fram ett bättre vin, ett
bekvämare rum eller en snabbare transport.
Du ratar alltid det första erbjudandet.
Lärare: Ditt kall är att hjälpa
medmänniskor med konstruktiv kritik och
lärdomar.
Panisk: Du kan inte låta bli att sprida panik
bland dina vänner inför farligheter. Det
betyder inte nödvändigtvis att du är feg utan
bara att du låter ventilera dina farhågor.
Ritualbunden: Du tar för vana att hålla
små ritualer i vardagen. Det kan vara att
skåla efter ett lyckat uppdrag eller att be en
bön inför en strapats. Det är viktigt för dig
med stående ritualer för att känna att du har
fötterna på jorden.
Servil: Du är artig, underdånig och vill
gärna vara till lags.
Storvuxen: Din enorma kroppshydda är
både en välsignelse och en förbannelse. Det
har sina fördelar att torna upp jämte andra
människor men det finns passager du helt
enkelt inte får plats i och verktyg är i
allmänhet för små för dina händer.
Trubadur: Du tar gärna fram ett
skillingtryck och sjunger för dina vänner
och andra människor i din omgivning.
Vanställd: Med lapp för ena ögat eller
träben möter du utmaningar i livet som
andra människor slipper. Men det ger dig
också personlighet och igenkänning.
Veteran: Du är aningen blasé på livet för
det bjuder inte dig något nytt. Du är en
outsinlig källa av anekdoter om hur det var
bättre förr.
Ömfotad: Du tycker inte om obekväma
omständigheter och kan inte låta bli att
informera dina medmänniskor om att det
regnar, att kläderna är smutsiga eller att
hungern river.
Liv
Du har 3 kroppspoäng. Du kan höja detta
med insiktspoäng. Genom att satsa en
insiktspoäng undgår du all skada som du
just ådragit dig och höjer samtidigt
kroppspoäng med 1. Bokför dina
kroppspoäng på pappret.
Strid
I strid har varje rollfigur en närstidszon.
Spelledaren har en reservzon. På sin speltur
kan en rollfigur manövrera och attackera.
Att manövrera innebär att man tar en fiende
ur reservzon och placerar i sin närstridszon
eller tvärt om. Med hjälp av olika vapen kan
man attackera på olika sätt:
Svärd: Attackera en fiende i din
närstridszon.
Pilbåge: Attackera en fiende i annans
närstridszon eller reservzonen.
Eldklot: Attackera alla fiender i
reservzonen. Slå två effekttärningar och ta
den lägsta - som gäller för samtliga fiender i
reservzonen.
Fri hand: Flytta en fiende från vilken zon
som helst till vilken annan zon som helst.
Den fienden kan inte manövrera på sin
nästa tur.
Spelledaren kan på sin tur manövrera med
Ett tresidors rollspel av Jonas Gustafsson
http://66demoner.wordpress.com
drygt häften av fienderna (det vill säga
flytta fiende till rollfigurs närstridszon)
samt attackera med de medel som står
tillbuds. När spelledaren attackerar slår
varje motståndare 1T6 och åsamkar
rollfiguren resultatet i skada om resultatet är
lika med eller lägre en fiendens
motståndsvärde. Förtydligande: En fiende
med motståndsvärde 2 kan göra 1, 2 eller 0 i
skada.
Strid inleds med att man slår initiativ.
Därefter anfaller rollfigurerna respektive
fienderna växelvis. Om rollpersonerna
klarat både Skarpsyn (under förutsättning
att fienderna ligger i bakhåll) och lyckats
med Ledarskap börjar rollpersonerna.
Annars börjar fienderna.
Det är underförstått att du måste ta till
akrobatik och förflyttningar när du
manövrerar i spelet. Detta moment ligger i
dina beskrivningar. Dina handlingar i spelet
begränsas endast av stridsreglerna. Dina
beskrivningar definierar din rollfigur och
reglerna gör ingen skillnad på om du haltar
fram med käpp eller svingar dig i en
kristallkrona. Dina vänner runt bordet
kommer att se skillnaden.
Offer
En rollfigur kan ibland tvingas göra offer
för att få sin vilja igenom. Du kan offra
guld, charm, eller hälsa. Om du offrat ditt
guld, för att köpa något dyrt, förlorar du
möjligheten att offra guld igen, tills nytt
guld vunnits. Småinköp bokförs inte.
Du kan offra din charm för att vinna
fördelar hos någon du samtalar med. Du
återvinner charm genom att du ägnar dig åt
dina egenheter. (Detta utan att du kan vinna
en insiktspoäng).
Du kan offra din hälsa för att uthärda
strapatser. Du återvinner din hälsa efter vila
och vård.
Att utföra en komplicerad och tidsödande
uppgift kan kräva både färdighetslag och
offer. Till exempel att leta efter en nål i en
höstack kräver både hälsa och skarpsyn.
Äventyret
Ett äventyr behöver en upptakt. Slå 1T6:
1. En död person. Finn mördaren.
2. En hotad person. Stoppa attentatet.
3. En karta. Hämta skatten.
4. Ett monster. Fördriv styggelsen.
5. Ett rop på hjälp. Undsätt den nödställde
6. Ett förfärligt dåd. Utkräv hämnd.
Slå en till för tema:
1. Kyrkligt
2. Noblessen
3. Svartfolk
4. Undre världen
5. Monster
6. Folket
Fyll på med detaljer från din egen fantasi.
Beskriv upptakten för spelarna. Kolla upp
vilket som är gruppens bästa värde och sätt
därefter standardmotståndet enligt högsta
värdet -2. Efter halva spelmötet höjer du
standardmotståndet med 1. Passa på att
variera motståndet efter omständigheterna
under spel.
Skapa gärna en skurk enligt samma regler
som rollpersonerna om du har tid över. Det
är viktigt att skurken är tydlig som en
karikatyr för risken finns att du inte har så
lång tid på dig att beskriva skurken.
Skurkens hantlangare ska gärna följa
samma tema som skurken.
Monster är mer en bara ett motståndsvärde.
För att besegra ett monster måste man även
uppfylla särskilda villkor. Om så inte sker
kan monstret i allmänhet dra sig tillbaka
och återhämta sig. Till exempel kräver en
vampyr att man utsätter den för solljus för
att den ska förstöras.
Magiska barriärer kan man ta sig förbi med
trolldom. Dessa kan ta vilka utryck som
helst och både vara abstrakta och konkreta.
Ett tresidors rollspel av Jonas Gustafsson
http://66demoner.wordpress.com