Men, jag är ju ingen datornörd” utbrast en tjej

advertisement
Examensarbete
15 poäng
”Nu sitter du bara där,
och gör ingenting produktivt”
- Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.
Let them com e, th e jo you s ar son s with charco aled fingers! Lo ok, there th ey are! They'r e com ing !"
“Now you’re just sitting there, not doing anything productive” – Concerning the
effect of computer gaming on ontological positioning and identity formation among
teenagers.
Paul Pihlström
Lärarexamen, GS/GY
Religionsvetenskap och lärande
Examinator: Torsten Janson
Handledare: Bodil Liljefors Persson
Höstterminen 2008.
1
2
Abstract
Pihlström, Paul, 2009. ”Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt.” - Rörande
datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete. (“You’re just
sitting there, not doing anything productive” – In regard to teenage usage of computer
games as a means for creating ontological understanding.) Individ och samhälle,
Religionsvetenskap och lärande, Lärarutbildningen, Malmö Högskola.
The foundation of the individual’s understandings of reality can often be acknowledged
and observed through the humblest of everyday routines. The terms of socialization
which the gamer meets within the virtual space, fill a series of social and intellectual
needs for the gaming teenager. In this paper I have gathered information regarding teen
usage of computer games through semi structured interviews, and complementary
surveys. Through analysis resting on contemporary social theories regarding the
conditions of late modernity, the complexity of the gaming experience is explored. The
studied teenagers express that they prioritize computer games which cohere to their other
interests, and have strategic elements. Other traits that are preferred lay within the
player’s interest in the game’s goal, and if elements of the playing experience are deemed
as being realistic. The social terms of online playing, and playing in LANs, are different
than in other social interactions. The socialization is often characterized by a goalorientated approach and a quick procession of short-lived acquaintances. The gamer also
has to conform to an openly expressed hierarchy and a strict role-play of a nature not
common to other everyday actions. This process is in accord with Anthony Gidden’s and
Thomas Ziehe’s theories regarding changed conditions for young people trying to find
ontological security in the social realities of late modernity. With the help of Pierre
Bourdieau I have also explored the causes of condescending attitudes towards gaming
teenagers. This is a phenomenon which I, as a teacher in religion and social studies, am
critical of. I adhere to the belief that these processes, in which teenagers seek
understanding, should be treated with respect and consideration.
Nyckelord: Ungdomskultur, Datorspel, Identitet, Senmodern, Gemenskap,
Livsfrågepedagogik
3
“
4
Innehållsförteckning
Abstract................................................................................................ 3
Innehållsförteckning ................................................................................ 5
1. Introduktion ............................................................................... 8
1.2 Syfte ........................................................................................................................ 10
1.3 Frågeställningar .................................................................................................... 10
2. Tidigare Forskning .................................................................. 11
2.1 Våldsspel, beroende och moralpanik .................................................................. 11
2.2 Datorspel och identitetsarbete ............................................................................. 12
3. Kulturanalytisk Teorianknytning .......................................... 14
3.1.1 Anthony Giddens. senmoderna samhällets brist på ontologisk trygghet ......... 14
3.1.2 Thomas Ziehe och kulturell friställning bland unga ........................................ 16
3.1.3 Pierre Bourdieu och vardagens hierarki ........................................................... 17
3.2 Om samtida kulturyttringar ................................................................................ 18
3.2.1 Bemötande av en reflexiv samtid i LPO 94 ..................................................... 18
3.2.2 Ungdomskultur och senmodernt identitetsarbete............................................. 19
3.2.3 Internets påverkan på gemenskap .................................................................... 20
3.3 Om populära datorspel......................................................................................... 21
3.3.1 The Sims (1 och 2) ........................................................................................... 21
3.3.2 Counter-Strike .................................................................................................. 22
3.3.3 World of Warcraft ............................................................................................ 23
4. Metod......................................................................................... 24
4.1 Urval ....................................................................................................................... 24
4.2 Semistrukturerade personliga intervjuer ........................................................... 25
4.2.1 Intervjuprocedur och urval ............................................................................... 25
4.2.2 Bemötande av intervjuareffekten och andra problem ...................................... 28
5
4.3 Om enkäten............................................................................................................ 29
4.3.1 Enkätsprocedur ................................................................................................ 29
4.3.2 Rörande Urval………………………………………………………………...30
5. Resultat ..................................................................................... 30
5.1 Resultat av enkäten ............................................................................................... 31
5.1.1 Hur ofta använder ungdomar datorn och internet? .......................................... 31
5.1.2 Allmänt om undersökningspersonernas datortid ............................................. 32
5.1.3 Spelande ungdomars upplevelse av bedömning .............................................. 36
5.2 Resultat av intervjuerna ....................................................................................... 37
5.2.1 Intervjupersonerna ........................................................................................... 37
5.2.2 Hur och varför man spelar ............................................................................... 38
5.2.3 Preferenser i samband med spelande ............................................................... 39
5.2.4 Spelande och interaktion med andra ................................................................ 40
5.2.5 Spelande och bedömning ................................................................................. 42
5.3 Sammanfattning av resultaten ............................................................................. 45
6. Analys ........................................................................................ 46
6.1 ”Dom är bilspel, och jag går ju fordon.”
Om datorspelspreferenser och initiativ till lärande...................................................... 46
6.2 ”Man kan bli lite av en legend.”
Om datorspel som mötesplats ....................................................................................... 49
6.3 ”Direkt, stäng av det! Stäng av det!”
Om datorspelande ungdomars upplevelse av bedömning ............................................ 51
Källförteckning ....................................................................................................... 56
Bilaga 1: Enkätsmodell ........................................................................................... 59
Bilaga 2: Intervjumodell......................................................................................... 61
Bilaga 3: Exempel på transkribering av intervju. ............................................... 63
6
7
1. Introduktion
”Men, jag är ju ingen datornörd” utbrast genast en tjej när jag förklarade för en grupp
samhällsvetare att jag behövde deras hjälp i min undersökning om datoranvändning och
datorspelande bland ungdomar. Några av hennes klasskamrater mumlade instämmande
där de satt och fyllde i enkäten. ”Bara töntar spelar datorspel”.
Under den senaste tioårsperioden har datorn och internetanvänding fått en betydande
plats, och en gedigen påverkan på både ungdomars och vuxnas vardag.1
Internetanvändningen och datorspelandet är en självklar del av många ungdomars liv, och
en stor del av ungdomar som går på gymnasiet lägger ner tid, pengar och gör andra
former av uppoffringar för att kunna spela datorspel.2 Spelandet ses dock ofta av många
som en meningslös och ogiltig sysselsättning, inte minst i skolan. Datorspel beskrivs ofta
som våldsamma och beroendeframkallande, och spelaren kan på många håll mötas av ett
negativt bedömande av deras fritidssysselsättning.3 En tonåring som spenderar sin fritid
framför ett datorspel får kanske höra, både av vuxna och av andra i samma ålder, att
dennes spelande är fruktlöst.4
De umgängesformerna och berättelser som presenteras i datorspel eller via andra sociala
onlineforum är tydliga avtryck av vår kultur. Deltagandet, eller det eventuella
förkastandet av dessa gemenskapsformerna, är en indikation på vilka prioriteringar som
individer värdesätter. Förhållningsssättet belyser individens syn på hur umgänge och på
hur kulturen bör se ut. I individens handlade inför fenomenet tydliggörs alltså ett
värderande, och de ontologiska grunderna för agerandet blir synligt5. Med detta vill jag
poängtera att de speciella levnadsvillkor som påverkar människor i den sekulariserade
kulturen inte har tillåtit individen att rymma från frågor som behandlar värderingar, eller
Medierådet, 2005. Unga & Medier, http://www.medieradet.se. sid 15
Medierådet, 2005:58
3
Andersson, Fredrik. Bergman, Christian. 2007. Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel. Malmö
Lärarhögskola, Malmö.
4
Johnson, Steven. 2005. Everything bad is good for you. The Penguin Group, London. Sid. 23
5
Skolverket, 2009. Kursplanen för Religionskunskap, Mål att sträva mot. Utbildningsförlaget.
www.skolverket.se
1
2
8
sanningsanspråk, utan snarare har omformulerat de termer och gestaltningar som
hanteringen av dessa får rymmas inom.6 Även om sekulariseringsprocessen har raderat de
etablerade religionernas ställning som enhetliga sanningsbärare, så ställs alltså
fortfarande sekulariserade moderna individer inför frågor som berör grundläggande
sanningar, såsom hur vi ska behandla våra medmänniskor, eller vilka handlingar som är
bra för människan. De internaliserade svaren på denna typ av frågor påverkar individens
grundläggande förhållningssätt. Ståndpunkter i förhållande till livsfrågor blir kanske inte
synligt i människors religiösa identitet eller i deras uttalat andliga handlingar i det
sekulariserade samhället, men individens existentiella anspråk på vad som är sant och
gott synliggörs snarare i dagliga handlingar och vardagliga ställningstaganden.7 I samtida
kulturella fenomen som exempelvis ungdomskulturers symbolskapande, populärkulturens
underhållningsutbud, eller datorspelens särpräglade umgängesformer visas således
individer och gruppers ontologiska anspråk genom sådana former av vardagliga
ståndpunkter och handlingar. Tolkningsramar förmedlas till, tolkas av, och framförs i
t.ex. den datorspelande tonåringens onlineaktivitet.
I läraryrket möter vi ungdomar varje dag. I förhållningssättet till våra elever bör vi vara
medvetna hur dessa elever bearbetar livsfrågor med hjälp av det som har förmedlats till
dem genom kulturens yttringar. I Läroplanen för de frivilliga skolformerna (Lpf 94) står
det att skolans handlingar ska utgå ifrån elevernas egna intressen och erfarenheter.8
Genom att möta ungdomar utifrån deras egna referensramar kan man skapa en
undervisning som bemöter de villkor som är relevanta för eleverna, detta utifrån en
medvetenhet om vilka tolkningsramar som har förmedlats till dem i deras erfarenheter
som senmoderna ungdomar. Som det står i kursplanen för religionskunskap: ”Kursen
skall visa att religion och livsåskådning är naturliga delar av samhällslivet och också ge
förståelse av vad ett eget ställningstagande kan betyda för den personliga utvecklingen.”9
Almén, Edgar. 2000. Livstolkning och Värdegrund Linköpings Universitet, Skapande och Vetande,
Linköping. Sid. 120
7
Giddens, Anthony. 1991. Modernity and Self-Identity. Stanford University Press. Stanford, California. sid.
47
8
Skolöverstyrelsen. 2000, Läroplan för de frivilliga skolformerna (Lpf 94), Liber
Utbildningsförlaget, Stockholm. 2.1 Kunskaper s. 4-5
9
Skolverket, kursplanen för religionskunskap. 2009:Ämnets karaktär och uppbyggnad. www.skolverket.se
6
9
Genom att presentera hur livsåskådning påverkar elevernas egna utveckling i dagsläget
kan vi hjälpa ungdomar tillskansa sig redskap i hanterandet av livsfrågor på ett sätt som
är aktuellt för deras egna livsvillkor.10 Framförandet av existentiella frågorna med hjälp
av erfarenheter som elever kan relatera till tydliggör existentiella frågors ständiga
aktualitet och vikt, och skapar en grogrund för lärande som upplevs som aktuell och
giltig11.
1.2 Syfte
I denna uppsats har jag för avsikt att undersöka datorspelandets villkor. Jag vill få en
inblick dels i hur sysselsättningen används av ungdomar som ett omvärldsorienterande
och meningsskapande verktyg, och dels hur omvärlden bemöter dessa ungdomar och
deras aktivitet. Mitt huvudsakliga intresse i det valda ämnesområdet ligger således i
datorspelandets ontologiska funktioner. Syftet med detta arbete är att undersöka de
grundläggande moment som attraherar och påverkar ungdomar som spelar datorspel, och
vilka sociala strukturer som påverkar spelandesituationen.
1.3 Frågeställningar
Mina frågeställningar är således:

Hur vanligt är det att unga spelar datorspel?

Hur skiljer sig datorspelande ungdomars datoranvändning från icke-spelandes?

Vilka spelegenskaper uppskattas av datorspelande unga?

Vilka drag utmärker datorspelsrelaterat umgänge?

Hur upplever datorspelande ungdomar att deras aktivitet bedöms av utomstående?
Arnebert, Andreas. 2007. Populärmusik i religionskunskapsundervisningen – ett sätt att möta eleverna
på deras egna villkor. Malmö Högskola, Malmö. sid. 7
11
Eriksson, Keijo. 1999. På spaning efter livets mening – om livsfrågor och livsåskådning hos äldre
grundskoleelever i en undervisningsmiljö som befrämjar kunskapande. Institutionen för pedagogik, Malmö
10
10
2. Tidigare Forskning
För att ge en bakgrund till hur datorspelande har bemötts av forskningssamhället, och
vilka frågor som har varit av speciellt intresse i akademiska uppsatser och sammanhang
så redogör jag här för samtida undersökningar i ämnet. Mitt syfte är att belysa
spännvidden i de frågor som har varit aktuella i forskning kring datorspelande. Den
samtida forskningen presenterar både frågor som berör problematik i samband med
spelandet,
och
även
vilka
möjligheter
för
individuell
omförhandling
av
identitetskonstruktioner som möjliggörs genom onlinespelande.
2.1 Våldsspel, beroende och moralpanik
Det finns ett flertal undersökningar som behandlar sambandet mellan våldsspel och
våldsutövande, bland annat presenterade den ideella föreningen fairplay 2006 en
undersökning av Griffith & Dancaster som visar på en något förhöjd risk för våldsamt
agerande bland yngre barn som spelar våldbetonade datorspel.12 Detta bör sättas i
perspektiv till att undersökningar om mediaanvändning och våldsamt agerande har gjorts
sedan sjuttiotalet, med delade resultat.13 Flera psykologer påpekar att våldsamt agerande
har en komplicerad psykosocial grund. Datorspelande kan fungera som en katalysator för
att individer med vissa personliga förutsättningar ska börja bete sig våldsamt.14 Här kan
bland annat nämnas psykologerna Irwin och Gross undersökning från 1995. Denna
undersökning behandlar sambandet mellan våldsspel och våldsutövande bland sjuåringar.
Resultatet visar att en viss andel av sjuåringarna uppförde sig mer våldsamt efter att ha
spelat våldsamma datorspel under en längre tid.15
En psykolog som bör nämnas i samband med negativa beteenden i samband med
datorspelande är Owe Sandberg som driver ett behandlingshem för datorspelberoende i
Älmhult. Sandberg har uttryckt sig rörande en eventuell sjukdomsdiagnos för
12
www.fair-play.se (5/12/2008)
Passer, Michael & Smith, Ronald E. 2007. Psychology, the science of mind and behaviour. The McGrawHill Companies, New York. sid. 650
14
Passer 2007:652
15
Passer 2007:ff
13
11
datorspelsberoende, och presenterar nio konkreta varningstecken som tyder på att en
person lider av datorspelsberoende.16 Han menar att individer som på grund av sitt
spelande får problem med att upprätthålla sina sociala liv, sina ekonomiska situationer,
och vars primära drivkrafter för olika handlingar ligger i den ökade möjligheten till
fortsatt spelande lider av ett beroendeförhållande.17 Sandberg uppskattar att ca 30 000
svenskar är gravt beroende av datorspel, till den grad att de inte klarar av att ha ett
fungerande och ansvarstagande liv, och jämför dessa individers datorspelande vid ett
kemiskt beroende.
I uppsatsen ”Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel” av Fredrik Andersson och
Christian Bergman undersöks vuxna och ungdomars attityder mot tv- och datorspelande
med våldsamma inslag, och vilka etiska aspekt dessa två grupper lägger i denna
framställning av våld.
18
Jag har förutom denna tagit del av flera uppsatser som berör
bedömningen av datorspel, och hur moralpanik kan förstås som kulturellt fenomen. Här
vill jag bland annat nämna Fredrik Vanek och Malin Wiklanders magisteruppsats inom
ämnet Biblioteks- och Informationsvetenskap: ”TV-spel och folkbibliotek - nya medier,
mediepanik och biblioteksdiskurser.” Uppsatsen behandlar den kulturella och moraliska
debatt som har uppkommit till följd av kontroversiella datorspel, samt hur utövandet av
dessa värderas.19
2.2 Datorspel och identitetsarbete
Elisabeth Jennfors skrev 2008 en uppsats vid namn ”Med Aragorn och Fifa 07 - identitet,
meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag” som handlar om
identitetsarbete i samklang med kommunikationsteknik.20 Författaren behandlar hur
pojkar använder datorspel och virtuella världar för att definiera sin identitet, och
skillnader i hur de väljer att profilera sig i olika sociala rum. Pojkarna i undersökningen
16
http://www.privatpsykolog.com/spel.html (5/12/2008)
http://www.privatpsykolog.com/spel.html (5/12/2008)
18
Andersson 2007
19
Vanek, Fredrik. Wiklanders, Malin. 2008. TV-spel och folkbibliotek - nya medier, mediepanik och
biblioteksdiskurser. Lunds Universitet, Lund
20
Jennfors, Elisabeth. 2008. Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i
några sjundeklassares vardag. Malmö Högskola, Malmö
17
12
uttrycker att datorspel ger dem ett skyddat frirum i sitt identitetsskapande, och tillåtelse
att själva skapa en stark identitet som är avgränsad från andra påtryckningar. Liknande
omförhandlingar av sociala villkor och deras effekt på ungdomars identitetsarbete
presenteras i Heidi Keller och Asta Kellokoskis uppsats ”World of Warcraft: En social
arena” vid lärarhögskolan i Stockholm 2007.21 Uppsatsen undersöker onlinespelet World
of Warcraft, och i vilken mån ungdomar använder spelets sociala funktioner. Författarna
visar på tendenser till uppluckringar av traditionella förväntningar på identitet, och hur
dessa mer flytande identitetsmöjligheter får lov att yttras i spelet.
2002 lade Ulrika Sjöberg fram en avhandling vid Lunds universitet vid namn ”Screen
rites: a study of Swedish young people’s use and meaning-making of screenbased media
in everyday life”.22 Avhandlingen syftar till att beskriva de beröringspunkter som finns
mellan ett minskande antal vardagsrutiner och ett ökat mediaanvändande bland barn och
ungdomar. Sjöberg undersöker dels hur barn och ungdomar använder internet och andra
medier mer på sin fritid, och dels hur de förlitar sig mer på medierade erfarenheter än
tidigare. Sjöberg presenterar i avhandlingen vilka psykologiska faktorer som kan påverka
att barn och ungdomar väljer att spendera tid med att spela datorspel, samt analyserar hur
deras spelpreferenser är samstämmigt med andra kulturella strukturer.
21
Keller, Heide. Kellokoskis, Asta. 2007. World of Warcraft: En social arena. Stockholms Universitet,
Stockholm.
22
Sjöberg, Ulrika. 2002. Screen rites: a study of Swedish young people’s use and meaning-making of
screenbased media in everyday life. Lunds Universitet, Lund
13
3. Kulturanalytisk Teorianknytning
Individens identitetsskapande i ett samhälle som inte utmärks av tradition eller religion är
ett ämne som samhällsvetenskapliga forskare har intresserat sig för sedan
industrialiseringen.23 Begrepp som sekularisering, sen- eller post-modernitet och
individualism behandlar alla hur individers livssituationer förändras utifrån de krav som
den sociala verkligheten ställer på dem. För att ge ett perspektiv på hur jag analyserar
datorspelande som aktivitet utifrån de krav som det samtida samhället ställer på
individen, så anser jag att det är på sin plats att utveckla några grundläggande
samhällsteorier och relevanta begrepp. Rörande de kulturanalytiska teorier som jag har
valt att utveckla så förklarar jag först Anthony Giddens teorier om det nutida samhällets
brist på självklara grunder, detta är gjort för att senare användas som redskap i
diskussionen kring vilka samhällstendenser som kan ligga bakom ungas medievanor.
Vidare finns ett avsnitt om Thomas Ziehes begrepp kulturell friställning om hur
ungdomskulturer
kan
vara
ett
sätt
att
bemöta
senmoderna
samhälls-
och
friställningsprocesser. Slutligen vill jag använda mig av Pierre Bourdieus resonemang om
kulturellt kapital, habitus, fält och smak för att ha redskapen till att kritiskt granska
framställningen och bedömningen av datorspelande ungdomar.
3.1.1 Anthony Giddens och det senmoderna samhällets brist på ontologisk
trygghet
Sociologen Anthony Giddens betonar individens behov av en stabil grund för att kunna
fungera; upplevelsen av mening i sitt varande och agerande föreligger vara en grundval i
skapandet av identitet.24 Denna ontologiska trygghet, denna visshet om vad som är viktigt
och sant skapar en struktur som individen kan bygga sin identitet kring. Vardagen måste
bli genomsyrad av sanning, de till synes minsta beståndsdelar av ens handlingar fyller ett
23
Hughes, John A. Sharrock, Wes W. Martin, Peter J. 2003. Understanding Classical Sociology. Sage
Publications, London, UK. Sid. 2
24
Giddens 1991:47
14
behov och uttrycker en grundsyn om vad som upplevs som sant och viktigt.25 Individens
handlingsmönster och dess ontologiska anspråk är tydligen intimt sammanbundna.
Den ontologiska grunden som krävs för att bygga identitet är dock inte lika lättfunnen i
dagens samhälle som innan. Giddens gör en avgränsning mellan det moderna
samhällstillståndet, och det senmoderna. Med begreppet senmodernitet syftar han på en
samtid som präglas av en radikalisering av kommunikationsmedel och medieproduktion
som påverkar individens identitetsbildning genom sin mångfald och spridning.26
Sanningsanspråket, och handlingarna som bär upp den blir inte lika självklara i det
senmoderna samhället, då alla visioner om ideologier och andra stora sanningar kan
relativiseras. Giddens formulerar detta genom att beskriva den senmoderna samtiden som
en kultur som genomsyras av ångest inför identitetsbildandet.27 Kulturen presenterar inte
ungdomar eller vuxna med tydliga övergångsriter eller en uppstyltad livsplan.28
Senmoderna individer får problem med att uppleva sådant som ofta beskrivs som
allmänmänskliga kvalitéer. Utan en konkret sanningsbärande struktur och en avgränsad
identitet förmår personen inte internalisera sådana egenskaper som ‘frihet’ eller ‘lycka’.
Den senmoderna avsaknaden av konkreta sanningsbegrepp ger snarare känslor av
fragmentisering än frihet: ”Freedom is not a given characteristic of the human
individual, but derives from the acquisition of an ontological understanding of external
reality and personal identity.29”
I konfrontationen med bristen på påtaglig struktur och mening, blir upprätthållandet av
konkreta vardagsrutiner ett skyddsnät för den senmoderna individen. Den fasta rutinen
ger individen en känsla av säkerhet och trygghet.30 I förlängningen kan man därav tolka
den nutida människans strukturbyggande som just en hantering av en oviss situation, och
därigenom som en del av ett meningsskapande. Vardagliga ritualer blir ett bemötande av
25
Giddens 1991:39
Lalander, Philip & Johansson, Thomas. 2002. Ungdomsgrupper i teori och praktik, Studentlitteratur,
Lund. sid. 14
27
Giddens 1991:181
28
Lalander 2002:33
29
Giddens 1991:47
30
Giddens 1991:81
26
15
livsvillkor och en säkerhet från ångesten. Giddens påpekar hur det moderna samhället
och den pluralism som hör till vår nuvarande samhällsform tvingar människan att i högre
grad aktivt välja sin livsstil och hur man vill ge uttryck för den.
3.1.2 Thomas Ziehe och kulturell friställning bland unga
Även samhällsforskaren och pedagogen Thomas Ziehe beskriver ett samhälle där
kulturella normer och rollfördelningar är mindre tydliga än innan. Ziehe menar att det
senmoderna samhället är mindre traditionsbundet, vilket föranleder en större individuell
valfrihet, både på gott och ont. Individer kan nu i större utsträckning än innan välja sina
handlingsmönster. Detta fenomen kallar Thomas Ziehe kulturell friställning.31 Samhället
avtraditionaliseras, vilket innebär att människor inte forslas in i ett givet kulturellt
sammanhang, eller kan förlita sig på nedärvda traditioner såsom familje- eller yrkesroller.
Detta tvingar istället den senmoderna individen att medvetet skapa en identitet utifrån
andra erfarenheter och föreställningar.32
Ziehe menar att de tydliga traditionernas död, och den tillsynes oändliga valfriheten kan
bli förtryckande. Fantasin om vilken sorts människa man skulle kunna, eller borde, vara
blir överväldigande för individen. Ziehe behandlar ungdomars identitetsbildning i
samklang med denna kulturella friställning, och menar att ungdomskulturen präglas av en
ständig växelverkan mellan regressiva och progressiva tendenser; avtraditionaliserade
ungdomar känner dels en strävan efter ett vidare jagupplösande, dels en längtan efter
tydligare känsla av sammanhang och identitet.33 De sätt som denna längtan efter
ontologisk trygghet gestaltas genom kan sammanfattas i tre begrepp: Subjektivering
innebär en tydligare strävan efter närhet och intimitet från andra, som ett resultat av
rädslan för att vara ensam. Andra strävar efter ontologisering, tillflykten till en etablerad
Ziehe, Thomas. 1994. Kulturanalyser, ungdom utbildning modernitet. Bokförlag Symposium,
Stockholm. sid. 38
32
Ziehe 1994: 37
33
Johansson, Thomas. 1999. Socialpsykologi: Moderna teorier och perspektiv. Studentlitteratur, Lund. sid.
184
31
16
ideologi eller religion som ett resultat av rädslan för meningslöshet, och slutgiltigen
potentiering, flykt från känslan av tomhet genom intensiva upplevelser.34
I Ziehes analyser, så beskrivs den samtida ungdomskulturen som ett sätt att bemöta de
senmoderna livsvillkoren med hjälp av dessa verktyg. Han menar att detta tar sig
praktiskt uttryck för ungdomar idag i form av en ökande prestationsångest i hur de väljer
att förvalta sin identitet, samt en tydligare fixering vid gängbildningar och intensiva,
innerliga vänskapsrelationer.35
3.1.3 Pierre Bourdieu och vardagens hierarki
Med termen fält refererar Bourdieu till skilda sociala sfärer vars hierarki skapar det som
vi beskriver som ett enhetligt samhälle. Ett socialt fält utgörs av en grupp individer som
förenas genom gemensamma intressen, eller en gemensam ekonomisk- eller kulturell
status.36 Bourdieu beskriver accepterade och normativa inslag inom samhället som ett
resultat av maktspel mellan sociala fält. Utifrån fältens hierarkiska ordning och
maktpositioner skapas grunderna för om intressen, kunskaper och livsstilar bör uppfattas
som legitima. Habitus berör särskilda individer, och deras socialisering in i en kultur som
präglas av den nämnda hierarkin.37 Egenskaperna i de olika fälten avspeglas i individen
som formar en enhetlig livsstil utifrån fältets villkor. Detta innefattar allt från vilka
yrkesval som personen uppfattar som giltiga, till vilka klädesval som de upplever
representerar dem. Härmed blir en individs smak och vardagliga preferenser en yttring av
deras socialisering in i kulturen.38 Beroende på individens uttryckta preferens, blir det
tydligt för andra hur deras habitus ser ut, och därmed vilken förmåga de har att påverka
delar av samhället. Individen får alltså ett kulturellt kapital att förvalta och påverka med
genom sin socialisering in i en speciell preferens.39
34
Ziehe 1994:11
Ziehe 1994:37
36
Bourdieau, Pierre. 1991. Kultur och Kritik. Bokförlaget Daidalos AB, Göteborg. sid. 10
37
Bourdieau 1991:127
38
Bourdieau 1991:171ff
39
Bourdieu 1991:11
35
17
3.2 Om samtida kulturyttringar
Givet att sådana kulturella processer som Giddens, Ziehe och Bourdieu förklarar finns,
får de gehör i kulturens yttringar; teoriernas grund kan ses i människors praktiska
handlingar och förhållningssätt. Under denna rubrik har jag för avsikt att redogöra för
några samtida sociala fenomen, och vilka processer som påverkar dem. Först och främst
visar jag på hur senmoderna villkor för kunskap har bemötts i läroplanen för de frivilliga
skolformerna, för att sedan följas av hur förhållningssätt till reflexivitet och ökad
individualism kan spåras i både internetkultur och ungdomskultur. Vidare, utifrån detta,
redogör jag för vilka rollregister och kunskaper som krävs i tre av dagens mest populära
datorspel.
3.2.1 Bemötande av en reflexiv samtid i LPO 94
Läroplanen för de frivilliga skolformerna från 1994 är skriven med en gedigen kunskap
om det avtraditionaliserade samhällets kulturella villkor, och vikten av att unga lär sig
förhålla sig till denna. I samband med presentationen av skolans uppgifter förklarar man
att gymnasieskolan bör ge unga verktyg för att lära sig hantera en snabb förändringstakt
och ett svåravgränsat informationsflöde.40 En väsentlig del av skolans roll är att kunna
odla fram ett analytiskt förhållningssätt bland eleverna. Läroplanen presenterar att
elevernas förtrogenhet inför hur man kritiskt granskar information är ett viktigt verktyg
för att kunna bli en fungerande samhällsmedborgare:
”Eleverna skall också kunna orientera sig i en komplex verklighet med stort informationsflöde och
snabb förändringstakt. Deras förmåga att finna, tillägna sig och använda ny kunskap blir därför
viktig. Eleverna skall träna sig att tänka kritiskt, att granska fakta och förhållanden och att inse
konsekvenserna av olika alternativ.41”
Denna kunskapssyn har sin grund i en insyn i samhällsprocesserna, och en medvetenhet
om att de elever som går på gymnasieskolan idag kommer att behöva ha förutsättningarna
att hantera förändringar inom arbetsliv, vardagsteknologi och kulturella värderingar.
40
41
Skolöverstyrelsen. 2000:5
Skolöverstyrelsen. 2000:5
18
Dessa förändringar kan vara av sådan natur att ett förhållningssätt blir viktigare än en
’bruksanvisning’
för
att
ungdomarna
ska
kunna
fungera
som
fullgoda
samhällsmedborgare. Samma epistemologiska grundtanke visas även i de konkreta mål
som punktas upp i läroplanen. Eleven ska bland annat ha förmågan att kunna formulera
egna ståndpunkter och handlingsplaner utifrån ett analytiskt förhållningssätt till erhållen
kunskap. Vidare presenterar läroplanen att elever måste ha färdigheten att använda
kunskap som ett redskap för att formulera hypoteser och pröva dessa för att nå lösningar
till problem.42
3.2.2 Ungdomskultur och senmodernt identitetsarbete
Begreppet ungdomskultur används för att beteckna ett kulturellt fenomen där unga i allt
större mån skapar en källa för identifikation i andra ungdomar, detta till skillnad från
identifikation med vad som ses som ett vuxet majoritetssamhälle.43 Ungdomskulturen
beskrivs av bland annat sociologen Parsons som ett subsamhälle, där nya värderingar och
umgängesformer skapas.44 Grunden för ungdomskulturers yttringar och handlingar
brukar benämnas som sorts kritik mot vad som uppfattas som ett kargt och torftigt
majoritetssamhälle. Genom identifikationen med en särpräglad avgränsad grupp kan
ungdomar uppleva att de har möjlighet att utveckla en annan ordning, och följaktligen en
annorlunda uppsättning med prestigesymboler.45 Dessa så kallade ungdomskulturer har
uppmärksammats inom beteendevetenskapliga fält, samt populärmedia, sedan 1960-talet,
vilket i mångt och mycket har förändrat deras yttrandeformer. Ziehe menar att
ungdomskulturen är den plats där den kulturella friställningen, och bemötande av denna
syns tydligast i kulturen.46 Därmed kan ungdomskulturen ses som en tydlig bearbetning
av
delar
av
de
senmoderna
livsvillkoren,
såsom
avtraditionaliseringen
och
individualiseringen, och förstås som ett sätt att göra ett förvirrande identitetsarbete till
något hanterbart. Ungdomskulturer erbjuder unga myter och ritualer, och en avgränsad
Skolöverstyrelsen. 2000:9
Lalander 2002:35
44
Lalander 2002:33
45
Peterson, Abby. Svensson, Lennart G. Addo, Tobias. 2003. Ungdomar i Vardagens väv.
Studentlitteratur, Lund. Sid. 33
46
Lalander 2002:108
42
43
19
kultur där de kan få en självklar plats.47 Dessa grupper kan erbjuda ett forum för handfast
symbolkonstruktion, och en tydliggjord avgränsning mot andra grupper, såsom det
’vuxna majoritetssamhället’.
Traditionellt har det ofta förelegat en diskrepans mellan å ena sidan populärkulturen, och
å andra sidan ungdomskulturen som har kritiserat massornas snabbkultur och dess
symboler. Dagens ungdomskulturer kännetecknas kanske oftare av en konsumtionsstil
snarare än en livsstil, där en prioritering i förvaltandet av resurser används för att visa på
en särpräglad identitetssyn.48 Den samtida ungdomskulturen präglas därför av snabbare
skiften i stilsymboler och mode än tidigare. Det som var modernt i en viss grupp igår, blir
töntigt imorgon.
3.2.3 Internets påverkan på gemenskap
Internet, och möjligheten till socialisering med andra online har påverkat sociala mönster
på flera sätt. Senmoderna individer, och då speciellt ungdomar, har möjlighet att ta del av
ett ökande antal imaginära gemenskaper49. Detta medför att unga som aktivt interagerar
med andra online har andra sociala mål att upprätthålla online än i andra sammanhang50.
Gemenskap online präglas av ett mer reflexivt förhållningssätt till andra, där man inte vet
säkert att om personen man pratar med är en man eller en kvinna, eller ung eller gammal
osv. Dessa gemenskaper är även ofta av mycket flyktig natur.51 Ofta tar
internetanvändaren del av en gemenskap under en väldigt kort tid, och gör så med ett
konkret mål. En användare blir ofta medlem i ett community, eller ett intresseforum på
grund av ett kortlivat intresse. När intresset sinar så lämnar personen forumet, oftast utan
intresse av vidare interaktion med de bekanta som de mött där.52 Liknande tendenser kan
47
Lalander 2002:79
Lalander 2002:88
49
Begreppet’ imaginär gemenskap’ myntades av historikern Benedict Anderson 1983, då främst i samband
med nationalism. Författaren resonerar kring hur en kultur påverkas av den skapade känslan av
nationalistisk enhet.Resonemanget finns i boken Imagined Communities: Reflections on the Origin and
Spread on Nationalism från 1983, Verso, London.
50
Gripsrud, Jostein. 2002. Mediekultur och Mediesamhälle. Bokförlaget Daidalos AB, Göteborg. sid. 19
51
Larsson, Göran. 2002. Virtuell Religion. Studentlitteratur, Lund. sid. 112
52
Lalander 2002:88
48
20
hittas i socialiseringen som sker via onlinespel, där gemenskapen med andra är flyktig
och målinriktad.53
3.3 Om populära datorspel
Enligt studien Unga & Medier som presenterades 2005 så var de vanligaste spelade
spelen bland unga i undersökningen The Sims 1 och 2, samt spelen Counter-Strike och
Half-Life.54 Hemsidan dataspelsbranschen.se visar att både sims-spelen, counter-strike
och dessa två spels tilläggsprogram fortfarande toppar försäljningslistorna, tillsammans
med World of Warcraft-serien som släpptes i oktober 2005, alltså efter det att
undersökningen Unga & Medier publicerades.55 I detta avsnitt behandlar jag generella
drag i några av de mest spelade spelen, och vilka virtuella verkligheter som spelaren får
möta i dessa. Generellt rörande datorspel som medium bör nämnas att enligt alla
undersökningar som har haft som avsikt att mäta kognitiv ansträngning i samband med
populärkultur, så har oskriven medial populärkultur, såsom datorspel eller film, visats bli
mer komplex och kognitivt krävande de senaste trettio åren.56 Handlingarnas komplexitet,
och kravet på interaktion växer i takt med forumets populariteten. Unga & Medier (2005)
visar även att datorspelandet är en nischad företeelse. Skillnader mellan könen i fråga om
hur ofta man väljer att spela datorspel är stor, i undersökningsmaterialet visar det sig att
datorspelandet bland unga killar är mer utbrett än spelandet bland tjejer.57
3.3.1 The Sims (1 och 2)
Spelet The Sims släpptes våren 2000 av företaget Electronic Arts, och uppföljaren The
Sims 2 kom ut till hösten 2004. Spelens grundtanke kan beskrivas som en simulation av
den sociala verkligheten i en förort. Spelaren möter en värld där de i egenskap av
medborgare måste göra val för att skapa sig ett simulerat liv som är så välfungerande som
möjligt. Som spelare manipulerar du karaktärernas omgivningar och förutsättningar, och
kan välja att prioritera t.ex. din arbetssituation, och/eller familjebildande. Spelet har ofta
53
Petersson 2003:31
Medierådet 2005:35
55
www.dataspelsbranschen.se 15/12/08
56
Johnson 2005:23
57
Medierådet 2005:36
54
21
beskrivits som en spelarinfluerad dokusåpa, där upprätthållande av relationer ger dig
fördelar.58 I samband med lanserandet av The Sims 2, och en uppsjö med olika
tilläggsprogram, har spelets komplexitet, och spelarens valmöjligheter ökat. Exempelvis
kan spelaren välja att driva ett eget företag, kanske föda upp djur, laga exceptionellt god
mat, eller ta sin simulerade familj på en simulerad semester. Även om spelen som sagt
har ökat i komplexitet, så finner spelaren en synnerligen välordnad värld, och en
datorlogik som inte innehåller t.ex övervåld eller långvariga handikapp.
Simsspelen kan kallas för ett världsomspännande fenomen och dessutom en
hejdundrande försäljningssuccé. Spelet The Sims 2, och dess tilläggsprogram uppskattas
ha sålt i närmre 650 000 exemplar i Sverige. Mycket talar för att det är ett av de mest
spelade datorspelen över huvud taget.
3.3.2 Counter-Strike
Grunden till spelet Counter-Strike, ofta kallat CS, lades i och med lanseringen av
actionspelet Half-Life som starkt påverkade datorspelsgenren med sin komplexa
spelhandling, och välarbetade grafik. Counter-Strike växte fram genom att enskilda
spelare programmerade modifikationer till Half-life. Företaget Valve Corporation
utnyttjade dessa spelares engagemang och skapade ett multiplayerspel utifrån de grunder
som hade vuxit fram. I dagsläget är denna version, Counter-Strike, ett av de mest spelade
datorspelen som någonsin har funnits. Spelet är ett så kallat first person shooter-spel, där
spelaren utgår ifrån en enskild karaktär och där skjutvapnet är det viktigaste redskapet.59
CS har en gedigen social betoning, och spelas alltid på nätverk mot andra personer, ofta
på så kallade LAN60 eller via internet. CS är anmärkningsvärt då spelandet har gett
upphov till en rad förkortningar och informella taktikval; spelandet blir alltså komplext
för nybörjaren dels genom de formella reglerna och taktikerna som måste förstås, men
även på en rent social plan. En spelare måste vara införstådd i spelkulturen för att förstå
Medierådet, 2005. Unga & Medier, http://www.medieradet.se. sid 35
http://www.valvesoftware.com, 4/1/2009
60
LAN står för Local Area Network, men brukar oftast referera till när ett antal datoranvändare träffas för
att koppla samman sina datorer med avsikten att spela ett datorspel mot varandra i samma lokaler.
58
59
22
vad exempelvis speltermer som camp61 eller deff62 innebär, och kan först då vara en
fungerande del av interaktionen. Spelets grundtanke ligger i något som liknar en virtuell
tjuv-och-polis-lek. Som spelare ikläder du dig rollen som terrorist med målet att placera
ut en bomb, eller som medlem i en polisstyrka som skall hindra att bomben placeras.63
Den fungerande begreppsapparaten och kunskapen om hur man effektivt kan nå
spelandets mål har blivit särskilt viktigt då spelet har utvecklats till att vara klancentrerat.
En klan är en grupp spelare som man spelar tillsammans med, och består vanligtvis av
fem spelare, med en i förhand utplanerad spelstil och taktik.
3.3.3 World of Warcraft
World of Warcraft, eller
WoW, benämns
ofta som en sorts ärketyp för
beroendeframkallande datorspel. Spelet är ett så kallat MMORPG vilket står för
”massively multiplayer online role-playing game”, och kan kallas för ett fantasybetonat
rollspel som spelas tillsammans med andra via internet. Spelarens uppdrag är att
prioritera den egna karaktärens utveckling i en virtuell värld där interaktion med andra i
form av samarbete och/eller våld är grundläggande element för att nå sina mål.
Grundtanken i spelet är förhållandevis enkel, spelaren genomför uppdrag och samlar på
så sätt poäng som översätts till banor, eller levlar. Den spelade karaktärens villkor för
överlevnad stärks med antalet klarade levlar, och karaktären får således tillträde till
svårare delar av spelet. Spelets behållning ligger dock i det konstanta prövandet av
spelarens konsekvenstänkande. Allt från val av ras, krigarklass, eller specialiseringar
inom den valda klassen får konsekvenser i spelandet. Till detta hör att spelaren i samband
med effektiviseringen av spelstrategin bör skaffa sig någon form av ’inkomst’ i spelet för
att kunna tillskansa sin karaktär sådana saker som en bättre rustning, eller förbättra olika
talanger som karaktären besitter. Svårare instanser av WoW kräver att spelaren har ett
fungerande socialt nätverk i spelet. Således måste den lyckade spelaren ha kunskap om
Camp: En "camper" eller "kampare" är en spelare som stannar på en position under en längre
tidsperiod.
62
Deff: Att deffa innebär att man desarmerar bomben.
63
Medierådet 2005:35
61
23
dels hur man kan effektivisera sin valda karaktär, men även hur man kan förhålla sig till
andra spelare med samma mål.64
4. Metod
Jag har valt att anlägga ett kvalitativt perspektiv på mitt undersökningsområde. Som jag
har visat i uppsatsens syfte så anar jag att de sociala strukturer som påverkar spelaren och
spelandets bedömning är så pass komplexa att en djupdykning och en teorianknytning är
helt nödvändiga. Jag ser det som en fördel att ha möjlighet att vistas i den sociala
verklighet som ska studeras i min uppsats, och menar att detta kan möjliggöra en intuitiv
förståelse av situationen.65 Som en följd av detta använder jag mig av en
metodtriangulering för att ge en mångfacetterad avbildning av verkligheten.66 Detta
innebär att jag använder mig av flera olika kompletterande metoder för att nå en ökad
förståelse av situationen. Jag har använt mig av både enkäter, och semistrukturerade
intervjuer för att ’ringa in’ den omvärldsorientering som ungdomar skapar genom
datorspelandet.67 Då arbetets kärna snarare ligger i spelarens uppfattningar av dennes
egen situation, är dock resultatet av intervjuerna mer centrala för analysen än enkäterna.
4.1 Urval
Undersöknings kärna ligger i ungdomars sociala begrepp, deras förhållningssätt och
värdering av kulturen; häri ligger anledningen till att jag har valt att undersöka elever i
gymnasieskolan. Gymnasieskolan är en miljö där formandet av den individuella vuxna
identiteten sker. Ungdomar här befinner sig i en livsfas som präglas av identitetsarbete.68
Elever i gymnasieåldern tvingas i stor mån att bedöma sitt eget agerande, och utstå andras
64
http://www.worldofwarcraft.com 4/1/2009
Rosengren, Karl Erik & Arvidson, Peter. 2002. Sociologisk Metodik. Författarna och Liber, Malmö. sid.
331
66
Denscombe, Martyn. 2000. Forskningshandboken – för småskaliga forskningprojekt inom
samhällsvetenskaperna. Studentlitteratur, Lund. sid. 102ff
67
Rothstein, Mikael. Sörensen Podemann, Jörgen & Warburg, Margit. 1999. Humanistisk
Religionsforskning. Bokförlaget Nya Doxa, Viborg. sid. 155
68
Petersson 2003:23
65
24
bedömning i formandet av sin identitet. Utifrån denna grund anar jag att ungdomar som
går i gymnasiet har mycket att säga om ämnet jag har valt, och vill dela med sig av dessa
erfarenheter.69
Jag genomförde både enkätundersökningen och intervjuerna på en gymnasieskola i en
mindre tätort i Skåne. Skolan jag valde att undersöka har ett brett programutbud, och en
mycket blandad sammansättning av elever från nordvästra Skåne. Jag har tidigare haft
kontakt med flera av eleverna i undersökningen under en termins verksamhetsförlagd tid.
Jag är väl medveten om att undersökningens resultat inte är generaliserbart för alla
ungdomar i Sverige, utan vill snarare betrakta undersökningen som en studie av kulturen
som genomsyrar just detta fall.
4.2 Semistrukturerade personliga intervjuer
En undersökning som behandlar ungdomars meningsskapande kräver tillgång till en
djupare förståelse av individens inre liv. Eftersom status och meningsbyggande kan
uppfattas som komplicerade begrepp, och då datorspelande ofta upplevs som negativt
belastat har jag delvis valt att använda mig av den semistrukturerade intervjun som
metod.70 Detta innebär att intervjun har varit strukturerad i fråga om ämnesval och
särskilda frågor, men att jag har förhållit mig flexibelt till ämnenas ordningsföljd och låtit
intervjupersonerna utveckla de idéer och tankegångar som de presenterar. Min
förhoppning har varit att denna metod ska ge tillträde till intervjupersonernas djupare
erfarenheter, och de känslor som ligger till grund för deras tankar kring bedömning av
datorspelande.71
4.2.1 Intervjuprocedur och urval
Rörande proceduren kring intervjun så har jag intervjuat fem ungdomar som spelar
datorspel på sin fritid. Urvalet av intervjupersoner gjordes utifrån tanken om att få en stor
69
Rosengren 2002:124
Denscombe 2000:132
71
Denscombe 2000:135
70
25
spännvidd i undersökningsmaterialet. Materialet visar på upplevelser bland elever från
både teoretiska, och yrkesförberedande program, och min avsikt var att både intervjua
killar och tjejer. Det bör poängteras att deltagandet var frivilligt, och att
intervjupersonerna i undersökningen därför även var med i undersökningen för att de
uttryckte ett intresse för att bli intervjuade. Alla intervjuade var mellan sexton och arton
år. Intervjuerna var personliga, på så sätt att intervjupersonerna intervjuades individuellt,
och inte i gruppsammanhang.72 Jag valde detta angreppssätt då jag uppfattar att ämnet
kan vara känsligt för vissa, och jag helst inte ville att intervjupersonerna skulle censurera
sina tankar och känslor. Alla intervjuer tog plats i gymnasieskolans lokaler. Jag hade för
avsikt att skapa en informell intervjusituation, detta dels för att jag uppfattade att flera
intervjupersoner var nervösa inför att deras uttalanden skulle spelas in, dels då jag var
medveten om att min tidigare roll som lärarstudent vid skolan kunde påverka
ungdomarnas utsagor.73 Utifrån detta valde jag att inledningsvis prata med ungdomarna
om sådant som inte hörde till uppsatsens ämne, och därigenom avdramatisera
intervjusituationen. För att ytterligare visa mitt goda uppsåt, och vad jag förväntade mig
av dem berättade jag om uppsatsens syfte och vilka generella frågor det var jag var
intresserad av. Jag informerade även de intervjuade ungdomarna om hur det material som
jag samlade skulle användas, och försäkrade dem om deras anonymitet i samband med
uppsatsen. Slutligen berättade jag att slutresultatet skulle bli tillgängligt för dem på
skolan, och hur de kunde få tag i uppsatsen på våren.
Vid intervjutillfället valde jag att utgå ifrån en intervjumall som berörde flera olika teman
som jag uppfattade som intressanta i samband med uppsatsens syfte. Jag formulerade
även flera frågor och följdfrågor som var relaterade till dessa olika teman. Min avsikt
med detta var att skapa en intervjusituation som kunde hållas flexibel, där de teman som
en specifik intervjuperson uttryckte ett större intresse för kunde utvidgas, och andra
kunde begränsas. De teman jag utgick från var följande:
72
73
Rosenberg 2002:141
Rosenberg 2002:145
26

Hur man spelar. Här valde jag att fråga om sådant som berör den generella
upplevelsen av spelen, såsom vilka spel som intervjupersonen föredrog, och vad
dessa karakteriserades av. Jag valde även att fråga om vilka sorts karaktärer de
föredrog att spela som, och bad dem försöka förklara dessa preferenser.

Preferenser i samband med spelande. I samband med detta tema valde jag att
fråga frågor rörande vilka spel som intervjupersonen inte uppskattade, och om
dåliga spelupplevelser. Min tanke med detta var att nå en större insikt i hur deras
spelpreferenser var samstämmiga med en syn på sig själva, och vilka element de
ansåg vara oförenliga med detta. Jag frågade varje intervjuperson om vad de
upplevde att behållningen med deras fritidssysselsättning var, och varför de
fortsatte spela.

Spelande och interaktion med andra. Utifrån de undersökningar som jag har
tagit del av, såsom Unga och Medier (2005), så har jag uppfattningen om att
många ungdomar uppfattar spelandet som ett forum för interaktion med andra; ett
sätt att umgås. Genom frågor i samband med detta tema ville jag få en förståelse
för hur sådana spelupplevelser särskiljer sig från annan socialisering.

Spelande och bedömning. Mitt huvudsakliga syfte med detta tema var att ta reda
på vilket bemötande, och vilka eventuella konflikter som ungdomarna upplevde
hade utspelats där spelandet var en del av den utlösande faktorn. Jag frågade
också samtliga intervjupersoner om datorspelande och könsfördelning, detta
utifrån den information som presenterades i Unga & Medier, där unga tjejer
generellt visade sig tycka att datorspel är mindre underhållande än unga killar.74
Tidsmässigt låg alla intervjuer på mellan tjugo och fyrtio minuter. Alla sex intervjuer
spelades in med hjälp av en diktafon, och transkriberades senare. Exempel på
transkriberingar finns bifogade vid slutet av uppsatsen.
74
Medierådet 2007:36
27
4.2.2 Bemötande av intervjuareffekten och andra problem
I samband med intervjun vill jag problematisera de faktorer som kan ha påverkat utfallet,
och presentera hur jag har försökt minimera deras genomslagskraft. En faktor som jag
uppfattar som problematisk är att jag bara har kunnat intervjua en tjej som uttrycker sig
om sitt datorspelande. Jag uppfattar detta som ett resultat av den verklighet som jag
faktiskt studerar. Unga tjejer tycks uppskatta datorspel som sysselsättning mindre än vad
killar i den här åldern gör.75
Jag vill även presentera hur jag har försökt minimera den eventuella risken för en
intervjuareffekt i undersökningen. En intervjuareffekt innebär att personerna i en
undersökning agerar utifrån vetskapen att de studeras, och att resultatet av denna därmed
påverkas av detta faktum.76 Med andra ord censurerar intervjupersonerna sina åsikter, och
väljer att visa upp en retuscherad version av sin verklighet. Jag befarar att risken för en
sådan effekt i min undersökning kan vara stor, bland annat därför att jag som lärarstudent
tidigare har haft kontakt med flera ungdomar i undersökningen. Dessa ungdomar har
alltså sedan tidigare en viss relation till mig, och kan försöka agera på ett sådant sätt att
de upprätthåller den elevroll som tidigare har förväntats av dem. De vill helt enkelt visa
sig vara duktiga elever. Ungdomarna i undersökningen vill kanske inte uppfattas som
’speltokiga datornördar’ utan väljer kanske att revidera sanningen till något som de
uppfattar som mindre belastat.
Jag har försökt minimera risken för en intervjuareffekt i resultatet dels genom att använda
mig av en tämligen öppen och informell intervjuteknik, där ungdomarna kan känna att de
inte måste prestera något som bedöms, och dels genom den tidigare presenterade
metodtrianguleringen. Risken för att en effekt påverkar resultatet är mycket lägre i en
anonym enkät än en personlig intervju.77 Jag tror alltså att en representativ bild av
Medierådet 2005:37
Rosenberg 2002:145
77
Rosenberg 2002:146
75
76
28
situationen kan hittas i kombinationen av de två angreppssätten, och att de tillsammans
kan ge mig undersökning och uppsats i stort en högre grad av validitet.
4.3 Om enkäten
Som komplement till intervjumetoden använder jag mig alltså av ett bredare
enkätunderlag. Det primära syftet med enkäten ligger i att få en överblick över hur
vanligt datorspelande är, och få ett redskap för vidare uppskattning över hur ungdomar
uppfattar sina egna datorvanor. För att få perspektiv på hur intervjupersonerna påverkas i
sin syn på sin fritidsaktivitet tror jag att det är en nödvändighet att försöka greppa vilka
strukturer som påverkar deras utsagor, och därav få en förståelse för de känslor och
begrepp som intervjupersonerna ger uttryck för.
4.3.1 Enkätsprocedur
Utifrån förhoppningen om att få en glimt av hur vanligt förekommande datorspelandet är
så valde jag att använda jag den valda gymnasieskolans bredd som en fördel. Jag
distribuerade enkäten till 50 elever. Innan undersökningspersonerna fyllde i enkäten
berättade jag kort om syftet med enkäten, och att deras svar givetvis skulle hållas
anonyma. Utifrån detta tillvägagångssätt fick jag femtio ifyllda enkäter om
datoranvändning.
Rörande enkätens utformning så var min avsikt att göra den så lättförstålig som möjligt,
och helst undvika ord som kunde upplevas som belastade av undersökningspersonerna,
med hänsyn till deras förutsättningar.78 För att ta reda på om enkäten skulle fungera i det
specifika klimatet distribuerade jag även enkäten till tre elever, och två lärare vid skolan
som fick bedöma innehållet preliminärt.79 Samtliga frågor i enkäten hade slutna
svarsalternativ, främst för att underlätta för respondenten. Rörande frågornas
ordningsföljd så strävade jag efter att skapa en naturlig ordningsföljd, där de frågor som
78
79
Denscombe 2000:108
Denscombe 2000:117
29
jag upplevde som minst känsliga och/eller belastade besvarades först, och frågor kring
mer känsliga saker, såsom upplevelser kring bedömning av spelande besvarades senare.80
Enkäten finns bifogad vid slutet av uppsatsen.
4.3.2 Rörande urval
Jag utnyttjade den valda gymnasieskolans bredd med syfte att få en överblick i
datorspelandets verklighet, således delade jag ut enkäten till 50 elever i fem olika
program. I detta urval finns elever från två yrkesinriktade program, två mer
studieförberedande program, och ett program med idrottsinriktning representerade.
Utifrån detta angreppssätt bör man alltså se urvalet som stratifierat snarare än
slumpmässigt.81 Jag är medveten om att 50 elever låter som ett litet antal med tanke på att
fem olika program finns representerade, detta är ett resultat av två faktorer. Dels delades
en omgång av enkäterna ut vid ett lektionstillfälle där de närvarande eleverna kom från
flera olika program, klassen var alltså av vanlig storlek, men med förhållandevis få från
de enskilda programmen. Dels så var färre elever än vanligt närvarande i två av klasserna,
från ett av de studieförberedande-, och ett av de yrkesförberedandeprogrammen. Detta
bortfall hade sin grund i en gemensam skolaktivitet vid gymnasieskolan i form av en
informationsmässa för högstadieelever som planerade sitt gymnasieval. Alla enkäter som
delades ut lämnades in helt ifyllda.
5. Resultat
Som jag har påpekat innan så har jag använt mig av flera olika metoder för att nå en
förståelse för datorspelandets funktion, och bedömningen av datorspelande. Jag ser
resultatet av enkäten som ett redskap för att få överblick över situationen, och ett
komplement till intervjun som är ett finare instrument i sökandet efter datorspelets
funktioner.
80
81
Denscombe 2000:121
Rosengren 2002:128
30
Jag vill även nämna att jag har valt att inte redogöra för resultatet på frågor 7 eller 10,
främst då de inte visade sig komma med ny information som inte tydliggjordes med hjälp
av de andra frågorna.
5.1 Resultat av enkäten
Jag mottog femtio stycken ifyllda enkäter vid datainsamlingen på den valda
gymnasieskolan. De yngsta representerade är femton år, och de äldsta nitton. Rörande
könsfördelningen i svaren så blev tjejerna överrepresenterade, trettio stycken enkäter
besvarades av tjejer, och tjugo av killar.
Jag kategoriserade undersökningspersonerna utifrån hur de svarade på fråga 11: Vad gör
du mest vid datorn? och fråga 12 i enkäten: Spelar du något/några internetbaserade
datorspel? Jag jämförde sedan hur dessa spelande undersökningspersoners datorvanor,
och deras uttryckta känslor kring vanorna, särskiljde sig från de personer som inte angett
att de spelar någon form av datorspel. Totalt uppgav 19 av undersökningspersonerna att
de spelade datorspel, 18 av dessa fyllde även i att de spelade internetbaserade datorspel
av någon art. 38 % av totalpopulationen menar alltså att de spelar datorspel. Andelen
unga killar som uppgav att de spelade var väsentligt mycket högre än andelen tjejer. 14
av 20 killar angav att de spelade, samma siffra bland tjejerna var 5 av 30. Alltså anger 70
% av killarna att de använder datorn för att spela datorspel, att jämföra med 17 % av
tjejerna.
5.1.1 Hur ofta använder ungdomar datorn och internet?
Enkäten visar tydligt att de undersökta ungdomarna är väl bekanta med internet, och
använder sig av nätet ofta. 100 % av undersökningspersonerna har tillgång till internet
hemma,
och
alla
som
har
besvarat
undersökningen
använder
datorn
och
internetuppkopplingen tämligen flitigt. Stapeldiagrammet nedan visar resultatet av fråga
4 i totalpopulationen: Hur många dagar i veckan använder du dig av internet? Antalet
31
elever som har svarat att de har spelat ett visst antal dagar finns här representerat i ett
stapeldiagram:
Resultat av fråga 4: Hur många dagar i veckan använder du dig av internet?
35
30
Elever
25
20
15
10
5
0
Mindre
1-2
dagar
3-4
dagar
5-6
dagar
Varje
dag
Dagar
fig. 1
64 % av undersökningspersonerna anger alltså att de använder sig av internet varje dag,
och ingen påstår sig använda sig av internet mindre än en dag i veckan.
Vidare visar resultatet av fråga 6: Hur mycket tid skulle du uppskatta att du använder
datorn per dag? att 44 % av hela gruppen tillfrågade använder sig av datorn mellan en till
två timmar om dagen, och att 36 % av gruppen använder sig av den i mellan tre till fyra
timmar. Rörande resultaten på frågor 8 samt 9: Tycker du att du lägger ner för mycket tid
vid datorn? och Tror du att andra tycker att du lägger ner för mycket tid vid datorn?
svarar 32 % av den totala populationen att de anser sig själva lägga ner för mycket tid,
och 42 % att de befarar att andra tycker att de lägger ner för mycket tid vid datorn.
5.1.2 Allmänt om undersökningspersonernas datortid
Den vanligaste aktiviteten som genomförs vid datorn är att ’chatta’ via MSN eller ICQ.
Hela 90 % av undersökningspersonerna menar att de prioriterar att chatta på nätet när de
sitter vid datorn. I min undersökning fann jag ingen skillnad mellan hur stor andel av
32
killarna och andelen tjejer som anger att de använder internet för att chatta på detta sätt.
Den största diskrepansen finns mellan de ungdomar som anger att de spelar datorspel,
och icke-spelande ungdomar. 74 % av de tjejer och killar som spelar datorspel menar att
de använder nätet främst för att chatta genom chattprogram. Följande tabell (fig.2) visar
en rangordning av olika datoraktiviter utifrån resultatet på fråga 11 i enkäten. Tabellen
visar hur populära de datorrelaterade alternativen i frågan visats vara bland icke-spelande
ungdomar, jämfört mot hur populära samma aktiviteter är bland de ungdomar som spelar
datorspel. Procentsatsen syftar på andelen av populationen icke-spelande, respektive
spelande ungdomar, som anger den nämnda sysselsättningen som något de ofta gör vid
datorn.
Jämförelse mellan vad icke-spelande ungdomar, och spelande ungdomar anger som
huvudsakliga datoraktiviteter:
Icke-spelande
Chattar (MSN,
ICQ)
Lyssnar på Musik
Community-sidor
Skolarbete
Tittar på videos
Bloggrelaterat
Shoppar
Annat
Datorspel
Spelande
90%
77%
61%
52%
32%
23%
6%
6%
0%
Chattar (MSN, ICQ)
Lyssnar på Musik
Community-sidor
Skolarbete
Tittar på videos
Bloggrelaterat
Shoppar
Annat
Datorspel
74%
89%
21%
53%
68%
16%
5%
16%
79%
Fig.2
Jag vill klarlägga att dessa siffror alltså handlar om undersökningspersonernas
prioriteringar, exempelvis så står det att bara 79 % av de spelande anger datorspel som
sysselsättning. Hela gruppen som finns representerade i spelande har dock angett att de
spelar datorspel utifrån frågor 11 och 12, men detta betyder tydligen inte att det måste
vara en av deras huvudsakliga prioriteringar. Den huvudsakliga skillnaden ligger,
förutom datorspelandet, i antalet ungdomar som säger sig tillbringa en stor del av tiden
vid datorn på sidor, eller av sådana program som har rent sociala funktioner. Där
utnyttjandet av community-sidor, såsom facebook.com eller myspace.com, är den tredje
vanligaste sysselsättningen bland ungdomar som inte spelar (61 %), är antalet
33
datorspelande ungdomar som använder sig av dem mycket mindre i undersökningen (21
%). Mätningen av antalet ungdomar som använder sig av chattprogram visar också på
stora skillnader mellan grupperna. Slutligen kan man konstatera att det finns en skillnad
mellan hur mycket tid undersökningspersonerna väljer att spendera på att titta på videos,
ungdomar som spelar ser på videos ungefär dubbelt så mycket som de övriga.
Ungdomarna som angett att de spelar ett eller flera internetbaserade spel skiljer sig alltså
från resten av undersökningspopulationen på flera olika sätt. Ett generellt drag som kan
spåras är att dessa ungdomar generellt anger färre rent sociala internetbaserade
sysselsättningar än vad resten av populationen gör, samtidigt spenderar de mer tid
framför datorn. Diagrammet nedan visar en jämförelse mellan hur ofta spelande
ungdomar anger att använder internet under veckorna, respektive hur ofta icke-spelande
ungdomar anger att de använder sig av internet under veckorna:
Jämförelse mellan icke-spelande ungdomars, och spelande ungdomars internetbruk
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
icke-spelande
spelande
Mindre
per vecka:
1-2
dagar
3-4
dagar
5-6
dagar
Varje
dag
100 % av de ungdomar som spelar internetbaserade spel menar att de använder sig av
internet fem eller fler dagar i veckan; samma tal bland dem som inte anger att de spelar
ligger på 78 %.
34
Även antalet timmar som spelande ungdomar uppskattar att de använder sig av datorn per
dag skiljer sig från resten av populationen. Diagrammet nedan visar antalet timmar som
datorspelande elever, och icke-spelande menar att de lägger framför datorn per dag.
Jämförelse mellan icke-spelande ungdomars, och spelande ungdomars internetbruk
per dag:
60%
50%
40%
30%
icke-spelare
Spelande
20%
10%
0%
<1 h
1-2 h 3-4 h
Spelande
icke-spelare
5+
fig.4
Medianen bland de spelande eleverna ligger alltså på tre till fyra timmar, 53 % av dem
har angett detta alternativ, men bara 28 % av de ungdomar som inte spelar. Det mest
populära alternativet bland eleverna som inte spelar är snarare en till två timmar, 50 % av
dem har angett detta alternativ. 17 % av de spelande ungdomarna menar att de lägger
över fem timmar per dag på något datorrelaterat, vilket kan jämföras med 6 % av den
icke-spelande populationen.
Alltså kan man konstatera att spelande ungdomar i undersökningen spenderar mer tid
framför datorn och på internet, samt oftare, än ungdomar som inte spelar datorspel. Vi
kan även se att dessa datorspelande ungdomar använder sig av färre rent sociala
funktioner, såsom chattprogram, än vad ungdomar som anger att de inte spelar datorspel
gör.
35
5.1.3 Spelande ungdomars upplevelse av bedömning
Jag har använt mig av resultaten från frågorna 8 och 9 samt 15 och 16 i enkäten för att få
fram en generell bild av hur spelande ungdomar tror att deras fritidssysselsättning
bedöms. Jag behandlar både frågor som berör hur ungdomarna själva ser på sitt
datorspelande, samt hur de tror att andra jämnåriga och vuxna i omgivningen bedömer
datorspelandet som fritidsaktivitet.
Rörande resultaten på fråga 8: Tycker du att du lägger ner för mycket tid vid datorn? så
har resultatet visat att 32 % av den totala populationen anser att de lägger ner för mycket
tid vid datorn. Samma fråga begränsad till gruppen spelande ungdomar ger siffran 50 %,
alltså att hälften av de ungdomar som spelar anser sig själva lägga ner för mycket tid vid
datorn. I gruppen icke-spelande menar 23% att de använder datorn för mycket.
I samband med resultatet av fråga 9: Tror du att andra tycker att du lägger för mycket tid
vid datorn? så kan vi rönja en stor skillnad mellan grupperna. 72 % av de spelande
ungdomarna tror att andra tycker att de lägger för mycket tid, jämfört med 42 % av den
totala populationen som antar att andra har den åsikten. I gruppen med icke-spelare tror
26% att andra tycker att de lägger för mycket tid vid datorn. Resultatet visar för övrigt en
stor skillnad mellan hur de spelande tjejerna och de spelande killarna uppfattar andras
bedömning av deras sysselsättning. 80 % av tjejerna tror att andra tycker att de spenderar
för mycket tid framför datorn, vilket kan jämföras med 43 % av de spelande killarna. Det
är alltså främst de spelande tjejerna som gör att detta resultat skiljer sig från
totalpopulationen. Denna distinktion mellan hur spelande killar och spelande tjejer
uppfattar situationen kan även synliggöras genom resultatet på fråga 16: Tror du att
vuxna i din omgivning uppfattar ditt spelande som en bra fritidssysselsättning? Resultatet
av denna fråga i hela den datorspelande populationen blir att 83 % inte tror att vuxna
uppfattar datorspelande som en god sysselsättning, 100 % av tjejerna i undersökningen
svarade att vuxna inte ser deras sysselsättning som positiv, samma siffra bland killarna
blir 65 %.
36
Det är värt att notera skillnaden mellan antalet datorspelande ungdomar som svarade ja
på fråga 8, och andelen som svarade det på fråga 9 och 16. Som sagt var den totala
andelen datorspelande som ansåg att de själva lägger för mycket tid vid datorn 50 %.
Andelen som antog att andra tyckte det var 72 %, och hela 83 % antog att vuxna inte
uppskattar deras datorspelande. Jag vill även påpeka att bland gruppen med ungdomar
som inte spelar datorspel menar hela 26 % att andra uppfattar att de lägger för mycket tid
vid datorn.
Utifrån denna information är det förvånansvärt att konstatera att utfallet på fråga 15 Tror
du att andra i din ålder uppfattar datorspel som en bra fritidssysselsättning visar på en
helt annan tendens, hela 89 % av de datorspelande ungdomarna tror att andra jämnåriga
uppfattar datorspel som en positiv fritidssysselsättning.
5.2 Resultat av intervjuerna
Med avsikten att göra resultaten av mina intervjuer lättöverskådliga har jag valt att
använda mig av de teman jag presenterade i metodavsnittet, och visa på generella
tendenser inom de olika fälten, med exempel tagna från de olika intervjuerna. Exempel
på transkriberingar av intervjuerna finns i slutet av uppsatsen.
5.2.1 Intervjupersonerna
Jag intervjuade alltså fem ungdomar för att erhålla ett resultat. Samtliga intervjuades i
ämbete av att de spenderade tid med att spela datorspel. För att förtydliga resten av
intervjuresultatet så tänkte jag här presentera lite allmänt om intervjupersonerna.
Intervjuperson 1 är en kille på 18 år som går sista året på ett yrkesinriktat program på
gymnasiet. Intervjuperson 2 går även han på ett yrkesinriktat program, och är 17 år
gammal. Intervjuperson 3 studerar på ett teoretiskt program, han är en kille på 17 år.
Intervjuperson 4 är 18 år och studerar även han på tredje året av ett studieförberedande
program. Intervjuperson 5 är en tjej på 17 år som studerar på ett yrkesförberedande
program. För mer information om intervjuerna hänvisar jag till metodavsnittet.
37
5.2.2 Hur och varför man spelar
De datorspel som intervjupersonerna föredrar att spela på sin fritid betecknar de ofta som
strategiska. Alla intervjupersoner förutom en menar på att de föredrar spel som kräver ett
taktiskt förhållningssätt och ett strategisk spelande till viss mån. De spel som beskrivs
som favoritspel av undersökningspersonerna är förstapersons skjutspelet Halo 3, Heroes
5, Ett fantasy MMORPG vid namn Tibia, Jaktspelet Deerhunter, Andra världskrigsscenariospelet Call of Duty samt fotbollsspelet Fifa. Tre av intervjupersonerna berättade
om sina enskilda karaktärer i spelen, och vilka grunder de hade genomfört detta val av
karaktär utifrån. Dessa intervjupersoner beskrev även vilka taktiska konsekvenser valet
av karaktär eller spelartyp hade för deras spelande. Intervjuperson 5 beskrev den taktik
hon valde i Deerhunter genom att konstatera:
Man måste ju verkligen känna till spelet jättebra innan man ger sig in i det. Man måste ju leta
efter rådjuren, man måste göra precis som en riktig jägare, och sätta upp torn och sånt. Sitta och
vänta, och leta upp spår och sånt.
Flera intervjupersoner syftade även på att de föredrog spel som hade ett klart samband
med deras övriga intresseområden. Bland annat uppmärksammar intervjuperson 2 att
han främst uppskattar bilspel, vilket sammanfaller med ett stort intresse för just bilar:
”Vilket är ditt favoritspel om du skulle välja? Skulle väl vara (Nascar) och Need for
Speed isåfall. Dom är bilspel, och jag går ju fordon [skratt].” Samma tendenser syns hos
intervjuperson 3, som ser ett nära samband mellan sina i sina val av datorspel. Dels för
fotboll:
Intervjuaren: Vilket lag spelar du?
Intervjuperson 3: Barcelona!
Varför har du valt Barcelona?
Jag har alltid hejat på dom, och typ, när jag började kolla på fotboll, så hejade jag alltid på
Brasilien, och Rivaldo var min favoritspelare. Han spelade i Barcelona, och det var väl när jag
gick i fyran eller femman.
Sen dess har jag alltid hejat på Barcelona.
38
Och dels för nutidshistoria:
Intervjuperson 3: När jag spelade det spelet mest (Call of Duty), så höll vi på att lära oss om
andra världskriget, och jag fick mycket gratis liksom. När jag spelade det så kändes det
jätteroligt;’det här har jag ju läst om, det här känner jag igen!’
Intervjuperson 4 pekar också på ett samband mellan ett sportintresse och ett
kompletterande intresse för sportspel. Utifrån detta är det inte förvånansvärt att spelare
lägger stor vikt vid hur realistiskt och verklighetstroget ett spel är om de ska välja att
spela det. De vill att spelet ska kännas som deras intresse. Intervjuperson 3 berättade
livligt om att alla professionella fotbollsspelare finns med i fotbollsspelet Fifa, och detta
var något som han upplevde som mycket spännande: ”Ja, alltså, alla spelare finns i
verkligheten, som finns i spelet. Alla lag finns med där. Allt.”
Tre av intervjupersonerna beskriver kicken när man lyckats nå spelets mål som en
väsentlig del av spelupplevelsen, och därför bör även detta ses som en fundamental del av
spelpreferenserna. Flera av de intervjuade ungdomarna tycks föredra spel som har flera
delmål, eller mål som är kontinuerliga snarare än slutgiltiga. Även om sådana spel med
slutgiltiga mål inte undviks av ungdomarna, så verkar det som att spel med mer relativa
mål föredras vid spelande under en längre tid. Intervjuperson 3 berättade om glädjen i
att nå ett mål i ett datorspel: ” Jag menar, att nå ett mål i spelet kan vara lika glädjande
som att nå ett mål annars. Eftersom, det är det här, jag har nått det, och det blir en viss
tillfredställelse.”
5.2.3 Preferenser i samband med spelande
När jag frågade intervjupersonerna vilka spel de drog sig för att spela, nämnde alla
förutom en av ungdomarna spelet World of Warcraft, även kallat WoW. Anledningarna
till varför de valde att undvika att spela detta rollspel som är bland de mest populära i
Sverige idag, kan placeras i två kategorier. Intervjupersoner 3, 2 samt 1 menade att
WoW som spel inte har ett lockande mål, utan att spelandet känns obefogat; tiden som
läggs vid spelandet känns bortkastad. Dessa intervjupersoner menade även att de olika
39
karaktärs-levlarna, som är spelets huvudsakliga fokus, var för snarlika. Spelarna
insinuerade att detta fick dem att känna sig understimulerade, eller uttråkade:
Intervjuare: Ah, Har du spelat wow?
Intervjuperson 3: Nej, jag spelar det inte, jag har aldrig fattat poängen med det.
Dom går ju inte ut på någonting, man bara levlar hela tiden, det finns ju hur många levels som
helst!
Det finns ju inget mål med det!
Intervjuperson 1, 3 och 5 drog även paralleller mellan WoW-spelen och osunt spelande,
eller spelberoende. Wow beskrivs som ett spel som man ’fastnar’ i. Wow-spelare menas
förlora sitt grepp om tiden, vilket medför att de slutar prioritera sina relationer och sin
fysiska hälsa:
Intervjuare: Finns det något spel du verkligen aldrig skulle spela?
Intervjuperson 5: Wow.
World of Warcraft?
Aldrig i hela mitt liv. Jag hatar det jättemycket.
För att, killar speciellt, dom är så beroende av det. Om man träffar en kille som spelar Wow så är
det allt dom pratar om, och massa sånt.
Min pojkvän nu, han spelar det också väldigt mycket. Om man åker till honom, så sitter han och
spelar. Säger ’hej’, du vet, helt inne i datorn.
Varför tror du att det blir så?
Det är väl ett väldigt beroendeframkallande spel.
Hur mycket brukar din kille spela wow?
Säkert sju till åtta timmar om dagen.
5.2.4 Spelande och interaktion med andra
Intervjuaren: Är det roligare att spela ensam eller tillsammans med andra?
Intervjuperson 2: Det beror väl på vad det är för sorts spel?!
40
Spelandet som socialt fenomen är en komplicerad historia. Tre av intervjupersonerna
berättade att de främst använder sig av datorspelen för att kunna slappna av efter skolan,
och uppleva att de kunde ha tid för sig själva:
Intervjuperson 5: Jag får en del tid för mig själv, tid då jag får vara ensam, och då tycker jag att jag
fått ut något av det, på det sättet.
[...]
Jag sätter aldrig igång med läxor och sånt på en gång när jag kommer hem från skolan, för då
måste man verkligen varva ner och så.
Alla intervjupersoner, inklusive dessa tre, hade dock berättelser om hur de använde sig av
spel för att umgås med andra. Denna interaktion kan uppenbarligen se ut på flera olika
sätt. Intervjupersoner 1, 2 samt 3 berättade att de brukar gå på så kallade LAN, alltså
när flera användare kopplar ihop sina datorer för att kunna spela mot, eller tillsammans
med, varandra i samma lokaler:
Intervjuperson 1: Vi har ibland, typ varannan månad har vi ett sådant LAN, där vi sitter och spelar.
Då brukar vi vara ungefär en 14-15 personer.
Intervjuaren: Här ifrån skolan mest?
Nja, det är kompisgänget, från häromkring, vi umgås rätt mycket, då sitter vi tillsammans och
spelar i 48 timmar på raken, utan att sova!
Intervjupersonerna som LANade uttryckte att spelkänslan vid ett LAN skiljde sig mycket
från det mer vardagliga datorspelandet, både från känslan av att spela ensam vid datorn,
och även från upplevelsen av att spela mot främlingar online. Spelandet vid LANet, eller
spelandet mot kompisar/syskon, får en extra dimension i att spelaren får möta ett
motstånd som är svårare att läsa av än det som finns förprogrammerat i spelen. De
taktiska val man har för avsikt att genomföra hindras, och spelaren tvingas tänka om och
anpassa sig på ett mer dynamiskt sätt:
Intervjuaren: Är det roligare att spela så (på LAN)?
41
Intervjuperson 3: Ja, eftersom, ja.
När man spelar mot datorn, så tänker datorn på ett visst strategiskt sätt såhär.
När man spelar mot en kille så, mot en människa, så tänker dom ju annorlunda.
Det finns ju en viss datorlogik.
Fyra av intervjupersonerna, med undantaget Intervjuperson 3, uttryckte att de spelade
datorspel online, och då sådana spel som kan betecknas som av delvis social karaktär.
Utbytet med främlingar online verkar dock ses med andra ögon än det som sker vid LAN,
där LANandet är något som binder samman individerna i en befintlig grupp, så verkar det
vara mer ovanligt att man blir mer än spelkompanjoner med de man träffar online.
Relationen stannar ofta kvar i spelet, och påverkar inte ens vardagsliv. Undantaget i
intervjun är intervjuperson 4 som lärt känna andra spelare genom online-spelet Tibia.
Detta kan möjligen vara på grund av att Tibia har mindre anslutna spelare än många
andra online-spel, vilket kan göra så att det blir viktigare att förvalta sitt sociala kapital.
5.2.5 Spelande och bedömning
Rörande upplevelser av bedömning kring intervjupersonernas datorspelande så menade
fyra av ungdomarna att vuxna i deras omgivning inte ansåg att spelande var en särskilt
bra sysselsättning. Denna upplevelse verkar dock ha sin grund mer i föräldrar och lärares
ordval och attityd än faktiska konflikter eller händelser. Tre av intervjupersonerna som
hade upplevelser av att vuxna i deras omgivning visade en negativ inställning till
datorspelandet menade själva att attityden i viss mån var rättfärdigat, och berättade om
negativa aspekter av datorspelande. Däremot menade ingen av intervjupersonerna att de
själva hade ett osunt spelbeteende:
Intervjuare: Tror du att de flesta vuxna tycker att det är bra sysselsättning så?
Intervjuperson 1: Nej, det tror jag inte.
Varför tror du att det är så?
Ja, om man bara sitter och spelar så, så sitter man bara inomhus, och då kommer man ju aldrig ut
och rör på sig. Så kanske, om man blir törstig så är det lättare att man tar sig en läsk, så bygger
man upp en massa sockerberoende istället.
Man försämrar ju mycket sin kondition om man bara sitter och spelar...
42
Intervjupersoner 1, 2, 3 och 4 berättade att idrottande, och fysiska aktiviteter
uppskattades mer av deras föräldrar än datorspelande. Intervjupersoner 3 och 4 berättade
i samband med detta att de hade ett idrottsintresse, och därför inte upplevde att det ena
tvunget behövde utesluta det andra. Intervjuperson 3 var den enda av de intervjuade
som inte menade att hans föräldrar på något sätt hade uppvisat en negativ attityd mot
dennes datorspelande och förklarade att detta hade sin grund i hans idrottsintresse; att
föräldrar var nöjda med att han prioriterade något fysiskt och bara spelade utöver detta.
Jag frågade samtliga intervjupersoner om de trodde att de fortfarande aktivt skulle spela
datorspel i framtiden, exempelvis om tio år. Tre av intervjupersonerna menade på att de
trodde detta var mycket osannolikt:
Intervjuare: Tror du att du fortfarande kommer att spela datorspel om fem år?
Intervjuperson 5: Nej, det har jag lagt helt åt sidan då, det är jag övertygad om. Om det inte har
kommit något sådant, jätteintelligent datorspel som gör att man blir smartare och så. Men, det tror
jag aldrig kommer hända.
Tror du inte att det finns sådana spel?
Alltså, det finns ju sådana spel, men dom flesta är inte så.
Men, jag tror att jag kommer ha mycket att göra då, jag tänker läsa till journalist efter skolan, och
då har man mycket att göra, att läsa och intervjua och så.
[...]
Det stora undantaget var intervjuperson 4 som förde ett resonemang om hur givande
datorspelandet var för honom, och hur orättvis han uppfattade datorspelandets negativa
belastning:
Intervjuare: Vad tror du allmänt att vuxna tycker om ungdomars spelvanor?
Intervjuperson 4: Jag tror att dom, jag tror att dom underskattar spelen! Mycket.
Speciellt dom här rollspelen online.
Hur menar du underskattar?
Nej att, dom tycker att ”nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt”, men man får ut så
fantastiskt mycket av spelandet.
Jag kan ju garanterat säga att min engelska-nivå har höjts minst två-tre snäpp, inte minst eftersom
dom här spelen är engelskbaserade.
Och bara det här sociala, kommunikation och sådär. Liksom, ta kontakt med nya personer och
sånt.
[...]
43
Jag vet att där finns åtta- till tio-åringar som spelar, och det är engelskbaserat!
I början kanske dom bara kan skriva några få meningar, men efter ett halvår så har dom garanterat,
för att klara sig i spelet, måste dom utveckla en viss kapacitet.
Och det ser inte dom vuxna?
Nej, jag tror inte det! Jag tror inte det!
Dom ser inte hur mycket man får ut av det!
Jag menar, att nå ett mål i spelet kan vara lika glädjande som att nå ett mål annars.
Eftersom, det är det här, jag har nått det, och det blir en viss tillfredställelse.
[...]
Även om jag bara fick tag på en tjej, intervjuperson 5, som ville vara delaktig i min
undersökning så uppfattar jag att det är viktigt att poängtera att det verkar finnas en
skillnad mellan hur tjejers spelande bedöms jämfört med killars. Detta resultat får jag
dels från hennes egen bedömning av sitt spelande, som hon bedömer som mer förkastlig
än de intervjuade killarnas bedömning av det egna spelandet, och dels från killarnas
tankar om tjejer som spelar. Två av de intervjuade killarna, intervjuperson 3 och 4
uppfattar att anledningen till att få tjejer spelar datorspel är för att de inte introduceras till
forumet på ett lika självklart sätt som många killar gör:
Intervjuare: Varför tror du att så många fler killar än tjejer spelar datorspel?
Intervjuperson 3: Av någon konstig anledning så har det alltid varit så alltså, typ att, teknik och
sånt har alltid killar dragits åt, datorer och TV-spel, såhär. Jag vet inte riktigt varför.
[...]
Tjejer verkar ofta se det som omoget.
Just detta, att datorspelandet tolkas som omoget och onödigt i jämförelse med andra
fritidssysselsättningar verkar också vara ett genomgående tema, och då specifikt i
samband med spel som har våldsinslag. Intervjuperson 5 uttryckte själv stora
reservationer mot just våldsinslag i flera datorspel, och menade att de flesta tjejer i
hennes ålder valde att tillägna sin tid till andra, mer utpräglat sociala sysselsättningar: 82
Intervjuare: Det är ju rätt så få tjejer, i jämförelse med killar, som spelar spel, varför tror du att
det är så?
Intervjuperson 5: Tjejer har så himla mycket annat att göra liksom, Tjejer har tusen miljoner andra
intressen liksom. Som, smink, och att prata om killar. Det tar upp en stor del av tiden. Vissa
82
Övriga intervjupersoner valde att inte svara på frågan rörande datorspel och könsfördelning.
44
släpper ju aldrig det heller, det finns många tjejer i min ålder som sitter så och målar naglarna i
flera timmar och pratar.
Så tjejer dom är liksom.
Dom lägger ner mycket tid vid datorn, men det är mer det här, att snacka om killar, och snacka skit
på MSN. Det är ungefär vad tjejer gör vid datorn.
5.3 Sammanfattning av resultaten
Alla ungdomar som har tagit del av denna undersökning uppger att de har tillgång till
internet i sitt vardagliga liv, och den stora merparten av dem är flitiga användare, som
brukar
sig
av
datorn
mellan
fem
och
sju
dagar
i
veckan.
40
%
av
undersökningspersonerna uppger att de spelar datorspel på sin fritid. I gruppen
datorspelare är ungefär 70 % killar. Dessa datorspelande ungdomars dator- och
internetvanor skiljer sig på flera sätt från totalpopulationen handlingsmönster. Den
datorspelande delen av populationen uttrycker att de använder sig av färre rent sociala
internetfunktioner, såsom chattprogram och community-sidor, än den icke-spelande
gruppen. I samband med intervjuerna visar det sig dock att spelen i sig, och sättet som
spelaren
tar
del
av
denna
aktivitet
på
många
sätt
präglas
av
ett
visst
gemenskapsbyggande. Den datorspelande delen av populationen uttrycker vidare att de
uppskattar spel som har konkreta mål, och som knyter an till deras övriga intressen.
Spelen ska gärna vara strategiska, smarta, samt sociala. I enkätsresultatet samt
intervjuresultatet blir det tydligt att datorspelande ungdomar ofta upplever att deras val av
fritidssysselsättning bedöms på ett negativt sätt av vuxna i deras omgivning, och att deras
egna tankar kring sysselsättningen präglas av diskrepans; samtidigt som de uppskattar
flera moment av datorspelandet, så oroas de även över spelberoende, och känslan av att
’slösa tid’.
45
6. Analys
Datorspelande kan i sig upplevas som trivialt. Den första tanken som flera
intervjupersoner i undersökningen hade rörande spelens primära funktion i deras egna liv
var som tidsdödare, och det är ofta så förståelsen för datorspelande redovisas. Resultaten
av min undersökning visar dock på datorspelande som en mycket motsägelsefull
sysselsättning. En stor andel av ungdomarna upplever att spelandet gynnar dem på flera
olika sätt, men deras egna känslor inför spelandet präglas av dissonans.
Syftet med denna uppsats har hela tiden varit att få en inblick i hur datorspelande används
av ungdomar som ett redskap för omvärldsorienterande och meningsskapande, och en
förståelse för hur omvärlden bemöter dessa ungdomars aktivitet. För att få en inblick i
anledningarna till varför ungdomar väljer att spela datorspel, samt de processer som
föranleder att denna sysselsättning kan ses som negativt belastad har jag valt att bearbeta
mina betraktelser utifrån teorier rörande den senmoderna kulturen och dess yttringar.
I samband med detta vill jag påminna om uppsatsens tre sista frågeställningar:

Vilka spelegenskaper uppskattas av datorspelande unga?

Vilka drag utmärker datorspelsrelaterat umgänge?

Hur upplever datorspelande ungdomar att deras aktivitet bedöms av utomstående?
6.1 ”Dom är bilspel, och jag går ju fordon.”
Om datorspelspreferenser och initiativ till lärande
I resultatet av intervjuerna blir det tydligt att de spel som ungdomarna föredrar är sådana
som dels kräver engagemang och invecklade spelstrategier, och dels sådana spel som är
närliggande de spelande ungdomarnas andra intressen. I redogörelsen för datorspelen
Sims, Counter-Strike samt World of Warcraft, som presenterades tidigare i uppsatsen så
blir det tydligt att de mest populära datorspelen innehåller synnerligen komplicerade
46
element. Spelaren måste behärska både ett komplicerat konsekvenstänkande, och
bemästra redskapen som krävs för att ta del av de nödvändiga sociala aspekterna. För att
spelaren ska uppfatta sig själv som lyckad krävs ett gediget engagemang, och en
prioritering av spelandet framför annat. Som intervjuperson 4 påpekade: ”Jag menar, att
nå ett mål i spelet kan vara lika glädjande som att nå ett mål annars. Eftersom, det är det
här, jag har nått det, och det blir en viss tillfredställelse.” Ungdomarna som främst
intresserade sig för datorspel med strategiska inslag, såsom CS, WoW, eller de i
undersökningen relevanta Tibia eller Deerhunter, kunde ingående berätta vilka
preferenser de hade i samband med val av karaktär/karaktärer, och vilka konsekvenser
dessa val fick i deras spelstrategier. Dessa ungdomar lär sig alltså på ett handfast sätt hur
man kan överväga fördelar mot nackdelar och analysera dessa för att nå ett mål. Just
upplevelsen av att ’nå målet’ förefaller vara en väsentlig del av anledningen till att unga
spelar datorspel.
Även om man ska vara försiktig med att glorifiera mediet datorspel, så måste vi alltså
vara medvetna om att en syn på datorspel som något helt igenom tidsödslande inte kan
rättfärdigas. För många ungdomar används snarare datorspelet som ett interaktivt verktyg
för att analysera en situation på ett sinnligt och spännande sätt. Spelaren lär sig skapa en
taktik utifrån de grunder som de kan spåra. I samband med detta kan man även lägga
märke till att intervjupersonerna menar att datorspelet ofta blir ett redskap till att få en
större förtrogenhet för områden som spelaren är intresserad av sedan innan, som
intervjuperson 2 berättade: Vilket är ditt favoritspel om du skulle välja? Skulle väl vara
(Nascar) och Need for Speed isåfall. Dom är bilspel, och jag går ju fordon [skratt].
Alltså att valet av datorspelet sammanföljer spelarens intresse, och ger ett utökat tillträde
till att förkovra sig inom ett intresseområde. Vikten av spelkänslan, att spelet känns
realistiskt och är så nära verkligheten som möjligt poängterar detta. Datorspelare
använder sig datorspelen som ett inlärningsredskap, men på ett sätt som inte är lika
belastat som inlärning via andra medier.
Här känner jag att det är viktigt att påpeka att metoden som spelare måste vara förtrogen
med för att lyckas i dessa datorspel är samstämmig med de förhållningssätt till
47
kunskapshämtning som presenteras i läroplanen för den svenska skolan, och som nämns i
teoriavsnittet i denna uppsats. Spelaren lär sig formulera handlingsplaner utifrån en
analys av situationen på ett handfast sätt, och detta utifrån de betingelser som den
virtuella miljön ger dem. Spelaren lär sig helt enkelt att skapa en förtrogenhet utifrån en
egen analys av given fakta. Datorspelen visar sig dessutom vara ett utmärkt forum för att
nytända ett intresse för ett nytt kunskapsområde. Som intervjuperson 4 påpekade:” När
jag spelade det spelet mest, så höll vi på att lära oss om andra världskriget, och jag fick
mycket gratis liksom. När jag spelade det så kändes det jätteroligt, ”det här har jag ju
läst om, det här känner jag igen!” Resonemanget förtydligar att det egentligen inte finns
någon
bra
epistemologisk
anledning
till
att
datorspel
inte
används
som
undervisningshjälpmedel oftare i skolan. Datorspel kan hjälpa eleven att sätta kunskap i
ett sammanhang och en kontext, och dessutom uppleva detta som lustfyllt, på ett sätt som
är förenligt med läroplanen, och kursplanen i religionskunskap:
Eleverna skall också kunna orientera sig i en komplex verklighet med stort informationsflöde och
snabb förändringstakt. Deras förmåga att finna, tillägna sig och använda ny kunskap blir därför
viktig. Eleverna skall träna sig att tänka kritiskt, att granska fakta och förhållanden och att inse
konsekvenserna av olika alternativ.83
Religionskunskapsämnet ger stora möjligheter till tolkning av vad som ska ingå i
undervisningen. Det finns därför som jag ser det en väldigt stor didaktisk potential med
att använda dels datorspel, och dels elevernas erfarenheter från datorspelen, i
undervisningssyfte. Jag vill i egenskap av religionskunskapslärare påpeka att vår uppgift
enligt kursplanen är att stimulera personlighetutvecklande aktivitet på ett verklighetsnära
sätt. Med denna utgångspunkt blir det tydligt att religionskunskapsläraren har en
fantastisk möjlighet att utifrån datorspel, och de möjligheter till kunskapande som ligger i
detta forum, skapa ett konkret och sinnligt redskap för bemötande av livsfrågor, ett
lärande som utgår ifrån elevernas egna intressen och verklighet. Det finns även stor
potential att diskutera vilka berättelser som förmedlas, och vilken etik som förvaltas i
datorspelen. Datorspelens diskurser, och spelregler, belyser ofta vilka ontologiska
grunder som värdesätts, och vilka egenskaper som individer i det nuvarande kulturella
83
Skolöverstyrelsen. 2000:5
48
klimatet längtar efter. Utifrån elevernas erfarenheter av sin kulturella kontext i form av
vad som förmedlas genom spelen, kan religionsläraren visa på hur närliggande etiska och
ontologiska frågor är till spelarens egna erfarenheter.
6.2 ”Man kan bli lite av en legend.”
Om datorspel som mötesplats
Ett genomgående tema för intervjupersonernas erfarenheter av datorspelande är att de
ofta beskriver sin sysselsättning som ett socialt verktyg på olika sätt. Nästan ingen av
intervjupersonerna verkar uppfatta sin sysselsättning som något de gör utanför ett socialt
sammanhang, utan snarare något som införlivar dem in i en kontext där de regler som
finns för interaktion skiljer sig från det de möter i vardagen. Antydningar till att spelandet
används som en viktig mötesplats kan också ses i resultatet av enkäten, där datorspelande
unga menar att de använder sig av färre rent sociala funktioner online, såsom communitysidor, än ungdomar som inte spelar datorspel. Spelandet vid ett LAN, eller aktiviteter
online utgår dock ifrån sociala spelregler som särskiljer sig från de man annars möter i
vardagen. Datorspelandet är en betydelsefull aktivitet för många unga. Den sociala
samvaron på internet kommer till stånd genom att onlinespelen kräver samarbete med
andra spelare. I spel såsom Wow eller CS krävs det att spelarna samplanerar, de samlar
på sig vapen, pengar och dylikt för att kunna genomföra ett uppdrag tillsammans. I spelen
bildas så kallade klaner och guilds som efter framgång med svåra uppdrag ofta får
uppmärksamhet av andra som uppmuntrar och gärna vill spela tillsammans med dem.
Även vid ett LAN så umgås du med andra utifrån spelregler som du inte möter annars,
nämligen på ett målinriktat och effektivt sätt.
Jag uppfattar att ett grundläggande moment som attraherar spelare till onlinespel med
sociala element, samt LAN:ande, ligger i vad Ziehe kallar ontologisering, eller tillflykten
till ett tillsynes välfungerande sammanhang. Datorspelandet skänker ungdomar en tydlig
rollfördelning i egenskap av sin valda karaktär, eller spelets mål. Spelets villkor ger ingen
plats för omförhandlingar av roller, eller de föreliggande identitetskriser som enligt
49
Giddens annars är en stor och betyngande del av att leva i ett senmodernt samhälle. En
spelare som väljer en karaktär med exempelvis tank-egenskaper84 som i spelen Tibia eller
WoW, har en given plats i spelets uppgifter och de taktiker som ingår i denna. Spelet
skänker helt enkelt interaktionen en hierarki och ett rollregister, som legitimeras genom
att den inte kan ifrågasättas. Vidare bör poängteras att dessa roller, och gemenskapen
utifrån dem är mer utpräglat flyktig samt målinriktad än andra vardagliga sociala forum.
Spelplanen blir alltså med dess programmerade ordning en grogrund för särpräglade
umgängesformer; en källa för identifikation med andra spelare utifrån grundregler som
bara gäller vid speltillfället. Detta kan tydliggöras med den intensiva mentala och fysiska
ansträngning som beskrivs som ’rolig’ av de intervjupersoner som spelar vid LAN. Det
roliga ligger tydligen i känslan av att ha ett gemensamt mål och kämpa i lag.
Giddens påstår att livsstil och de handlingar som bygger en identitet blir mer och mer
centrala i de sammanhang där färre traditioner upprätthålls och upplevs som självklara. I
spelen kan individen ta sin tillflykt till en verklighet som tillsynes inte utmärks av ett krav
på mening, vid spelandet finns redan alla förhållningssätt inprogrammerade. Onlinespelaren kan istället koncentrera sig på ett interagerande med en grupp där målet redan är
givet, och bygga en taktik utifrån en datorlogik vars grunder är oföränderliga. Kanske är
det just det senmoderna samhällets avsaknad av absoluta sanningar, och ångesten som
denna medför, som är grunden för en sådan renässans av strikt rollfördelning i senmodern
tappning. Spelen är sociala, men oftast har spelaren ett mer konkret slutmål med
gemenskapen i spelen än i den vardagliga socialiseringen. Genom datorspelets
möjliggörande av en identifikation med en avgränsad grupp kan unga spelare uppleva att
de har möjlighet att utveckla en social ordning som kompletterar den vardagliga sociala
ordningen, och en uppsättning med prestigeladdade symboler som skiljer sig från dem
som de annars möter.
Ziehe menar att ungdomskulturen är den plats där den kulturella friställningen, och
bemötandet av denna syns först, samt tydligast, i samhället. Han påpekar att den går en
balansgång mellan senmodernismens dikotomier. Samtidigt som individer i grupperna
En spelstrategi där en spelares karaktär får agera sköld medan de andra medspelarna försöker
maximera sin effektivitet med syfte att göra så mycket skada som möjligt på motståndaren.
84
50
upplever ett stort värde i att upprätthålla sin individualism, finner de även en lockelse i att
kunna ingå i en mer enhetlig gruppbildning. Den sociala ordningen i datorspelandet
online är i mångt och mycket ett möte mellan dessa två förhållningssätt. Samtidigt som
unga spelare väljer att ta del av en i förväg konstruerad rolluppsättning, är de även
medvetna om att det som sker i t.ex. CS eller Azeroth85 tillsammans med flyktiga bekanta
online inte påverkar deras gemenskaper utanför spelet. Det finns därmed en möjlighet att
upprätthålla både sin individualitet, och sin längtan efter stabila gruppkonstellationer.
Spelens grunder är rigida, vilket skänker spelaren en frihet att finförhandla de sociala
grunderna.
För att nå ytterligare förståelse för detta, hur datorspel fungerar som socialt verktyg, bör
nämnas att några intervjupersoner var motsägelsefulla i sin beskrivning av sin
spelsituation. Samtidigt som alla beskrev sociala moment i samband med sitt spelande, så
konstaterade två av dessa att de spelade för att få tid till att vara ensamma, och då för att
varva ner efter skolan. Det är ju en lustig samverkan när ett forum beskrivs som
interaktivt, men samtidigt upplevas som något man kan göra ensam! Jag tror detta är ett
tecken på den samverkan som jag har poängterat. Datorspel är sociala, men på andra
grunder än de vi möter i skolan eller arbetet, därför upplevs de inte på samma sätt.
Spelaren som spelar online måste inte förhandla sig fram till en roll, eller upprätthålla en
relation som de inte upplever gynnar dem, utan kan utgå ifrån en färdig mall och
socialisera på ett målinriktat sätt. Den socialisering de möter måste inte heller vårdas lika
innerligt som andra relationer, utan alla är på det klara med de målinriktade och flyktiga
grundreglerna.
6.3 ”Direkt, stäng av det! Stäng av det!”
Om datorspelande ungdomars upplevelse av bedömning
Frågor som handlar om datorspelsberoende, hälsofaror, eller våldsamt agerande i
samband med spelandet har ursprungligen inte varit centrala i min undersökning; mitt
syfte har som sagt varit att undersöka mer vardagligt beteende hos datorspelande
85
Azeroth är namnet på den virtuella spelplanen i World of Warcraft.
51
ungdomar. Däremot blir det tydligt genom resultaten av intervjuerna att dessa farhågor
starkt påverkar spelarens uppfattning av sin vardagliga sysselsättning. Vetskapen om
datorspelens faror blir därför viktiga i förståelsen av detta vardagliga datorspelandets
villkor. När det kommer till spelande som sysselsättning, väljer fyra av fem
intervjupersoner att förhålla sig till datorspelande dels som ingång till något farligt ur en
hälso- och social synvinkel, och dels som något de kommer växa ifrån inom en snar
framtid.
Som jag tidigare har påpekat i redogörelsen för tidigare forskning, så finns det tydliga
belägg för att diskutera möjligheterna till en eventuell sjukdomsdiagnos för
datorspelsberoende i Sverige. Psykologen Owe Sandberg syftar på att det är aktuellt med
en sjukdomsdiagnos för datorspelare vars beroende blir synligt i spelarens ekonomiska
och sociala agerande, samt i de drivkrafter som underbygger denne beroendes agerande.
De intervjupersoner som finns med i undersökningen antyder att de utnyttjar
interaktionen via spelen som ett komplement till ett rikare socialt liv, eller som ett forum
för interaktion med andra. Dessutom uttrycker flera av intervjupersonerna att de använder
datorspelen som verktyg för att förkovra sig i ett intresseområde, såsom fotboll. Enligt
dessa utsagor är alltså inte själva spelandet intervjupersonernas drivkrafter, utan
spelandet fungerar enligt dessa intervjupersoner som ett sinnlig sorts inlärningsverktyg,
ett redskap för att få ytterligare inblick i ett intresse. Utifrån Sandbergs preliminära
diagnosutformande, lär alltså spelandet hos en kille, eller tjej, som har ett fungerande
socialt liv, eller en sund drivkraft i sitt agerande inte vara av sådan art att det kan kallas
för ett beroendebeteende. Med utgångspunkt ifrån mina intervjupersoners positiva
berättelser om sina sociala liv, intressen, och datorspelandet funktion som komplement
till dessa, så verkar det alltså underligt att fyra av fem ändå känner ett behov av att
förhålla sig till negativa former av spelande, såsom asocialt beteende eller beroende, i
sina reflektioner.
Kanske kan vi få en större insikt om grunden till de intervjuade ungdomarnas farhågor
genom att åter igen belysa resultat från enkäten. Resultatet visar att en stor andel av de
52
datorspelande undersökningspersonerna insinuerar att de upplever sina datorvanor som
problematiska i mötet med omvärlden. Resultatet av enkäten visar att 50 % av de
datorspelande ungdomarna anser sig själva lägga ner för mycket tid vid datorn, vilket kan
jämföras med 23 % av den icke-spelande gruppen. 72 % av de spelande ungdomarna tror
att andra tycker att de spenderar för mycket tid, jämfört med gruppen icke-spelare där
26% tror att andra tycker att de lägger ner för mycket tid vid datorn. I samband med
frågan om vuxna i omgivningen ser undersökningspersonens spelande som en bra
fritidssysselsättning svarar 83 % av de spelande unga att deras fritidssysselsättning inte
ses som bra av dessa vuxna, och då anmärkningsvärda 100 % av de datorspelande
tjejerna. Resultatet visar att datorspelande ungdomar uttrycker att de upplever en negativ
bedömning kring sitt datoranvändande, dels från vuxna i omgivningen och dels från
andra jämnåriga. Resultatet visar även att gruppen har en högre andel med ungdomar som
anser sig själva lägga ner för mycket tid vid datorn än gruppen med icke-spelande.
Kanske kan man förstå grunden till de negativa associationerna genom detta. De
intervjuade datorspelande ungdomarnas upplevda känslor av omgivningens negativa
attityder kring spelandet är kanske det som påverkar dem till att se sin sysselsättning som
något som gränsar till fara i form av beroende och asocialitet.
Jag har tidigare liknat datorspelandets villkor vid en balansgång mellan olika drag av den
senmoderna verkligheten. Spelens grunder skänker spelaren en frihet i att finslipa sina val
utifrån vetskapen om en oföränderlig rollfördelning av en natur som annars inte är aktuell
i det senmoderna samhället. Även om vissa delar av spelets sociala verklighet, såsom
språket, eller i viss mån spelberättelserna, kan klassas som avvikande från
majoritetssamhället och därmed sub- eller ungdomskulturella, så påverkar denna
symbolkonstruktion bara en viss del av spelarnas sociala interaktion. Datorspelare har
hittat en plats där de kan ingå i en välfungerande gruppbildning, utan att för den delen ta
avstånd från sin individualism. Spelarens agerande fortsätter platsa i majoritetskulturen.
Jag anser att det som gör att spelare och utomstående ibland uppfattar att så inte är fallet
ligger
i
utomståendes
negativa
bedömningen
internaliseringen av denna.
53
av
vardagligt
spelande,
och
Bourdieu beskriver accepterade fenomen inom samhället som ett resultat av maktspel
mellan sociala fält, snarare än en avspegling av de egenskaper som fenomenet har i sig.
Utifrån de sociala fältens maktpositioner jämtemot andra fält skapas tankar om vilka
intressen och livsstilar som bör uppfattas som legitima. Genom att insinuera att datorspel
som fenomen alltid föder fram negativa ageranden, och just benämningen av
datorspelande som en del av ungdomskultur eller cyberkultur uppfattar jag att denna
hierarki förstärks. Det är moralpaniken inför fenomenet som gör datorspel till
ungdomskulturellt, inte datorspelen i sig. Moralpaniken skapar en schism, och en tydlig
markering av vilka forum som anses höra hemma i samhället. Intervjuperson 4 sa
följande när jag frågade om han menade att vuxna i hans omgivning inte såg
datorspelandets positiva sidor: ” Nej, jag tror inte det! Jag tror inte det! Dom ser inte hur
mycket man får ut av det!”. Datorspelandets grunder är svåra att förstå för någon som inte
har tagit del av t.ex. en raid i Azeroth, eller en strategisk manöver på CS. Interaktionen
online skiljer sig på ett radikalt sätt från annan vardaglig interaktion, men det måste inte
betyda att den alltid är sjuklig eller ofruktsam.
Förutom att intervjupersonerna förknippar datorspel med våld och beroende, så speglas
även datorspelens negativa belastning i intervjupersonernas syn på sig själva, och sina
framtida liv. De flesta intervjupersoner berättar att de ser det som troligt att de kommer
växa ifrån datorspelandet:
Intervjuare: Tror du att du fortfarande kommer att spela datorspel om fem år?
Intervjuperson 5: Nej, det har jag lagt helt åt sidan då, det är jag övertygad om. Om det inte har
kommit något sådant, jätteintelligent datorspel som gör att man blir smartare och så. Men, det tror
jag aldrig kommer hända.
Liknande resonemang förstärker på många sätt de sociala fältens nuvarande rangordning.
De flesta datorspelare uppvisar inte sjuka beteenden, men upplever att de måste förhålla
sig till spelandet utifrån att det är omoget eller osunt. Bourdieus begrepp habitus berör
särskilda individer, och deras socialisering in i en kultur som präglas av den kulturella
hierarkin. Via sociala spel inom skola, reklam och massmedia omarbetas frågor som rör
en samhällelig maktrelation till att behandlas som frågor om individuell stil och smak.
54
Härmed blir åsikter om de egna, och andras, vardagliga preferenser ofta yttring som visar
på en lyckad socialisering, men in i ett ojämlikt samhälle. Genom den ofta godtagna
stämplingen av datorspel som omoget och till viss mån farligt förlorar de kunskaper som
hämtats från spel sin kulturella legitimitet, och det egna spelandet börjar uppfattas som ett
slöseri på tid.
Som lärare i skolan möter vi ungdomar varje dag, och i detta möte är det viktigt att vi
förhåller oss till dem med likvärdighet och respekt. En väsentlig del av denna
likvärdighet är att kunna ha ett kritiskt förhållningssätt till våra egna förförståelser om
givande sysselsättningar och korrekta handlingsmönster, och vara medvetna om att dessa
är en produkt av en socialisering. Sanningsanspråk och omvärldsorienterade handlingar
speglas i enkla vardagsritualer, och därför måste vi alltid vara respektfulla i våra attityder
och ordval. I förlängningen handlar lärarens förhållningssätt till datorspelsanvändning om
ett förmedlande av vilka kulturyttringar, och därmed vilka meningsskapandeprocesser,
som faktiskt är välkomna i skolan. Detta förhållningssätt bör präglas av omtanke och
respekt för elevernas identitetsarbete. Jag vill avsluta med ett citat från kursplanen för
religionskunskap som förtydligar grunden till denna ståndpunkt:
Skolan skall i sin undervisning i religionskunskap sträva efter att eleven [...] utvecklar sin
förståelse för hur religion och livsåskådning tar sig uttryck i människors sätt att tänka, skapa och
handla.86
Skolverket, 2009. Kursplanen för Religionskunskap, Mål att sträva mot. Utbildningsförlaget.
www.skolverket.se
86
55
Källförteckning
Litteraturförteckning
Almén, Edgar. 2000. Livstolkning och Värdegrund. Linköpings Universitet, Skapande
och Vetande, Linköping.
Anderson, Benedict. 1983. Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread
on Nationalism. Verso, London.
Andersson, Fredrik & Bergman, Christian. 2007. Moralpanik och våldsamma tv- och
datorspel. Malmö Lärarhögskola, Malmö.
Arnebert, Andreas. 2007. Populärmusik i religionskunskapsundervisningen – ett sätt att
möta eleverna på deras egna villkor. Malmö Högskola, Malmö.
Backman, Jarl. 1998. Rapporter och uppsatser. Studentlitteratur, Lund.
Bourdieau, Pierre. 1991. Kultur och Kritik. Bokförlaget Daidalos AB, Göteborg.
Denscombe, Martyn. 2000. Forskningshandboken – för småskaliga forskningprojekt
inom samhällsvetenskaperna. Studentlitteratur, Lund.
Eriksson, Keijo 1999. På spaning efter livets mening – om livsfrågor och livsåskådning
hos äldre grundskoleelever i en undervisningsmiljö som befrämjar kunskapande.
Institutionen för pedagogik, Malmö
Giddens, Anthony. 1991. Modernity and Self-Identity. Stanford University Press.
Stanford, California.
Gripsrud, Jostein. 2002. Mediekultur och Mediesamhälle. Bokförlaget Daidalos AB,
Göteborg.
Hughes, John A. Sharrock, Wes W. Martin, Peter J. 2003. Understanding Classical
Sociology. Sage Publications, London, UK.
Jennfors, Elisabeth. 2008. Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och
virtuella världar i några sjundeklassares vardag. Malmö Högskola, Malmö
Johansson, Thomas. 1999. Socialpsykologi: Moderna teorier och perspektiv.
Studentlitteratur, Lund.
Johnson, Steven. 2005. Everything bad is good for you. The Penguin Group, London.
56
Keller, Heide & Kellokoskis, Asta. 2007. World of Warcraft: En social arena.
Stockholms Universitet, Stockholm.
Lalander, Philip & Johansson, Thomas. 2002. Ungdomsgrupper i teori och praktik,
Studentlitteratur, Lund
Larsson, Göran. 2003. Talande Tro. Studentlitteratur, Lund.
Larsson, Göran. 2002. Virtuell Religion. Studentlitteratur, Lund.
Medierådet, 2005. Unga & Medier, http://www.medieradet.se.
Passer, Michael & Smith, Ronald E. 2007. Psychology, the science of mind and
behaviour. The McGraw-Hill Companies, New York.
Peterson, Abby. Svensson, Lennart G. Addo, Tobias. 2003. Ungdomar i Vardagens väv.
Studentlitteratur, Lund.
Rosengren, Karl Erik & Arvidson, Peter. 2002. Sociologisk Metodik. Författarna och
Liber, Malmö.
Rothstein, Mikael. Sörensen Podemann, Jörgen & Warburg, Margit. 1999. Humanistisk
Religionsforskning. Bokförlaget Nya Doxa, Viborg. sid. 155
Sjöberg, Ulrika. 2002. Screen rites: a study of Swedish young people’s use and meaningmaking of screenbased media in everyday life. Lunds Universitet, Lund
Skolverket, 2009. Kursplanen för Religionskunskap. Utbildningsförlaget, Stockholm.
www.skolverket.se
Skolöverstyrelsen. 2000, Läroplan för de frivilliga skolformerna (Lpf 94), Liber
Utbildningsförlaget, Stockholm.
Vanek, Fredrik & Wiklanders, Malin. 2008. TV-spel och folkbibliotek - nya medier,
mediepanik och biblioteksdiskurser. Lunds Universitet, Lund
Ziehe, Thomas. 1994. Kulturanalyser, ungdom utbildning modernitet. Bokförlag
Symposium, Stockholm.
Internetkällor
www.dataspelsbranschen.se (15/12/08)
www.fair-play.se (5/12/2008)
57
http://www.privatpsykolog.com/spel.html (5/12/2008)
http://www.valvesoftware.com (4/1/2009)
http://www.worldofwarcraft.com (4/1/2009)
58
Bilaga 1: Enkätsmodell
Enkät om gymnasieelevers datoranvändning
Hej! Tack för att du vill vara med och fylla i denna enkät om datoranvändning och
fritidsysselsättning. Tanken med undersökningen är att ta reda på hur gymnasieelever
använder dator och internet på sin fritid.
Enkätens resultat kommer att användas i formuleringen av ett examensarbete vid Malmö
Högskola. Resultatet av arbetet kommer finnas tillgängligt på er gymnasieskola i vår.
Stryk under: Jag är en
Kille
Tjej
Ålder:
Gymnasieprogram:
1. Har du tillgång till dator i hemmet?
Ja
Nej
2. Har du tillgång till internet hemma?
Ja
Nej
3. Hur många dagar i veckan använder du dig av en dator på något sätt?
Aldrig
1-2
3-4
5-6
Varje dag.
4. Hur många dagar i veckan använder du dig av internet?
Aldrig
1-2
3-4
5-6
Varje dag.
6. Hur mycket tid skulle du uppskatta att du använder datorn, per dag?
Mindre än en timme
1-2timmar
3-4timmar
Mer än fem timmar.
7. Tror du att du använder dig av datorn mer, eller mindre än andra i din ålder?
Mycket mindre
Mindre
Ungefär som andra
8. Tycker du att du lägger ner för mycket tid vid datorn?
Ja
Nej
59
Mer
Mycket mer
9. Tror du att andra tycker att du lägger för mycket tid vid datorn?
Ja
Nej
10. Känner du någon som du anser lägga för mycket tid framför datorn?
Ja
Nej
11. Vad gör du mest vid datorn? (stryk under ett eller flera alternativ)
Skolarbete.
Community-sidor (Facebook, myspace, osv.)
Lyssnar på musik
Tittar på videos.
Chattar (MSN, ICQ, osv.) Shoppar
Läser bloggar.
Annat
Spelar datorspel.
12. Spelar du något/några internetbaserade datorspel?
Ja
Nej
Om du har svarat ’Ja’ på fråga 12, så fyll i resten av frågorna.
Om du har svarat ’Nej’ så kan du lämna in enkäten!
13. Hur många dagar i veckan spelar du datorspel vid något tillfälle?
Varje dag
5-6
3-4
1-2
Mindre.
14. Hur mycket tid skulle du uppskatta att du använder till att spela datorspel, per
dag?
Mindre än en timme
1-2timmar
3-4timmar
Mer än fem timmar.
15. Tror du att andra i din ålder uppfattar datorspel som en bra fritidssysselsättning?
Ja
Nej
16. Tror du att vuxna i din omgivning uppfattar ditt spelande som en bra
fritidssysselsättning?
Ja
Nej
Tack!
60
Bilaga 2: Intervjumodell

Hur man spelar.
Vilket datorspel spelar du?
Vad går spelet ut på? Hur spelar man det?
Vad hade du sagt är grundläggande i spelet?
Vad för karaktär spelar du? Beskriv den.
Har du valt den karaktären själv? Vad var det som gjorde att du valde karaktären?
(Namnet, rasen, egenskaperna, osv.)?
Hur ofta spelar du? När spelar du? (Efter skolan, för att slappna av, osv. osv.)
Vad går spelet ut på?

Preferenser i samband med spelande.
Vilket är ditt favoritspel? Varför är det ditt favoritspel?
Vilka spel gillar du inte? Varför?
Finns det något spel du verkligen aldrig skulle spela?
Vad känner du att du får ut av spelandet?
61

Spelande och interaktion med andra.
Spelar du tillsammans med någon?
Hur skiljer sig spelupplevelsen när du spelar ensam/med någon?
Pratar du och dina vänner ofta om spelandet?

Spelande och bedömning.
Varför tror du att det är så många fler killar än tjejer som spelar?
Vad tycker dina vänner om att du spelar? Vad säger de om det?
Vad tycker dina föräldrar om att du spelar? Har ni haft några konflikter om det? Hur får
det dig att känna dig?
Vad tror du att lärare tycker om att du spelar datorspel på fritiden? Varför tror du det?
Vad tror du att vuxna i din omgivning hade sett att du hellre gjorde (isf)? Varför tror du
att det är så?
Varför väljer du att fortsätta spela?
Tror du att du fortfarande kommer spela datorspel om 10 år? Varför/Varför inte?
(5 år?)
62
Bilaga 3: Exempel på transkribering av intervju.
Intervjuperson 5
Det intervjuaren säger är skrivet i kursivt,
Det som intervjupersonen säger är skrivet utan.
Vilket datorspel brukar du spela?
Det är ett datorspel som heter Deerhunter.
Deerhunter! Vad är det?
Man skjuter rådjur och så, så samlar man på sig troféer.
Hur spelar man det?
Alltså, man kan spela det online, och då kan man spela det i grupp, men jag spelar bara
själv, så jag är inte alls ute online eller så. Min pojkvän har testat ett par gånger, men han
tyckte inte att det var så kul, så nu är det bara jag som spelar.
Är det svårt?
Nej, eller jo. Man måste ju verkligen känna till spelet jättebra innan man ger sig in i det.
Man måste ju leta efter rådjuren, man måste göra precis som en riktig jägare, och sätta
upp torn och sånt. Sitta och vänta, och leta upp spår och sånt.
Så man måste veta hur rådjuren beter sig?
Mm, vart dom brukar vara vid vilken tid på dygnet och sånt.
Vad är det som du tycker är kul med Deerhunter?
Jag vet inte, jag har spelat det sen jag var liten, jag vet inte varför jag tycker det är kul,
jag älskar djur och rådjur, och vill inte skjuta dem i verkligheten! För dom är jättesöta,
men man får ju verkligen en sån’ adrenalinkick när man får en massa troféer och sånt. Jag
får inga troféer i verkligheten, så då kan jag ju få dem på ett datorspel.
Vad är målet med spelet? Finns det något slutmål?
Nej, alltså, om man spelar online handlar det väl om att man ska bli bäst. Det kan ju bli
då, men när man spelar själv så är det väl mål man sätter upp för sig själv, att man ska
klara liksom vissa troféer.
Det låter som det tar lång tid?
Om man börjar spela så sitter man där i så, en tre timmar.
63
Hur ofta spelar du?
Innan så spelade jag väl varje dag, nu så gör jag det kanske en gång i veckan. Ibland
mindre.
Varför är det så?
Jag har inte alls lika mycket tid till det nu, jag har så många andra fritidsintressen och
sånt. Det har ändrats typ det senaste året.
Spelar man en specifik karaktär då eller? Som man får välja? Hur ser den ut?
Ja, man får välja om man vill vara kille eller tjej, och vilken ålder ungefär, och utseende.
Så får man välja om man vill köra på fyrhjuling eller om man ska häst eller så.
Jag spelar alltid samma tjej, man får välja mellan en blond och en brunett, så väljer jag
alltid brunetten. Så väljer jag alltid en häst, för dom låter inte lika mycket när dom
kommer fram, och man kan ändå röra sig snabbt och smidigt.
Det är mycket taktik så?
Det är det, det är verkligen ett taktikspel.
Finns det fler som du känner som spelar det här?
Bara min syskon, jag känner ingen annan tjej som spelar det.
Men du spelar alltså med dina syskon?
Det gjorde jag när jag var mindre. Nu spelar dom fotbollsspel och allt sånt annat, så jag
vet inte.
[...]
Brukar du och dina vänner prata om datorspel?
Nej, alltså, jag är helt emot datorspel överhuvudtaget, jag tycker det är helt onödigt att
sitta där och så.
Hur då, onödigt?
Det tar så mycket tid, och det ger ju ingenting. Vissa spel kanske man lär sig taktik och
så, men, krigarspel, och man ska skjuta människor och så, jag tycker inte att det ger
någonting. Våldsspel och sånt. Jag blir bara irriterad när man sitter där med någon och
dom spelar jättelänge. Så blir dom alltid agressiva.
64
Download
Random flashcards
Svenska

105 Cards Anton Piter

Fysik

46 Cards oauth2_google_97f6fa87-d6cd-4ae9-bcbf-0f9c2bb34c13

Create flashcards