Populärveteneskaplig beskrivning <<< populärbeskrivning max 4500 tecken -- vad ska göras och varför; på vilket sätt kan den nya kunskapen vara betydelsefull --5457 med blanksteg. Är rädd att det är inkl blanksteg som gäller<<< Syftet med detta projekt är att utforska potentialer och begränsningar hos virtuella karaktärer både vad gäller kunskapsinhämtning och attitydpåverkan hos högstadieelever och gymnasister. Digitala (virtuella/datorgenererade) karaktärer utgör ett allt vanligare inslag i olika digitala lärmiljöer. De har funnits en längre tid i datorspel och pedagogisk multimedia för barn – men blir allt vanligare i andra sammanhang som webbaserade chat-forum, virtuella rollspel och nya mer avancerade digitala lär- och träningsmiljöer. Dessa socialt orienterade teknologier har blivit populära och till och med självklara hos ungdomar. I och med att de blir allt vanligare i ungdomars vardag är det både intressant och viktigt att se hur dessa kan användas i skolans undervisning och i andra pedagogiska sammanhang. I dagens diskussioner om lärande betonas ofta betydelsen av den sociala dimensionen i lärprocesser. På basis av teoretiker som Vygotsky, Piaget och Bandura framhålls att såväl undervisning som lärande är processer som involverar kommunikation och samspel med andra sociala aktörer. En aspekt av detta är att vi inte enbart tar till oss ett ”rent kunskapsinnehåll” från en annan person såsom en lärare eller instruktör. Vi utnyttjar också – omedelbart och i huvudsak på ett omedvetet plan – visuell och röstbaserad information för att kategorisera personen med avseende på flera sociala dimensioner som genus, ålder, status, etnicitet, härkomst, erfarenhet, personlighet samt olika emotionella tillstånd. Detta påverkar i sin tur vår bedömning av det kunskapsinnehåll eller budskap som förmedlas: Är detta en person som jag vill lära mig något av? Hur trovärdigt är det? Är det relevant för mig? Ny digital teknologi ger ökat utrymme för denna sociala dimension. Videokonferensteknologi gör det möjligt att möta och kommunicera med icke närvarande personer. Användningen av virtuella karaktärer som instruktörer, coacher, lärkompanjoner, alter egos (avatarer) eller aktörer i virtuella rollspel, ökar och har stor popularitet hos många ungdomar, vilket skulle kunna göra det möjligt att skapa IT-baserade lärandesituationer som också har en social dimension. Intressant nog tycks våra sociala förhållningssätt, tolkningsmönster och strategier i vår interaktion med andra människor återkomma när vi interagerar med IT-baserade media. Reeves & Nass sammanfattade redan 1996 ett stort antal studier, som just visade människors benägenhet att spontant och omedvetet utnyttja sociala mönster och strategier i interaktionen med datorer och annan media. Senare forskning har ytterligare fördjupat vår kunskap om detta. Digitala lärmiljöer har, vidare, en uppenbar fördel framför fysiska lärmiljöer vad gäller frihetsgraderna i gestaltningen av lärare, instruktörer, experter eller coacher avseende ålder, genus, etnicitet och grupptillhörighet m.m. Detta öppnar intressanta möjligheter att utnyttja fenomen som rollmodeller, sociala modeller och identifikation för pedagogiska syften (jfr Bandura, 1977). Styrkan i en rollmodell, och därmed dess pedagogiska potential, beror nämligen på graden av överensstämmelse (identifikation) mellan rollmodell och den som lär vad gäller egenskaper som genus, ålder och etnicitet/grupptillhörighet. Sammanfattningsvis finns det mycket som talar för att man i IT-baserat lärande med hjälp virtuella pedagogiska karakärer kan utveckla den sociala dimensionen i lärande och uppnå pedagogiska vinster. Men det finns en hel del kunskapsluckor. Syftet med detta projekt att försök täta några av dessa luckor genom att studera högstadieelevers och gymnasisters lärande under några olika betingelser. De betingelser vi kommer att jämföra är: – kommunikation med en levande vuxen expert medierad via videosamtalsteknologi – kommunikation med en virtuell vuxen expert – kommunikation med en virtuell ung expert (peer) i en av två varianter o en ung kvinnlig virtuell expert o en ung manlig virtuell expert Anledningen till valet av betingelser är att vi kunna göra flera olika slags jämförelser. Vi vill kunna jämföra inlärning av kunskap och påverkan på attityder beroende på om eleven möter en verklig lärare eller en virtuell lärare; vi vill kunna jämföra inlärning av kunskap och påverkan på attityder beroende på om den lärare eleverna möter är en vuxen person eller någon som är i deras egen ålder. Vår preliminära hypotes är att den vuxnes auktoritet möjligen gör att man mer litar på och tar till sig kunskap av denne än av en jämnårig, framförallt inom ett område där man som tonåring inte kan ha några kunskaper baserade på egna erfarenheter, medan däremot en expert i elevernas egen ålder, eller obetydligt äldre, har större möjligheter att påveka attityder och beteenden. Vi vill studera den eventuella roll en virtuell jämnårigs genus har för benägenheten hos elever av olika genus att ta till sig material. Vi avser både studera effekter på kunskapsinhämtning och på attityder, samt studera såväl korttids- som långtidseffekter med hjälp av både kvantitativa och kvalitativa mått. Undervisningsområdet vi valt är ”tonårshjärnan” och hur den påverkas av faktorer som stress, informationsöverflöd, alkohol, droger, etc. Ämnet är valt eftersom det kan ses ur två olika perspektiv. Dels som ett kunskapsområde där man som elev förväntas lära sig grundläggande fakta, dels som något som potentiellt kan påverka ungdomars värderingar och attityder till sådant som finns i deras vardag utanför skolan som stress, sömnbrist, droger m.m.