En virtuell värld - Datorspel online
en studie om social interaktion
Fredrik Hägglund
Psykologi, kandidat
2017
Luleå tekniska universitet
Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle
En virtuell värld - Datorspel online
en studie om social interaktion
Fredrik Hägglund
Filosofie kandidat
Psykologi
Luleå tekniska universitet
Institutionen för ekonomi, teknik och samhälle
Teknisk psykologi
Sammanfattning
Detta examensarbete har till syfte att belysa de olika för- och nackdelar som finns med den
sociala interaktionen inom datorspel i den virtuella världen. Tidigare forskning menar att
människan får en känsla av sammanhang och gemenskap, då den möter likasinnade med samma
intressen. Denna kvalitativa studie har genomförts med intervjuer för att få en uppfattning om de
olika för- och nackdelar som finns med datorspel, samt hur vi påverkas av andra genom att spela
datorspel. Resultatet av intervjuerna visade att det fanns både för- och nackdelar med datorspel.
Fördelarna som återkom var möjligheten att skapa nya kontakter, samt gemenskapen.
Nackdelarna inkluderade bland andra brist på fysisk aktivitet och förslitningsskador till följd av
fysisk inaktivitet. Slutsatsen är att människor påverkas av varandra, och att det finns tydliga
positiva och negativa aspekter med datorspel samt att den sociala interaktionen är en nyckelfaktor
inom datorspel.
Nyckelord: Dator, datorspel, intervju, kvalitativ, social interaktion
Abstract
This study aims to shed light on the various pros and cons of social interaction in computer
games in the virtual world. Research argues that humans get a sense of coherence and solidarity
when they meet like-minded people with the same interests. This qualitative study was carried
out with interviews to get a view of the various pros and cons of computer games, and how we
are influenced by other people when playing computer games. The results of the interviews
showed that there are both advantages and disadvantages with computer games. Recurrent
advantages were the opportunity to make new friends and the solidarity that comes with that.
Disadvantages included lack of physical activity and repetitive strain injuries due to inactivation
of the body. The conclusion is that humans affect each other. There are clear positive and
negative aspects of computer games and social interaction is a key point in computer games.
Keywords: Computer, computer games, interview, social interaction, qualitative
1
Inledning
Datorns olika användningsområden har varit ett aktuellt ämne för forskning ända sedan
datorteknikens uppkomst. Det första stora intresset för datorn uppstod under den s.k. kognitiva
revolutionen, då forskarna drog paralleller mellan våra kognitiva funktioner och datorns
arkitektur (Groome, 2010). I dagens forskning handlar det mer om de positiva och negativa
konsekvenser som kan uppstå av datoranvändning. En form av datoranvändning är
datorspelande. Detta är viktigt att undersöka därför att datorspel lockar en stor mängd människor,
mellan 2014–2015 ökade digital spelförsäljning i Sverige med 34 procent (Dataspelsbranchen,
n.d). Eftersom datorspel växer som fritidsaktivitet är det intressant att undersöka eventuella föroch nackdelar som kan uppstå. Det finns skillnader i olika forskningsperspektiv kring ämnet, till
exempel har en studie gjorts på cirka 600 ungdomar mellan 11–16 år under 3 års tid, med
avsikten att mäta individernas personliga utveckling. Mätningarna i studien (Witt, Massman &
Jackson, 2011) gjordes utifrån personlighetsteorin Big Five (John & Srivastava, 1999) med hjälp
av personlighetsfrågor, för att undersöka om det fanns några för- och nackdelar med datorspel för
individen. Resultaten visar att alla fem faktorerna (Openness to experience, Conscientiousness,
Extraversion, Agreeableness and Neuroticism) fick positiva utslag som visade att datorspel hjälper
utvecklingen av dessa fem faktorer. Dock fanns det utfall som skiljde sig från mängden och fick
något fler negativa utslag än positiva.
En individ kan påverkas både positivt och negativt av att spendera tid med datorspel dagligen.
Det finns studier som visar att människor som tillbringar mycket tid med datorspel oftast
kommer att hitta nya vänner och gemenskaper via datorspelet (Billieux et al., 2013). Detta
kommer att stärka individernas upplevelse av spelet i positiv bemärkelse samt innebära att
individerna oftast är mer benägna att spendera mycket tid på spelet när de upplever en
gemenskap via deras ömsesidiga intresse (Billieux et al., 2013). Ett av de populäraste datorspelen
är World of Warcraft, där personer spelar tillsammans med andra för att uppnå olika mål, genom
att lösa olika uppgifter i spelet. Detta kan beskrivas som en koordinationsuppgift, där varje person
har en viss roll och utför en viss uppgift för att gruppen skall klara av ett specifikt hinder. Det har
visat sig att de som lägger ned mycket tid på detta spel kommer att ha en mer positiv känsla
gentemot spelet, i jämförelse med andra individer som inte spelar World of Warcraft lika ofta
(Billieux et al., 2013). De sociala kontakter som människor skapar under spelets gång tycks vara
förklaringen till att de personer som spelar mest, också trivs bättre med spelet. Spelaren får en
känsla av sammanhang och gemenskap, då de möter likasinnade människor med samma intresse,
i detta fall World of Warcraft (Billieux et al., 2013).
Datorspel eller elektronisk sport (E-sport) (Nyhetsmorgon, 2016), är en aktivitet där individer
likt i andra sporter tävlar mot varandra på olika nivåer baserat på individuell skicklighet. Numer
är det möjligt att försörja sig som en professionell datorspelare. Detta innebär, som i alla andra
sporter, att lag och individer tävlar om fasta löner och stora summor pengar vid evenemang och
2
turneringar. Allt fler väljer att fylla ut sin fritid med avlönat datorspel. De individer som har
denna möjlighet har oftast också fasta löner och kontrakt med sponsorer likt i vilken annan sport
som helst (Hutchins, 2008). Trots att E-sport har blivit erkänd som likvärdig med de redan
etablerade sporterna finns det fortfarande de som anser att E-sport inte är en ”riktig” sport. Dock
växer denna sportform varje år och fler och fler människor tävlar och spelar datorspel som både
hobby och sport (Hutchins, 2008). För att belysa skillnader i kulturen kring datorspel så finns det
länder där de som spelar datorspel på professionell nivå har högre social status än till exempel
fotbollsspelare som i de flesta länder anses vara stjärnor och förebilder (Puga, 2014). I det
Sydkoreanska samhället har E-sporteliten en väldigt hög social status, de tjänar otroligt mycket
mer pengar än snittindividen och anses som verkliga förebilder för unga medborgare. Det finns
skolor som är helt dedicerade till att lära ut hur deras elever ska bli så bra som möjligt på
datorspel för att ha en möjlighet att komma upp på elitnivå (Puga, 2014). Utvecklingen i
Sydkorea jämfört med många andra länder är ett exempel på de kulturella skillnader som finns
kring datorspel som etablerad sport. Framtiden ser lovande ut för denna sport, enligt forskare och
marknadsundersökningar, tack vare ökad tillgång till teknologi samt att attityderna till
datorspelande tycks bli mer positiva i vid bemärkelse vid generationsskiften (Puga, 2014).
De fem behovsstegen
Teorin om de fem behovsstegen är ursprungligen en utvecklingspsykologisk illustration av hur
individen uppfyller sina mänskliga behov. Maslow (1943) beskriver att de behov som finns hos
individen kan fördelas i en hierarki. Längst ner i hierarkin finns de fysiologiska behoven, som
beskriver de fundamentala behoven hos en individ, exempelvis sömn, hunger och törst. Det
handlar således om grundläggande behov som måste tillgodoses för att individen ska överleva.
Nästa steg i hierarkin beskriver behov relaterade till trygghet och säkerhet, såsom arbete, resurser,
hälsa och ägodelar. När behoven på de två första nivåerna är tillfredsställda, beskriver Maslow att
individen kommer att söka sig till det tredje steget som berör kärlek och gemenskap. På denna
nivå handlar det om behov som bygger på relationer till vänner, partner, familj och sexualitet. På
fjärde steget kommer självkänsla, som berör individens syn på sig själv, exempelvis hur en individ
ser på sina egna prestationer. Har individen uppfyllt behoven på de fyra första stegen uppnås
slutligen femte nivån med behov av självförverkligande. Här uppfyller individen sina personliga
drömmar och högsta ambitioner i livet. Uppnås detta steg har människan fullbordat sin
personliga utveckling i livet (Hwang, Lundberg, Rönnberg, & Smedler, 2007).
Social kognition
Enligt Psykologiguiden (n.d.) hävdar Bandura att våra handlings- och tankemönster formas i
samspel med andra människor. Vi lägger märke till andras sätt att agera i olika situationer, varvid
de om deras beteende är framgångsrikt blir modeller för vårt eget sätt att bete oss. Våra egna
reaktioner har också en inverkan på andras reaktioner, vilket i sin tur utlöser nya reaktioner hos
oss. Den sociala interaktionen innebär en ömsesidig påverkan. Lärande sker i samspel mellan
personer, omvärlden och beteenden. De påverkar varandra i alla tre riktningarna: beteende (1),
förändring (2) och påverkan (3). Om t ex beteendet är orsak till förändringar i omvärlden blir
3
beteendet också påverkat av dessa förändringar. De determinerar varandra. Detta gör att
personerna som är involverade lär sig nya sätt att bete sig (Psykologiguiden, n.d). Vårt beteende
(1) är i ständig utveckling, människor lär sig att hantera olika situationer genom bland annat
erfarenheter. Dessa erfarenheter kan ge en förändring (2) i en människas beteende (1), då har en
påverkan (3) skett. En erfarenhet eller situation som haft påverkan (3) kommer att ändra hur vi
hanterar vårt beteende (1) nästa gång vid en liknande situation. Dessa tre faktorer beteende (1),
förändring (2) och påverkan (3) kan förklaras utifrån en tringel. Varje faktor utgör ett hörn i en
triangel. Modellen leder till att vi får en bild av hur varje faktor kan påverka eller göra skillnad
avseende de andra två faktorerna. Banduras (1978) teori är intressant för denna studie därför att
människor ständigt har kontakt med varandra över datorspel, antingen med nya individer eller
med vänner som de spelar med. Teorin kan ge förklaringar till hur vi påverkas av varandra vid
interaktion inom datorspel.
Bland annat har vi människor inflytanden över varandra genom vår sinnesstämning och genom
hur vi bemöter andra människor. Bemötandet kräver inte en interaktion som sker i den fysiska
världen. Kontakt och bemötande finns via sociala medier, telefonsamtal, SMS och datorspel.
Interaktionen innebär att människor påverkar varandra, både positivt och negativt. John Locke’s
tabula rasa-teori, att alla människor föds som ett tomt blad som sedan målas av omvärlden och
individens miljö, beskriver att vår interaktion med omvärlden har stor betydelse för hur vi
utvecklas som personer genom livet (Hwang et al., 2007). Dock har forskare inte kommit fram
till vad som betyder mest för vår utveckling, arv eller miljö, utan de antar att det är ett samspel
mellan de två faktorerna som formar en individ (Hwang et al., 2007).
Syfte och frågeställningar
Syftet med studien är att undersöka de sociala aspekter som berörs av datorspelande. Hur en
individ påverkas, samt hur individen upplever denna form av social interaktion.
Frågeställningar:
Hur utformas de sociala interaktionerna i de mer populära datorspelen?
Vilka är för- och nackdelarna med denna typ av social interaktion?
Hur påverkas den enskilda individen av datorspel med andra?
Varför söker sig många till denna typ av interaktion?
4
Metod
Deltagare
Intervjuledaren träffade tio personer som fick svara på frågor under en kortare intervju och tre
personer under en längre intervju. I de kortare intervjuerna var könsfördelningen tre kvinnor
och sju män, och fördelningen i de mer djupgående intervjuerna var en kvinna och två var män.
De personer som deltog i intervjuerna var i åldrarna från 18 till 45 år.
Material
En intervjuguide utvecklades där frågorna berörde sociala erfarenheter vid datorspelande.
Frågorna baserades på fynd vid tidigare forskning, Maslows och Banduras teorier och min egen
erfarenhet. Samma intervjuguide användes både vid de korta intervjuerna och vid de djupgående
intervjuerna. Intervjuguiden användes först vid de kortare intervjuerna för att få en uppfattning
om vilka svar som kan komma till uttryck i en djupgående intervju, samt att prova om resultaten
hade förutsättningar att ge svar på frågeställningarna (Bilaga).
Procedur
Jag annonserade en intresseanmälan om att delta via Facebook på Internet. Deltagarna till såväl
de kortare intervjuerna som djupintervjuerna valdes ut slumpmässigt från samma intresseanmälan,
dock var de senare öppna för ett längre möte med en mer ingående intervju. De tio kortare
intervjuerna genomfördes först. Tid och plats för varje intervju bestämdes via Facebook-chatten
eller e-mail. De flesta av de korta intervjuerna genomfördes på ett café på Luleå tekniska
universitets campus. Djupintervjuerna genomfördes i ett grupprum på ett lokalt bibliotek. Jag
träffade bara en deltagare vid varje intervjutillfälle.
Alla etikregler som behandlar anonymitet, frivillighet samt användning av data och resultat
förklarades för deltagaren innan intervjun. Vid de kortare intervjuerna fick deltagaren svara
skriftligt samtidigt som ett samtal fördes mellan deltagaren och mig. De korta intervjuerna pågick
mellan 15 till 25 minuter. De tre längre intervjuerna varade 30 till 40 minuter. Under de längre
intervjuerna användes en semistrukturerad intervjuguide, och frågorna besvarades muntligt. De
längre intervjuerna spelades in med en mobiltelefon.
Databehandling
Det inspelade materialet transkriberades med sekreterarstilen, vilken innebär att det som sägs
skrivs ner ord för ord utan noteringar om andra egenskaper hos yttrandena som tonfall eller
konstpauser (Howitt, 2013). Materialet analyserades sedan så att svaren tolkades med hjälp av
Maslows och Banduras teorier.
5
Resultat
Kortare intervjuer
Hur mycket tid tillbringar du med datorspel i veckan?
En deltagare spelade 1-7 timmar, en spelade 7-14 timmar, en spelade 14-21 timmar och sju
deltagare spelade 21 timmar eller mer i veckan.
Har du träffat någon vän via datorspel & vilket datorspel spelar du mest?
Alla deltagare hade fått en eller flera vänner via datorspelande. Det framgick också att alla spelade
någon form av tävlingsinriktade spel, där personerna kan spela med sina vänner samt möta andra
och tävla om en vinst.
Hur upplever du interaktionen med andra människor via datorspel?
Nio stycken av deltagarna svarade att interaktionen med andra via datorspel inte är bra, så länge
det inte är ens egna vänner de spelar med. De svarade att människor tenderar att inte komma
överens, när de blir ihopsatta i ett lag där spelet matchar ihop spelarna till en grupp. En negativ
känsla mot andra människor i samband med datorspel framkom, där det uppstår en dålig
stämning när personer gör fel. Detta gäller dock bara när du spelar med personer du inte känner.
Spelar en person med sina vänner kan de negligera fel, som personer gör utan att stämningen blir
negativ. Samma sak gäller i spel där människor inte måste samarbeta för att uppnå ett mål, utan
varje person gör så gott den kan utan att detta påverkar de andra medspelarna. De negativa
känslorna kommer bara tydligt fram i datorspel, där du tävlar som ett lag och där alla är beroende
av varandra för att vinna eller få en viss belöning.
Finns det några för- eller nackdelar med dessa typer av sociala möten?
En fördel som alla nämnde var tillgängligheten när det gäller att träffa nya vänner på detta sätt.
Dessutom ansåg man att datorspelande i vissa fall kan hjälpa personens självkänsla, då spelaren kan
vara vem den vill med hjälp av någon karaktär som han/hon skapar via datorspelet. Det är också
ett sätt att hålla kontakten med sina vänner och umgås. ”Interaktion är interaktion oavsett om
man sitter över Internet eller en fika. Inga konstigheter”.
Har du personligen påverkas av denna typ av interaktion?
Deltagarna hade blandade svar på hur de personligen har påverkats av denna typ av interaktion.
De upplevde, som tidigare nämnts, det som väldigt positivt att få nya vänner och dessutom
möjligheten att vara social med vännerna. De svarade även att det blir en avkoppling från
vardagen, ett sätt att motverka stress som finns på grund av till exempel jobb, skola och andra
förpliktelser. Några upplevde dock att deras sociala kontakter utanför datorspelandet hade blivit
sämre. De ansåg att det i den fysiska världen hade uppstått en försämring av deras sociala
kompetens.
6
Kan det göras några förbättringar angående den sociala biten när du interagerar med
andra människor online?
På denna fråga framkom ett tydligt svar från alla respondenter. Förståelsen för andra måste bli
bättre, det krävs att människor lär sig att se bortom de explicita fel som personer gör över
Internet i datorspelssammanhang. Vidare måste de inse att dåliga attityder och förolämpningar
när de spelar datorspel inte är personliga, utan mer en dålig hantering av frustrationen hos den
som uppvisar en dålig attityd.
Varför tror du att datorspel växer snabbt som både hobby och sport?
Respondenterna upplevde att detta är tack vare den snabba tekniska utvecklingen. De ansåg att
datorer och andra spelkonsoler blir både billigare och mer tillgängliga för alla i ett modernt
samhälle. Nästan alla har i dag en dator hemma, detta medför att det är lätt att slå sig ner och
tävla/spela mot andra människor utan att behöva lämna hemmet. Det blir en mer bekväm och
tidssparande fritidsaktivitet, samtidigt som en attitydförändring i positiv riktning sker när det
gäller denna typ av fritidsaktivitet. Attitydförändringen upplevde deltagarna har att göra med ett
generationsskifte, att gamla attityder dör ut och nya skapas. I detta fall en mer positiv attityd mot
denna form av hobby och sport: “tekniken har givit oss medel till att alltid kunna spela, både på
gott och ont”.
Kan du berätta om en positiv respektive negativ upplevelse när du har spelat med andra?
Det som upplevdes som positivt bekräftade tidigare svar. Nya vänner var något som nästan alla
deltagarna framhöll, samt tillgängligheten att kunna slå sig ner och spela med sina vänner när de
har tid över i vardagen.
Det negativa med datorspel tyckte samtliga intervjupersoner kom från den sociala problematiken.
Deltagarna svarade att den anonymitet vi har idag, när vi är uppkopplade på Internet kan leda till
mobbing och kränkande av andra individer på grund av anonymitet. Om ingen kan identifiera
den som har kränkt eller mobbat en individ kan ingen ställas till svars för detta. Detta blir en
norm för hela datorspelsvärlden, människor har en viss tendens att vara otrevliga och negativa
mot andra i skydd av anonymiteten och för att de slipper ta ansvar för sina handlingar mot andra
människor i datorspelssammanhang.
Kan det hända att du slutar med datorspel i framtiden? Varför?
Det fanns mycket positivt samt negativt med datorspelande som beskrevs av deltagarna. Det var
dock ingen som trodde att den skulle sluta med datorspelande inom en snar framtid. De
upplevde att just nu trivdes de med denna typ av fritidsaktivitet, dock, om tidsbrist skulle uppstå i
deras liv tack vara framgångar i karriären eller om de bildade familj med sin partner, skulle de
antagligen välja bort datorspelande som sin hobby och sport.
7
Djupgående intervjuer
Intervju 1.
Hur mycket tid tillbringar du med datorspel i veckan?
Deltagaren är en ung kvinna som spelade datorspel de flesta dagar i veckan. Hon spelade
datorspel i medeltal cirka en timme om dagen, vissa dagar spelade hon ingenting och andra dagar
blev det en eller flera timmar.
Har du träffat någon vän via datorspel?
Hon hade inte träffat några vänner med hjälp av datorspel online.
Vilket/vilka datorspel spelar du mest?
Det datorspel hon spelade mest var The Sims, där individen får bygga och skapa sig ett virtuellt
liv. I spelet kan man bygga hus och ta hand om och skapa personer eller en familj och därefter
bestämma vad de ska göra i sina liv inom spelet.
Varför spelar du datorspel?
Hon spelar för att det är en avkoppling från verkligheten, hon får leva ut sina drömmar, det
innebär en stor kreativ frihet och att det är roligt. Hon berättade att en förväntan byggs upp under
dagen, en längtan som hon själv beskrev det: “Jag kan tänka mig att det är på samma sätt i de
flesta spel, man har en karaktär som till viss del bygger på en själv, men med bara de bästa
egenskaperna, som Clark Kent’s Superman, eller Peter Parker’s Spiderman“, ett citat som målar
upp hela den bild av varför hon spelade datorspel.
Hur upplever du interaktionen med andra människor via datorspel?
Hon beskrev att samma sociala hierarki som finns i verkligheten även styr interaktionen i
datorspel, några är populära, några är för sig själva, men alla finns inom samma ramar. Hon ansåg
att det en påminde om en skolgård, där de olika grupperingarna finns, samt den sociala status
som tillkommer de olika grupperna. Dock upplevde hon att alla är väldigt snälla och trevliga mot
varandra i datorspelsvärlden. Hon trodde personligen att denna typ av sociala möten kan stärka
negativa stereotyper samt fördomar, speciellt hos unga som tillbringar mycket tid vid datorn: “Jag
tror att mycket av de stereotyper som unga människor har kommer från sådana
gruppförhållanden som datorspel. Typ ord som bög i negativ mening osv”.
Intervju 2.
Hur mycket tid tillbringar du med datorspel i veckan?
Deltagaren var en ung man som oftast spelade datorspel dagligen. Hans speltid varierade från dag
till dag, vissa dagar spelade han hela dagarna och andra inget alls. Det berodde på om andra
förpliktelser så som arbete eller skolarbete måste utföras den dagen.
8
Har du träffat någon vän via datorspel?
När han var yngre spelade han mer online och träffade då nya vänner, men på senare tid spelade
han dock inte spel som innebar interaktion med andra på samma sätt. Han spelade numer mest
strategispel av typen “singel player”, vilket innebär att spela ensam och lösa uppgifter i datorn.
Hur upplever du interaktionen med andra människor via datorspel?
Deltagaren hade inte några direkta synpunkter på interaktionen med människor över datorspel,
utan spelade bara med vänner eller ensam. Deltagaren berättade att han spelade när det fanns
möjlighet till det.
Varför spelar du datorspel?
Studier på heltid gav honom ett flexibelt schema, vilket medförde att han kunde planera sina
dagar utifrån sina egna preferenser. Han beskrev sig själv som en aktiv person både fysiskt och
psykiskt. Han tränade dagligen och mentalt aktiverade han sig genom studier och datorspel.
Hur upplever du interaktionen med andra människor via datorspel?
De sociala möten han värderade var med sina vänner antingen över datorspel eller i den fysiska
världen, dock med tyngdpunkten på det sistnämnda.
Har du en positiv eller negativ känsla gentemot dina medspelare? Varför?
Han hade ingen direkt uppfattning om andras attityd till datorspel, utan var mer likgiltig när det
kom upp frågor om positiva eller negativa känslor mot medspelare.
Har du personligen påverkas av denna typ av interaktion?
Han hade inte personligen påverkats av de negativa typerna av sociala interaktioner med andra.
Han beskrev att han antog att människor spelade för att koppla av från verkligheten. Han ansåg
dock att det fanns en baksida med att spela, nämligen, de negativa bemötanden en människa kan
få via datorspel kan påverka psykiskt.
Finns det några för- eller nackdelar med dessa typer av sociala möten?
Han berättade att människor är otrevliga mot varandra när det kommer till lagspel. Eftersom vissa
personer kan uttrycka sig aggressivt mot sina medspelare, kan det få dessa att må dåligt över deras
insatser i spelet.
Kan det göras några förbättringar angående den sociala biten när du interagerar med
andra människor online?
Han kunde inte komma på några direkta förbättringar som kan göras för att minska de negativa
interaktionerna vid datorspel.
9
Varför tror du att datorspel växer snabbt som både hobby och sport?
Deltagaren svarade att det är teknikutvecklingen som gör denna hobby möjlig. Han menade att
fler och fler människor har råd med datorer och i dag har nästan alla en egen dator i hemmet.
Han svarade även att när han var yngre var det mer utomhusaktiviteter som var populära i hans
umgängeskrets. Han uttryckte i samband med detta att det är väldigt roligt att spela datorspel och
att han kan förstå varför det blir allt populärare med denna typ av hobby.
Kan du berätta om en positiv respektive negativ upplevelse när du har spelat med andra?
De positiva var möjligheten till ett avkopplande umgänge med sina vänner, samt det lagarbete
och den sammanhållning som oftast uppstår under spel med andra. Det negativa var dålig
stämning när det går dåligt, bråk mellan spelare, samt att detta kan leda till osämja mellan vänner.
Kan det hända att du slutar med datorspel i framtiden? Varför?
Deltagaren trodde sig kunna sluta med datorspel när något bättre alternativ framträder som
fritidsaktivitet.
Intervju 3.
Hur mycket tid tillbringar du med datorspel i veckan?
Deltagaren var en ung man, som spelade datorspel när tiden fanns och han spelade ungefär en
timme om dagen.
Har du träffat någon vän via datorspel?
Han hade träffat flera vänner via datorspel, samt kommit i kontakt med personer i den fysiska
världen tack vara sitt intresse för datorspel.
Vilket/vilka datorspel spelar du mest?
Han tillbringade mest tid med spel som är utformade för interaktion mellan människor, där man
ska klara av olika hinder och svårigheter. I spelen måste de som lag eller grupp samarbeta för att
ta sig vidare och uppnå olika mål inom spelet.
Varför spelar du datorspel?
Han spelade datorspel för att få avkoppling från vardagen, samt att det är roligt och
tillfredsställande att klara av olika uppdrag i spelen. Han beskrev även att han spelade för den
sociala aspekten, så som att kunna umgås med vänner som bor långt bort.
Hur upplever du interaktionen med andra människor via datorspel?
Interaktionen med vännerna eller medspelare berättade han sker genom text i form av chatt,
samt kommunikationsprogram som tillåter hans grupp och vänner att prata med varandra medan
de spelar.
10
Har du en positiv eller negativ känsla gentemot dina medspelare? Varför?
Han upplevde mest positiva känslor mot sina medspelare, dock om någon spelade dåligt i hans
egen grupp kunde det uppstå irritation och frustration.
Finns det några för- eller nackdelar med dessa typer av sociala möten?
Deltagaren framhöll de positiva aspekter som datorspel bidrar med, exempelvis att kunna spela
med sina vänner som bor på annan ort. Han beskrev emellertid också att de fysiska aktiviteter
han utövar med sina vänner, som till exempel att åka skateboard, är mer gemytliga aktiviteter när
han ska umgås med sina vänner. Han beskrev att de fysiska aktiviteterna är mer positiva än
datorspel i slutändan.
Har du personligen påverkas av denna typ av interaktion?
Han beskrev också att han personligen har påverkats av datorspel i positiv bemärkelse. Det
innebär att han har blivit bättre på att samarbeta samt att leda en grupp mot ett mål, något som
oftast de typer av spel han spelade går ut på.
Kan det göras några förbättringar angående den sociala biten när du interagerar med
andra människor online?
Förbättringar i interaktionen med andra människor följer med den tekniska utvecklingen beskrev
han, bättre kommunikationsmöjligheter kommer att leda till en bättre interaktion med andra via
datorspel.
Varför tror du att datorspel växer snabbt som både hobby och sport?
Han trodde att datorspel växer som hobby och sport eftersom att allt som krävs för att komma åt
en stor mängd olika typer av spel är en dator. De flesta har idag en dator, vilket gör datorspel
lättillgängliga. Han beskrev också att oftast är datorspel lätta att bli bra på, men svåra att bemästra.
Det här innebär att personer utvecklas snabbt, en aspekt som han trodde var mycket
tillfredsställande för alla.
Om individer har vänner som spelar och som de spelar med, så tyckte han att man kan likna
denna hobby/sport med vilken lagsport som helst. Han berättade även att förebilder förkommer
inom datorspelsvärlden, detta tack vare Internet och att denna typ av fritidsaktivitet växer:
“Internet har också gjort att de kan leta upp och titta på personer som spelar professionellt vilket
gör att unga kan hitta förebilder t.ex. NiP - Heaton, Nihilum - Kungen och så vidare”. Heaton
var en av Sveriges populäraste och bästa Counter-Strikespelare i många år och Kungen var en
världskänd spelare i World of Warcraft. Kungen kom från Sverige och ledde en av världen bästa
klaner i spelet.
Kan du berätta om en positiv respektive negativ upplevelse när du har spelat med andra?
Deltagaren kände att det positiva med datorspel är just den sociala aspekten, att kunna spela med
sina vänner, dock nämner han även de negativa delarna.
11
När vi människor sitter vid en dator och spelar blir det inte mycket fysiska ansträngningar vilket
kan leda till problematik i bland annat axlar och leder på grund av brist på fysisk aktivitet,
berättade han. Han talade även utifrån egna erfarenheter att det är lätt hänt att han “slösar”
mycket tid vid datorspel, som han själv beskrev det.
Kan det hända att du slutar med datorspel i framtiden? Varför?
Han trodde inte att han kommer att sluta helt med datorspel någonsin, dock blir det mindre för
varje år. Han beskrev att minskningen av datorspelande över åren har att göra med det faktum att
han inte behöver de sociala aspekterna som han tidigare värderade högt. Att spela och umgås
med sina vänner via datorspel har blivit mindre värderat och lägre prioriterat, och han beskrev
sig inte lika beroende av denna typ av interaktion som han tidigare hade varit.
Diskussion
Resultatet visade några tydliga teman och faktorer som var gemensamma för nästan alla inom de
kortare och mer djupgående intervjuer. De två huvudgrupperna delades in de olika kategorierna,
positivt samt negativt. De positiva faktorerna som framkom var de sociala möten och kontakter
individerna får ut av att spela datorspel. Det vill säga att datorspel används som en fritidsaktivitet,
där människor kan spela med sina vänner och spendera tid med varandra, utan att behöva träffas i
den fysiska världen. Detta medför att individer kan socialisera och umgås även fast de olika
individerna inte bor på exempelvis samma ort. Varför dessa individer spelar utöver den sociala
aspekten är också en viktig frågeställning. De spelar för att de upplever en tillfredsställelse av
denna typ av aktivitet, individerna är inte bara intresserade utan tycker också att det är roligt att
spendera tid på datorspel. En beskrivning som återkom var att de får avkoppling från vardagen,
ett sätt att slappna av och hantera vardagsstressen. Det positiva för den enskilda individen var ett
brett spann, allt från en ökad social förmåga till bättre förståelse för andra människor i form av
lagarbete.
En del individer upplevde att de har utvecklats personligen tack vare datorspel, spelandet hade
hjälpt individerna till ett positivt utvecklande av vissa egenskaper hos dem själva.
Det negativa med datorspel var en brist på fysiska interaktioner, kroppen blir inaktiv och kan få
förslitningsskador vid stillasittande en längre tid dagligen. Deltagarna upplevde att det sociala är
mer belönade i den fysiska världen för där får man en direkt mänsklig kontakt som många vill ha
vid sociala bemötanden samt när de spenderar tid med sina vänner.
Några av deltagarna tyckte sig till och med ha blivit sämre på att söka sig till sociala sammanhang
utanför datorspel, på grund av att det är tidskrävande. De blir avtrubbade från den fysiska
världen, samt den mänskliga kontakten. Det visar på att det finns människor som inte får en
12
positiv utveckling av datorspel, utan tvärtom. De blir sämre på att hantera situationer i den
fysiska verkligheten, allt från sociala möten till stresshantering kan bli försämrat enligt deltagarna.
Deltagarna gav mycket bra svar på intervjufrågorna och var väldigt lätta att intervjua. De hade
tydliga attityder rörande datorspelande, vilket framkom väldigt klart i resultatet. Attityder i
dagens samhälle kring datorspel är nog väldigt vanligt, både positiva och negativa. Att beskriva en
person som “töntig” på grund av denna typ av hobby har nog passerat. Nästan alla unga spelar
någon form av spel, vare sig det är TV-spel, datorspel eller mobilspel så finns det nästan i allas
vardag.
Vi kan bara spekulera om varför denna marknad av spel har växt så otroligt mycket. Antagligen
är det för att tillgången till teknologi i dag är betydligt större än förut. Alla unga i Sverige har
förmodligen en smartphone som kommer med diverse applikationer och spel. Varför
teknologianvändning för spel växer är dock ett ämne för en annan studie.
Den uppfattningen som framkom under intervjuerna rörande varför datorspelande växer som
hobby och varför människor väljer att umgås på detta sätt är just att tillgängligheten ökar, samt
att det är roligt och avkopplande. Människor är kanske experter på att fly eller hitta avkoppling
från sin vardag eller de behov som Maslow (1943) beskrev. En känsla av att vi människor
behöver denna avkoppling från verkligheten uppstår. Alla individer har nog sina egna sätt att
koppla av den tråkiga och gråa vardag vi ibland lever i. Datorspel kanske växer för att det är just
allt detta, avkopplande, en flykt från det verkliga livet och sedan gör det väl bara saken bättre om
det är roligt samtidigt. Det är några av de aspekter som bidrar till att individer söker sig till denna
typ av interaktion.
Med Banduras (1978) och Maslows (1943) teorier går det att förstå hur personer påverkas av
andra via interaktion med andra och varför människor tyr sig till en annan del av verkligheten
(datorspel). Enligt Maslows (1943) behovstrappa kan individen tillfredsställa behov genom
datorspel. Det behov människor har av att tillhöra en grupp för trygghet och acceptans kan
uppnås genom att spela med andra med samma intresse. Människor når gemenskap genom
datorspel om det går att finna andra som delar det intresset. Det är nog numer väldigt vanligt
eftersom många spelar dagligen. Ett annat behov enligt Maslow är upplevelsen av respekt och
självkänsla, något som kan uppnås genom det umgänge vissa får genom datorspel. Respekten
kommer till uttryck i den eventuella grupp av människor en individ umgås och spelar med.
Datorspelarna respekterar varandra för sitt delade intresse. Om en individ blir bra på något som
intresserar andra kan även respekten för den individen stärkas. Individen kommer att framstå som
duktig och bra inom det som gruppen värderar hos varandra. Att bli bättre över tid på det delade
intresset stärker både respekten internt mellan gruppmedlemmarna, samt den respekt gruppen får
från andra grupper som de spelar emot.
13
Det sista behovet som Maslow (1943) beskriver i sin behovstrappa är självförverkligande. Detta
måste förstås utifrån det som individer själva värderar som självförverkligande. Exempelvis kan
människor värdera karriären som ett självförverkligande, för vissa kan det vara att bilda familj,
men det kan också vara att bli bra på sitt eget intresse, i detta fall datorspel.
De individer som spenderar mycket tid på datorspel kan få en känsla av självförverkligande när
de blir bättre och bättre. Individer som spelar tillsammans och vinner en turnering eller dylikt
som har varit ett långsiktigt mål för gruppen kan också uppleva självförverkligande.
Självförverkligande kan också uppstå i vardagen när individen som spelar förbättras varje dag och
därmed upplever steg mot sitt självförverkligande.
Enligt Bandura (1978) påverkas vi av varandra direkt, det kan komma till uttryck i allt från
humör till värderingar och attityder. När vi möter en annan individ kommer vi direkt att försöka
förstå hur den andra mår och vad för sinnesstämning den upplever. Det är så vi förstår vår
omvärld när vi ska anpassa oss till olika situationer med människor i de vardagliga sociala
sammanhang som vi befinner oss i. Detta gäller även vid datorspel med andra människor, vi
kommer att försöka förstå den andra individen så att vi kan samarbeta för en eventuell vinst eller
för att genomföra till exempel ett uppdrag inom spelet.
De som spelar tillsammans kommer oftast att ha samma sinnesstämning, förlorar gruppen eller
om det går dåligt kommer det antagligen att leda till en nedsatt stämning inom gruppen. Om
gruppen vinner eller spelar bra kommer det att innebära en god stämning mellan individerna.
Detta visar på att vi människor påverkas av varandra genom att bara prata med varandra och att
vårt humör och sinnesstämning uppfattas av andra. Vi påverkas inte bara av hur vi upplever
andra, utan individers attityder och värderingar kan också påverka andra. Det kan vara både
positiv och negativ påverkan, de individer som spelar med varandra kan stärka positiva såväl som
negativa attityder och värderingar. Fördomar kommer lätt till uttryck när människor spenderar
tid med varandra, vare sig det är på ett kafé eller genom datorspel, vilket en deltagare uttryckte
såhär: “Jag tror att mycket av de stereotyper som unga människor har kommer från sådana
gruppförhållanden som datorspel. Typ ord som bög i negativ mening osv”.
Om människor kommer överens blir samarbetet inom datorspelet mycket smidigare och mer
givande. Om sinnesstämningen blir nedsatt av dåligt humör och om individer inte kommer
överens kan detta leda till intriger och nedtryckningar inom en grupp. Detta leder i sin tur till att
den generella sinnesstämningen mellan medspelarna oftast blir väldigt dålig och otrevlig.
Det här examensarbetet är begränsat till att undersöka effekterna av datorspelande på
självförverkligande och socialt beteende med hjälp av Maslows (1943) och Banduras (1978)
teorier. Datorspelande kan studeras utifrån flera andra perspektiv som effekter på personlighet,
kulturella faktorer, intelligens mm.
14
Ökar datorspel med den tekniska utvecklingen? Redan nu kan vi se att det är ett faktum, fler
människor har råd med datorer, nästan alla har numer en “smartphone” som oftast har spel. Ett
annat ämne som kan vara av intresse för framtida forskning är hur denna teknik som är så pass
lättillgänglig, påverkar människans vardagliga liv. Kommer människan i det långa loppet att
gynnas eller missgynnas av den tekniska utvecklingen?
Metoddiskussion
Det måste poängteras att mina förkunskaper och egna erfarenheter kan ha haft påverkan på hur
intervjuerna förlöpte och på tolkningarna av intervjumaterialet. Den påverkan kan ha haft både
positiva och negativa effekter på resultaten. Mina kunskaper gjorde att jag kunde formulera
relevanta frågor om datorspel och datorspelande. Förväntningarna och förförståelsen kan å andra
sidan ha gjort att jag tolkat resultaten så att de passat in med mina egna uppfattningar.
Intervjusvaren var dock i de allra flesta fall ganska enkla att förstå utifrån den teoretiska
bakgrunden, vilket bekräftar att den teoretiska grunden, frågeställningarna och de ställda frågorna
var relevanta och väl valda för studiens syfte.
15
Referenser
Bandura, A. (1978). The self-system in reciprocal determinism. American Psychologist, 33(4), 344358. doi:http://dx.doi.org.proxy.lib.ltu.se/10.1037/0003-066X.33.4.344
Bandura, A. (n.d). Hämtad från:
http://www.psykologiguiden.se/www/pages/?Lookup=Bandura%2C%20Albert%20
Dataspelsbranchen. (n.d). Hämtad från:
http://www.dataspelsbranschen.se/nyheter/2016/2/3/digital-spelfoersaeljning-i-sverige.aspx
Billieux, J., Van der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., &
Thorens, G. (2013). Why do you play world of warcraft? An in-depth exploration of selfreported motivations to play online and in-game behaviours in the virtual world of azeroth.
Computers in Human Behavior, 29(1), 103-109. doi:10.1016/j.chb.2012.07.021
John, O. & Srivastava, S. (1999). I L. A. Pervin, & O. P. John (Red.), Handbook of personality:
Theory and research (2nd ed.), Guilford Press, New York, NY, s. 102–138.
Howitt, D. (2013). Introduction to qualative methods in psychology. England: Person Education Ltd.
ISBN: 978-0-273-77006-0
Hutchins, B. (2008). Signs of meta-change in second modernity: The growth of e- sport and the
world cyber games. New Media & Society, 10(6), 851-869. Doi: 10.1177/1461444808096248
Hwang, P., Lundberg, I., Rönnberg, J., & Smedler, A-C. (2007). Vår tids psykologi. Stockholm:
Natur & Kultur Akademisk. ISBN: 978-91-27–13167-5
Groome, D. (2010). Kognitiv psykologi: processer och störning. Lund: Studentlitteratur AB. ISBN:
9789144048857
Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological Review, 50(4), 370-396.
doi:http://dx.doi.org/10.1037/h0054346
Nyhetsmorgon. (2016). Hämtad från:
https://www.youtube.com/watch?v=PRp2fOf9MhQ
Puga, L. (2014). South Korean University Recognizes Gamers as Student Athletes. Hämtad från:
http://www.gameskinny.com/7mvch/south-korean-university-recognizes-gamers-as-studentathletes
16
Witt, E. A., Massman, A. J., & Jackson, L. A. (2011). Trends in youth’s videogame playing,
overall computer use, and communication technology use: The impact of self-esteem and the
big five personality factors. Computers in Human Behavior, 27(2), 763-769.
doi:10.1016/j.chb.2010.10.025
17
Bilaga
En virtuell värld - intervjuguide
Har du träffat någon vän via datorspel?
Vilket/vilka datorspel spelar du mest?
Varför spelar du datorspel?
Hur mycket tid tillbringar du med datorspel i veckan?
Hur upplever du interaktionen med andra människor via datorspel?
Har du en positiv eller negativ känsla gentemot dina medspelare? Varför?
Finns det några för- eller nackdelar med dessa typer av sociala möten?
Har du personligen påverkas av denna typ av interaktion?
Kan det göras några förbättringar angående den sociala biten när du interagerar med andra människor
online?
Varför tror du att datorspel växer snabbt som både hobby och sport?
Kan du berätta om en positiv respektive negativ upplevelse när du har spelat med andra?
Kan det hända att du slutar med datorspel i framtiden? Varför?