Populärveteneskaplig beskrivning
<<< populärbeskrivning max 4500 tecken -- vad ska göras och varför; på vilket sätt kan den
nya kunskapen vara betydelsefull --5457 med blanksteg. Är rädd att det är inkl blanksteg som gäller<<<
Syftet med detta projekt är att utforska potentialer och begränsningar hos virtuella karaktärer
både vad gäller kunskapsinhämtning och attitydpåverkan hos högstadieelever och
gymnasister. Digitala (virtuella/datorgenererade) karaktärer utgör ett allt vanligare inslag i
olika digitala lärmiljöer. De har funnits en längre tid i datorspel och pedagogisk multimedia
för barn – men blir allt vanligare i andra sammanhang som webbaserade chat-forum, virtuella
rollspel och nya mer avancerade digitala lär- och träningsmiljöer. Dessa socialt orienterade
teknologier har blivit populära och till och med självklara hos ungdomar. I och med att de blir
allt vanligare i ungdomars vardag är det både intressant och viktigt att se hur dessa kan
användas i skolans undervisning och i andra pedagogiska sammanhang.
I dagens diskussioner om lärande betonas ofta betydelsen av den sociala dimensionen i
lärprocesser. På basis av teoretiker som Vygotsky, Piaget och Bandura framhålls att såväl
undervisning som lärande är processer som involverar kommunikation och samspel med
andra sociala aktörer. En aspekt av detta är att vi inte enbart tar till oss ett ”rent
kunskapsinnehåll” från en annan person såsom en lärare eller instruktör. Vi utnyttjar också –
omedelbart och i huvudsak på ett omedvetet plan – visuell och röstbaserad information för att
kategorisera personen med avseende på flera sociala dimensioner som genus, ålder, status,
etnicitet, härkomst, erfarenhet, personlighet samt olika emotionella tillstånd. Detta påverkar i
sin tur vår bedömning av det kunskapsinnehåll eller budskap som förmedlas: Är detta en
person som jag vill lära mig något av? Hur trovärdigt är det? Är det relevant för mig?
Ny digital teknologi ger ökat utrymme för denna sociala dimension. Videokonferensteknologi
gör det möjligt att möta och kommunicera med icke närvarande personer. Användningen av
virtuella karaktärer som instruktörer, coacher, lärkompanjoner, alter egos (avatarer) eller
aktörer i virtuella rollspel, ökar och har stor popularitet hos många ungdomar, vilket skulle
kunna göra det möjligt att skapa IT-baserade lärandesituationer som också har en social
dimension. Intressant nog tycks våra sociala förhållningssätt, tolkningsmönster och strategier i
vår interaktion med andra människor återkomma när vi interagerar med IT-baserade media.
Reeves & Nass sammanfattade redan 1996 ett stort antal studier, som just visade människors
benägenhet att spontant och omedvetet utnyttja sociala mönster och strategier i interaktionen
med datorer och annan media. Senare forskning har ytterligare fördjupat vår kunskap om
detta.
Digitala lärmiljöer har, vidare, en uppenbar fördel framför fysiska lärmiljöer vad gäller
frihetsgraderna i gestaltningen av lärare, instruktörer, experter eller coacher avseende ålder,
genus, etnicitet och grupptillhörighet m.m. Detta öppnar intressanta möjligheter att utnyttja
fenomen som rollmodeller, sociala modeller och identifikation för pedagogiska syften (jfr
Bandura, 1977). Styrkan i en rollmodell, och därmed dess pedagogiska potential, beror
nämligen på graden av överensstämmelse (identifikation) mellan rollmodell och den som lär
vad gäller egenskaper som genus, ålder och etnicitet/grupptillhörighet.
Sammanfattningsvis finns det mycket som talar för att man i IT-baserat lärande med hjälp
virtuella pedagogiska karakärer kan utveckla den sociala dimensionen i lärande och uppnå
pedagogiska vinster. Men det finns en hel del kunskapsluckor. Syftet med detta projekt att
försök täta några av dessa luckor genom att studera högstadieelevers och gymnasisters lärande
under några olika betingelser.
De betingelser vi kommer att jämföra är:
– kommunikation med en levande vuxen expert medierad via videosamtalsteknologi
– kommunikation med en virtuell vuxen expert
– kommunikation med en virtuell ung expert (peer) i en av två varianter
o en ung kvinnlig virtuell expert
o en ung manlig virtuell expert
Anledningen till valet av betingelser är att vi kunna göra flera olika slags jämförelser. Vi vill
kunna jämföra inlärning av kunskap och påverkan på attityder beroende på om eleven möter
en verklig lärare eller en virtuell lärare; vi vill kunna jämföra inlärning av kunskap och
påverkan på attityder beroende på om den lärare eleverna möter är en vuxen person eller
någon som är i deras egen ålder. Vår preliminära hypotes är att den vuxnes auktoritet
möjligen gör att man mer litar på och tar till sig kunskap av denne än av en jämnårig,
framförallt inom ett område där man som tonåring inte kan ha några kunskaper baserade på
egna erfarenheter, medan däremot en expert i elevernas egen ålder, eller obetydligt äldre, har
större möjligheter att påveka attityder och beteenden. Vi vill studera den eventuella roll en
virtuell jämnårigs genus har för benägenheten hos elever av olika genus att ta till sig material.
Vi avser både studera effekter på kunskapsinhämtning och på attityder, samt studera såväl
korttids- som långtidseffekter med hjälp av både kvantitativa och kvalitativa mått.
Undervisningsområdet vi valt är ”tonårshjärnan” och hur den påverkas av faktorer som stress,
informationsöverflöd, alkohol, droger, etc. Ämnet är valt eftersom det kan ses ur två olika
perspektiv. Dels som ett kunskapsområde där man som elev förväntas lära sig grundläggande
fakta, dels som något som potentiellt kan påverka ungdomars värderingar och attityder till
sådant som finns i deras vardag utanför skolan som stress, sömnbrist, droger m.m.