Steg Ett: Karaktärskoncept Natur och beteende

Karaktärsskapande
Steg Ett: Karaktärskoncept
Välj Koncept, Natur och Beteende.
Steg Två: Välj Attribut
Prioritera de tre kategorierna: Fysiska, Sociala och Mentala (6/4/3).
Du måste fördela 6, 4 och 3 punkter i varje kategori och kan inte byta poäng sinsemellan (m.a.o.
kan du t.ex. välja att placera 6 punkter på Sociala Attribut, 4 på Mentala och 3 på Fysiska, men inte
8 punkter på Mentala, 1 på Sociala och 4 på Fysiska).
Din karaktär har automatiskt 1 punkt i varje Attribut.
Bestäm Fysiska Attribut: Styrka, Smidighet, Uthållighet.
Bestäm Sociala Attribut: Karisma, Manipulation och Utseende.
Bestäm Mentala Attribut: Intelligens, Perception, Snabbtänkthet.
Steg Tre: Välj Förmågor
Prioritera de tre kategorierna: Talanger, Färdigheter och Kunskaper (11/7/4).
Välj dina Talanger, Färdigheter och Kunskaper.
Ingen Förmåga högre än 3 vid detta skede.
Steg Fyra: Välj Fördelar
Välj Bakgrunder (5), Dygder (7) och Humanitet (beroende på hur du placerat ut Dygder).
Steg Fem: Finslipning
Placera ut Viljestyrka (beroende på hur du placerat ut Dygder).
Spendera Gåvopoäng (21).
Förmågor kan höjas till 4 eller 5 nu.
Dygder kan inte köpas med Gåvopoäng.
Kostnad att spendera Gåvopoäng: Attribut – 5 per punkt
Förmågor – 2 per punkt
Bakgrunder – 1 per punkt
Viljestyrka – 1 per punkt
I detta skede har lajvregler för Attribut, Förmågor och Humanitet inte ännu
implementerats, men kommer att tillkomma så snart som möjligt.
Karaktärsformulär går att finna i slutet av denna text.
Steg Ett: Karaktärskoncept
Koncept
Din karaktär koncept är en av de viktigaste delarna av vem hon är. Det spelar ingen roll vilka
krafter, visioner eller mål din karaktär har om hon inte vet vem hon är eller varifrån hon kommer.
Ta noga tid på dig att fundera ut din karaktärs koncept; vad det är som gör henne till den hon är och
vad det är som definierar henne och hennes plats i världen.
Skriv ner ett eller två ord som beskriver din karaktär vid Koncept på ditt karaktärspapper. Det kan
vara allt från ”polis” till ”fattig studerande”.
Här följer några exempel som kan hjälpa dig att få idéer till vem din karaktär är:
Arbetare: lastbilschaufför, bonde, lönearbetare, vikarie, dagsarbetare
Byråkrat: domare, kommunalanställd, rådgivare, hjälpreda, talskrivare, praktikant
Dagdrivare: luffare, prostituerad, knarkare, pilgrim, motorcyklist, hasardspelare
Intellektuell: skribent, studerande, forskare, filosof, socialkritiker
Kriminell: fängelsekund, maffiamedlem, droghandlare, sutenör, biltjuv, gangster, tjuv, hälare
Nattsuddare: klubbis, skinhead, punkare, barfluga, ravare, missbrukare
Professionell: ingenjör, doktor, dataprogrammerare, jurist, industriarbetare
Reporter: journalist, nyhetsreporter, paparazzi, programvärd, tidningschef
Soldat: livvakt, torped, legosoldat, reservist, Svart Basker
Sällskaplig: dilettant, värd, playboy, sykofant, framstående make/maka
Underhållare: musiker, filmskapare, artist, skådespelare, modell
Ungdom: barn, rymling, utstött, gatråtta, gängmedlem
Utredare: kriminalare, polis, statlig utredare, privatdetektiv
Utstött: primitiv urban, flykting, minoritet, konspirationsteoretiker
Steg Ett: Karaktärskoncept
Natur och beteende
Dags för din karaktär att välja sin Natur och Beteende.
Natur är din karaktärs personlighet. Det reflekterar hur din karaktär är innerst inne.
Beteende är din karaktärs antagna roll tillsammans med andra personer.
Det är möjligt att en karaktär har samma Natur och Beteende men det är få individer som är så
ärliga. Beteende är ett sätt att skydda oss själva från andras dömande ögon och låter oss vara privata
eller ärliga när vi själva känner för det. Få personer väljer att ignorera denna frihet.
Natur och Beteende är inte så mycket en regel som enkla tips, från dig själv till dig själv, för hur du
kan spela uppträdandet hos sin karaktär. Det här innebär alltså att du inte alltid behöver slå folk till
höger och vänster om du väljer t.ex. ”aggressiv” som din Natur, men det kanske innebär att du
lättare tänker i sådana banor när du ställs inför problemlösning eller kommer med snabba, vågade
idéer snarare än mer lugna och genomtänkta.
Regelmässigt så får du dock tillbaka Viljepoäng när du gör något som är förenligt med din natur.
Om du t.ex. är en ”pedant” till din natur så kanske du får tillbaka Viljepoäng genom att lyckas
övertala dina allierade om att ni borde röja upp i er lya eller noggrant fundera ut varje steg av en
plan innan den genomförs.
Sist och slutligen är Natur och Beteende ett hjälpmedel för hur du ska rollspela din karaktär mer
trovärdigt. Det är INTE en regel som säger hur din karaktär reagerar i precis varenda given
situation. En bra karaktär är flexibel men har, precis som du, preferenser och värdemönster som hon
förfaller till i krissituationer eller roller som hon föredrar att ta på sig tillsammans med andra
personer.
Här följer några exempel på arketyper som kan fungera både som Natur och Beteende:
Arkitekt – Du bygger en bättre framtid.
Autokrat – Du behöver kontroll.
Barn – Kan inte någon finnas där för dig?
Bon Vivant – Livet är till för njutning.
Botgörare – Gamla synder måste sonas.
Bravo – Styrka är det enda som räknas.
Celebrant – Du existerar för din passion.
Drömmare – Du aspirerar till höga höjder.
Fanatiker – Uppgiften är det enda som betyder något.
Galant – Du är inte huvudnumret, du är föreställningen!
Konformist – Du följer och bistår.
Ledare – Du överser vad som måste göras.
Lurendrejare – Andra existerar för ditt välbehag.
Missbrukare – Du är beroende av något eller någon.
Rebell – Du följer ingens regler.
Pedagog – Du räddar andra genom kunskap.
Perfektionist – Ingenting är tillräckligt bra.
Skojare – Skratt dämpar smärtan.
Skurk – De som kan, vinner. De som inte kan, förlorar. Du kan.
Spelare – Du spelar på oddsen i allt.
Surkart – Det är ingen vits med något.
Traditionalist – Såsom det alltid har varit, så skall det förbli.
Vårdgivare – Alla behöver omhändertas.
Överlevare – Ingenting kan få dig på fall.
Steg Två: Attribut
Fysiska, Sociala och Mentala egenskaper
Nästan alla kognitiva varelser i Night City och World of Darkness har Attribut. Dessa egenskaper
bestämmer din karaktärs råa potential i flera allmänna kategorier. De flesta personer har värden
mellan 1 (dåligt) och 3 (över genomsnittet), med 2 representerandes den typiska mänskliga
potentialen. Unika begåvade individer kan ha ett Attributvärde av 4 (förträffligt) och en liten
procent av populationen innehar värden av 5 (höjden av mänsklig potential). De sistnämnda är
personer som slår olympiska rekord, botar civilisationshotande sjukdomar och avslutar krig – eller
startar dem.
Specialiteter:
En specialitet är en särskild underkategori av en Egenskap som en karaktär synnerligen begåvad på.
En doktor karaktärer med flera punkter i Medicin kan specialisera sig i hematologi. En karaktär med
en hög Uthållighet kan kanske utstå tortyr utan ett ljud. En tjuv begåvad i Säkerhet kan vara bra på
att knäcka kassaskåp. Endast karaktärer med värden av 4 eller högre i en speciell Egenskap kan
välja att specialisera sig på dem. Välj ett eller två ord för din karaktärs specialitet och skriv det på
ditt karaktärsformulär bredvid Egenskapen i fråga. Egenskapernas beskrivningar i denna infosektion
kommer att inkludera exempel på specialiteter.
Specialiteter appliceras endast till Attribut och Förmågor.
Om du gör en tärningsrullning involverande en aktivitet där din karaktär är specialiserad, kan du
rulla om alla 10:or för att få ännu fler lyckade kast, ignorerandes alla botchar på omrullningen. Alla
10:or som kommer upp på omrullningen rullas igen tills det inte kommer några fler 10:or.
Resultaten av sådana rullningar är de utomordentliga framgångar som kan uppnås genom nära nog
bemästrande av ett speciellt område.
Exempel: Karaktären Duke tar sig in i Roscorp Inc. efter mörkrets inbrott, förklädd till städare.
Han letar noga efter dokument som skulle kunna ge ledtrådar till händelserna på Diamond Lane
förra veckan. Han hittar slutligen ett kassaskåp dolt bakom ett porträtt av gamle surgubben Roscoe.
Spelledaren har spelaren att slå Dukes Smidighet (2) + Säkerhet (4) mot en svårighetsgrad av 9.
Spelaren får endast en lyckad tärning, en 10:a. Han rullar om den och får ännu en 10:a. Han rullar
om den igen och får denna gång en 9:a. Tack vare hans specialitet (och en välanvänd ståltråd)
lyckas Duke inte bara få ut dokumenten ur kassaskåpet utan också göra det så smidigt att alarmet
inte sätts igång. Frågan är nu bara vad Roscorp har för smutsiga handlingar med Ventrue Towers?
--- FYSISKA --Fysiska Attribut reflekterar konditionen av karaktärs kropp. Dessa Egenskaper är vanligtvis högst
hos aktion-orienterade karaktärer, som både kan ta och dela ut kroppslig smärta eller fly som fan
om nöden uppstår.
STYRKA
Styrka är din karaktärs fysiska råstyrka. Det är en avgörande faktor i alla test där muskler spelar
roll. Armbrytning, tunga lyft och att slå saker är alla bra exempel på aktiviteter som behöver rulla
Styrka. Antalet punkter du har i Styrka läggs till din skadetärningspool i närkamp.
Specialiteter: Stark Rygg, Järngrepp, Orörlig, Vader av Stål
*
Dålig: Du kan lyfta 18 kilo.
**
Genomsnittlig: Du kan lyfta 45 kilo.
*** Bra: Du kan lyfta 115 kilo.
**** Exceptionell: Du kan lyfta 180 kilo.
***** Utomordentlig: Du kan lyfta 270 kilo.
SMIDIGHET
Din karaktärs Smidighet Egenskap indikerar hennes bekantskap med sin kropps rörelser. Det
omfattar hennes snabbhet, balans och vighet i större fysiska aktioner, såväl som hennes
skarpsinnighet med fina rörelser – de som kräver fingerfärdighet eller subtil elegans.
Specialiteter: Snabb, Elegant, Blixtsnabba Reflexer, Kirurghänder
*
Dålig: Efter den första olyckan, spelade din far aldrig brännboll med dig igen.
**
Genomsnittlig: Du gör sällan bort dig på företagets fotboll matcher.
*** Bra: Att lära sig nya sporter är enkelt för dig.
**** Exceptionell: Du kunde tjäna på dina talanger som professionell jonglör, dansare eller
inbrottstjuv.
***** Utomordentlig: Du har den flytande, naturliga elegansen av en panter.
UTHÅLLIGHET
Uthållighet täcker både din karaktärs fysiska och mentala motståndskraft. Personer med hög
Uthållighet kan uthärda djävulskt stora mängder smärta, motstå förlamande mängder trötthet eller
sjukdom och – om behovet uppstår – dricka kopiösa mängder alkohol och förbli stående. Med hög
Uthållighet kommer fasthet som tillåter din karaktär att uthärda när andra för länge sedan har gett
upp. Din karaktärs Uthållighet bedömer antalet tärningar som används för att absorbera skada.
Specialiteter: Outtröttlig, Obeveklig, Tuff Som Satan, Oberörd av Smärta
*
Dålig: Du hoppar i bilen för att besöka vänner längre ner på gatan.
**
Genomsnittlig: Golfbilar är för mesar.
*** Bra: Du arbetar ofta hela natten på jobbet med minimalt klagande.
**** Exceptionell: Du kunde springa hela dagen om du måste.
***** Utomordentlig: Du springer ofta hela dagen – för skojs skull.
--- SOCIALA --Night City är en farlig stad, även för den mest kapabla individen. Sociala Attribut är händiga för
aktsamma personer som hoppas kunna värva andras hjälp, tala med fiender, lura intet ont anande
byten in i mer sårbara positioner, eller att handskas med utomstående som inte är medvetna vad
skuggorna gömmer. Dessa Egenskaper bestämmer din karaktärs förmåga att skaffa vänner och
influera folk.
KARISMA
Karisma kommer i spel när din karaktär försöker bilda vänskapliga relationer med någon eller få
andra att lite henne. Karisma fungerar inte genom lurendrejeri eller bedräglighet – det är
Manipulationens domäner. Istället fungerar Karisma som ett rättframt sätt att få andra att dela din
karaktärs synsätt. Det kan ta längre att få andra över på din sida, men de kommer inte att ha dig
efteråt som de kanske kommer att göra med Manipulation.
Specialiteter: Vältalig, Smidig Pratare, Trovärdig, Imponerande Närvaro, Charmerande
*
Dålig: Du har inte många vänner, men vem behöver dumma gamla vänner trots allt?
**
Genomsnittlig: Du kan vara älskvärd när du vill vara det.
*** Bra: Folk dras till dig trots lite eller ingen speciell ansträngning från din sida.
**** Exceptionell: Din avväpnande närvaro, även i ett snabbt möte, talas om månader efteråt.
***** Utomordentlig: Nästan främlingar skulle ta kulor för dig.
MANIPULATION
Manipulation är den fina konsten av att få andra att göra vad din karaktär vill, oavsett om det är i
deras bästa intressen eller inte. De bästa manipulatörerna kan få andra att tro att en föreslagen
handling verkligen är till deras fördel, att det verkligen inte finns något bättre sätt. Naturligtvis så
anser vissa personer att svindel och tjat producerar snabbar resultat. En karaktär som använder
Manipulation – i motsats till Karisma – vill inte skapa en allierad, bara forma en dumbom efter
hennes vilja.
En person som använder sig av Manipulation ofta får få vänner. Ingen gillar att bli använd;
misslyckade eller botchade Manipulation rullningar föder rutinmässigt känslor av misstro.
Specialiteter: Frestande, Frammanande, Lögnhals, Beräknande
*
Dålig: Du har lärt dig att rycka i andra grundläggande begär, men det är allt.
**
Genomsnittlig: Du kan vanligtvis lura folk som redan litar på dig.
*** Bra: Du behöver sällan smutsa ner dina händer med obehagliga sysslor.
**** Exceptionell: Folk är dina leksaker, att tas från sina lådor och kastas bort på dina nycker.
***** Utomordentlig: ”Som er nya president…”
UTSEENDE
Utseende Egenskapen mäter mer än enbart din karaktärs uppsyn – det representerar det ogripbara
med hennes närvaro: sättet din karaktär framställer sig själv offentligt, till exempel, eller andan av
förtroende hon utstrålar. Nästan alla har blivit överraskade av en synbart oansenlig individ vars je
ne sais quoi gör henne oemotståndlig.
Trots oräkneliga slitna maximer och ”fula ankungen” omskrivningar, så är folk i allmänhet vänligt
sinnade mot dem de finner attraktiva, även om de tror att de borde veta bättre. Kraften av det första
intrycket är enorm; en karaktär med lågt Utseende kan få kämpa för att göra ett gott sådant. Faktum
är, i sociala situationer där första intryck är av högsta vikt, kan din karaktärs Sociala tärningspool
vara begränsad till hennes Utseende värde, även om Attributet som annars rullas är Karisma eller
Manipulation.
Specialiteter: Förförisk, Fräsch, Aristokratisk, Lockande
*
Dålig: Du är föremålet för hån av folk som borde ha växt ur vanan.
**
Genomsnittlig: Du köper dina egna drinkar på barer.
*** Bra: Du finner det enklare att få vänner av det motsatta könet.
**** Exceptionell: Din skönhet drar till sig mycket uppmärksamhet – vilket inte alltid är en bra
sak.
***** Utomordentlig: Du orsakar olyckor vid trafikljus.
--- MENTALA --Mentala Attribut beskriver effektiviteten av den grå, svampiga grejen mellan din karaktärs öron.
Inte enbart om din karaktärs förmåga att lära sig och tänka kritiskt, dessa Egenskaper mäter hennes
kapacitet att tolka hennes omgivning och reagera snabbt på den.
INTELLIGENS
Intelligens Attributet mäter flera aspekter av vad som får en person att framstå som smart i andras
ögon: förmågan att resonera, minne, kreativt och kritiskt tänkande och problemlösning. Intelligens
är inget substitut för erfarenhet dock. Geniet som nästan saknar sunt förnuft är en kliché. Likaså,
finns det ungar som inte kan hitta Europa på en icke ifylld karta, men som kan överleva i de
farligaste områdena i sta´n.
Specialiteter: Kreativ, Pusseldemon, Boksmart, Elefantlikt Minne
*
Dålig: Jag hra ingn nytta av kunnskapp!!11 (IQ 80)
**
Genomsnittlig: Du gör korsordspusslet och ordgåtan i tidningen varje dag. (IQ 100)
*** Bra: Varje lag vill ha dig på sin sida i Trivial Pursuit. (IQ 120)
**** Exceptionell: Du kan ta på dig utmaningen av att läsa Ulysses. (IQ 140)
***** Utomordentlig: Du anser James Joyce som tolererbar badrumslitteratur. (IQ 160)
PERCEPTION
Detta Attribut representerar din karaktärs kapacitet att gallra ut viktiga detaljer från sin omgivning,
ibland medvetet, ofta intuitivt. En person med hög Perception är känslig för specifika stimuli i sin
omgivning och kan notera rakbladet dolt i den ”söta” lilla flickans ärm långt innan hennes allierade
gör det.
Specialiteter: Insiktsfull, Överspänd, Skarpsint, Detaljorienterad
*
Dålig: Någonting måste bita dig i röven innan du noterar det.
**
Genomsnittlig: Du kan notera vissa små detaljer.
*** Bra: Du har en talang för att sila ut de viktiga bagatellerna i en situation.
**** Exceptionell: Du är intimt medveten om din omgivning vid alla tillfällen.
***** Utomordentlig: Du behövde aldrig använda ett mikroskop på biologitimmarna.
SNABBTÄNKTHET
Intelligens hänvisar till hur djupt din karaktärs medvetande går; Snabbtänkthet mäter hur snabbt det
flyter. En karaktär med en hög Snabbtänkthet kan förstå och anpassa sig snabbt till förändringar,
medan en med låg Snabbtänkthet kan kämpa med att försöka absorbera allting. Karaktärer med hög
Snabbtänkthet är också förmögna att kunna motstå panik, även i pressande situationer.
Specialiteter: Svåröverraskad, Skarp Tunga, Förnuftig, Anpasslig
*
Dålig: Du har problem att förstå knack-knack skämt.
**
Genomsnittlig: Du gör bitande spydiga kommentarer när du ser på dåliga filmer.
*** Bra: Du känner till den perfekta avsnäsningen för varje situation.
**** Exceptionell: Ingen lyckas någonsin skrämma dig.
***** Utomordentlig: Din kropp har svårt att hänga med din hjärna
Steg Tre: Förmågor
Talanger, Förmågor och Kunskaper
Medan Attribut är den naturliga potentialen din karaktär föds med, mäter Förmågor hur väl hon
sätter denna potential i bruk. Din karaktär må ha blixtsnabba reflexer, men kan hon överföra denna
smidighet till sin bil när den slirar på en isig väg? Även den smidigaste charmör kan framstå som en
tölp i aristokratiska sammanhang om hon inte känner till de korrekta formaliteterna. Attribut kan
förbättras genom år av erfarenhet, träning eller studier, medan Förmågor är mycket mer flexibla.
När din karaktär försöker göra något, rullar du vanligtvis är tärningspool som kombinerar ett
Attribut och en lämplig Förmåga.
Det finns 36 Förmågor jämnt separerade i tre separata kategorier: Talanger, Färdigheter och
Kunskaper. Vissa Förmågor (Formulering, Hantverk, Uppträdande, Studier, Vetenskap) kräver att
du väljer en Specialitet (se beskrivningen under Attribut), även om din karaktär värde inte är 4 eller
högre. Till exempel, en karaktär med Uppträdande kan ha en grund i att sjunga, dansa och
skådespela från hennes erfarenheter i flera produktioner – men hennes sanna talang (hennes
Specialitet) ligger i dramatiska monologer.
Måla en bild av din karaktärs identitet och förflutna när du väljer Förmågor. Sakerna en person vet
eller klarar av att göra säger mycket om henne. Även en enda punkt i en Förmåga kan avslöja en
fascinerande aspekt av hennes identitet – speciellt när Förmågan verkar skära sig med karaktärens
koncept. En företagsdirektör med poäng i Gatsmart? Kanske han reste sig till framgång från sitt
ursprung i innersta´n och aldrig förlorade kontakten med sitt gamla kvarter. Kanske han är fast i ett
brutalt kokainberoende och inte litar på någon annan att arrangera hans doser. Så länge du håller dig
inom ramarna för vad som är rimligt så använd dina tilldelade poäng för att skapa en minnesvärd
karaktär.
--- TALANGER --Talanger är förmågor som din karaktär helt enkelt har en fallenhet för, oavsett träning eller
instruktion. Det enda sättet att förbättra dessa Egenskaper är genom direkt erfarenhet, även om tips
ibland är hjälpsamma. Om du försöker dig på en handling involverande en Talang som din karaktär
inte har, får du inga extra minus (ökad svårighet t.ex.); alla har något anlag för dessa mest
instinktiva av Egenskaper.
BEDRAGELSE
Denna Förmåga behandlar din karaktärs förmåga att ljuga, komma undan med det samt känna igen
när andra ljuger. Din karaktär kan dölja sina tankar, läsa andras samt spela på dem. Din karaktär är
inte bara bra på att berätta åt folk vad de vill höra, han har även få moraliska hinder från att göra
det. Karaktärer som bemästrat Bedragelse är mästare på att spinna nät av intrig och är oftast sluga
jävlar.
Specialiteter: Förförelse, Fejkad Oskyldighet, Alibis, Prata Bort Skuld
Innehas av: Advokater, Politiker, Bondfångare, Televangelister, Bedragare, Tonåringar
*
Nybörjare: Du kommer undan med att ljuga för folk som vill tro på det du säger.
**
Erfaren: Du klarar av att uppehålla flera förhållanden samtidigt.
*** Kompetent: Du skulle kunna livnära dig på att ljuga.
**** Expert: Lögndetektorer går sönder i dina händer.
***** Mästare: "Vi finner den anklagade, Jeffrey Dahmer, oskyldig."
EMPATI
Din karaktär har en förmåga att läsa andra människor - samt uppfatta ifall någon försöker dölja
något för henne. Denna Förmåga kan vara ovärderlig när det gäller att känna igen ifall någon talar
sanning eller inte. Observera dock att ingen ändå är en levande lögndetektor. Situationen ni befinner
er i samt tidigare information om personen du försöker läsa kan förstärka din förmåga... eller i
värsta fall ge henne en helt fel bild av personen.
Specialiteter: Motiv, Känslor, Personlighet, Självsäkerhet
Innehas av: Skådespelare, Psykologer, Poliser, Livvakter, Föräldrar
*
Nybörjare: Du tittar på många talkshows.
**
Erfaren: Människor söker sig till dig för stöd.
*** Kompetent: Din förmåga att tolka människors känslor är skrämmande.
**** Expert: Människors ansikten berättar för dig vad det är dom verkligen vill ha.
***** Mästare: Du kan läsa en människa som en bok.
FORMULERING
Din karaktärs åsikter fångar folks intresse, fastän hennes åsikter skulle vara jäviga, meningslösa
eller felaktiga. Karaktären har en förmåga att uttrycka sina åsikter tydligt eller täckta i subtilitet, vad
som passar bäst för hennes ändamål. Formulering låter din karaktär nå andra människor genom
vilket medium som helst, oberoende om den är visuell, auditiv eller litterär. Karaktärer med hög
Formulering är ofta begåvade författare eller sagoberättare.
Specialiteter: Skådespeleri, Poesi, Tal, Brev, Fiktion, Debatter
Innehas av: Skådespelare, Politiker, Skribenter, Lärare, Revolutionärer, Redaktörer
*
Nybörjare: Din tolkning av Josef i konfirmationslägrets teaterföreställning uppskattades
stort.
**
Erfaren: Din konversationsförmåga är avundsvärd.
*** Kompetent: Du skulle kunna livnära dig på att skriva.
**** Expert: Dina verk skulle kunna prisas och diskuteras av miljontals läsare.
***** Mästare: Rätt använt skulle din förmåga kunna forma en hel generations tänkande.
GATSMART
Gatorna erbjuder många möjligheter och föremål för den som vet var han ska söka eller har den
rätta mängden kontanter på sig. Din karaktär vet hur han ska blanda sig in bland lokalbefolkningen,
få tag i smuggelgods, få tag i information samt hur man håller sig ur trubbel... oftast. Vanor ändras
från stad till stad, vilket kan leda till att din karaktär är i underläge utanför sin hemstad.
Specialiteter: En Specifik Stad, Handel Med Olagliga Varor, Smuggel, Rykten, Gäng
Innehas av: Gängmedlemmar, Hemlösa, Poliser, Reportrar, Brottslingar
*
Nybörjare: Du är inte ett uppenbart mål för rånare och bondfångare.
**
Erfaren: Du har ett rykte.
*** Kompetent: Du är tolererad och accepterad – om inte älskad – av gängen.
**** Expert: Du anser det lätt att känna stadens puls.
***** Mästare: Du är stadens puls.
IDROTT
Idrott behandlar hur väl din karaktär kan springa, simma, kasta, förfölja och fly. Naturligtvis
inkluderar talangen en fallenhet för sporter, men inte grundläggande motorfunktioner täckta av
endast Attribut (såsom att styrkelyft eller taskspeleri). Dessutom inkräktar inte Idrott på områdena
av talanger som Närstrid eller Undfly.
Specialiteter: Simma, Klättra, Akrobatik, Dansa, Slunga
Innehas av: Atleter, Utomhusfantaster, Idrottsfanatiker, Barn
*
Nybörjare: Du tog tennislektioner som ett barn.
**
Erfaren: Klarade dig bra i högstadiegymnastik.
*** Kompetent: Utbildades vid ett idrottsgymnasium.
**** Expert: Du har en chans att delta i de olympiska spelen.
***** Mästare: Lönen du kan kräva med din förmåga överskrider flera U-länders BNP.
LEDARSKAP
Din karaktär har anlaget att motivera människor via sin personlighet. Du kanske leder genom eget
exempel, skräck, utsökt planering eller tack vare rent självförtroende. Oberoende hur din karaktär
gör det så behöver hon sällan lura människor att lyda henne. Denna Förmåga kombineras oftast med
Karisma snarare än Manipulation.
Specialiteter: Planering, Föra Talan, Vänlighet, Erfarenhet, Kommandon
Innehas av: Politiker, Kungligheter, Vd:s, Officerare, Poliser, Populära Elever
*
Nybörjare: Klassens Ordförande
**
Erfaren: Undersergeant
*** Kompetent: VD
**** Expert: Riksdagsledamot
***** Mästare: President
MEDVETENHET
Din karaktär har förmågan att se världen på ett helt annat sätt än andra personer. Det din karaktär
kan är att lägga märke till ovanliga händelser i sin omgivning och kanske även känna till närvaron
av det övernaturliga - saker som även Jägare eller andra medvetna varelser skulle missa. Några
succéer på ett kast skulle ge din karaktär känslan av någots närvaro i ett rum. Flera succéer på ett
kast skulle kunna låta din karaktär känna till ett monsters natur, ifall hon träffat en sådan tidigare.
Denna förmåga täcker både levande och icke-levande föremål samt fenomen som kan vara osynliga
för de oinsatta.
Tillräcklig mängd succéer på ett kast kan med Spelledarens tillåtelse låta din karaktär känna igen en
varelses sanna natur. Medvetenhet kan också låta din karaktär känna igen ifall ett givet område är
påverkad av övernaturliga krafter, utan att ge desto mer konkreta bevis om kraftens natur.
Medvetenhet skiljer sig från Vaksamhet genom att den förstnämnda gör din karaktär mer mottaglig
för det övernaturliga i hennes omgivning medan den sistnämnda gör henne mer uppmärksam till
hennes fysiska omgivning.
Specialiteter: Talismaner, De Odöda, Djur, Omen, Övernaturliga Krafter, Auror
Innehas av: Siare, Zigenare, Amerikanske Indianer, Mentalvårdspatienter
*
Nybörjare: Du litar instinktivt inte på vissa människor, men du vet inte varför.
**
Erfaren: Du har sett några händelser som det inte finns någon vettig förklaring till.
*** Kompetent: Du ser de överjordiska trådarna som snärjer in vår värld.
**** Expert: Du misstänker att det finns domäner bortom vår värld som kan vara källorna till
varelserna du skymtar.
***** Mästare: Du ser så mycket av det oförklarliga att du är rädd att det kommer att driva dig
vansinnig. Det kanske det redan har.
SKRÄMSEL
Din karaktär har förmågan att styra andra människor genom rädsla. Denna förmåga kan bero på
hennes starka personlighet eller på något så konkret som handbojor och brännjärn. Din karaktär vet
det bästa sättet att närma sig en given situation och har kanske inga skrupler för att använda sin
förmåga.
Specialiteter: Dolt Hot, Aura Av Auktoritet, Tortyr, Inge Rädsla
Innehas av: Poliser, Militären, Brottslingar, Vd:s, Säkerhetspersonal
*
Nybörjare: Mobbare
**
Erfaren: Effektiv utkastare
*** Kompetent: Alla män kallar dig "Frun".
**** Expert: Du kan skrämma iväg rånare genom att rynka pannan.
***** Mästare: Du kan kuva gangstrar med ett skratt.
SLAGSMÅL
Sedvanliga vapen brukar aldrig ligga nära till hands när de behövs eller så går de sönder vid de mest
opassande tillfällen. Vissa personer anser att det mest pålitliga sättet att åsamka smärta är det äldsta
sättet: med tänder och naglar. Poäng i Slagsmål kan komma formell träning eller helt enkelt
smärtsamma erfarenheter, men de bästa slagskämparna är de minst hämmade när de orsakar vånda.
Specialiteter: En Specifik Kampsport, Slåss Ojust, Brottning, Kast
Innehas av: Poliser, Brottslingar, Slumboende, De Fysiskt Misshandlade, Militären
*
Nybörjare: Du har gått en självförsvarskurs.
**
Erfaren: Du spelade rugby i yngre dar.
*** Kompetent: Du är antingen ett svart bälte med lite stridserfarenhet eller en erfaren
gatuslagskämpe.
**** Expert: Folk muckar gräl med dig endast en gång.
***** Mästare: Du plockar upp tips ur Enter the Dragon.
VAKSAMHET
Till skillnad från din karaktärs Perception Attribut som representerar din karaktärs talang att lägga
märke till specifika ledtrådar, mäter Vaksamhet Förmågan din karaktärs förmåga att motta hela din
fysiska omgivning. En karaktär med hög Vaksamhet kan genast lägga märke till alla detaljer vid en
given plats för att sedan använda Perception till att sila ut de allra viktigaste.
Vaksamhet gör din karaktär mer uppmärksam till vanliga, fysiska ting men ger däremot inte henne
någon större chans att uppfatta övernaturliga varelser eller händelser än någon annan karaktär, det
senare är en effekt av talangen Medvetenhet.
Specialiteter: Ett Visst Sinne (Hörsel, Lukt, Smak, Syn, Känsel), Dolda Föremål, Vildemark,
Stadsmiljö
Innehas av: Jägare, Detektiver, Paranoida, Säkerhetspersonal, Journalister
*
Nybörjare: "Jag tror att vi hamnat i trubbel här."
**
Erfaren: "De där killarna ser ganska tuffa ut för att vara alkisar. Vi har trubbel."
*** Kompetent: "Se´n när har alkisar haft päls? Vi har stora trubbel."
**** Expert: " De där ”luffarna” har alla k-pistar under sin jackor. Vi har enorma trubbel."
***** Mästare: "Jag är mer orolig över packet av dreglande varulvar som håller på att dyka upp
från gallret bakom oss. Glöm trubbel, vi är döda!"
UNDFLY
Undanfly är din karaktärs kapacitet att sig själv ur vägen för fan. Alla sorts objekt rikta mot henne
kan undvikas, från kulor till knytnävar till tunnelbanevagnar. Denna Förmåga behandlar även din
karaktärs förmåga att utnyttja betäckning/skydd i hektiska stunder.
Specialiteter: Eldstrider, Betäckning/skydd, Närstrid, Sidosteg
Innehas av: Kampsportare, Boxare, Kriminella, Actionfilmshjältar
*
Nybörjare: Ducka!
**
Erfaren: Du var alltid sist att bli träffad i spökboll.
*** Kompetent: Du har klarat dig genom matkrig utan att få en enda fläck.
**** Expert: Du verkar instinktivt veta var ett slag kommer att träffa.
***** Mästare: Ingen kan röra dig... om du inte vill det.
--- FÄRDIGHETER --Färdigheter är lika delat mellan hård träning och ren instinkt. De har utvecklats genom hård träning,
övning och genom handledning. En person som känner till korrekta procedurer har ett övertag
gentemot en som inte har fått någon träning. Tärningskast som involverar Färdigheter som din
karaktär inte har är +1 i svårighet.
DJURKUNSKAP
Djur är inte särskilt glada över att bli rörda av något övernaturligt och inte av normala människor
som saknar rätt handlag för den delen. De kan vara väldigt illa till mods i närheten av en Jägare som
har konstant kontakt med fienden, eller övernaturliga varelser vars talanger inte lyckas lura de
skarpsinniga djuren. Djurkunskap låter din karaktär empatisera och möjligtvis förstå, ett djurs
beteende. Hon kan använda denna Färdighet för att träna ett domesticerat djur, lugna ner
lättskrämda djur eller i vissa fall förstå vad de försöker kommunicera.
Specialiteter: Specifika Djur, Attackträning, Vaktträning, Befallning, Kommunikation, Nerlugnande
Innehas av: Bönder, Djurtränare, Parkvakter, Gamla Tanter Med Många Katter
*
Nybörjare: "Vad är det Lassie? Har Jimmy fallit ner i brunnen IGEN?"
**
Erfaren: Du vet vilka djur som är luras av att man leker död och vilka som inte har något
emot en kall middag.
*** Kompetent: Du skulle kunna träna polishundar.
**** Expert: Du skulle kunna träna lejon.
***** Mästare: Du blev uppfostrad av apor.
ELDVAPEN
Facklor och högafflar är gårdagens vapen. En nutida individ som använder traditionella vapen - och
överlever, lär sig snabbt att ta till sig mer moderna vapen för att fälla sina mål. Denna Färdighet
täcker ett brett sortiment av vapen från revolvrar till maskingevär och innehåller kännedom om hur
man rengör, reparerar, fixar matningsfel (Snabbtänkthet + Eldvapen) och känner igen vapen - Plus,
hur man dödar andra med dem. Eldvapen täcker inte tungt artilleri eller anti-pansarvagnsvapen.
Specialiteter: Kulvapen, Hagelvapen, Sprayande, Prickskytte, Skarpskytte
Innehas av: Polismyndigheter, Överlevnadsexperter, Militärpersonal, Vapenentusiaster
*
Nybörjare: Du beställer tidningen "Vapen och Ammunition".
**
Erfaren: Många lerduvor har mött sitt öde tack vare din talang.
*** Kompetent: En kompetent jägare av vilddjur.
**** Expert: Dina vänner kallar dig för "Mitt-I-Prick".
***** Mästare: Du har skjutit bort fler kulor än någon brigad någonsin kommer att göra.
ETIKETT
Din karaktär har kännedom om formellt beteende i samhället. Denna färdighet sträcker sig till den
kultur han vuxit upp i, men de vältränade är utbildade inom flera kulturers protokoll. Höga poäng i
denna Färdighet kan ge din karaktär respekt och bli ihågkommen i situationer där formalitet är
ytterst viktigt.
Specialiteter: Affärer, Europeiska Vanor, Asiatiska Vanor, Nätverksskapande, Förförande, Sykofant
Innehas av: Höga Societeter, Diplomater, Världsresenärer, Politiker, Snobbar
*
Nybörjare: Du tog några salongslektioner på stadens vuxeninstitut.
**
Erfaren: Du har varit till några finare middagar.
*** Kompetent: Du har kanske tjänat som en sommelier eller som en hovmästare.
**** Expert: Du är en sann diplomat, bekväm i alla formella tillställningar.
***** Mästare: Du är antingen av kungligt blod eller tjänar kungafamiljer.
HANTVERK
Hantverk gör det möjligt för din karaktär att skapa och reparera saker med sina händer (dock inte
elektronik). Din karaktär kan fixa bilar, bygga hus, sticka kläder, och designa mekaniska apparater.
Hon kan även vara kapabel till att skapa konstverk, såsom skulpturer eller vaser. Du måste alltid
välja ett område din karaktär är specialiserad inom, även om du kan ha en bred kunskap inom flera.
Specialiteter: Bilmekanik, Utvärdering, Målningar, Apparater, Fällor
Innehas av: Kännare, Reparatörer, Uppfinnare, Bönder, Designers
*
Nybörjare: Du sydde din egen plånbok på sommarlägret.
**
Erfaren: Du är ett allt-i-allo därhemma.
*** Kompetent: Du behöver sällan ringa efter reparatörer.
**** Expert: Dina kläd- eller konstdesigner är efterapade världen över.
***** Mästare: Du har översvämmat patentkontoret med dina uppfinningar.
KÖRA
Din karaktär vet hur hon ska köra en bil. Med höga nivåer i denna Färdighet, kan hon klara av att
utföra farliga manövrar i höga hastigheter. Denna Färdighet ger också en inblick i bilarnas
begränsningar och kunskapen att utnyttja dem. Den sortens info kan vara till nytta när en bil med
beväpnade blodsugare i en BMW börjar jaga din karaktärs gamla paketbil. Fler poäng i denna
Färdighet ger även färdigheter i ett brett område av fordon - från motorcyklar till tunga lastbilar.
Om din karaktär inte har denna Färdighet, kan hon endast köra bilar med automatväxel. Alla
handlingar har +1 i svårighet. Du kan även välja att din karaktär inte alls kan köra.
Specialiteter: Off-Road, Motorcyklar, Baklängeskörning, Tung Trafik, Kurvor, Skuggning, Flykter,
Rammande
Innehas av: Rallyförare, Lastbilschaufförer, Vilda Tonåringar, Förare
*
Nybörjare: Du kan köra alla sorts bilar, både manuella som automatväxlade.
**
Erfaren: Du kämpar mot storstadstrafik varje dag.
*** Kompetent: Taxichaufför eller lastbilschaufför.
**** Expert: Tävlingsförare.
***** Mästare: Du är lika bekväm med att ha bilen på två hjul som på fyra.
LÖNNDOM
Din karaktär vet hur hon ska undvika att bli sedd av andra, oavsett om hon är stilla eller i rörelse.
Denna Färdighet ger en även möjligheten skugga andra personer utan att bli upptäckt eller gömma
saker på eller runt sig. Denna Färdighet andvändas oftast mot en motståndares Perception för att
bestämma om ens karaktär lyckas eller inte.
Specialiteter: Gömma Objekt, Urbant Kamouflage, Vildmark, Skuggning, Stöld
Innehas av: Tjuvar, Poliser, Specialstyrkor, Reporters, Lönnmördare
*
Nybörjare: Du är expert på kurragömma.
**
Erfaren: Du kan skugga en ovetande person genom ett köpcentrum.
*** Kompetent: Du skulle vara en bra inbrottstjuv.
**** Expert: Du kan gömma dig på platt mark i dagsljus.
***** Mästare: Dina offer ser dig aldrig innan kniven är i deras rygg.
NÄRSTRID
Ibland är det bäst att slåss mot fiender utan att hela kvarteret väcks upp. Då blir närstridsvapen ens
bästa vän. Närstrid är den Färdighet som används då sådana vapen som söndriga glasflaskor, stolar
eller den klassiska träpålen tas i bruk.
Specialiteter: Knivar, Svärd, Pålar, Improviserade Vapen, Riktade Slag, Värjningar, Avväpna
Innehas av: Gängmedlemmar, Kampsportentusiaster, Poliser, Lönnmördare, Duellerare
*
Nybörjare: Du kan visa upp dina svärdstalanger utan att skära dig själv.
**
Erfaren: Fast ditt vapen skulle få slut på skott är du långt ifrån hjälplös.
*** Kompetent: Du föredrar ett eggvapens smidighet över eldvapnens taklöshet.
**** Expert: Du skulle kunna fäkta i de Olympiska spelen.
***** Mästare: Du uppvisar en tydlig talang som är näst intill försvunnen i dagens värld.
SÄKERHET
Denna Färdighet mäter din karaktärs förmåga att säkra ett område eller person, såväl som hennes
anlag att kringgå andras säkerhetssystem. Färdigheten innehåller kunskaperna att ta sig in och ut ur
byggnader, tjuvkoppla bilar och öppna kassaskåp. Denna Färdighet kan användas till det motsatta
likaså, för att sätta upp egna skyddsnät eller se svagheterna i försvarssystem.
Specialiteter: Tjuvkopplande, Elektriska System, Flykt, Kombinationslås, Låsmekanismer
Innehas av: Inbrottstjuvar, Säkerhetskonsulter, Polismyndigheter, Skuggare
*
Nybörjare: Du kan knyta och knyta upp komplexa knutar.
**
Erfaren: Du kan tjuvstarta bilar.
*** Kompetent: Du är bekant med de flesta simpla säkerhetssystemen.
**** Expert: Du känner till nästa varje sätt som finns för att skydda (eller komma åt) en person
eller ett område.
***** Mästare: Ingenting är säkert från dig.
UPPTRÄDANDE
Medan Formulering är talangen att lägga ord på papper, röst eller e-mail, så är Uppträdande
Färdigheten att fungera rätt på scenen. Din karaktär är kapabel inom teater och har inte bara
kunskapen att uppträda, utan också scennärvaron nog att fånga en publik. Du måste specialisera dig
på ett område, även om du kan ha bekantat dig med andra kunskaper inom området.
Specialiteter: Olika Instrument, Sång, Dans, Skådespel, Scennärvaro, Komedi
Innehas av: Musiker, Skådespelare, Dansare, Vissa Talkshow Värdar, Högskoleungdomar
*
Nybörjare: Garageband.
**
Erfaren: Band med spelningar bakom sig.
*** Kompetent: Skivkontrakt.
**** Expert: Topplistorna.
***** Mästare: Rock & Roll Hall of Fame.
ÖVERLEVNAD
Även om folk oftast vistas i städer, kan omständigheterna ibland leda dem in i det okända. Din
karaktär har de praktiska erfarenheterna och instinkterna för att överleva i ett ogästvänligt område i
dagar eller månader om hon så vill. Om din karaktär försöker gömma sig i vildmarkerna, kan hon
endast rulla lika många träningar i Lönndom som hon har i Överlevnad.
Specialiteter: Skogsmark, Öken, Havet, Sökande, Samlande Av Mat, Kojbygge, Gömmande
Innehas av: Scouter, Jägare, Överlevnadsentusiaster, Eremiter, Kommandosoldater, Sjömän
*
Nybörjare: Oregelbundna vildmarksresor med barnen.
**
Erfaren: Scout.
*** Kompetent: Du kan hitta mat i skogen för att överleva hur länge som helst.
**** Expert: Du kan undvika säkerhetspolisens sökpatruller i månader.
***** Mästare: Afrikansk bushman.
TEKNOLOGI
Din karaktär är ett sant barn av den moderna tiden. Hon förstår hur elektronik fungerar och är
bekant med användningen av dem. Likaså har hon förmågan att reparera eller modifiera sådana
apparater. Teknologi funkar inte på mekaniska apparater eller fysisk konst: Där kommer Hantverk
in. Inte heller fungerar denna Färdighet på datorer, det är Dator Kunskapens område.
Specialiteter: Övervakning, Uppfinnande, Fordon, Säkerhet, Ombyggande
Innehas av: Ingenjörer, Uppfinnare, Reparatörer, Spioner
*
Nybörjare: Du kan programmera ett Videobandspelare.
**
Erfaren: Du vet hur man bygger simpla kristallradion.
*** Kompetent: Med tillräcklig tid och verktyg, kan du bygga dig en tv.
**** Expert: Du kan bygga om de flesta apparater för att göra nya och intressanta saker.
***** Mästare: Om teknologin skulle hålla jämn takt med dig, skulle du kunna skapa digitala
mirakel.
--- KUNSKAPER --Kunskaper är helt hjärnans domän och är, som sådana, oftast kombinerade med Mentala Attribut.
Även om formell skolning är ett sätt att lära sig Kunskaper, finns det sällan en bättre instruktör än
ren erfarenhet. Även om vissa rullningar involverande generell information kanske endast kräver
Intelligens Attributet, är de flesta Kunskaper för specifika för allmänheten att fejka. Därför kan en
karaktär som inte har några poäng i en given Kunskap inte göra en rullning involverande den. Om
du inte har Medicin kan du inte operera.
BYRÅKRATI
Politik kan möjliggöra att du kan få kontakt med en senator genom att bara lyfta på luren, men
politikernas påverkan sträcker sig bara så långt. Med Byråkrati har du påverka också på
människorna bakom senatorn, det vill säga människorna som sköter om allt pappersarbete. Detta
kan vara en ovärderlig gåva ifall man vill utnyttja kryphål, behöver få tag i hemligstämplade
dokument eller vill se till att bevis blir "felarkiverade". Byråkrati mäter även din karaktärs
kännedom om statens byråkratiska system samt din karaktärs allmänna organiseringsförmåga.
Specialiteter: Förfalskning, Mutor, Kryphål, Polisprotokoll, Förhandling
Innehas av: Advokater, Politiker, Byråkrater, Journalister
*
Gymnasienivå: Du har en välanvänd kalender.
**
Universitetsnivå: Funktionär.
*** Kandidat: Du vet vem du ska prata med för att få saker och ting i rörelse.
**** Doktor: Du kan hålla reda på en imponerande mängd pappersarbete.
***** Vetenskapsman: Du skulle kunna få en lag stiftad.
DATOR
Denna Förmåga behandlar allt datorrelaterat, allt från att använda operativsystem till att kunna
programmera. Flera poäng i denna förmåga innebär att din karaktär känner till hur man hackar sig
in i andras datorer samt hur man skyddar sin egen. Dator behandlar även din karaktärs bekantskap
med datorns olika delar samt hur man gör enkla reparationer.
Specialiteter: Hackande, Programmering, Virus, Internet, Säkerhet
Innehas av: Studenter, Programmerare, Datanördar, Kontorsarbetare
*
Gymnasienivå: Du skickar ofta e-mail.
**
Universitetsnivå: Du känner till de flesta applikationer.
*** Kandidat: Du kan designa din egen mjukvara.
**** Doktor: Du är på samma nivå som en systemvetare.
***** Vetenskapsman: "Gates? En amatör!"
FINANS
Din karaktär har anlag för att göra vinst, vare sig det gäller börshandel eller smuggelgods. Hon kan
värdera tillgångarna och skyldigheterna av alla företaganden hon gör samt hur man får ut maximal
vinst med minimal insats. Denna Kunskap är inte bara för människor som har kragskjortor på sig till
sina arbeten: många hallickar samt knarklangare har också denna Kunskap.
Specialiteter: Börsen, Bokföring, Utvärdera, Ekonomiska Trender
Innehas av: VD:n, De Äckligt Rika, Smugglare, Revisorer, Entreprenörer, Börshajar
*
Gymnasienivå: Du såg på hur pappa skötte familjeföretaget.
**
Universitetsnivå: Du har några års praktisk erfarenhet eller studier bakom dig.
*** Kandidat: Du kan utvärdera svagheterna hos ett företag på randen av en konkurs.
**** Doktor: Du skulle ha en enorm framgång på Wall Street med dina begåvningar.
***** Vetenskapsman: Allt du rör vid förvandlas till guld. Se upp så att du inte slutar på samma
sätt som Midas.
FORSKNING
Din karaktär har kanske inte all information som finns, men han vet var han kan få tag på den.
Forskning behandlar din karaktärs förmåga att hitta information, vare sig det gäller Internet,
bibliotek eller arkiv. Denna Förmåga behandlar även din karaktärs förmåga att få tag i
hemligstämplad information.
Forskning skiljer sig från Studier genom att den förstnämnda behandlar sökning av information,
medan den sistnämnda behandlar information som karaktären redan vet.
Specialiteter: Internet, Statliga Arkiv, Polisarkiv, Ämne (specificera vilket)
Innehas av: Författare, Bibliotekarier, Arkiverare, Studerande, Forskare
*
**
Gymnasienivå: Du hittar dom bästa porrsidorna.
Universitetsnivå: Du vet vad DDC betyder... och hur det fungerar.
*** Kandidat: Inte nog med att du vet var i biblioteket du ska söka, du vet också vilket bibliotek
som är det bästa att söka i.
**** Doktor: Du känner till arkiv bättre än din lägenhet.
***** Vetenskapsman: Om någon har skrivit det, kan du hitta det.
LAG
Lagar är ett faktum - samt det att de ofta bryts, något som alla personer förr eller senare får
konstatera. Denna Kunskap ger din karaktär förståelse av vad han får göra, vad han inte får göra
samt vad han kan komma undan med att göra. Det ger honom även kännedom i hur man stämmer
någon, undviker själv att bli stämd samt hur man kommer ut ur ett fängelse (med lagliga metoder).
Specialiteter: Offentlig Rätt, Civilrätt, Straffrätt, Rättegångar, Kryphål
Innehas av: Advokater, Poliser, Brottslingar, Lagstiftare
*
Gymnasienivå: Du har suttit i finkan för att ha deltagit i en protestmarsch i din ungdom.
**
Universitetsnivå: En nyutexaminerad advokat eller en erfaren polis.
*** Kandidat: En advokat med några års erfarenhet bakom sig.
**** Doktor: Så fort du utexaminerades togs du in i en framgångsrik advokatfirma.
***** Vetenskapsman: Din kännedom av lagen övervägs endast av din förmåga att utnyttja den.
LINGVISTIK
Din karaktär kan fler språk, gamla eller moderna, än bara hennes modersmål. Denna Kunskap
behandlar även förmågan att känna igen accenter, lösa rebusar samt till en viss mån förstå språk
som hör till samma språkfamilj som språken karaktären själv talar.
Specialiteter: Slang, Politiska Tal, Språkgrupper, Hieroglyfer
Innehas av: Diplomater, Resenärer, Språkvetare, Kryptologer
*
Gymnasienivå: Ett extra språk.
**
Universitetsnivå: Två extra språk.
*** Kandidat: Fyra extra språk.
**** Doktor: Åtta extra språk.
***** Vetenskapsman: Sexton extra språk.
MEDICIN
Denna Kunskap behandlar din karaktärs vetskap om människokroppen samt hur den fungerar. Din
karaktär kan göra diagnoser samt bota sjukdomar (även sina egna), ge första hjälpen, osv. Hon kan
även vara bekant med sjukhusens utrustning, protokoll samt praxis.
Specialiteter: Naturläkemedel, Första Hjälpen, Sjukdomar, Gift, Mediciner, Droger
Innehas av: Sjukhuspersonal, Ambulansförare, Livvakter, Föräldrar, Överlevare
*
Gymnasienivå: Du har arbetat som badvakt på somrarna.
**
Universitetsnivå: Du har erfarenhet av vårdarbete.
*** Kandidat: Du har svurit Hippokrates ed.
**** Doktor: Kirurg.
***** Vetenskapsman: Du har förmågan att bli en av den moderna medicinens stora namn.
OCKULT
Denna Kunskap ger din karaktär tillgång till århundraden av myter, rykten och spökhistorier. Det är
upp till karaktären att hitta sanningen bland dem alla. Ifall hon är kapabel till detta, kan denna
Kunskap ge karaktären inblick i världar bortom vår egen - samt varelserna som bosätter dem.
Intelligens + Ockult kan kastas för att ge allmän information om monster i vår värld, men obskyr
eller ovanlig information - åtminstone ur människosynvinkel sett - har en högre svårighetsgrad.
Specialiteter: Förbannelser, Folklore, Ritualer, Infernalism, Dolda Världar, Vit Magi
Innehas av: Wiccas, De Vidskepliga, Animister, Spåmän
*
Gymnasienivå: Du har sett Poltergeist alltför många gånger.
**
Universitetsnivå: Du har läst några skrämmande böcker och funnit korn av sanning i dem.
*** Kandidat: Du vet att det finns något annat därute och du har dina antaganden om vad det är.
**** Doktor: Du känner till berättelser om olika monster, samt om deras styrkor och svagheter.
***** Vetenskapsman: Du är detta århundrades Sir James Frazer.
POLITIK
Din karaktär är bekant med hur Politik fungerar på både lokal samt internationell nivå. Hon vet vem
hon ska prata med för att få vissa gentjänster, hur de fick sina positioner samt vem som svarar till
vem.
Politik skiljer sig från Byråkrati genom att den förstnämnda ger din karaktär influens över
människor i höga positioner, medan den sistnämnda låter henne påverka maskineriet bakom
kulisserna.
Specialiteter: Stadspolitik, Statspolitik, Federalpolitik, Mutor, Radikal Politik
Innehas av: Politiker, Jurister, Nattvarelser, Aktivister, Lobbyister
*
Gymnasienivå: Du har deltagit i protestmarscher.
**
Universitetsnivå: Du har tidvis haft att göra med Systemet.
*** Kandidat: Dina "donationer" går till alla de rätta personerna.
**** Doktor: Du kan spinna guld av politiska nät.
***** Vetenskapsman: Ditt telefonnummer finns någonstans i presidenters byrålådor.
STUDIER
Denna Kunskap täcker din karaktärs allmänna kännedom om humanistiska ämnen såsom historia,
filosofi, litteratur samt konst. Kunskap låter din karaktär känna till allmän information om dessa
ämnen utan att behöva forska i dem. Du måste alltid välja en specialitet för denna Förmåga,
oberoende vilken nivå du har på den.
Ifall din karaktär vill försöka komma ihåg från sin skoltid kan Spelledaren kräva att du gör ett
Intelligens + Studier kast, svårighetsgraden baseras på hur obskyr informationen i fråga är. Att
känna till namnen på forna huvudstäder i Europa kan vara en 5:a, medan information om Fransisco
Goyas tillbakadragenhet kan ha svårighetsgrad 8. Spelledaren kan kräva att all information med en
svårighetsgrad som är högre än 8 kräver efterforskning. Undantaget till denna regel är information
som täcks av din karaktärs specialitet: sådan information kan man kasta tärning på oberoende av
svårighetsgrad.
Specialiteter: Medeltida Europa, Katolska Kyrkan, Sydostasien, Moderna Författare, Zen Buddhism
Innehas av: Författare, Amatör/Hobbyforskare, Skribenter, Dilettanter
*
Gymnasienivå: Du tittar ofta på Jeopardy.
**
Universitet: Du hade ett huvudämne med små chanser till rikedom.
*** Kandidat: Du har fått några artiklar publicerade.
**** Doktor: Du arbetar som en föreläsare.
***** Vetenskapsman: Du är en av de främsta forskarna inom ditt ämne.
UNDERSÖKNING
Denna Förmåga kombinerar kännedom om brottsplatsundersökning med simpelt bondförnuft. En
karaktärs som har en hög nivå i Undersökning är en hejare i kriminalteknik och i att finna - samt
sopa undan - ledtrådar. Din karaktär kan även känna till historiskt sett påhittiga metoder till att döda
människor samt gömma undan föremål med.
Specialiteter: Skuggning, Kriminalteknik, Motiv, Efterforskning
Innehas av: Ordningsmakter, Mysterie-entusiaster, Kriminella
*
Gymnasienivå: Pulpnoveller.
**
Universitetsnivå: NYPD Blue
*** Kandidat: Miss Marple
**** Doktor: Hercule Poirot
***** Vetenskapsman: Sherlock Holmes
VETENSKAP
Din karaktär har både praktisk och teoretisk kännedom om naturvetenskaper, såsom kemi, biologi,
fysik, osv. Din karaktär måste specialisera sig i ett ämne, men han har en baskunskap av de övriga
vetenskaperna. Vetenskap ger också din karaktär förmågan att utföra experiment samt analysera
resultat.
Specialiteter: Kemi, Fysik, Astronomi, Biologi, Arkeologi
Innehas av: Vetenskapsmän, Ingenjörer, Studerande
*
Gymnasienivå: Du lyckades i alla fall inte somna under Fysik 1.
**
Universitetsnivå: Du har skrivit en avhandling om något vars namn du inte kan uttala.
*** Kandidat: Du skulle kunna livnära dig som en forskare.
**** Doktor: Dina artiklar dyker regelbundet upp i vetenskapliga tidningar.
***** Vetenskapsman: Vår tids Albert Einstein.
Steg Fyra: Fördelar
Bakgrunder
Bakgrunder indikerar vilka influenser, kontakter, vänner och band din karaktär har. De flesta av
dessa Fördelar uppkommer under din karaktärs normala liv, innan hon introduceras till World of
Darkness. Din karaktär försvinner dock inte från världen efter att hennes ögon har öppnats. Din
karaktär kan skaffa nya Bakgrunder efter att ha handskats med sin nya existens. Hon kanske hittar
ny förmögenhet genom att utpressa ett monsters tjänare, eller kanske får influens över en domare
som misstänker korruption bland andra stadsfullmäktige.
Bakgrunder borde passa ditt karaktärskoncept och är inte så mycket en chans till extra krafter och
resurser som en påbyggnad av din ursprungsidé för karaktären och vem hon egentligen är.
Detaljerna för alla Bakgrunder presenteras här precis som för Attribut och Förmågor och med
beskrivningar för varje punkt du har. Om Bakgrunden skiljer sig i Bordsrollspel och Lajv finns en
speciell ” I lajv” sektion under huvudbeskrivningen.
En ny karaktär får fem punkter att spendera på Bakgrunder, vilka kan placeras ut efter behag:
Allierade
Din karaktär har vänner på höga och låga ställen och kan ibland kalla på dem när hon är i nöd.
Beroende på hur många punkter du placerat i denna bakgrund så kan din karaktär kanske ha en
barndomsvän som arbetar som kriminalare, eller kanske hon en gång räddade en diplomats liv och
att han nu står i tacksamhetsskuld. Allierade kan inte alltid ge direkt hjälp, men de kan ha sina egna
resurser som de kan kalla på. Till skillnad från Kontakter (se nedanför), behöver Allierade inte bli
lockade eller manipulerade till att hjälpa din karaktär, men de är förmodligen omedvetna om hennes
kamp eller sammanhörighet med eller t.o.m. existensen av det övernaturliga.
Precis som vilka vänner som helst gillar allierade inte att bli utnyttjade. Din karaktär måste kanske
interagera med dem utöver att bara be dem om hjälp. Dessutom är tjänstgörande något som går båda
vägarna: en vän vid polisen kanske ringer upp din karaktär oväntat och begär hjälp. Att betala
tillbaka kan ge din karaktärs personliga agenda en rejäl törn, men kan också vara grunden till ett
spännande äventyr.
I lajv: Allierade gestaltas ibland av Spelledaren som karaktären sedan får interagera med. Ibland
kan en allierad hjälpa till genom metainformation, t.ex. genom att karaktären får en advokat som
hjälper henne ut ur fängelset eller genom ett telefonsamtal som varnar henne för vad som kommer
att hända.
* En allierad av måttlig influens och makt
** Två allierade, båda med måttlig makt
*** Tre allierade, en med ganska stort inflytande
**** Fyra allierade, en med mycket stort inflytande
***** Fem allierade, en med extremt stort inflytande
Arsenal
Din karaktär kanske aldrig har varit scout men ”alltid redo” har alltid varit hennes motto. Han visste
alltid att ondska fanns, bara inte vilken form den skulle ta. Regeringens agenter, UFO:s eller
demoner raka vägen från helvetet: hon var redo för vadsomhelst. Så när hennes ögon öppnades,
satte hon hårt mot hårt. De brukade kalla din karaktär ”vapentokig”, ”överlevare” eller helt enkelt
”paranoid”. Nu kallar de honom upplyst.
Din karaktär har kanske inte mycket pengar, men under årens lopp har hon samlat på sin en
imponerande samling med vapen och utrustning som är värdefulla för hennes nyfunna insikter. Om
hon inte har ett visst vapen eller utrustning tillgängligt, så vet hon var hon ska få tag på det, oavsett
om det är lagligt eller olagligt. Lagligt innehav av skjutvapen innebär förmodligen att staten har
arkiv över vartenda vapen din karaktär äger; olagligt innehav kan innebära en fängelsedom om hon
fångas. Fler punkter i den Bakgrund ökar volymen, eldkraften eller sällsyntheten på samlingen.
Spelledaren har det sista ordet gällande vilka föremål som är tillgängliga och borde fastställa
innehållet av samlingen innan karaktären sätts i spel.
I lajv: I vanliga fall så begränsas karaktärerna till knivar, yxor eller vad de nu kan hitta i köket eller
redskapsskjulet om de nödvändigtvis måste vara beväpnade på lajv och inte har denna bakgrund.
Spelledaren har, igen, det sista ordet gällande vilka föremål som är tillgängliga och borde fastställa
innehållet av samlingen innan karaktären sätts i spel. Det här går dubbelt i lajv eftersom vi inte
godkänner några ”riktiga” vapen överhuvudtaget, men ser helt glatt på att spelare bär med sig
plastsvärd eller leksaksbössor. Förvänta dig dock inte att rulla in med en stridsvagn.
* Du kanske äger eller har ärvt en blygsam samling bössor, hagelgevär och några få pistoler.
Utrustning kan inkludera miltär-överskotts ryggsäckar, ransoner och första hjälpen lådor.
** Du äger en ansenlig samling av eldvapen: pistoler och gevär, möjligen inkluderandes gamla
halvautomatiska militära gevär (första världskriget och andra världskriget). Utrustning kan
inkludera avancerade kikare, urbana kamouflage och en polisscanner.
*** Du är en allvarlig samlare, ägandes flera pistoler, hagelgevär och även halvautomatgevär.
Utrustningen i din källare kan lätt utrusta en grupp av ”vilda” campare och dina förråd kan
inkludera nattvision kikare, kroppspansar och militär-överskotts radior.
**** Du tillhör inredningen på lokala vapenmässor och du gör dina grannar nervösa. Din
anständiga samling inkluderar helautomat vapen (inkluderande kulsprutor) och kanske innehåller
exotiska typer som krypskytt gevär och sällsynta antikviteter. Utrustning kan inkludera polisens
skyddshandskar, elektronisk tjuvlyssningsapparatur och lätta taktiska radior använda av
specialstyrkor.
***** Folk som du ger ordningsmakten mardrömmar. Din stora samling inkluderar tunga vapen –
gamla maskingevär, sprängämnen och granater. De är gamla men dugliga. Modern utrustning kan
inkludera insatsstyrkors kroppspansar, militärteknisk GPS navigation hårdvara och även militäröverskotts fordon.
Kontakter
Din karaktär har utvecklat en stadig bas av folk som kan förse henne med en ström av information
och tjänster. De här kontakterna är sällan vänner, oftast är det personer som känner din karaktär och
kanske erbjuder hjälp om de blir ordentligt mutade, övertygade eller manipulerade. Det finns två
typer att kontakter: större och mindre.
Större kontakter har någon nivå av anseende inom sin respektive specialisering och kan, till rätt
pris, delge hjälpsam information gällande de områdena. Mindre kontakter är informanter utspridda
över staden. Mindre kontakter kan användas som ögon och öron, men de är inte så informativa som
större kontakter. Försäljare vid tidningsstånd, utkastare, bartendrar, säkerhetsvakter, polisens
telefonväxeloperatörer och ambulansförare är alla bra exempel på mindre kontakter. Om din
karaktär vill komma i kontakt med mindre kontakter, rulla Kontakter (svårighet 7), varje lyckat slag
representerar en mindre kontakt som funnits. De behöver dock fortfarande rätt motivation för att
hjälpa dig.
I lajv: Mindre kontakter gestaltas oftast genom att spelaren ringer till spelledaren. Större kontakter
sköts på samma vis eller porträtteras ibland direkt av spelledaren. Spelledaren avgör slutligen vilka
kontakter karaktären får tag på, vilken information de får eller om någondera hittas överhuvudtaget.
* En större kontakt och ett antal mindre.
** Två större kontakter och några mindre utspridda över området.
*** Tre större kontakter och några mindre i varje klubb eller polisdistrikt.
**** Fyra större kontakter och mindre kontakter spridda runtom i staden.
***** Fem större kontakter och du behöver sällan gå någonstans utan att stötta på en mindre.
Öde
Alla har sin roll i skapandet av framtiden, men folk med Öde verkar ha en enorm roll att spela.
Kanske din karaktär har blivit speciellt utvald bland alla andra för ett specifikt syfte. Kanske endast
hon har insikt i hur saker och ting verkligen är. Din karaktär kanske blir medveten om sin
signifikans under tidens gång, eller så kanske hon förblir okunnig över detta faktum tills någon
påpekar det för henne. Oavsett så bär hon sitt öde som en standard och kan bli respekterad, fruktad
eller avundad av dem som ser hennes betydelse. En ”välsignad” kan bli noga bevakad och kritiserad
när hon inte verkar följa vad som tros vara hennes sanna väg. Andra kan till och med försöka
använda din karaktärs högre kall för sina egna syften. Öden är dock gåtor och ingen har en klar bild
av vad din karaktär har att vänta.
Men Ödet är inte obrytbart. Av ödet utvalda personer har dött innan de fullföljt sina roller. Sådana
dödar är sällan skamliga och aldrig obetydliga.
För varje punkt din karaktär har i denna Bakgrund, kan du göra en omrullning per spelsession. Om
ett tärningskast misslyckas eller inte uppnår det resultat du hoppades på, kan du rulla igen. Endast
en omrullning är tillåten för en given aktion. Omrullningar är även möjliga vid användandet av
Skärpor, Discipliner och övriga krafter.
Spelledaren måste besluta vad din karaktärs öde är så att han kan arbeta i det i historien. Han kanske
eller kanske inte berättar för dig vad detta är.
I lajv: På grund av naturen i många lajv så kommer spelaren att ha väldigt lite till ingen kontroll
över sitt Öde. Främst kommer Öde i denna form att ibland fungera som en deus ex machina för att
hjälpa karaktären ur en hopplös situation som hon försatt sig i. Här beror det dock helt på hur pass
mycket punkter av Öde karaktären har samt hur bra karaktären rollspelar situationen. En punkt i
Öde kanske låter karaktären märka en nagelfil i sin fängelsecell en stund innan vakterna kommer
tillbaka, tre punkter i Öde kanske låter karaktären bli dödligt skadad av pistolskottet istället för
dödad, medan fem punkter kanske låter karaktären falla ner genom lös jord, ner i kloakerna och ut
genom tunnlarna ut ur staden just som bomben faller…
Hur Öde fungerar i lajv beror ganska mycket på fall till fall, lajv till lajv och spelarens egna
ambitioner. Öde påverkar inte flera karaktärer i hopplösa situationer, påverkar aldrig historien från
annat än en metasynvinkel och räddar aldrig en karaktär mer än en gång per given historia.
* Du har en lustig känsla om din framtid.
** Du kommer utan tvivel att göra ett oförglömligt intryck i många andras liv.
*** Ditt öde är kraftfullt, kanske som en respekterad innovatör eller ledare.
**** Ditt öde är ett av Arthurisk legend.
***** Världens gång kan bli revolutionerad av ditt öde.
Utsatthet
Din karaktär har haft att göra med det övernaturliga innan hennes ögon öppnats. Kanske såg hon ett
pack vilda hundar slita sig genom köpcentret eller vad del av en kult baserad på något annat än
sviktande tro. Hon förstod aldrig händelsen fullt och stängde ut den genom att desperat rationalisera
den eller helt enkelt avfärda den. Nu när hon introducerats till vad som egentligen sker i skuggorna,
förstår karaktären vad hennes tidigare erfarenheter egentligen handlade om. Denna insikt ger
karaktären insikter i det övernaturliga nu som då. Men var förvarnad om att lite kunskap kan vara
farligt. Vissa förnimmelser är förrädiska. Din karaktär kanske vet tillräckligt mycket om det
övernaturliga för att råka i trubbel, men inte tillräckligt för att överleva det.
Detaljera den gångna händelsen och omständigheterna. När din karaktär identifierar en övernaturlig
varelse gör spelledaren en Snabbtänkthet + Utsatthet rullning å dina vägnar för att se om karaktären
kan kalla på sina tidigare erfarenheter relaterandes till detta nya möte. Så vitt din karaktär vet är inte
alla monster likadana, så vissa vederstyggligheter kan ändå förbluffa henne. Spelledaren borde alltid
göra Utsatthet rullningar i hemlighet och ge potentiellt dödlig missinformation efter botchar.
I lajv: Utsatthet är väldigt mycket beroende på vad du detaljerar att din förgångna händelse
egentligen innebar. Om du någon gång blivit offer för en hungrig vampyr kanske du lyckas
identifiera en sådan och vad den gör när alla andra är övertygade om att paret i hörnet endast
grovhånglar. Se bara till att inte överspela den information du har. En enda tidigare erfarenhet gör
dig knappast till en expert som urskillningslöst kan peka ut alla övernaturliga i en given lokal.
Situationen som ger upphov till minnet av erfarenheten(erna) borde dock vara av samma eller
liknande natur för att Utsatthet överhuvudtaget ska kunna appliceras.
* Du gick ofta och dansade på ökända ställen.
** Du kan nu förklara den oförklarliga händelsen du hade som barn i den kusliga gamla herrgården.
*** Du har sätt mirakulösa sammanträffanden ske som nu börjar te sig mindre och mindre som
slump.
**** En av dina patienter brukade alltid arrangera möten efter mörkrets infall. Du inser att din
första diagnos till hans neuros är helt fel.
***** Du bodde i ett samhälle – kanske Zigenare eller indianer – som tog det övernaturliga som
något självklart. Du förstår nu något av vad du sett och hört.
Berömmelse
Din karaktär blir igenkänd och vitt respekterad av folk för någonting. Berömmelse går ofta hand i
hand med rikedom, vilket många kända författare, idrottsmän och skådespelare kan bekräfta. Det
gör det inte alltid, dock; utan ackompanjerande poäng i Resurser, kan din karaktärs berömmelse
vara av den flyktiga sort som oftast läggs fram av media. Berömmelse har definitivt sina fördelar.
Folk vill bli sedda med din karaktär, hon kan ha stort inflytande och hon kan få högaktade
inbjudningar och privilegier.
Berömmelse kan också vara ett störelsemoment, särskilt för karaktärer som vill hålla sina göromål
diskreta. Men fiender kan eventuellt inte eliminera din karaktär direkt; de kanske inte vill handskas
med uppmärksamhet och förfrågningar som hennes död kunde bringa. Med Spelledarens
godkännande kan berömmelse också sänka svårighetsgraden av Sociala rullningar mot speciellt
lättpåverkade personer.
I lajv: Berömmelse kräver i lajv mer av spelaren än motspelarna. Om din karaktär är ledare för ett
multimiljonföretag, en känd författare eller kanske hertiginna så borde hon bete sig som en sådan.
Har din karaktär tillräckligt gott anseende finns det dock säkert en hel del folk närvarande som vill
hålla sig nära henne och försöka vara henne till lags, eller hitta sätt att utnyttja henne. Precis som
Resurser öppnar Berömmelse vissa dörrar som, rent socialt, kan vara stängda för andra karaktärer.
* Du är en stamgäst på en viss klubb eller värd för ett radioprogram.
** Du är en lokal kändis inom en viss grupp, kanske en ung idrottstalang eller en värd i ett morgon
TV-program. Folk känner igen ditt ansikte.
*** Du är känd för nästan alla i området, kanske som en gestalt i en berömd rättegång.
**** Ditt namn är känt över hela nationen – nästan alla har hört det.
***** Ditt namn nämns i TV åtminstone en gång varje kväll.
Influens
Din karaktär förmår att rikta politiska och sociala processer och vissa myndigheter inkluderande
polisen genom ett av flera medel, såsom förmögenhet, politiskt ämbete, prestige eller manipulation.
Denna Bakgrund är ett mått av den vikt hon kan kasta runt i sitt samhälle, framför allt genom de
lagliga och verkställande systemen.
Det finns stunder när du eventuellt måste rulla Influens tillsammans med en annan Förmåga, såsom
Byråkrati eller Politik, särskilt när du handskas med allmänheten. Förstås, är det mycket svårare
påverka förändringar på en nationell nivå än en lokal.
I lajv: Till skillnad från Resurser och Berömmelse så har Influens inte en lika direkt effekt. Dock
innebär Influens en hel prestige och makt om man förstår att använda den rätt. Det är i första hand
till dig folk kommer när de vill påverka större beslut och det betyder att det är du som sätter
priserna, gentjänsterna och gränserna. Influens kommer bara att nyttja dem som är listiga nog att
manövrera kring, över eller mot andra politiska motståndare.
* Någorlunda inflytelserik; en faktor i den lokala politiken.
** Bra kontakter; en kraft i stadspolitiken.
*** Position av influens; en faktor i den regionala politiken.
**** Bred personlig makt; en kraft i statspolitiken.
***** Mycket inflytelserik; en faktor i den nationella politiken.
Mentor
World of Darkness är en farlig värld att vistas i. Vissa har tur nog att ha någon som visar dem
vägen. Med denna bakgrund har din karaktär en lärare, om det så är i konsten att meja ner zombier
med automatvapen eller bara livsvisdomar i största allmänhet.
Ett högt värde i Mentor avser någon som är bekant med den mörka världen din karaktär vistas i.
Kanske en erfaren Jägare, en äldre vampyrisk Mästare – någon med erfarenhet som lär din karaktär
att överleva också. Ett längre värde i Mentor avser en ”normal” lärare, någon som är vis och
världsvan, även om det kanske inte är i denna samma fruktansvärda värld som din karaktär nu
känner till. Den senare kan vara en fenomenal lärare av stridstalanger eller sunt förnuft, men svår att
kalla på i kritiska situationer. Vissa mentorer håller ett distanserat lärare-elev förhållande, andra blir
vänner eller t.o.m. älskare. Ingen mentor har dock ett outtömligt förråd av tålamod. En mentor som
känner sig tyngd av en otacksam eller besvärlig lärling letar snart upp en annan mer värdig elev.
I lajv: Mentor kan fungera som ett emotionellt stöd eller en ankare i världen; någon som karaktären
kan ringa upp för bekräftelse eller stöd i svåra stunder, eller kanske som en karaktär som ibland
dyker upp för att hjälpa, vägleda eller ibland kanske även rädda din karaktär. Hur mycket punkter
du har i Mentor avgör slutligen vad han eller hon är kapabel att göra, men ditt rollspelande och
interaktioner med din mentor avgör exakt hur starkt ert förhållande är.
* Din mentor kan träna dig i en eller två allmänna Förmågor och ge några råd.
** Din mentor är måttlig inflytelserik, har kontakter och ger ofta hjälpsamma råd.
*** Din mentor är förmodligen medveten om World of Darkness.
**** Din mentor är en begåvad Jägare eller kunnig Vampyr med omfattande kunskaper, insikter
och kontakter.
***** Din mentor är en relativt legendarisk person; han kan även vara känd eller fruktad av fiender.
Resurser
Resurser beskriver din karaktärs levnadsstandard snarare än hans disponibla tillgångar. Nästan alla
har åtminstone en eller två punkter i denna Bakgrund – annars har din karaktär en liten lägenhet, en
söndrig bil och har endast råd med basvaror och i bästa fall ett olagligt vapen med lite ammunition.
Alternativt så är en karaktär utan punkter i Resurser praktiskt taget luspank: en luffare på gatan eller
fortfarande boendes hos sina föräldrar. Detaljera varifrån alla inkomst erhålls; oskötsamhet eller
oförnuftigt slösande kan snabbt reducera den till intet. Din karaktär kan likvidera ägodelar för mer
pengar, men ju snabbare hon vill göra detta, desto mindre pengar får hon. Många personer i Night
City reducerar sina tillgångar till nästan ingenting efter att deras ögon öppnats för världen bakom
skuggorna, när pengar kan bli meningslöst jämfört med att bekämpa ondska eller skydda sina
älskade.
Notera att även om Resurser ger de medel nödvändiga för att införskaffa vapen och paramilitär
utrustning, så har din karaktär förmodligen inga till att börja med och hon förmodligen inte heller
hur man får tag på sådana föremål.
I lajv: Beroende på hur många punkter du har i Resurser så har din karaktär säkert anammat vissa
levnadsstandarder som syns i hennes beteende. Pengar ger makt och ju mer pengar du har, desto fler
tjänster, välviljor och starka armar kan du köpa för att uppnå dina mål. En alltför stor förmögenhet
kommer dock med sina egna problem. Att råna, utpressa eller rentav kidnappa dig blir ett en större
frestelse för osedliga karaktärer för varenda punkt i Resurser du har.
* Du bor i en kollektivbostad eller lägenhet i en ren del av staden. Du har pengar till några få
utgifter, som en dator eller en bättre bil. Alternativt så kan du bo eländigt och försörja ett antal
personer eller ha råd med ett antal vapen och utrustning.
** Du har ett ”riktigt” jobb och ditt första hem. Du kan ha en bra bil eller två gamla. Att försörja en
familj och samtidigt ägna dig åt dina nyfunna aktiviteter i World of Darkness sätter en verklig
press på dina finanser. Alternativt kan du bo i en billig lägenhet men ha råd med bra utrustning för
vad det nu är du håller på med efter mörkrets inbrott.
*** Du äger lite egendom och kanske två bra bilar. Du har råd att ta frekventa utomlandssemestrar
och bygga en aktieportfölj. Du kan försörja en familj och betala för verktygen för dina nya
hemligheter.
**** Du äger ett avundsvärt hus och kanske ett antal mindre delar av egendom. Du har råd med
medlemskap i en prestigefylld privatklubb, även om du inte golfar mycket. Dina allierade vänder
sig till dig för att utrusta gruppen.
***** Du är en multimiljonär. Det finns nästan inget (och ingen) som är utom räckhåll för din
Rolex-klädda arm. Var försiktig: sådan förmögenhet ger ofta upphov till farlig avundsjuka. Du har
råd med nästan vilket vapen eller beväpning som helst, förutsatt att du kan lägga dina vanter på det.
Steg Fem: Finslipning
Viljepoäng
Viljestyrka kännetecknar din karaktärs inre drivkraft och kompetens att överkomma ogynnsamma
odds. Olikt andra karaktärsdrag har Viljestyrka både ett permanent ”värde” och en temporär ”pool”.
Värdet rullas och testas, medan poolen är ”förbrukad”. När du spenderar en poäng av din karaktärs
Viljestyrka stryker du bort en poäng av karaktärens Viljestyrkepool (rutorna), inte Viljestyrkevärdet
(cirklarna). Värdet förblir konstant – om du behöver rulla Viljestyrka av någon anledning, basera
rullningen på det permanenta värdet. Poolen används upp under historien.
Din karaktärs Viljestyrkepool skiftar förmodligen en stor del under loppet av historien eller
krönikan. Det sänks med en poäng varje gång du använder en använder en Viljestyrka för att förmå
din karaktär att göra något exceptionellt, som att behålla sin självkontroll eller få en automatiskt
lyckad rullning på ett kast. Slutligen kommer din karaktär inte att ha någon Viljestyrka kvar och kan
inte längre uppbjuda den ansträngning hon kunde tidigare. En karaktär utan Viljestyrka är mentalt,
fysiskt och spirituellt utmattad och har stora svårigheter att göra någonting, eftersom hon inte längre
kan frambringa styrkan att åta sig en aktion eller kall. Viljestyrka kan återfås under loppet av en
historia (se nedanför), men du rekommenderas att vara försiktig och sparsam med din karaktärs
Viljestyrkepool.
Viljestyrka mäts på en 1 till 10 skala istället för en 1 till 5 skala.
Ett vanligt Viljestyrkevärde för en ny karaktär är 3, om det inte ökas med gratispoäng.
Du har så mycket i Viljestyrka som du har i Dygden Mod (detta kan ökas med gåvopoäng).
* Ryggradslös
** Svag
*** Osäker
**** Tveksam
***** Säker
****** Självsäker
******* Bestämd
******** Kontrollerad
********* Järnviljad
********** Orubblig
Spendera Viljestyrka
Viljestyrka är ett av de mest aktiva och viktiga karaktärsdragen i Night City. Eftersom det finns så
många sätt att spendera, återfå och använda Viljestyrka, skiftar den mer än något annat
karaktärsdrag (med undantag från karaktärers speciella kraftkällor) i spelet. Viljestyrka är ett väldigt
mångsidigt karaktärsdrag, så se till du förstår hur det används.
Notera även att Viljestyrka skiljer sig kraftigt i användning i Bordsrollspel och Lajv.
* Du kan spendera en av din karaktärs Viljestyrka för att få en automatisk lyckad rullning på en
aktion. Själva rullningen sköts normalt. En enda misslyckad tärning sätts åt sidan och anses som en
automatiskt lyckad och kan kombineras med alla andra lyckade kast i rullningen. Om alla
tärningskast i rullningen lyckas, läggs en till lyckad till den totala mängden.
Endast en poäng av Viljestyrka kan användas per runda på detta vis, men det lyckade tärningskastet
är garanterat och kan inte nekas, inte ens av botchar. Genom att använda Viljestyrka på detta vis är
det möjligt att lyckas med en given handling helt enkelt genom att koncentrerar sig. För utdragna
rullningar kan dessa extra lyckade tärningskast innebära skillnaden mellan framgång och
misslyckande.
Notera: Du måste uppge att du spenderar en poäng av Viljestyrka innan du gör själva rullningen för
din karaktärs aktion; du kan inte neka en botch retroaktivt genom att spendera Viljestyrka i det sista
ögonblicket. Dessutom kan Spelledaren bestämma att Viljepoäng inte kan spenderas för vissa
aktioner.
* Ibland kan Spelledaren besluta att din karaktär tar en aktion automatiskt baserat på instinkt eller
begär – t.ex. att backa bort från en ravin eller att söka skydd för en explosion. Spelledaren kan låta
dig spendera en poäng av Viljekraft och undvika att utföra denna reaktiva manöver. Det ska noteras
att instinkten kan återvända om Spelledaren vill; du kan behöva spendera multipla poäng av
Viljekraft över loppet av flera rundor för att fokusera på uppgiften. Ibland kan begäret besegras av
kraften av din karaktärs Viljestyrka; vid andra tillfällen har din karaktär inget annat val än att följa
sin instinkt (om din karaktär t.ex. får slut på Viljestyrka eller du inte längre vill spendera dem).
* En poäng av Viljestyrka kan spenderas för att förhindra att sinnesstörning manifesteras, med
Spelledarens godkännande. Slutligen, om tillräckligt mycket Viljepoäng spenderas (vilket bestäms
av Spelledaren), kan sinnesstörningen överkommas och elimineras, eftersom tillräckligt mycket
förnekelse av sinnestörningen läker avvikelsen.
* Genom att spendera en poäng av Viljestyrka, kan Skademinus ignoreras för en runda. Det här
tillåter karaktären att ignorera smärta och skador för att ta en desperat heroisk (eller ondskefull)
aktion. Hursomhelst, Viljestyrka kan inte spenderas på detta vis av en Oskadliggjord karaktär.
* Viljepoäng kan inte spenderas på aktioner som involverar användandet av övernaturliga krafter på
något sätt. Detta inkluderar Jägares Skärpor, Vampyrers Discipliner och liknande.
Återfå Viljestyrka
Viljestyrka kan återfås såväl som spenderas. Följande situationer ger din karaktär tillbaka en eller
flera poäng av Viljestyrka, även om hennes Viljestyrkepool aldrig kan överstiga hennes
Viljestyrkevärde. Det enda sättet att öka din karaktärs Viljestyrkevärde är genom att spendera
erfarenhetspoäng.
I allmänhet så kan din karaktärs Viljestyrkepool återställas när hon uppnår ett mål eller har en
möjlighet att återställa sitt självförtroende. Slutligen så är specifika fall av återställandet av
Viljestyrka upp till Spelledaren. Av denna anledning så råds Spelledare att vara aktsamma med att
låta karaktärer återfå Viljestyrka; det är ett kraftigt och mångsidigt karaktärsdrag och att låta spelare
lita på det för mycket undergräver mycket att utmaningen av en historia.
Notera även att Viljestyrka återfås annorlunda i Bordsrollspel och Lajv.
* Karaktärers Viljestyrkepool återställs till fullo vid slutet av en given historia (och det är historia,
inte session). Spelledaren kan begränsa detta genom att kräva att karaktärer uppnår (eller delvis
uppnår) ett mål eller annars ökar sitt självförtroende. Exempelvis, om historien slutar i ett dödläge
för karaktärerna, som kanske inte lyckades förgöra en kraftfull fiende men istället störde dess
direkta planer, låt dem återfå sina Viljestyrkepoäng.
* (Spelledarens val) Karaktärer återfår en Viljestyrkepoäng varje dag när de vaknar. Den här
vinkeln gör det lätt att hålla räkningen och tillåter en stadig ström av ny Viljestyrka.
* (Spelledarens val) Om en karaktär uppnår något enastående mål eller fullföljer en utsökt del av en
plan, kan Spelledaren belöna henne med en poäng Viljestyrka att lägga till poolen. Till exempel, om
karaktären lyckas hålla förhindra ett gäng vampyrer att bryta sig i hennes hem och mörda hennes
familj, kan hon kanske återfå en Viljestyrkepoäng (och kanske mer).
* (Spelledarens val) Om karaktärer uppträder på ett sätt som uppfyller hennes Natur, kan
Spelledaren belöna henne med en till tre Viljestyrkepoäng (såsom beskrivs i Arketyp skildringarna).
Exempelvis, om en Ledare lägger upp en attackplan mot en formskiftare och planen genomförs utan
problem, kan karaktären belönas med en Viljestyrkepoäng.
Spelledare uppmuntras att skapa sina egna system eller modifiera de som presenteras här för att
passa sin spelgrupps spelstil. Faktum är, att det sätt på vilket en Spelledare tillåter eller nekar
återställandet av Viljestyrka kan bestämma den allmänna stämningen av en krönika. En varning: Ge
belöningar av Viljestyrka sparsamt, eftersom Viljestyrka kan förstöra en historia om Spelledaren
låter karaktärsdraget missbrukas.
För tillfället utvecklas konceptet av hur Viljestyrka spenderas i lajv. Vi kommer att uppdatera denna
info så fort som möjligt.
Steg Fem: Finslipning
Dygder
Dygder definierar hurudan din karaktär är, rent moraliskt och ståndaktigt. Beroende på hur du väljer
att placera ut Dygder påverkas din karaktärs inställning och möjlighet att handskas med det
övernaturliga.
FÖRNUFT:
Förnuft reflekterar karaktärens förmåga att handskas med vad hon lär sig om monster i relation till
världen såsom hon känner den. Att upptäcka att en lokal lärarinna är en av de levande döda kräver
att Förnuft rullas, precis som upptäckten att varulvar, faktiskt, existerar. Vidskepelse och rykten är
inte tillräckligt för att kräva en Förnuft rullning. Din karaktär måste se obestridliga bevis eller hitta
bevis som stöder idén eller teorin bakom det övernaturliga. Att höra att herr Molder är en vampyr
räcker inte. Att se en bild av den unge mannen från 1911 bekräftar ryktet och kräver att Förnuft
rullas.
Regler för lajv:
*
Blockerar hela händelsen från minnet och vill inte tala om den.
**
Minns att något hände, men inte exakt vad.
*** Minns delar av händelsen men försöker hitta logiska orsaker till allt som inte kan förklaras.
**** Minns det mesta som hände men blockerar ut det mesta som inte direkt kan förklaras.
***** Minns händelsen fullständigt efteråt och kan även referera till detaljer kring det som skedde.
MOD:
Mod mäter din karaktärs ståndaktighet när hon konfronteras med det övernaturliga. Att attackera en
zombie med ett stålrör eller att driva en påle i hjärtat på en sovande vampyr kräver förmodligen att
Mod rullas. En allmän tumregel är att varje aktion som kunde dra den direkta uppmärksamheten av
ett monster kräver att Mod rullas innan karaktären kan fortsätta.
Regler för lajv:
*
Svimmar vid åsynen av någon övernaturlig varelse.
**
Vågar konfrontera en zombie.
*** Vågar konfrontera ett spöke
**** Vågar konfrontera en vampyr.
***** Vågar konfrontera en varulv.
SJÄLVKONTROLL:
Självkontroll representerar din karaktärs förmåga att stå rakryggad och se ondskan i vitögat. Dygden
bestämmer hur din karaktär reagerar på plötsliga, chockande händelser eller insikter, såsom att
snubbla över ett blodlöst lik eller att för sent upptäcka att hon gått in i ett spökhus. Den allmänna
regeln är att Självkontroll rullas när din karaktär utsätts för en skräckinjagande övernaturlig
upplevelse.
Regler för lajv:
*
Kan endast sitta tyst och lakoniskt reagera på allt som sker.
**
Kan endast fly, gömma sig eller begära hjälp.
*** Är nervös och rädd och har svårt att samla tankarna för att göra något vettigt.
**** Kan reagera någorlunda obehindrat men är fortfarande uppskakad och vill lämna platsen.
***** Kan reagera obehindrat oavsett vad situationen är.
Notera att största skillnaden mellan Mod och Självkontroll är att Mod har att göra med hur man
handskas med övernaturliga varelser medan Självkontroll har att göra med hur man handskas med
övernaturliga situationer. De båda Dygderna agerar både oberoende och samverkande med varandra
beroende på situationen.
Ditt Förnuft + din Självkontroll bedömer hur mycket du har i Humanitet.
Ditt Mod bedömer hur mycket du har i Viljestyrka (kan ökas med gåvopoäng).
Ett kort ord om Hälsa
Hälsa kommer ofta i fokus i Night City. I de hektiska dagarna och turbulenta nätterna blir folk
skadade och förlorar hälsonivåer, för att sedan återfå dem när de återhämtar sig. Hälsa sammanställs
av sju olika nivåer av skada, från Blåslagen till Oskadliggjord, med olika minus applicerade till var
och en av nivåerna. Om din karaktär är Sårad, ta bort en tärning från alla hennes pooler. Om din
karaktär är Lemlästad, ta bort fem tärningar från alla hennes pooler. Om dessa minus lämnar en
karaktär utan några tärningar i en given tärningspool, kan hon inte utföra aktionen. Din karaktär kan
dock frammana sina inre reserver; du kan spendera en Viljestyrkepoäng för att ignorera skademinus
för en aktion. En karaktär på Oskadliggjord är endast halvt medveten om vad som sker på grund av
sina skador och kan endast observera sin omgivning eller viska till en annan karaktär.
Kom ihåg att skademinus endast appliceras till människor medvetna handlingar. Helt reflexiva,
omedvetna aktiviteter – att absorbera skada, Viljestyrke- Dygdrullningar påverkas inte. Spelledaren
bestämmer slutgiltigt om en rullning påverkas av skademinus i speciella fall – tärningspoolen för
skada från ett knytnävsslag kanske sänks, medan skadan från ett eldvapen inte gör det.
Hälsonivå Tärningsminus Rörelseförhindring
Blåslagen
Lätt tilltygad; din karaktär får inga tärningsminus eller rörelseförhinder
Mörbultad
-1
Ytligt skadad; din karaktär får inga rörelseförhinder
Sårad
-1
Sargad; din karaktärs rörelse hindras lite (halvera maximal
språnghastighet)
Skadad
-2
Betydligt skadad; din karaktär kan inte springa, men forfarande gå och
jogga
Uppsliten
-2
Svårt skadad; din karaktär kan halta max 3 meter per runda.
Lemlästad
-5
Extremt skadad; din karaktär kan krypa max 1 meter per runda.
Oskadliggjord
Förfärligt skadad; möjligen medvetslös; din karaktär kan inte göra
något och får inte ta några aktioner. Om hon är medvetslös kan endast
vissa reflexiva aktioner, som att absorbera skada, tas.
Död
Vad mer kan sägas? Vad kommer din nya karaktär att bli?
Hur skador ådras och helas är för tillfället under utveckling. Konsultera spelledaren innan lajv- eller
bordsrollspelssessionen börjar för mer information.