Den osynliga datorn
Slutet för PC:n?!
Människa Dator Interaktion
Vad är en dator?
Dator?
Interaktion?
PC:ns existensberättigande

Fördelar med PC:n
–
–

Kan utföra en mängd funktioner
Inarbetad standard
Nackdelar
–
–
–
–
Komplex, kan utföra en mängd funktioner
Klumpig, stationär
Asocial, (enpersonsverktyg)
”Extern”, fokuskrävande
Tekniska framsteg

Datorerna blir
–
–
–



Mindre
Billigare
Snabbare
Mikroprocessorer
Trådlöshet
Sensorer
Inbäddade datorer

Datorer bäddas in i våra
vardagsprodukter

Analogi: Elmotorer
–
Brukade vara stora och ha flera
funktioner. Har nu byggts in och
försvunnit
Nya förhållningssätt till datorer
Datorerna försvinner eftersom vi inte
längre ser dem som datorer
 Information Appliances

–

Osynlighet genom specialisering
Ubiquitous Computing
–
Osynlighet genom ”lugn” design
Ubiquitous Computing

ubiquitous = Allestädes närvarande.

Mark Weiser, Xerox Parc 1988
”Computers as we know them will be replaced by a
multitude of networked computing devices embedded
in our environments, and these devices will be invisible
in the sense of not being perceived as computers.”


Ubiquitous computing flyttar användargränssnittet från
skrivbordet till våra vardagsmiljöer.
Ubiquitous Computing

Phase I – The Mainframe Era
Computer

User
Phase II – The PC Era
Computer
User

Transition: Internet and distributed computing

Phase III – The UC Era
Computer
User
Ubiquitous Computing


Lugn teknologi
Utnyttjar vår perifera uppmärksamhet
–

En stor del av vår hjärnkapacitet tolkar perifer
information
Flyttar enkelt mellan fokus och periferi
–
–
Fokusera för att ta kontroll
Ex: Bilmotor, när den krånglar märker vi det
Ubiquitous Computing




From ”Interacting” to ”Dwelling” with computers
Vi interagerar inte med vår vardagsomgivning
Som väder eller gatuljud.
Föreslående men inte avbrytande
Ubiquitous Computing

Heidegger
–

Readiness at hand
Transparens
Information Appliances


Donald Norman. The Invisible Computer
PC:n är fundamentalt felkonstruerad
–
–

försöker klara för mycket
Blir oundvikligen komplex
PC:n är som en Schweizisk armékniv
Information Appliances



Information Appliances är
”datorprodukter” som är specialiserade
för en uppgift.
Kan kombineras med varandra
Höga krav ställs på en gemensam
infrastruktur
UbiComp vs IA

Ubiquitous Computing
–
–

Låt datorerna smälta in i vår omgivning så att vi inte
märker dem
Perifera
Information Appliances
–
–
–
Bädda in datorerna i specialiserade verktyg
Konkreta, enkla
Funktionalism
Forskningstrender
1.
2.
3.
4.
Öka mobiliteten
Integrera datorer med den fysiska
omgivningen
Utrusta datorer med sensorer som kan
känna av användaren och dennes
omgivning
Skapa datormiljöer som kan hantera
flera användare (Ta bort P:et i PC).
1: Wearable Computing


Från förminskade PC:ar till
datorkretsar insydda i kläder eller
inbyggda i smycken.
Applikationer:
–
–
–

Omedelbar access till relevant data
Förstärkt minne
Möjligheten att anteckna överallt
www.iwear.com
2: Tangible User Interfaces

Where atoms meet bits
–

Tangible ~ Gripbar
Utnyttja våra naturliga
färdigheter att manipulera
fysiska objekt
2: Tangible User Interfaces

Hiroshi Iishi: (Tangible Media group MIT)
–


http://tangible.media.mit.edu/projects.html
Gripbara Objekt:
–
Fysiskt WIMP
–
Media blocks
Tagged objects, barcodes, RF tags et.c.
2: Tangible User Interfaces

Pick and Drop
–

Plocka ett objekt från en skärm
och lägg ned det på en annan
ToolStone
–
–
Trådlös Input pryl som kan
förmedla lutning, rotation m.m.
Komplement till mus
2: Augmented Reality

En ”förbättrad” verklighet.
–


Bygger på vår fysiska
omgivning med elektronisk
information
”Tagga” fysiska objekt med
information
Ex. Turistguider,
Reparationsinstruktioner.
2: Augmented Reality

Kombinera våra synintryck med
”elektronisk” information.
–

Halvtransparenta
”glasögondisplayer”
Projicera datorbilder på fysiska
objekt
–
–
Augmented surfaces
Projektorer blir så billiga att de kan
ersätta glödlampor
2: Ambient Media



Använder perifera informationskanaler som
förändringar i ljus, ljud, värme m.m. för att
förmedla information
Kan förmedla kontinuerlig information som
närvaro och aktivitet.
Människans perception är anpassad efter
denna typ av perifer kommunikation
–

Kräver liten eller ingen uppmärksamhet
En sublim kommunikationsform
2: Ambient Media
3: Kontextkänslighet

Kontextinformation kan definieras som:
–

“Any information that can be used to characterize
the situation of a person, place or object, and that is
relevant to the interaction between the user and an
application.” [Dey, Abowd]
Abowd och Dey definierar de primära kontexttyperna:
–
Plats, identitet, tid och aktivitet
3: Affective Computing
Mäta känslor
 Uttrycka känslor
 Skapa känslor hos användaren

3: Affective Computing

Är det möjligt att mäta känslor?
–
–

Stress har länge mätts så här
Lögndetektorer
Rosalind Picard ”Affective Reasoning Group”
–
Prototyper för ’wearables’ och smycken.
3: Affective Computing



Känslodata kan användas vid
användarmodellering
Datorn kan ge feedback lämpad till
sinnesstämning
Att mäta känslor är svårt – variationen mellan
personer och tillfällen är stor
4: Publik Interaktion

Dagens datortäta miljöer:
–
–
Främjar individuellt arbete
(P:et i PC:n)
Är statiska på så sätt att det
är svårt att integrera
personlig utrustning.
4: Publik Interaktion
Datortäta samarbetsmiljöer bör:
 Uppmuntra socialt beteende
 Erbjuda delat fokus
 Möjliggöra obehindrade dataflöden
 Möjliggöra obehindrad integration av personlig
mobil utrustning
4: Publik Interaktion

Interactive Workspaces
(Stanford University)
–
–
–
–
En ”multi-device”, multi-användar
miljö
Gemensam interaktions-arkitektur
Stora high resolution vägg
displayer
Interaktionsmetoder och toolkits
Exjobb

Vi bygger interaktiva rum i IBM Forum i höst
–
–
–
Mycket resurser
Samarbete med Stanford University
Mycket ”hands on”