Examensarbete 15 poäng ”Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt” - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete. Let them com e, th e jo you s ar son s with charco aled fingers! Lo ok, there th ey are! They'r e com ing !" “Now you’re just sitting there, not doing anything productive” – Concerning the effect of computer gaming on ontological positioning and identity formation among teenagers. Paul Pihlström Lärarexamen, GS/GY Religionsvetenskap och lärande Examinator: Torsten Janson Handledare: Bodil Liljefors Persson Höstterminen 2008. 1 2 Abstract Pihlström, Paul, 2009. ”Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt.” - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete. (“You’re just sitting there, not doing anything productive” – In regard to teenage usage of computer games as a means for creating ontological understanding.) Individ och samhälle, Religionsvetenskap och lärande, Lärarutbildningen, Malmö Högskola. The foundation of the individual’s understandings of reality can often be acknowledged and observed through the humblest of everyday routines. The terms of socialization which the gamer meets within the virtual space, fill a series of social and intellectual needs for the gaming teenager. In this paper I have gathered information regarding teen usage of computer games through semi structured interviews, and complementary surveys. Through analysis resting on contemporary social theories regarding the conditions of late modernity, the complexity of the gaming experience is explored. The studied teenagers express that they prioritize computer games which cohere to their other interests, and have strategic elements. Other traits that are preferred lay within the player’s interest in the game’s goal, and if elements of the playing experience are deemed as being realistic. The social terms of online playing, and playing in LANs, are different than in other social interactions. The socialization is often characterized by a goalorientated approach and a quick procession of short-lived acquaintances. The gamer also has to conform to an openly expressed hierarchy and a strict role-play of a nature not common to other everyday actions. This process is in accord with Anthony Gidden’s and Thomas Ziehe’s theories regarding changed conditions for young people trying to find ontological security in the social realities of late modernity. With the help of Pierre Bourdieau I have also explored the causes of condescending attitudes towards gaming teenagers. This is a phenomenon which I, as a teacher in religion and social studies, am critical of. I adhere to the belief that these processes, in which teenagers seek understanding, should be treated with respect and consideration. Nyckelord: Ungdomskultur, Datorspel, Identitet, Senmodern, Gemenskap, Livsfrågepedagogik 3 “ 4 Innehållsförteckning Abstract................................................................................................ 3 Innehållsförteckning ................................................................................ 5 1. Introduktion ............................................................................... 8 1.2 Syfte ........................................................................................................................ 10 1.3 Frågeställningar .................................................................................................... 10 2. Tidigare Forskning .................................................................. 11 2.1 Våldsspel, beroende och moralpanik .................................................................. 11 2.2 Datorspel och identitetsarbete ............................................................................. 12 3. Kulturanalytisk Teorianknytning .......................................... 14 3.1.1 Anthony Giddens. senmoderna samhällets brist på ontologisk trygghet ......... 14 3.1.2 Thomas Ziehe och kulturell friställning bland unga ........................................ 16 3.1.3 Pierre Bourdieu och vardagens hierarki ........................................................... 17 3.2 Om samtida kulturyttringar ................................................................................ 18 3.2.1 Bemötande av en reflexiv samtid i LPO 94 ..................................................... 18 3.2.2 Ungdomskultur och senmodernt identitetsarbete............................................. 19 3.2.3 Internets påverkan på gemenskap .................................................................... 20 3.3 Om populära datorspel......................................................................................... 21 3.3.1 The Sims (1 och 2) ........................................................................................... 21 3.3.2 Counter-Strike .................................................................................................. 22 3.3.3 World of Warcraft ............................................................................................ 23 4. Metod......................................................................................... 24 4.1 Urval ....................................................................................................................... 24 4.2 Semistrukturerade personliga intervjuer ........................................................... 25 4.2.1 Intervjuprocedur och urval ............................................................................... 25 4.2.2 Bemötande av intervjuareffekten och andra problem ...................................... 28 5 4.3 Om enkäten............................................................................................................ 29 4.3.1 Enkätsprocedur ................................................................................................ 29 4.3.2 Rörande Urval………………………………………………………………...30 5. Resultat ..................................................................................... 30 5.1 Resultat av enkäten ............................................................................................... 31 5.1.1 Hur ofta använder ungdomar datorn och internet? .......................................... 31 5.1.2 Allmänt om undersökningspersonernas datortid ............................................. 32 5.1.3 Spelande ungdomars upplevelse av bedömning .............................................. 36 5.2 Resultat av intervjuerna ....................................................................................... 37 5.2.1 Intervjupersonerna ........................................................................................... 37 5.2.2 Hur och varför man spelar ............................................................................... 38 5.2.3 Preferenser i samband med spelande ............................................................... 39 5.2.4 Spelande och interaktion med andra ................................................................ 40 5.2.5 Spelande och bedömning ................................................................................. 42 5.3 Sammanfattning av resultaten ............................................................................. 45 6. Analys ........................................................................................ 46 6.1 ”Dom är bilspel, och jag går ju fordon.” Om datorspelspreferenser och initiativ till lärande...................................................... 46 6.2 ”Man kan bli lite av en legend.” Om datorspel som mötesplats ....................................................................................... 49 6.3 ”Direkt, stäng av det! Stäng av det!” Om datorspelande ungdomars upplevelse av bedömning ............................................ 51 Källförteckning ....................................................................................................... 56 Bilaga 1: Enkätsmodell ........................................................................................... 59 Bilaga 2: Intervjumodell......................................................................................... 61 Bilaga 3: Exempel på transkribering av intervju. ............................................... 63 6 7 1. Introduktion ”Men, jag är ju ingen datornörd” utbrast genast en tjej när jag förklarade för en grupp samhällsvetare att jag behövde deras hjälp i min undersökning om datoranvändning och datorspelande bland ungdomar. Några av hennes klasskamrater mumlade instämmande där de satt och fyllde i enkäten. ”Bara töntar spelar datorspel”. Under den senaste tioårsperioden har datorn och internetanvänding fått en betydande plats, och en gedigen påverkan på både ungdomars och vuxnas vardag.1 Internetanvändningen och datorspelandet är en självklar del av många ungdomars liv, och en stor del av ungdomar som går på gymnasiet lägger ner tid, pengar och gör andra former av uppoffringar för att kunna spela datorspel.2 Spelandet ses dock ofta av många som en meningslös och ogiltig sysselsättning, inte minst i skolan. Datorspel beskrivs ofta som våldsamma och beroendeframkallande, och spelaren kan på många håll mötas av ett negativt bedömande av deras fritidssysselsättning.3 En tonåring som spenderar sin fritid framför ett datorspel får kanske höra, både av vuxna och av andra i samma ålder, att dennes spelande är fruktlöst.4 De umgängesformerna och berättelser som presenteras i datorspel eller via andra sociala onlineforum är tydliga avtryck av vår kultur. Deltagandet, eller det eventuella förkastandet av dessa gemenskapsformerna, är en indikation på vilka prioriteringar som individer värdesätter. Förhållningsssättet belyser individens syn på hur umgänge och på hur kulturen bör se ut. I individens handlade inför fenomenet tydliggörs alltså ett värderande, och de ontologiska grunderna för agerandet blir synligt5. Med detta vill jag poängtera att de speciella levnadsvillkor som påverkar människor i den sekulariserade kulturen inte har tillåtit individen att rymma från frågor som behandlar värderingar, eller Medierådet, 2005. Unga & Medier, http://www.medieradet.se. sid 15 Medierådet, 2005:58 3 Andersson, Fredrik. Bergman, Christian. 2007. Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel. Malmö Lärarhögskola, Malmö. 4 Johnson, Steven. 2005. Everything bad is good for you. The Penguin Group, London. Sid. 23 5 Skolverket, 2009. Kursplanen för Religionskunskap, Mål att sträva mot. Utbildningsförlaget. www.skolverket.se 1 2 8 sanningsanspråk, utan snarare har omformulerat de termer och gestaltningar som hanteringen av dessa får rymmas inom.6 Även om sekulariseringsprocessen har raderat de etablerade religionernas ställning som enhetliga sanningsbärare, så ställs alltså fortfarande sekulariserade moderna individer inför frågor som berör grundläggande sanningar, såsom hur vi ska behandla våra medmänniskor, eller vilka handlingar som är bra för människan. De internaliserade svaren på denna typ av frågor påverkar individens grundläggande förhållningssätt. Ståndpunkter i förhållande till livsfrågor blir kanske inte synligt i människors religiösa identitet eller i deras uttalat andliga handlingar i det sekulariserade samhället, men individens existentiella anspråk på vad som är sant och gott synliggörs snarare i dagliga handlingar och vardagliga ställningstaganden.7 I samtida kulturella fenomen som exempelvis ungdomskulturers symbolskapande, populärkulturens underhållningsutbud, eller datorspelens särpräglade umgängesformer visas således individer och gruppers ontologiska anspråk genom sådana former av vardagliga ståndpunkter och handlingar. Tolkningsramar förmedlas till, tolkas av, och framförs i t.ex. den datorspelande tonåringens onlineaktivitet. I läraryrket möter vi ungdomar varje dag. I förhållningssättet till våra elever bör vi vara medvetna hur dessa elever bearbetar livsfrågor med hjälp av det som har förmedlats till dem genom kulturens yttringar. I Läroplanen för de frivilliga skolformerna (Lpf 94) står det att skolans handlingar ska utgå ifrån elevernas egna intressen och erfarenheter.8 Genom att möta ungdomar utifrån deras egna referensramar kan man skapa en undervisning som bemöter de villkor som är relevanta för eleverna, detta utifrån en medvetenhet om vilka tolkningsramar som har förmedlats till dem i deras erfarenheter som senmoderna ungdomar. Som det står i kursplanen för religionskunskap: ”Kursen skall visa att religion och livsåskådning är naturliga delar av samhällslivet och också ge förståelse av vad ett eget ställningstagande kan betyda för den personliga utvecklingen.”9 Almén, Edgar. 2000. Livstolkning och Värdegrund Linköpings Universitet, Skapande och Vetande, Linköping. Sid. 120 7 Giddens, Anthony. 1991. Modernity and Self-Identity. Stanford University Press. Stanford, California. sid. 47 8 Skolöverstyrelsen. 2000, Läroplan för de frivilliga skolformerna (Lpf 94), Liber Utbildningsförlaget, Stockholm. 2.1 Kunskaper s. 4-5 9 Skolverket, kursplanen för religionskunskap. 2009:Ämnets karaktär och uppbyggnad. www.skolverket.se 6 9 Genom att presentera hur livsåskådning påverkar elevernas egna utveckling i dagsläget kan vi hjälpa ungdomar tillskansa sig redskap i hanterandet av livsfrågor på ett sätt som är aktuellt för deras egna livsvillkor.10 Framförandet av existentiella frågorna med hjälp av erfarenheter som elever kan relatera till tydliggör existentiella frågors ständiga aktualitet och vikt, och skapar en grogrund för lärande som upplevs som aktuell och giltig11. 1.2 Syfte I denna uppsats har jag för avsikt att undersöka datorspelandets villkor. Jag vill få en inblick dels i hur sysselsättningen används av ungdomar som ett omvärldsorienterande och meningsskapande verktyg, och dels hur omvärlden bemöter dessa ungdomar och deras aktivitet. Mitt huvudsakliga intresse i det valda ämnesområdet ligger således i datorspelandets ontologiska funktioner. Syftet med detta arbete är att undersöka de grundläggande moment som attraherar och påverkar ungdomar som spelar datorspel, och vilka sociala strukturer som påverkar spelandesituationen. 1.3 Frågeställningar Mina frågeställningar är således: Hur vanligt är det att unga spelar datorspel? Hur skiljer sig datorspelande ungdomars datoranvändning från icke-spelandes? Vilka spelegenskaper uppskattas av datorspelande unga? Vilka drag utmärker datorspelsrelaterat umgänge? Hur upplever datorspelande ungdomar att deras aktivitet bedöms av utomstående? Arnebert, Andreas. 2007. Populärmusik i religionskunskapsundervisningen – ett sätt att möta eleverna på deras egna villkor. Malmö Högskola, Malmö. sid. 7 11 Eriksson, Keijo. 1999. På spaning efter livets mening – om livsfrågor och livsåskådning hos äldre grundskoleelever i en undervisningsmiljö som befrämjar kunskapande. Institutionen för pedagogik, Malmö 10 10 2. Tidigare Forskning För att ge en bakgrund till hur datorspelande har bemötts av forskningssamhället, och vilka frågor som har varit av speciellt intresse i akademiska uppsatser och sammanhang så redogör jag här för samtida undersökningar i ämnet. Mitt syfte är att belysa spännvidden i de frågor som har varit aktuella i forskning kring datorspelande. Den samtida forskningen presenterar både frågor som berör problematik i samband med spelandet, och även vilka möjligheter för individuell omförhandling av identitetskonstruktioner som möjliggörs genom onlinespelande. 2.1 Våldsspel, beroende och moralpanik Det finns ett flertal undersökningar som behandlar sambandet mellan våldsspel och våldsutövande, bland annat presenterade den ideella föreningen fairplay 2006 en undersökning av Griffith & Dancaster som visar på en något förhöjd risk för våldsamt agerande bland yngre barn som spelar våldbetonade datorspel.12 Detta bör sättas i perspektiv till att undersökningar om mediaanvändning och våldsamt agerande har gjorts sedan sjuttiotalet, med delade resultat.13 Flera psykologer påpekar att våldsamt agerande har en komplicerad psykosocial grund. Datorspelande kan fungera som en katalysator för att individer med vissa personliga förutsättningar ska börja bete sig våldsamt.14 Här kan bland annat nämnas psykologerna Irwin och Gross undersökning från 1995. Denna undersökning behandlar sambandet mellan våldsspel och våldsutövande bland sjuåringar. Resultatet visar att en viss andel av sjuåringarna uppförde sig mer våldsamt efter att ha spelat våldsamma datorspel under en längre tid.15 En psykolog som bör nämnas i samband med negativa beteenden i samband med datorspelande är Owe Sandberg som driver ett behandlingshem för datorspelberoende i Älmhult. Sandberg har uttryckt sig rörande en eventuell sjukdomsdiagnos för 12 www.fair-play.se (5/12/2008) Passer, Michael & Smith, Ronald E. 2007. Psychology, the science of mind and behaviour. The McGrawHill Companies, New York. sid. 650 14 Passer 2007:652 15 Passer 2007:ff 13 11 datorspelsberoende, och presenterar nio konkreta varningstecken som tyder på att en person lider av datorspelsberoende.16 Han menar att individer som på grund av sitt spelande får problem med att upprätthålla sina sociala liv, sina ekonomiska situationer, och vars primära drivkrafter för olika handlingar ligger i den ökade möjligheten till fortsatt spelande lider av ett beroendeförhållande.17 Sandberg uppskattar att ca 30 000 svenskar är gravt beroende av datorspel, till den grad att de inte klarar av att ha ett fungerande och ansvarstagande liv, och jämför dessa individers datorspelande vid ett kemiskt beroende. I uppsatsen ”Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel” av Fredrik Andersson och Christian Bergman undersöks vuxna och ungdomars attityder mot tv- och datorspelande med våldsamma inslag, och vilka etiska aspekt dessa två grupper lägger i denna framställning av våld. 18 Jag har förutom denna tagit del av flera uppsatser som berör bedömningen av datorspel, och hur moralpanik kan förstås som kulturellt fenomen. Här vill jag bland annat nämna Fredrik Vanek och Malin Wiklanders magisteruppsats inom ämnet Biblioteks- och Informationsvetenskap: ”TV-spel och folkbibliotek - nya medier, mediepanik och biblioteksdiskurser.” Uppsatsen behandlar den kulturella och moraliska debatt som har uppkommit till följd av kontroversiella datorspel, samt hur utövandet av dessa värderas.19 2.2 Datorspel och identitetsarbete Elisabeth Jennfors skrev 2008 en uppsats vid namn ”Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag” som handlar om identitetsarbete i samklang med kommunikationsteknik.20 Författaren behandlar hur pojkar använder datorspel och virtuella världar för att definiera sin identitet, och skillnader i hur de väljer att profilera sig i olika sociala rum. Pojkarna i undersökningen 16 http://www.privatpsykolog.com/spel.html (5/12/2008) http://www.privatpsykolog.com/spel.html (5/12/2008) 18 Andersson 2007 19 Vanek, Fredrik. Wiklanders, Malin. 2008. TV-spel och folkbibliotek - nya medier, mediepanik och biblioteksdiskurser. Lunds Universitet, Lund 20 Jennfors, Elisabeth. 2008. Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag. Malmö Högskola, Malmö 17 12 uttrycker att datorspel ger dem ett skyddat frirum i sitt identitetsskapande, och tillåtelse att själva skapa en stark identitet som är avgränsad från andra påtryckningar. Liknande omförhandlingar av sociala villkor och deras effekt på ungdomars identitetsarbete presenteras i Heidi Keller och Asta Kellokoskis uppsats ”World of Warcraft: En social arena” vid lärarhögskolan i Stockholm 2007.21 Uppsatsen undersöker onlinespelet World of Warcraft, och i vilken mån ungdomar använder spelets sociala funktioner. Författarna visar på tendenser till uppluckringar av traditionella förväntningar på identitet, och hur dessa mer flytande identitetsmöjligheter får lov att yttras i spelet. 2002 lade Ulrika Sjöberg fram en avhandling vid Lunds universitet vid namn ”Screen rites: a study of Swedish young people’s use and meaning-making of screenbased media in everyday life”.22 Avhandlingen syftar till att beskriva de beröringspunkter som finns mellan ett minskande antal vardagsrutiner och ett ökat mediaanvändande bland barn och ungdomar. Sjöberg undersöker dels hur barn och ungdomar använder internet och andra medier mer på sin fritid, och dels hur de förlitar sig mer på medierade erfarenheter än tidigare. Sjöberg presenterar i avhandlingen vilka psykologiska faktorer som kan påverka att barn och ungdomar väljer att spendera tid med att spela datorspel, samt analyserar hur deras spelpreferenser är samstämmigt med andra kulturella strukturer. 21 Keller, Heide. Kellokoskis, Asta. 2007. World of Warcraft: En social arena. Stockholms Universitet, Stockholm. 22 Sjöberg, Ulrika. 2002. Screen rites: a study of Swedish young people’s use and meaning-making of screenbased media in everyday life. Lunds Universitet, Lund 13 3. Kulturanalytisk Teorianknytning Individens identitetsskapande i ett samhälle som inte utmärks av tradition eller religion är ett ämne som samhällsvetenskapliga forskare har intresserat sig för sedan industrialiseringen.23 Begrepp som sekularisering, sen- eller post-modernitet och individualism behandlar alla hur individers livssituationer förändras utifrån de krav som den sociala verkligheten ställer på dem. För att ge ett perspektiv på hur jag analyserar datorspelande som aktivitet utifrån de krav som det samtida samhället ställer på individen, så anser jag att det är på sin plats att utveckla några grundläggande samhällsteorier och relevanta begrepp. Rörande de kulturanalytiska teorier som jag har valt att utveckla så förklarar jag först Anthony Giddens teorier om det nutida samhällets brist på självklara grunder, detta är gjort för att senare användas som redskap i diskussionen kring vilka samhällstendenser som kan ligga bakom ungas medievanor. Vidare finns ett avsnitt om Thomas Ziehes begrepp kulturell friställning om hur ungdomskulturer kan vara ett sätt att bemöta senmoderna samhälls- och friställningsprocesser. Slutligen vill jag använda mig av Pierre Bourdieus resonemang om kulturellt kapital, habitus, fält och smak för att ha redskapen till att kritiskt granska framställningen och bedömningen av datorspelande ungdomar. 3.1.1 Anthony Giddens och det senmoderna samhällets brist på ontologisk trygghet Sociologen Anthony Giddens betonar individens behov av en stabil grund för att kunna fungera; upplevelsen av mening i sitt varande och agerande föreligger vara en grundval i skapandet av identitet.24 Denna ontologiska trygghet, denna visshet om vad som är viktigt och sant skapar en struktur som individen kan bygga sin identitet kring. Vardagen måste bli genomsyrad av sanning, de till synes minsta beståndsdelar av ens handlingar fyller ett 23 Hughes, John A. Sharrock, Wes W. Martin, Peter J. 2003. Understanding Classical Sociology. Sage Publications, London, UK. Sid. 2 24 Giddens 1991:47 14 behov och uttrycker en grundsyn om vad som upplevs som sant och viktigt.25 Individens handlingsmönster och dess ontologiska anspråk är tydligen intimt sammanbundna. Den ontologiska grunden som krävs för att bygga identitet är dock inte lika lättfunnen i dagens samhälle som innan. Giddens gör en avgränsning mellan det moderna samhällstillståndet, och det senmoderna. Med begreppet senmodernitet syftar han på en samtid som präglas av en radikalisering av kommunikationsmedel och medieproduktion som påverkar individens identitetsbildning genom sin mångfald och spridning.26 Sanningsanspråket, och handlingarna som bär upp den blir inte lika självklara i det senmoderna samhället, då alla visioner om ideologier och andra stora sanningar kan relativiseras. Giddens formulerar detta genom att beskriva den senmoderna samtiden som en kultur som genomsyras av ångest inför identitetsbildandet.27 Kulturen presenterar inte ungdomar eller vuxna med tydliga övergångsriter eller en uppstyltad livsplan.28 Senmoderna individer får problem med att uppleva sådant som ofta beskrivs som allmänmänskliga kvalitéer. Utan en konkret sanningsbärande struktur och en avgränsad identitet förmår personen inte internalisera sådana egenskaper som ‘frihet’ eller ‘lycka’. Den senmoderna avsaknaden av konkreta sanningsbegrepp ger snarare känslor av fragmentisering än frihet: ”Freedom is not a given characteristic of the human individual, but derives from the acquisition of an ontological understanding of external reality and personal identity.29” I konfrontationen med bristen på påtaglig struktur och mening, blir upprätthållandet av konkreta vardagsrutiner ett skyddsnät för den senmoderna individen. Den fasta rutinen ger individen en känsla av säkerhet och trygghet.30 I förlängningen kan man därav tolka den nutida människans strukturbyggande som just en hantering av en oviss situation, och därigenom som en del av ett meningsskapande. Vardagliga ritualer blir ett bemötande av 25 Giddens 1991:39 Lalander, Philip & Johansson, Thomas. 2002. Ungdomsgrupper i teori och praktik, Studentlitteratur, Lund. sid. 14 27 Giddens 1991:181 28 Lalander 2002:33 29 Giddens 1991:47 30 Giddens 1991:81 26 15 livsvillkor och en säkerhet från ångesten. Giddens påpekar hur det moderna samhället och den pluralism som hör till vår nuvarande samhällsform tvingar människan att i högre grad aktivt välja sin livsstil och hur man vill ge uttryck för den. 3.1.2 Thomas Ziehe och kulturell friställning bland unga Även samhällsforskaren och pedagogen Thomas Ziehe beskriver ett samhälle där kulturella normer och rollfördelningar är mindre tydliga än innan. Ziehe menar att det senmoderna samhället är mindre traditionsbundet, vilket föranleder en större individuell valfrihet, både på gott och ont. Individer kan nu i större utsträckning än innan välja sina handlingsmönster. Detta fenomen kallar Thomas Ziehe kulturell friställning.31 Samhället avtraditionaliseras, vilket innebär att människor inte forslas in i ett givet kulturellt sammanhang, eller kan förlita sig på nedärvda traditioner såsom familje- eller yrkesroller. Detta tvingar istället den senmoderna individen att medvetet skapa en identitet utifrån andra erfarenheter och föreställningar.32 Ziehe menar att de tydliga traditionernas död, och den tillsynes oändliga valfriheten kan bli förtryckande. Fantasin om vilken sorts människa man skulle kunna, eller borde, vara blir överväldigande för individen. Ziehe behandlar ungdomars identitetsbildning i samklang med denna kulturella friställning, och menar att ungdomskulturen präglas av en ständig växelverkan mellan regressiva och progressiva tendenser; avtraditionaliserade ungdomar känner dels en strävan efter ett vidare jagupplösande, dels en längtan efter tydligare känsla av sammanhang och identitet.33 De sätt som denna längtan efter ontologisk trygghet gestaltas genom kan sammanfattas i tre begrepp: Subjektivering innebär en tydligare strävan efter närhet och intimitet från andra, som ett resultat av rädslan för att vara ensam. Andra strävar efter ontologisering, tillflykten till en etablerad Ziehe, Thomas. 1994. Kulturanalyser, ungdom utbildning modernitet. Bokförlag Symposium, Stockholm. sid. 38 32 Ziehe 1994: 37 33 Johansson, Thomas. 1999. Socialpsykologi: Moderna teorier och perspektiv. Studentlitteratur, Lund. sid. 184 31 16 ideologi eller religion som ett resultat av rädslan för meningslöshet, och slutgiltigen potentiering, flykt från känslan av tomhet genom intensiva upplevelser.34 I Ziehes analyser, så beskrivs den samtida ungdomskulturen som ett sätt att bemöta de senmoderna livsvillkoren med hjälp av dessa verktyg. Han menar att detta tar sig praktiskt uttryck för ungdomar idag i form av en ökande prestationsångest i hur de väljer att förvalta sin identitet, samt en tydligare fixering vid gängbildningar och intensiva, innerliga vänskapsrelationer.35 3.1.3 Pierre Bourdieu och vardagens hierarki Med termen fält refererar Bourdieu till skilda sociala sfärer vars hierarki skapar det som vi beskriver som ett enhetligt samhälle. Ett socialt fält utgörs av en grupp individer som förenas genom gemensamma intressen, eller en gemensam ekonomisk- eller kulturell status.36 Bourdieu beskriver accepterade och normativa inslag inom samhället som ett resultat av maktspel mellan sociala fält. Utifrån fältens hierarkiska ordning och maktpositioner skapas grunderna för om intressen, kunskaper och livsstilar bör uppfattas som legitima. Habitus berör särskilda individer, och deras socialisering in i en kultur som präglas av den nämnda hierarkin.37 Egenskaperna i de olika fälten avspeglas i individen som formar en enhetlig livsstil utifrån fältets villkor. Detta innefattar allt från vilka yrkesval som personen uppfattar som giltiga, till vilka klädesval som de upplever representerar dem. Härmed blir en individs smak och vardagliga preferenser en yttring av deras socialisering in i kulturen.38 Beroende på individens uttryckta preferens, blir det tydligt för andra hur deras habitus ser ut, och därmed vilken förmåga de har att påverka delar av samhället. Individen får alltså ett kulturellt kapital att förvalta och påverka med genom sin socialisering in i en speciell preferens.39 34 Ziehe 1994:11 Ziehe 1994:37 36 Bourdieau, Pierre. 1991. Kultur och Kritik. Bokförlaget Daidalos AB, Göteborg. sid. 10 37 Bourdieau 1991:127 38 Bourdieau 1991:171ff 39 Bourdieu 1991:11 35 17 3.2 Om samtida kulturyttringar Givet att sådana kulturella processer som Giddens, Ziehe och Bourdieu förklarar finns, får de gehör i kulturens yttringar; teoriernas grund kan ses i människors praktiska handlingar och förhållningssätt. Under denna rubrik har jag för avsikt att redogöra för några samtida sociala fenomen, och vilka processer som påverkar dem. Först och främst visar jag på hur senmoderna villkor för kunskap har bemötts i läroplanen för de frivilliga skolformerna, för att sedan följas av hur förhållningssätt till reflexivitet och ökad individualism kan spåras i både internetkultur och ungdomskultur. Vidare, utifrån detta, redogör jag för vilka rollregister och kunskaper som krävs i tre av dagens mest populära datorspel. 3.2.1 Bemötande av en reflexiv samtid i LPO 94 Läroplanen för de frivilliga skolformerna från 1994 är skriven med en gedigen kunskap om det avtraditionaliserade samhällets kulturella villkor, och vikten av att unga lär sig förhålla sig till denna. I samband med presentationen av skolans uppgifter förklarar man att gymnasieskolan bör ge unga verktyg för att lära sig hantera en snabb förändringstakt och ett svåravgränsat informationsflöde.40 En väsentlig del av skolans roll är att kunna odla fram ett analytiskt förhållningssätt bland eleverna. Läroplanen presenterar att elevernas förtrogenhet inför hur man kritiskt granskar information är ett viktigt verktyg för att kunna bli en fungerande samhällsmedborgare: ”Eleverna skall också kunna orientera sig i en komplex verklighet med stort informationsflöde och snabb förändringstakt. Deras förmåga att finna, tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktig. Eleverna skall träna sig att tänka kritiskt, att granska fakta och förhållanden och att inse konsekvenserna av olika alternativ.41” Denna kunskapssyn har sin grund i en insyn i samhällsprocesserna, och en medvetenhet om att de elever som går på gymnasieskolan idag kommer att behöva ha förutsättningarna att hantera förändringar inom arbetsliv, vardagsteknologi och kulturella värderingar. 40 41 Skolöverstyrelsen. 2000:5 Skolöverstyrelsen. 2000:5 18 Dessa förändringar kan vara av sådan natur att ett förhållningssätt blir viktigare än en ’bruksanvisning’ för att ungdomarna ska kunna fungera som fullgoda samhällsmedborgare. Samma epistemologiska grundtanke visas även i de konkreta mål som punktas upp i läroplanen. Eleven ska bland annat ha förmågan att kunna formulera egna ståndpunkter och handlingsplaner utifrån ett analytiskt förhållningssätt till erhållen kunskap. Vidare presenterar läroplanen att elever måste ha färdigheten att använda kunskap som ett redskap för att formulera hypoteser och pröva dessa för att nå lösningar till problem.42 3.2.2 Ungdomskultur och senmodernt identitetsarbete Begreppet ungdomskultur används för att beteckna ett kulturellt fenomen där unga i allt större mån skapar en källa för identifikation i andra ungdomar, detta till skillnad från identifikation med vad som ses som ett vuxet majoritetssamhälle.43 Ungdomskulturen beskrivs av bland annat sociologen Parsons som ett subsamhälle, där nya värderingar och umgängesformer skapas.44 Grunden för ungdomskulturers yttringar och handlingar brukar benämnas som sorts kritik mot vad som uppfattas som ett kargt och torftigt majoritetssamhälle. Genom identifikationen med en särpräglad avgränsad grupp kan ungdomar uppleva att de har möjlighet att utveckla en annan ordning, och följaktligen en annorlunda uppsättning med prestigesymboler.45 Dessa så kallade ungdomskulturer har uppmärksammats inom beteendevetenskapliga fält, samt populärmedia, sedan 1960-talet, vilket i mångt och mycket har förändrat deras yttrandeformer. Ziehe menar att ungdomskulturen är den plats där den kulturella friställningen, och bemötande av denna syns tydligast i kulturen.46 Därmed kan ungdomskulturen ses som en tydlig bearbetning av delar av de senmoderna livsvillkoren, såsom avtraditionaliseringen och individualiseringen, och förstås som ett sätt att göra ett förvirrande identitetsarbete till något hanterbart. Ungdomskulturer erbjuder unga myter och ritualer, och en avgränsad Skolöverstyrelsen. 2000:9 Lalander 2002:35 44 Lalander 2002:33 45 Peterson, Abby. Svensson, Lennart G. Addo, Tobias. 2003. Ungdomar i Vardagens väv. Studentlitteratur, Lund. Sid. 33 46 Lalander 2002:108 42 43 19 kultur där de kan få en självklar plats.47 Dessa grupper kan erbjuda ett forum för handfast symbolkonstruktion, och en tydliggjord avgränsning mot andra grupper, såsom det ’vuxna majoritetssamhället’. Traditionellt har det ofta förelegat en diskrepans mellan å ena sidan populärkulturen, och å andra sidan ungdomskulturen som har kritiserat massornas snabbkultur och dess symboler. Dagens ungdomskulturer kännetecknas kanske oftare av en konsumtionsstil snarare än en livsstil, där en prioritering i förvaltandet av resurser används för att visa på en särpräglad identitetssyn.48 Den samtida ungdomskulturen präglas därför av snabbare skiften i stilsymboler och mode än tidigare. Det som var modernt i en viss grupp igår, blir töntigt imorgon. 3.2.3 Internets påverkan på gemenskap Internet, och möjligheten till socialisering med andra online har påverkat sociala mönster på flera sätt. Senmoderna individer, och då speciellt ungdomar, har möjlighet att ta del av ett ökande antal imaginära gemenskaper49. Detta medför att unga som aktivt interagerar med andra online har andra sociala mål att upprätthålla online än i andra sammanhang50. Gemenskap online präglas av ett mer reflexivt förhållningssätt till andra, där man inte vet säkert att om personen man pratar med är en man eller en kvinna, eller ung eller gammal osv. Dessa gemenskaper är även ofta av mycket flyktig natur.51 Ofta tar internetanvändaren del av en gemenskap under en väldigt kort tid, och gör så med ett konkret mål. En användare blir ofta medlem i ett community, eller ett intresseforum på grund av ett kortlivat intresse. När intresset sinar så lämnar personen forumet, oftast utan intresse av vidare interaktion med de bekanta som de mött där.52 Liknande tendenser kan 47 Lalander 2002:79 Lalander 2002:88 49 Begreppet’ imaginär gemenskap’ myntades av historikern Benedict Anderson 1983, då främst i samband med nationalism. Författaren resonerar kring hur en kultur påverkas av den skapade känslan av nationalistisk enhet.Resonemanget finns i boken Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread on Nationalism från 1983, Verso, London. 50 Gripsrud, Jostein. 2002. Mediekultur och Mediesamhälle. Bokförlaget Daidalos AB, Göteborg. sid. 19 51 Larsson, Göran. 2002. Virtuell Religion. Studentlitteratur, Lund. sid. 112 52 Lalander 2002:88 48 20 hittas i socialiseringen som sker via onlinespel, där gemenskapen med andra är flyktig och målinriktad.53 3.3 Om populära datorspel Enligt studien Unga & Medier som presenterades 2005 så var de vanligaste spelade spelen bland unga i undersökningen The Sims 1 och 2, samt spelen Counter-Strike och Half-Life.54 Hemsidan dataspelsbranschen.se visar att både sims-spelen, counter-strike och dessa två spels tilläggsprogram fortfarande toppar försäljningslistorna, tillsammans med World of Warcraft-serien som släpptes i oktober 2005, alltså efter det att undersökningen Unga & Medier publicerades.55 I detta avsnitt behandlar jag generella drag i några av de mest spelade spelen, och vilka virtuella verkligheter som spelaren får möta i dessa. Generellt rörande datorspel som medium bör nämnas att enligt alla undersökningar som har haft som avsikt att mäta kognitiv ansträngning i samband med populärkultur, så har oskriven medial populärkultur, såsom datorspel eller film, visats bli mer komplex och kognitivt krävande de senaste trettio åren.56 Handlingarnas komplexitet, och kravet på interaktion växer i takt med forumets populariteten. Unga & Medier (2005) visar även att datorspelandet är en nischad företeelse. Skillnader mellan könen i fråga om hur ofta man väljer att spela datorspel är stor, i undersökningsmaterialet visar det sig att datorspelandet bland unga killar är mer utbrett än spelandet bland tjejer.57 3.3.1 The Sims (1 och 2) Spelet The Sims släpptes våren 2000 av företaget Electronic Arts, och uppföljaren The Sims 2 kom ut till hösten 2004. Spelens grundtanke kan beskrivas som en simulation av den sociala verkligheten i en förort. Spelaren möter en värld där de i egenskap av medborgare måste göra val för att skapa sig ett simulerat liv som är så välfungerande som möjligt. Som spelare manipulerar du karaktärernas omgivningar och förutsättningar, och kan välja att prioritera t.ex. din arbetssituation, och/eller familjebildande. Spelet har ofta 53 Petersson 2003:31 Medierådet 2005:35 55 www.dataspelsbranschen.se 15/12/08 56 Johnson 2005:23 57 Medierådet 2005:36 54 21 beskrivits som en spelarinfluerad dokusåpa, där upprätthållande av relationer ger dig fördelar.58 I samband med lanserandet av The Sims 2, och en uppsjö med olika tilläggsprogram, har spelets komplexitet, och spelarens valmöjligheter ökat. Exempelvis kan spelaren välja att driva ett eget företag, kanske föda upp djur, laga exceptionellt god mat, eller ta sin simulerade familj på en simulerad semester. Även om spelen som sagt har ökat i komplexitet, så finner spelaren en synnerligen välordnad värld, och en datorlogik som inte innehåller t.ex övervåld eller långvariga handikapp. Simsspelen kan kallas för ett världsomspännande fenomen och dessutom en hejdundrande försäljningssuccé. Spelet The Sims 2, och dess tilläggsprogram uppskattas ha sålt i närmre 650 000 exemplar i Sverige. Mycket talar för att det är ett av de mest spelade datorspelen över huvud taget. 3.3.2 Counter-Strike Grunden till spelet Counter-Strike, ofta kallat CS, lades i och med lanseringen av actionspelet Half-Life som starkt påverkade datorspelsgenren med sin komplexa spelhandling, och välarbetade grafik. Counter-Strike växte fram genom att enskilda spelare programmerade modifikationer till Half-life. Företaget Valve Corporation utnyttjade dessa spelares engagemang och skapade ett multiplayerspel utifrån de grunder som hade vuxit fram. I dagsläget är denna version, Counter-Strike, ett av de mest spelade datorspelen som någonsin har funnits. Spelet är ett så kallat first person shooter-spel, där spelaren utgår ifrån en enskild karaktär och där skjutvapnet är det viktigaste redskapet.59 CS har en gedigen social betoning, och spelas alltid på nätverk mot andra personer, ofta på så kallade LAN60 eller via internet. CS är anmärkningsvärt då spelandet har gett upphov till en rad förkortningar och informella taktikval; spelandet blir alltså komplext för nybörjaren dels genom de formella reglerna och taktikerna som måste förstås, men även på en rent social plan. En spelare måste vara införstådd i spelkulturen för att förstå Medierådet, 2005. Unga & Medier, http://www.medieradet.se. sid 35 http://www.valvesoftware.com, 4/1/2009 60 LAN står för Local Area Network, men brukar oftast referera till när ett antal datoranvändare träffas för att koppla samman sina datorer med avsikten att spela ett datorspel mot varandra i samma lokaler. 58 59 22 vad exempelvis speltermer som camp61 eller deff62 innebär, och kan först då vara en fungerande del av interaktionen. Spelets grundtanke ligger i något som liknar en virtuell tjuv-och-polis-lek. Som spelare ikläder du dig rollen som terrorist med målet att placera ut en bomb, eller som medlem i en polisstyrka som skall hindra att bomben placeras.63 Den fungerande begreppsapparaten och kunskapen om hur man effektivt kan nå spelandets mål har blivit särskilt viktigt då spelet har utvecklats till att vara klancentrerat. En klan är en grupp spelare som man spelar tillsammans med, och består vanligtvis av fem spelare, med en i förhand utplanerad spelstil och taktik. 3.3.3 World of Warcraft World of Warcraft, eller WoW, benämns ofta som en sorts ärketyp för beroendeframkallande datorspel. Spelet är ett så kallat MMORPG vilket står för ”massively multiplayer online role-playing game”, och kan kallas för ett fantasybetonat rollspel som spelas tillsammans med andra via internet. Spelarens uppdrag är att prioritera den egna karaktärens utveckling i en virtuell värld där interaktion med andra i form av samarbete och/eller våld är grundläggande element för att nå sina mål. Grundtanken i spelet är förhållandevis enkel, spelaren genomför uppdrag och samlar på så sätt poäng som översätts till banor, eller levlar. Den spelade karaktärens villkor för överlevnad stärks med antalet klarade levlar, och karaktären får således tillträde till svårare delar av spelet. Spelets behållning ligger dock i det konstanta prövandet av spelarens konsekvenstänkande. Allt från val av ras, krigarklass, eller specialiseringar inom den valda klassen får konsekvenser i spelandet. Till detta hör att spelaren i samband med effektiviseringen av spelstrategin bör skaffa sig någon form av ’inkomst’ i spelet för att kunna tillskansa sin karaktär sådana saker som en bättre rustning, eller förbättra olika talanger som karaktären besitter. Svårare instanser av WoW kräver att spelaren har ett fungerande socialt nätverk i spelet. Således måste den lyckade spelaren ha kunskap om Camp: En "camper" eller "kampare" är en spelare som stannar på en position under en längre tidsperiod. 62 Deff: Att deffa innebär att man desarmerar bomben. 63 Medierådet 2005:35 61 23 dels hur man kan effektivisera sin valda karaktär, men även hur man kan förhålla sig till andra spelare med samma mål.64 4. Metod Jag har valt att anlägga ett kvalitativt perspektiv på mitt undersökningsområde. Som jag har visat i uppsatsens syfte så anar jag att de sociala strukturer som påverkar spelaren och spelandets bedömning är så pass komplexa att en djupdykning och en teorianknytning är helt nödvändiga. Jag ser det som en fördel att ha möjlighet att vistas i den sociala verklighet som ska studeras i min uppsats, och menar att detta kan möjliggöra en intuitiv förståelse av situationen.65 Som en följd av detta använder jag mig av en metodtriangulering för att ge en mångfacetterad avbildning av verkligheten.66 Detta innebär att jag använder mig av flera olika kompletterande metoder för att nå en ökad förståelse av situationen. Jag har använt mig av både enkäter, och semistrukturerade intervjuer för att ’ringa in’ den omvärldsorientering som ungdomar skapar genom datorspelandet.67 Då arbetets kärna snarare ligger i spelarens uppfattningar av dennes egen situation, är dock resultatet av intervjuerna mer centrala för analysen än enkäterna. 4.1 Urval Undersöknings kärna ligger i ungdomars sociala begrepp, deras förhållningssätt och värdering av kulturen; häri ligger anledningen till att jag har valt att undersöka elever i gymnasieskolan. Gymnasieskolan är en miljö där formandet av den individuella vuxna identiteten sker. Ungdomar här befinner sig i en livsfas som präglas av identitetsarbete.68 Elever i gymnasieåldern tvingas i stor mån att bedöma sitt eget agerande, och utstå andras 64 http://www.worldofwarcraft.com 4/1/2009 Rosengren, Karl Erik & Arvidson, Peter. 2002. Sociologisk Metodik. Författarna och Liber, Malmö. sid. 331 66 Denscombe, Martyn. 2000. Forskningshandboken – för småskaliga forskningprojekt inom samhällsvetenskaperna. Studentlitteratur, Lund. sid. 102ff 67 Rothstein, Mikael. Sörensen Podemann, Jörgen & Warburg, Margit. 1999. Humanistisk Religionsforskning. Bokförlaget Nya Doxa, Viborg. sid. 155 68 Petersson 2003:23 65 24 bedömning i formandet av sin identitet. Utifrån denna grund anar jag att ungdomar som går i gymnasiet har mycket att säga om ämnet jag har valt, och vill dela med sig av dessa erfarenheter.69 Jag genomförde både enkätundersökningen och intervjuerna på en gymnasieskola i en mindre tätort i Skåne. Skolan jag valde att undersöka har ett brett programutbud, och en mycket blandad sammansättning av elever från nordvästra Skåne. Jag har tidigare haft kontakt med flera av eleverna i undersökningen under en termins verksamhetsförlagd tid. Jag är väl medveten om att undersökningens resultat inte är generaliserbart för alla ungdomar i Sverige, utan vill snarare betrakta undersökningen som en studie av kulturen som genomsyrar just detta fall. 4.2 Semistrukturerade personliga intervjuer En undersökning som behandlar ungdomars meningsskapande kräver tillgång till en djupare förståelse av individens inre liv. Eftersom status och meningsbyggande kan uppfattas som komplicerade begrepp, och då datorspelande ofta upplevs som negativt belastat har jag delvis valt att använda mig av den semistrukturerade intervjun som metod.70 Detta innebär att intervjun har varit strukturerad i fråga om ämnesval och särskilda frågor, men att jag har förhållit mig flexibelt till ämnenas ordningsföljd och låtit intervjupersonerna utveckla de idéer och tankegångar som de presenterar. Min förhoppning har varit att denna metod ska ge tillträde till intervjupersonernas djupare erfarenheter, och de känslor som ligger till grund för deras tankar kring bedömning av datorspelande.71 4.2.1 Intervjuprocedur och urval Rörande proceduren kring intervjun så har jag intervjuat fem ungdomar som spelar datorspel på sin fritid. Urvalet av intervjupersoner gjordes utifrån tanken om att få en stor 69 Rosengren 2002:124 Denscombe 2000:132 71 Denscombe 2000:135 70 25 spännvidd i undersökningsmaterialet. Materialet visar på upplevelser bland elever från både teoretiska, och yrkesförberedande program, och min avsikt var att både intervjua killar och tjejer. Det bör poängteras att deltagandet var frivilligt, och att intervjupersonerna i undersökningen därför även var med i undersökningen för att de uttryckte ett intresse för att bli intervjuade. Alla intervjuade var mellan sexton och arton år. Intervjuerna var personliga, på så sätt att intervjupersonerna intervjuades individuellt, och inte i gruppsammanhang.72 Jag valde detta angreppssätt då jag uppfattar att ämnet kan vara känsligt för vissa, och jag helst inte ville att intervjupersonerna skulle censurera sina tankar och känslor. Alla intervjuer tog plats i gymnasieskolans lokaler. Jag hade för avsikt att skapa en informell intervjusituation, detta dels för att jag uppfattade att flera intervjupersoner var nervösa inför att deras uttalanden skulle spelas in, dels då jag var medveten om att min tidigare roll som lärarstudent vid skolan kunde påverka ungdomarnas utsagor.73 Utifrån detta valde jag att inledningsvis prata med ungdomarna om sådant som inte hörde till uppsatsens ämne, och därigenom avdramatisera intervjusituationen. För att ytterligare visa mitt goda uppsåt, och vad jag förväntade mig av dem berättade jag om uppsatsens syfte och vilka generella frågor det var jag var intresserad av. Jag informerade även de intervjuade ungdomarna om hur det material som jag samlade skulle användas, och försäkrade dem om deras anonymitet i samband med uppsatsen. Slutligen berättade jag att slutresultatet skulle bli tillgängligt för dem på skolan, och hur de kunde få tag i uppsatsen på våren. Vid intervjutillfället valde jag att utgå ifrån en intervjumall som berörde flera olika teman som jag uppfattade som intressanta i samband med uppsatsens syfte. Jag formulerade även flera frågor och följdfrågor som var relaterade till dessa olika teman. Min avsikt med detta var att skapa en intervjusituation som kunde hållas flexibel, där de teman som en specifik intervjuperson uttryckte ett större intresse för kunde utvidgas, och andra kunde begränsas. De teman jag utgick från var följande: 72 73 Rosenberg 2002:141 Rosenberg 2002:145 26 Hur man spelar. Här valde jag att fråga om sådant som berör den generella upplevelsen av spelen, såsom vilka spel som intervjupersonen föredrog, och vad dessa karakteriserades av. Jag valde även att fråga om vilka sorts karaktärer de föredrog att spela som, och bad dem försöka förklara dessa preferenser. Preferenser i samband med spelande. I samband med detta tema valde jag att fråga frågor rörande vilka spel som intervjupersonen inte uppskattade, och om dåliga spelupplevelser. Min tanke med detta var att nå en större insikt i hur deras spelpreferenser var samstämmiga med en syn på sig själva, och vilka element de ansåg vara oförenliga med detta. Jag frågade varje intervjuperson om vad de upplevde att behållningen med deras fritidssysselsättning var, och varför de fortsatte spela. Spelande och interaktion med andra. Utifrån de undersökningar som jag har tagit del av, såsom Unga och Medier (2005), så har jag uppfattningen om att många ungdomar uppfattar spelandet som ett forum för interaktion med andra; ett sätt att umgås. Genom frågor i samband med detta tema ville jag få en förståelse för hur sådana spelupplevelser särskiljer sig från annan socialisering. Spelande och bedömning. Mitt huvudsakliga syfte med detta tema var att ta reda på vilket bemötande, och vilka eventuella konflikter som ungdomarna upplevde hade utspelats där spelandet var en del av den utlösande faktorn. Jag frågade också samtliga intervjupersoner om datorspelande och könsfördelning, detta utifrån den information som presenterades i Unga & Medier, där unga tjejer generellt visade sig tycka att datorspel är mindre underhållande än unga killar.74 Tidsmässigt låg alla intervjuer på mellan tjugo och fyrtio minuter. Alla sex intervjuer spelades in med hjälp av en diktafon, och transkriberades senare. Exempel på transkriberingar finns bifogade vid slutet av uppsatsen. 74 Medierådet 2007:36 27 4.2.2 Bemötande av intervjuareffekten och andra problem I samband med intervjun vill jag problematisera de faktorer som kan ha påverkat utfallet, och presentera hur jag har försökt minimera deras genomslagskraft. En faktor som jag uppfattar som problematisk är att jag bara har kunnat intervjua en tjej som uttrycker sig om sitt datorspelande. Jag uppfattar detta som ett resultat av den verklighet som jag faktiskt studerar. Unga tjejer tycks uppskatta datorspel som sysselsättning mindre än vad killar i den här åldern gör.75 Jag vill även presentera hur jag har försökt minimera den eventuella risken för en intervjuareffekt i undersökningen. En intervjuareffekt innebär att personerna i en undersökning agerar utifrån vetskapen att de studeras, och att resultatet av denna därmed påverkas av detta faktum.76 Med andra ord censurerar intervjupersonerna sina åsikter, och väljer att visa upp en retuscherad version av sin verklighet. Jag befarar att risken för en sådan effekt i min undersökning kan vara stor, bland annat därför att jag som lärarstudent tidigare har haft kontakt med flera ungdomar i undersökningen. Dessa ungdomar har alltså sedan tidigare en viss relation till mig, och kan försöka agera på ett sådant sätt att de upprätthåller den elevroll som tidigare har förväntats av dem. De vill helt enkelt visa sig vara duktiga elever. Ungdomarna i undersökningen vill kanske inte uppfattas som ’speltokiga datornördar’ utan väljer kanske att revidera sanningen till något som de uppfattar som mindre belastat. Jag har försökt minimera risken för en intervjuareffekt i resultatet dels genom att använda mig av en tämligen öppen och informell intervjuteknik, där ungdomarna kan känna att de inte måste prestera något som bedöms, och dels genom den tidigare presenterade metodtrianguleringen. Risken för att en effekt påverkar resultatet är mycket lägre i en anonym enkät än en personlig intervju.77 Jag tror alltså att en representativ bild av Medierådet 2005:37 Rosenberg 2002:145 77 Rosenberg 2002:146 75 76 28 situationen kan hittas i kombinationen av de två angreppssätten, och att de tillsammans kan ge mig undersökning och uppsats i stort en högre grad av validitet. 4.3 Om enkäten Som komplement till intervjumetoden använder jag mig alltså av ett bredare enkätunderlag. Det primära syftet med enkäten ligger i att få en överblick över hur vanligt datorspelande är, och få ett redskap för vidare uppskattning över hur ungdomar uppfattar sina egna datorvanor. För att få perspektiv på hur intervjupersonerna påverkas i sin syn på sin fritidsaktivitet tror jag att det är en nödvändighet att försöka greppa vilka strukturer som påverkar deras utsagor, och därav få en förståelse för de känslor och begrepp som intervjupersonerna ger uttryck för. 4.3.1 Enkätsprocedur Utifrån förhoppningen om att få en glimt av hur vanligt förekommande datorspelandet är så valde jag att använda jag den valda gymnasieskolans bredd som en fördel. Jag distribuerade enkäten till 50 elever. Innan undersökningspersonerna fyllde i enkäten berättade jag kort om syftet med enkäten, och att deras svar givetvis skulle hållas anonyma. Utifrån detta tillvägagångssätt fick jag femtio ifyllda enkäter om datoranvändning. Rörande enkätens utformning så var min avsikt att göra den så lättförstålig som möjligt, och helst undvika ord som kunde upplevas som belastade av undersökningspersonerna, med hänsyn till deras förutsättningar.78 För att ta reda på om enkäten skulle fungera i det specifika klimatet distribuerade jag även enkäten till tre elever, och två lärare vid skolan som fick bedöma innehållet preliminärt.79 Samtliga frågor i enkäten hade slutna svarsalternativ, främst för att underlätta för respondenten. Rörande frågornas ordningsföljd så strävade jag efter att skapa en naturlig ordningsföljd, där de frågor som 78 79 Denscombe 2000:108 Denscombe 2000:117 29 jag upplevde som minst känsliga och/eller belastade besvarades först, och frågor kring mer känsliga saker, såsom upplevelser kring bedömning av spelande besvarades senare.80 Enkäten finns bifogad vid slutet av uppsatsen. 4.3.2 Rörande urval Jag utnyttjade den valda gymnasieskolans bredd med syfte att få en överblick i datorspelandets verklighet, således delade jag ut enkäten till 50 elever i fem olika program. I detta urval finns elever från två yrkesinriktade program, två mer studieförberedande program, och ett program med idrottsinriktning representerade. Utifrån detta angreppssätt bör man alltså se urvalet som stratifierat snarare än slumpmässigt.81 Jag är medveten om att 50 elever låter som ett litet antal med tanke på att fem olika program finns representerade, detta är ett resultat av två faktorer. Dels delades en omgång av enkäterna ut vid ett lektionstillfälle där de närvarande eleverna kom från flera olika program, klassen var alltså av vanlig storlek, men med förhållandevis få från de enskilda programmen. Dels så var färre elever än vanligt närvarande i två av klasserna, från ett av de studieförberedande-, och ett av de yrkesförberedandeprogrammen. Detta bortfall hade sin grund i en gemensam skolaktivitet vid gymnasieskolan i form av en informationsmässa för högstadieelever som planerade sitt gymnasieval. Alla enkäter som delades ut lämnades in helt ifyllda. 5. Resultat Som jag har påpekat innan så har jag använt mig av flera olika metoder för att nå en förståelse för datorspelandets funktion, och bedömningen av datorspelande. Jag ser resultatet av enkäten som ett redskap för att få överblick över situationen, och ett komplement till intervjun som är ett finare instrument i sökandet efter datorspelets funktioner. 80 81 Denscombe 2000:121 Rosengren 2002:128 30 Jag vill även nämna att jag har valt att inte redogöra för resultatet på frågor 7 eller 10, främst då de inte visade sig komma med ny information som inte tydliggjordes med hjälp av de andra frågorna. 5.1 Resultat av enkäten Jag mottog femtio stycken ifyllda enkäter vid datainsamlingen på den valda gymnasieskolan. De yngsta representerade är femton år, och de äldsta nitton. Rörande könsfördelningen i svaren så blev tjejerna överrepresenterade, trettio stycken enkäter besvarades av tjejer, och tjugo av killar. Jag kategoriserade undersökningspersonerna utifrån hur de svarade på fråga 11: Vad gör du mest vid datorn? och fråga 12 i enkäten: Spelar du något/några internetbaserade datorspel? Jag jämförde sedan hur dessa spelande undersökningspersoners datorvanor, och deras uttryckta känslor kring vanorna, särskiljde sig från de personer som inte angett att de spelar någon form av datorspel. Totalt uppgav 19 av undersökningspersonerna att de spelade datorspel, 18 av dessa fyllde även i att de spelade internetbaserade datorspel av någon art. 38 % av totalpopulationen menar alltså att de spelar datorspel. Andelen unga killar som uppgav att de spelade var väsentligt mycket högre än andelen tjejer. 14 av 20 killar angav att de spelade, samma siffra bland tjejerna var 5 av 30. Alltså anger 70 % av killarna att de använder datorn för att spela datorspel, att jämföra med 17 % av tjejerna. 5.1.1 Hur ofta använder ungdomar datorn och internet? Enkäten visar tydligt att de undersökta ungdomarna är väl bekanta med internet, och använder sig av nätet ofta. 100 % av undersökningspersonerna har tillgång till internet hemma, och alla som har besvarat undersökningen använder datorn och internetuppkopplingen tämligen flitigt. Stapeldiagrammet nedan visar resultatet av fråga 4 i totalpopulationen: Hur många dagar i veckan använder du dig av internet? Antalet 31 elever som har svarat att de har spelat ett visst antal dagar finns här representerat i ett stapeldiagram: Resultat av fråga 4: Hur många dagar i veckan använder du dig av internet? 35 30 Elever 25 20 15 10 5 0 Mindre 1-2 dagar 3-4 dagar 5-6 dagar Varje dag Dagar fig. 1 64 % av undersökningspersonerna anger alltså att de använder sig av internet varje dag, och ingen påstår sig använda sig av internet mindre än en dag i veckan. Vidare visar resultatet av fråga 6: Hur mycket tid skulle du uppskatta att du använder datorn per dag? att 44 % av hela gruppen tillfrågade använder sig av datorn mellan en till två timmar om dagen, och att 36 % av gruppen använder sig av den i mellan tre till fyra timmar. Rörande resultaten på frågor 8 samt 9: Tycker du att du lägger ner för mycket tid vid datorn? och Tror du att andra tycker att du lägger ner för mycket tid vid datorn? svarar 32 % av den totala populationen att de anser sig själva lägga ner för mycket tid, och 42 % att de befarar att andra tycker att de lägger ner för mycket tid vid datorn. 5.1.2 Allmänt om undersökningspersonernas datortid Den vanligaste aktiviteten som genomförs vid datorn är att ’chatta’ via MSN eller ICQ. Hela 90 % av undersökningspersonerna menar att de prioriterar att chatta på nätet när de sitter vid datorn. I min undersökning fann jag ingen skillnad mellan hur stor andel av 32 killarna och andelen tjejer som anger att de använder internet för att chatta på detta sätt. Den största diskrepansen finns mellan de ungdomar som anger att de spelar datorspel, och icke-spelande ungdomar. 74 % av de tjejer och killar som spelar datorspel menar att de använder nätet främst för att chatta genom chattprogram. Följande tabell (fig.2) visar en rangordning av olika datoraktiviter utifrån resultatet på fråga 11 i enkäten. Tabellen visar hur populära de datorrelaterade alternativen i frågan visats vara bland icke-spelande ungdomar, jämfört mot hur populära samma aktiviteter är bland de ungdomar som spelar datorspel. Procentsatsen syftar på andelen av populationen icke-spelande, respektive spelande ungdomar, som anger den nämnda sysselsättningen som något de ofta gör vid datorn. Jämförelse mellan vad icke-spelande ungdomar, och spelande ungdomar anger som huvudsakliga datoraktiviteter: Icke-spelande Chattar (MSN, ICQ) Lyssnar på Musik Community-sidor Skolarbete Tittar på videos Bloggrelaterat Shoppar Annat Datorspel Spelande 90% 77% 61% 52% 32% 23% 6% 6% 0% Chattar (MSN, ICQ) Lyssnar på Musik Community-sidor Skolarbete Tittar på videos Bloggrelaterat Shoppar Annat Datorspel 74% 89% 21% 53% 68% 16% 5% 16% 79% Fig.2 Jag vill klarlägga att dessa siffror alltså handlar om undersökningspersonernas prioriteringar, exempelvis så står det att bara 79 % av de spelande anger datorspel som sysselsättning. Hela gruppen som finns representerade i spelande har dock angett att de spelar datorspel utifrån frågor 11 och 12, men detta betyder tydligen inte att det måste vara en av deras huvudsakliga prioriteringar. Den huvudsakliga skillnaden ligger, förutom datorspelandet, i antalet ungdomar som säger sig tillbringa en stor del av tiden vid datorn på sidor, eller av sådana program som har rent sociala funktioner. Där utnyttjandet av community-sidor, såsom facebook.com eller myspace.com, är den tredje vanligaste sysselsättningen bland ungdomar som inte spelar (61 %), är antalet 33 datorspelande ungdomar som använder sig av dem mycket mindre i undersökningen (21 %). Mätningen av antalet ungdomar som använder sig av chattprogram visar också på stora skillnader mellan grupperna. Slutligen kan man konstatera att det finns en skillnad mellan hur mycket tid undersökningspersonerna väljer att spendera på att titta på videos, ungdomar som spelar ser på videos ungefär dubbelt så mycket som de övriga. Ungdomarna som angett att de spelar ett eller flera internetbaserade spel skiljer sig alltså från resten av undersökningspopulationen på flera olika sätt. Ett generellt drag som kan spåras är att dessa ungdomar generellt anger färre rent sociala internetbaserade sysselsättningar än vad resten av populationen gör, samtidigt spenderar de mer tid framför datorn. Diagrammet nedan visar en jämförelse mellan hur ofta spelande ungdomar anger att använder internet under veckorna, respektive hur ofta icke-spelande ungdomar anger att de använder sig av internet under veckorna: Jämförelse mellan icke-spelande ungdomars, och spelande ungdomars internetbruk 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% icke-spelande spelande Mindre per vecka: 1-2 dagar 3-4 dagar 5-6 dagar Varje dag 100 % av de ungdomar som spelar internetbaserade spel menar att de använder sig av internet fem eller fler dagar i veckan; samma tal bland dem som inte anger att de spelar ligger på 78 %. 34 Även antalet timmar som spelande ungdomar uppskattar att de använder sig av datorn per dag skiljer sig från resten av populationen. Diagrammet nedan visar antalet timmar som datorspelande elever, och icke-spelande menar att de lägger framför datorn per dag. Jämförelse mellan icke-spelande ungdomars, och spelande ungdomars internetbruk per dag: 60% 50% 40% 30% icke-spelare Spelande 20% 10% 0% <1 h 1-2 h 3-4 h Spelande icke-spelare 5+ fig.4 Medianen bland de spelande eleverna ligger alltså på tre till fyra timmar, 53 % av dem har angett detta alternativ, men bara 28 % av de ungdomar som inte spelar. Det mest populära alternativet bland eleverna som inte spelar är snarare en till två timmar, 50 % av dem har angett detta alternativ. 17 % av de spelande ungdomarna menar att de lägger över fem timmar per dag på något datorrelaterat, vilket kan jämföras med 6 % av den icke-spelande populationen. Alltså kan man konstatera att spelande ungdomar i undersökningen spenderar mer tid framför datorn och på internet, samt oftare, än ungdomar som inte spelar datorspel. Vi kan även se att dessa datorspelande ungdomar använder sig av färre rent sociala funktioner, såsom chattprogram, än vad ungdomar som anger att de inte spelar datorspel gör. 35 5.1.3 Spelande ungdomars upplevelse av bedömning Jag har använt mig av resultaten från frågorna 8 och 9 samt 15 och 16 i enkäten för att få fram en generell bild av hur spelande ungdomar tror att deras fritidssysselsättning bedöms. Jag behandlar både frågor som berör hur ungdomarna själva ser på sitt datorspelande, samt hur de tror att andra jämnåriga och vuxna i omgivningen bedömer datorspelandet som fritidsaktivitet. Rörande resultaten på fråga 8: Tycker du att du lägger ner för mycket tid vid datorn? så har resultatet visat att 32 % av den totala populationen anser att de lägger ner för mycket tid vid datorn. Samma fråga begränsad till gruppen spelande ungdomar ger siffran 50 %, alltså att hälften av de ungdomar som spelar anser sig själva lägga ner för mycket tid vid datorn. I gruppen icke-spelande menar 23% att de använder datorn för mycket. I samband med resultatet av fråga 9: Tror du att andra tycker att du lägger för mycket tid vid datorn? så kan vi rönja en stor skillnad mellan grupperna. 72 % av de spelande ungdomarna tror att andra tycker att de lägger för mycket tid, jämfört med 42 % av den totala populationen som antar att andra har den åsikten. I gruppen med icke-spelare tror 26% att andra tycker att de lägger för mycket tid vid datorn. Resultatet visar för övrigt en stor skillnad mellan hur de spelande tjejerna och de spelande killarna uppfattar andras bedömning av deras sysselsättning. 80 % av tjejerna tror att andra tycker att de spenderar för mycket tid framför datorn, vilket kan jämföras med 43 % av de spelande killarna. Det är alltså främst de spelande tjejerna som gör att detta resultat skiljer sig från totalpopulationen. Denna distinktion mellan hur spelande killar och spelande tjejer uppfattar situationen kan även synliggöras genom resultatet på fråga 16: Tror du att vuxna i din omgivning uppfattar ditt spelande som en bra fritidssysselsättning? Resultatet av denna fråga i hela den datorspelande populationen blir att 83 % inte tror att vuxna uppfattar datorspelande som en god sysselsättning, 100 % av tjejerna i undersökningen svarade att vuxna inte ser deras sysselsättning som positiv, samma siffra bland killarna blir 65 %. 36 Det är värt att notera skillnaden mellan antalet datorspelande ungdomar som svarade ja på fråga 8, och andelen som svarade det på fråga 9 och 16. Som sagt var den totala andelen datorspelande som ansåg att de själva lägger för mycket tid vid datorn 50 %. Andelen som antog att andra tyckte det var 72 %, och hela 83 % antog att vuxna inte uppskattar deras datorspelande. Jag vill även påpeka att bland gruppen med ungdomar som inte spelar datorspel menar hela 26 % att andra uppfattar att de lägger för mycket tid vid datorn. Utifrån denna information är det förvånansvärt att konstatera att utfallet på fråga 15 Tror du att andra i din ålder uppfattar datorspel som en bra fritidssysselsättning visar på en helt annan tendens, hela 89 % av de datorspelande ungdomarna tror att andra jämnåriga uppfattar datorspel som en positiv fritidssysselsättning. 5.2 Resultat av intervjuerna Med avsikten att göra resultaten av mina intervjuer lättöverskådliga har jag valt att använda mig av de teman jag presenterade i metodavsnittet, och visa på generella tendenser inom de olika fälten, med exempel tagna från de olika intervjuerna. Exempel på transkriberingar av intervjuerna finns i slutet av uppsatsen. 5.2.1 Intervjupersonerna Jag intervjuade alltså fem ungdomar för att erhålla ett resultat. Samtliga intervjuades i ämbete av att de spenderade tid med att spela datorspel. För att förtydliga resten av intervjuresultatet så tänkte jag här presentera lite allmänt om intervjupersonerna. Intervjuperson 1 är en kille på 18 år som går sista året på ett yrkesinriktat program på gymnasiet. Intervjuperson 2 går även han på ett yrkesinriktat program, och är 17 år gammal. Intervjuperson 3 studerar på ett teoretiskt program, han är en kille på 17 år. Intervjuperson 4 är 18 år och studerar även han på tredje året av ett studieförberedande program. Intervjuperson 5 är en tjej på 17 år som studerar på ett yrkesförberedande program. För mer information om intervjuerna hänvisar jag till metodavsnittet. 37 5.2.2 Hur och varför man spelar De datorspel som intervjupersonerna föredrar att spela på sin fritid betecknar de ofta som strategiska. Alla intervjupersoner förutom en menar på att de föredrar spel som kräver ett taktiskt förhållningssätt och ett strategisk spelande till viss mån. De spel som beskrivs som favoritspel av undersökningspersonerna är förstapersons skjutspelet Halo 3, Heroes 5, Ett fantasy MMORPG vid namn Tibia, Jaktspelet Deerhunter, Andra världskrigsscenariospelet Call of Duty samt fotbollsspelet Fifa. Tre av intervjupersonerna berättade om sina enskilda karaktärer i spelen, och vilka grunder de hade genomfört detta val av karaktär utifrån. Dessa intervjupersoner beskrev även vilka taktiska konsekvenser valet av karaktär eller spelartyp hade för deras spelande. Intervjuperson 5 beskrev den taktik hon valde i Deerhunter genom att konstatera: Man måste ju verkligen känna till spelet jättebra innan man ger sig in i det. Man måste ju leta efter rådjuren, man måste göra precis som en riktig jägare, och sätta upp torn och sånt. Sitta och vänta, och leta upp spår och sånt. Flera intervjupersoner syftade även på att de föredrog spel som hade ett klart samband med deras övriga intresseområden. Bland annat uppmärksammar intervjuperson 2 att han främst uppskattar bilspel, vilket sammanfaller med ett stort intresse för just bilar: ”Vilket är ditt favoritspel om du skulle välja? Skulle väl vara (Nascar) och Need for Speed isåfall. Dom är bilspel, och jag går ju fordon [skratt].” Samma tendenser syns hos intervjuperson 3, som ser ett nära samband mellan sina i sina val av datorspel. Dels för fotboll: Intervjuaren: Vilket lag spelar du? Intervjuperson 3: Barcelona! Varför har du valt Barcelona? Jag har alltid hejat på dom, och typ, när jag började kolla på fotboll, så hejade jag alltid på Brasilien, och Rivaldo var min favoritspelare. Han spelade i Barcelona, och det var väl när jag gick i fyran eller femman. Sen dess har jag alltid hejat på Barcelona. 38 Och dels för nutidshistoria: Intervjuperson 3: När jag spelade det spelet mest (Call of Duty), så höll vi på att lära oss om andra världskriget, och jag fick mycket gratis liksom. När jag spelade det så kändes det jätteroligt;’det här har jag ju läst om, det här känner jag igen!’ Intervjuperson 4 pekar också på ett samband mellan ett sportintresse och ett kompletterande intresse för sportspel. Utifrån detta är det inte förvånansvärt att spelare lägger stor vikt vid hur realistiskt och verklighetstroget ett spel är om de ska välja att spela det. De vill att spelet ska kännas som deras intresse. Intervjuperson 3 berättade livligt om att alla professionella fotbollsspelare finns med i fotbollsspelet Fifa, och detta var något som han upplevde som mycket spännande: ”Ja, alltså, alla spelare finns i verkligheten, som finns i spelet. Alla lag finns med där. Allt.” Tre av intervjupersonerna beskriver kicken när man lyckats nå spelets mål som en väsentlig del av spelupplevelsen, och därför bör även detta ses som en fundamental del av spelpreferenserna. Flera av de intervjuade ungdomarna tycks föredra spel som har flera delmål, eller mål som är kontinuerliga snarare än slutgiltiga. Även om sådana spel med slutgiltiga mål inte undviks av ungdomarna, så verkar det som att spel med mer relativa mål föredras vid spelande under en längre tid. Intervjuperson 3 berättade om glädjen i att nå ett mål i ett datorspel: ” Jag menar, att nå ett mål i spelet kan vara lika glädjande som att nå ett mål annars. Eftersom, det är det här, jag har nått det, och det blir en viss tillfredställelse.” 5.2.3 Preferenser i samband med spelande När jag frågade intervjupersonerna vilka spel de drog sig för att spela, nämnde alla förutom en av ungdomarna spelet World of Warcraft, även kallat WoW. Anledningarna till varför de valde att undvika att spela detta rollspel som är bland de mest populära i Sverige idag, kan placeras i två kategorier. Intervjupersoner 3, 2 samt 1 menade att WoW som spel inte har ett lockande mål, utan att spelandet känns obefogat; tiden som läggs vid spelandet känns bortkastad. Dessa intervjupersoner menade även att de olika 39 karaktärs-levlarna, som är spelets huvudsakliga fokus, var för snarlika. Spelarna insinuerade att detta fick dem att känna sig understimulerade, eller uttråkade: Intervjuare: Ah, Har du spelat wow? Intervjuperson 3: Nej, jag spelar det inte, jag har aldrig fattat poängen med det. Dom går ju inte ut på någonting, man bara levlar hela tiden, det finns ju hur många levels som helst! Det finns ju inget mål med det! Intervjuperson 1, 3 och 5 drog även paralleller mellan WoW-spelen och osunt spelande, eller spelberoende. Wow beskrivs som ett spel som man ’fastnar’ i. Wow-spelare menas förlora sitt grepp om tiden, vilket medför att de slutar prioritera sina relationer och sin fysiska hälsa: Intervjuare: Finns det något spel du verkligen aldrig skulle spela? Intervjuperson 5: Wow. World of Warcraft? Aldrig i hela mitt liv. Jag hatar det jättemycket. För att, killar speciellt, dom är så beroende av det. Om man träffar en kille som spelar Wow så är det allt dom pratar om, och massa sånt. Min pojkvän nu, han spelar det också väldigt mycket. Om man åker till honom, så sitter han och spelar. Säger ’hej’, du vet, helt inne i datorn. Varför tror du att det blir så? Det är väl ett väldigt beroendeframkallande spel. Hur mycket brukar din kille spela wow? Säkert sju till åtta timmar om dagen. 5.2.4 Spelande och interaktion med andra Intervjuaren: Är det roligare att spela ensam eller tillsammans med andra? Intervjuperson 2: Det beror väl på vad det är för sorts spel?! 40 Spelandet som socialt fenomen är en komplicerad historia. Tre av intervjupersonerna berättade att de främst använder sig av datorspelen för att kunna slappna av efter skolan, och uppleva att de kunde ha tid för sig själva: Intervjuperson 5: Jag får en del tid för mig själv, tid då jag får vara ensam, och då tycker jag att jag fått ut något av det, på det sättet. [...] Jag sätter aldrig igång med läxor och sånt på en gång när jag kommer hem från skolan, för då måste man verkligen varva ner och så. Alla intervjupersoner, inklusive dessa tre, hade dock berättelser om hur de använde sig av spel för att umgås med andra. Denna interaktion kan uppenbarligen se ut på flera olika sätt. Intervjupersoner 1, 2 samt 3 berättade att de brukar gå på så kallade LAN, alltså när flera användare kopplar ihop sina datorer för att kunna spela mot, eller tillsammans med, varandra i samma lokaler: Intervjuperson 1: Vi har ibland, typ varannan månad har vi ett sådant LAN, där vi sitter och spelar. Då brukar vi vara ungefär en 14-15 personer. Intervjuaren: Här ifrån skolan mest? Nja, det är kompisgänget, från häromkring, vi umgås rätt mycket, då sitter vi tillsammans och spelar i 48 timmar på raken, utan att sova! Intervjupersonerna som LANade uttryckte att spelkänslan vid ett LAN skiljde sig mycket från det mer vardagliga datorspelandet, både från känslan av att spela ensam vid datorn, och även från upplevelsen av att spela mot främlingar online. Spelandet vid LANet, eller spelandet mot kompisar/syskon, får en extra dimension i att spelaren får möta ett motstånd som är svårare att läsa av än det som finns förprogrammerat i spelen. De taktiska val man har för avsikt att genomföra hindras, och spelaren tvingas tänka om och anpassa sig på ett mer dynamiskt sätt: Intervjuaren: Är det roligare att spela så (på LAN)? 41 Intervjuperson 3: Ja, eftersom, ja. När man spelar mot datorn, så tänker datorn på ett visst strategiskt sätt såhär. När man spelar mot en kille så, mot en människa, så tänker dom ju annorlunda. Det finns ju en viss datorlogik. Fyra av intervjupersonerna, med undantaget Intervjuperson 3, uttryckte att de spelade datorspel online, och då sådana spel som kan betecknas som av delvis social karaktär. Utbytet med främlingar online verkar dock ses med andra ögon än det som sker vid LAN, där LANandet är något som binder samman individerna i en befintlig grupp, så verkar det vara mer ovanligt att man blir mer än spelkompanjoner med de man träffar online. Relationen stannar ofta kvar i spelet, och påverkar inte ens vardagsliv. Undantaget i intervjun är intervjuperson 4 som lärt känna andra spelare genom online-spelet Tibia. Detta kan möjligen vara på grund av att Tibia har mindre anslutna spelare än många andra online-spel, vilket kan göra så att det blir viktigare att förvalta sitt sociala kapital. 5.2.5 Spelande och bedömning Rörande upplevelser av bedömning kring intervjupersonernas datorspelande så menade fyra av ungdomarna att vuxna i deras omgivning inte ansåg att spelande var en särskilt bra sysselsättning. Denna upplevelse verkar dock ha sin grund mer i föräldrar och lärares ordval och attityd än faktiska konflikter eller händelser. Tre av intervjupersonerna som hade upplevelser av att vuxna i deras omgivning visade en negativ inställning till datorspelandet menade själva att attityden i viss mån var rättfärdigat, och berättade om negativa aspekter av datorspelande. Däremot menade ingen av intervjupersonerna att de själva hade ett osunt spelbeteende: Intervjuare: Tror du att de flesta vuxna tycker att det är bra sysselsättning så? Intervjuperson 1: Nej, det tror jag inte. Varför tror du att det är så? Ja, om man bara sitter och spelar så, så sitter man bara inomhus, och då kommer man ju aldrig ut och rör på sig. Så kanske, om man blir törstig så är det lättare att man tar sig en läsk, så bygger man upp en massa sockerberoende istället. Man försämrar ju mycket sin kondition om man bara sitter och spelar... 42 Intervjupersoner 1, 2, 3 och 4 berättade att idrottande, och fysiska aktiviteter uppskattades mer av deras föräldrar än datorspelande. Intervjupersoner 3 och 4 berättade i samband med detta att de hade ett idrottsintresse, och därför inte upplevde att det ena tvunget behövde utesluta det andra. Intervjuperson 3 var den enda av de intervjuade som inte menade att hans föräldrar på något sätt hade uppvisat en negativ attityd mot dennes datorspelande och förklarade att detta hade sin grund i hans idrottsintresse; att föräldrar var nöjda med att han prioriterade något fysiskt och bara spelade utöver detta. Jag frågade samtliga intervjupersoner om de trodde att de fortfarande aktivt skulle spela datorspel i framtiden, exempelvis om tio år. Tre av intervjupersonerna menade på att de trodde detta var mycket osannolikt: Intervjuare: Tror du att du fortfarande kommer att spela datorspel om fem år? Intervjuperson 5: Nej, det har jag lagt helt åt sidan då, det är jag övertygad om. Om det inte har kommit något sådant, jätteintelligent datorspel som gör att man blir smartare och så. Men, det tror jag aldrig kommer hända. Tror du inte att det finns sådana spel? Alltså, det finns ju sådana spel, men dom flesta är inte så. Men, jag tror att jag kommer ha mycket att göra då, jag tänker läsa till journalist efter skolan, och då har man mycket att göra, att läsa och intervjua och så. [...] Det stora undantaget var intervjuperson 4 som förde ett resonemang om hur givande datorspelandet var för honom, och hur orättvis han uppfattade datorspelandets negativa belastning: Intervjuare: Vad tror du allmänt att vuxna tycker om ungdomars spelvanor? Intervjuperson 4: Jag tror att dom, jag tror att dom underskattar spelen! Mycket. Speciellt dom här rollspelen online. Hur menar du underskattar? Nej att, dom tycker att ”nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt”, men man får ut så fantastiskt mycket av spelandet. Jag kan ju garanterat säga att min engelska-nivå har höjts minst två-tre snäpp, inte minst eftersom dom här spelen är engelskbaserade. Och bara det här sociala, kommunikation och sådär. Liksom, ta kontakt med nya personer och sånt. [...] 43 Jag vet att där finns åtta- till tio-åringar som spelar, och det är engelskbaserat! I början kanske dom bara kan skriva några få meningar, men efter ett halvår så har dom garanterat, för att klara sig i spelet, måste dom utveckla en viss kapacitet. Och det ser inte dom vuxna? Nej, jag tror inte det! Jag tror inte det! Dom ser inte hur mycket man får ut av det! Jag menar, att nå ett mål i spelet kan vara lika glädjande som att nå ett mål annars. Eftersom, det är det här, jag har nått det, och det blir en viss tillfredställelse. [...] Även om jag bara fick tag på en tjej, intervjuperson 5, som ville vara delaktig i min undersökning så uppfattar jag att det är viktigt att poängtera att det verkar finnas en skillnad mellan hur tjejers spelande bedöms jämfört med killars. Detta resultat får jag dels från hennes egen bedömning av sitt spelande, som hon bedömer som mer förkastlig än de intervjuade killarnas bedömning av det egna spelandet, och dels från killarnas tankar om tjejer som spelar. Två av de intervjuade killarna, intervjuperson 3 och 4 uppfattar att anledningen till att få tjejer spelar datorspel är för att de inte introduceras till forumet på ett lika självklart sätt som många killar gör: Intervjuare: Varför tror du att så många fler killar än tjejer spelar datorspel? Intervjuperson 3: Av någon konstig anledning så har det alltid varit så alltså, typ att, teknik och sånt har alltid killar dragits åt, datorer och TV-spel, såhär. Jag vet inte riktigt varför. [...] Tjejer verkar ofta se det som omoget. Just detta, att datorspelandet tolkas som omoget och onödigt i jämförelse med andra fritidssysselsättningar verkar också vara ett genomgående tema, och då specifikt i samband med spel som har våldsinslag. Intervjuperson 5 uttryckte själv stora reservationer mot just våldsinslag i flera datorspel, och menade att de flesta tjejer i hennes ålder valde att tillägna sin tid till andra, mer utpräglat sociala sysselsättningar: 82 Intervjuare: Det är ju rätt så få tjejer, i jämförelse med killar, som spelar spel, varför tror du att det är så? Intervjuperson 5: Tjejer har så himla mycket annat att göra liksom, Tjejer har tusen miljoner andra intressen liksom. Som, smink, och att prata om killar. Det tar upp en stor del av tiden. Vissa 82 Övriga intervjupersoner valde att inte svara på frågan rörande datorspel och könsfördelning. 44 släpper ju aldrig det heller, det finns många tjejer i min ålder som sitter så och målar naglarna i flera timmar och pratar. Så tjejer dom är liksom. Dom lägger ner mycket tid vid datorn, men det är mer det här, att snacka om killar, och snacka skit på MSN. Det är ungefär vad tjejer gör vid datorn. 5.3 Sammanfattning av resultaten Alla ungdomar som har tagit del av denna undersökning uppger att de har tillgång till internet i sitt vardagliga liv, och den stora merparten av dem är flitiga användare, som brukar sig av datorn mellan fem och sju dagar i veckan. 40 % av undersökningspersonerna uppger att de spelar datorspel på sin fritid. I gruppen datorspelare är ungefär 70 % killar. Dessa datorspelande ungdomars dator- och internetvanor skiljer sig på flera sätt från totalpopulationen handlingsmönster. Den datorspelande delen av populationen uttrycker att de använder sig av färre rent sociala internetfunktioner, såsom chattprogram och community-sidor, än den icke-spelande gruppen. I samband med intervjuerna visar det sig dock att spelen i sig, och sättet som spelaren tar del av denna aktivitet på många sätt präglas av ett visst gemenskapsbyggande. Den datorspelande delen av populationen uttrycker vidare att de uppskattar spel som har konkreta mål, och som knyter an till deras övriga intressen. Spelen ska gärna vara strategiska, smarta, samt sociala. I enkätsresultatet samt intervjuresultatet blir det tydligt att datorspelande ungdomar ofta upplever att deras val av fritidssysselsättning bedöms på ett negativt sätt av vuxna i deras omgivning, och att deras egna tankar kring sysselsättningen präglas av diskrepans; samtidigt som de uppskattar flera moment av datorspelandet, så oroas de även över spelberoende, och känslan av att ’slösa tid’. 45 6. Analys Datorspelande kan i sig upplevas som trivialt. Den första tanken som flera intervjupersoner i undersökningen hade rörande spelens primära funktion i deras egna liv var som tidsdödare, och det är ofta så förståelsen för datorspelande redovisas. Resultaten av min undersökning visar dock på datorspelande som en mycket motsägelsefull sysselsättning. En stor andel av ungdomarna upplever att spelandet gynnar dem på flera olika sätt, men deras egna känslor inför spelandet präglas av dissonans. Syftet med denna uppsats har hela tiden varit att få en inblick i hur datorspelande används av ungdomar som ett redskap för omvärldsorienterande och meningsskapande, och en förståelse för hur omvärlden bemöter dessa ungdomars aktivitet. För att få en inblick i anledningarna till varför ungdomar väljer att spela datorspel, samt de processer som föranleder att denna sysselsättning kan ses som negativt belastad har jag valt att bearbeta mina betraktelser utifrån teorier rörande den senmoderna kulturen och dess yttringar. I samband med detta vill jag påminna om uppsatsens tre sista frågeställningar: Vilka spelegenskaper uppskattas av datorspelande unga? Vilka drag utmärker datorspelsrelaterat umgänge? Hur upplever datorspelande ungdomar att deras aktivitet bedöms av utomstående? 6.1 ”Dom är bilspel, och jag går ju fordon.” Om datorspelspreferenser och initiativ till lärande I resultatet av intervjuerna blir det tydligt att de spel som ungdomarna föredrar är sådana som dels kräver engagemang och invecklade spelstrategier, och dels sådana spel som är närliggande de spelande ungdomarnas andra intressen. I redogörelsen för datorspelen Sims, Counter-Strike samt World of Warcraft, som presenterades tidigare i uppsatsen så blir det tydligt att de mest populära datorspelen innehåller synnerligen komplicerade 46 element. Spelaren måste behärska både ett komplicerat konsekvenstänkande, och bemästra redskapen som krävs för att ta del av de nödvändiga sociala aspekterna. För att spelaren ska uppfatta sig själv som lyckad krävs ett gediget engagemang, och en prioritering av spelandet framför annat. Som intervjuperson 4 påpekade: ”Jag menar, att nå ett mål i spelet kan vara lika glädjande som att nå ett mål annars. Eftersom, det är det här, jag har nått det, och det blir en viss tillfredställelse.” Ungdomarna som främst intresserade sig för datorspel med strategiska inslag, såsom CS, WoW, eller de i undersökningen relevanta Tibia eller Deerhunter, kunde ingående berätta vilka preferenser de hade i samband med val av karaktär/karaktärer, och vilka konsekvenser dessa val fick i deras spelstrategier. Dessa ungdomar lär sig alltså på ett handfast sätt hur man kan överväga fördelar mot nackdelar och analysera dessa för att nå ett mål. Just upplevelsen av att ’nå målet’ förefaller vara en väsentlig del av anledningen till att unga spelar datorspel. Även om man ska vara försiktig med att glorifiera mediet datorspel, så måste vi alltså vara medvetna om att en syn på datorspel som något helt igenom tidsödslande inte kan rättfärdigas. För många ungdomar används snarare datorspelet som ett interaktivt verktyg för att analysera en situation på ett sinnligt och spännande sätt. Spelaren lär sig skapa en taktik utifrån de grunder som de kan spåra. I samband med detta kan man även lägga märke till att intervjupersonerna menar att datorspelet ofta blir ett redskap till att få en större förtrogenhet för områden som spelaren är intresserad av sedan innan, som intervjuperson 2 berättade: Vilket är ditt favoritspel om du skulle välja? Skulle väl vara (Nascar) och Need for Speed isåfall. Dom är bilspel, och jag går ju fordon [skratt]. Alltså att valet av datorspelet sammanföljer spelarens intresse, och ger ett utökat tillträde till att förkovra sig inom ett intresseområde. Vikten av spelkänslan, att spelet känns realistiskt och är så nära verkligheten som möjligt poängterar detta. Datorspelare använder sig datorspelen som ett inlärningsredskap, men på ett sätt som inte är lika belastat som inlärning via andra medier. Här känner jag att det är viktigt att påpeka att metoden som spelare måste vara förtrogen med för att lyckas i dessa datorspel är samstämmig med de förhållningssätt till 47 kunskapshämtning som presenteras i läroplanen för den svenska skolan, och som nämns i teoriavsnittet i denna uppsats. Spelaren lär sig formulera handlingsplaner utifrån en analys av situationen på ett handfast sätt, och detta utifrån de betingelser som den virtuella miljön ger dem. Spelaren lär sig helt enkelt att skapa en förtrogenhet utifrån en egen analys av given fakta. Datorspelen visar sig dessutom vara ett utmärkt forum för att nytända ett intresse för ett nytt kunskapsområde. Som intervjuperson 4 påpekade:” När jag spelade det spelet mest, så höll vi på att lära oss om andra världskriget, och jag fick mycket gratis liksom. När jag spelade det så kändes det jätteroligt, ”det här har jag ju läst om, det här känner jag igen!” Resonemanget förtydligar att det egentligen inte finns någon bra epistemologisk anledning till att datorspel inte används som undervisningshjälpmedel oftare i skolan. Datorspel kan hjälpa eleven att sätta kunskap i ett sammanhang och en kontext, och dessutom uppleva detta som lustfyllt, på ett sätt som är förenligt med läroplanen, och kursplanen i religionskunskap: Eleverna skall också kunna orientera sig i en komplex verklighet med stort informationsflöde och snabb förändringstakt. Deras förmåga att finna, tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktig. Eleverna skall träna sig att tänka kritiskt, att granska fakta och förhållanden och att inse konsekvenserna av olika alternativ.83 Religionskunskapsämnet ger stora möjligheter till tolkning av vad som ska ingå i undervisningen. Det finns därför som jag ser det en väldigt stor didaktisk potential med att använda dels datorspel, och dels elevernas erfarenheter från datorspelen, i undervisningssyfte. Jag vill i egenskap av religionskunskapslärare påpeka att vår uppgift enligt kursplanen är att stimulera personlighetutvecklande aktivitet på ett verklighetsnära sätt. Med denna utgångspunkt blir det tydligt att religionskunskapsläraren har en fantastisk möjlighet att utifrån datorspel, och de möjligheter till kunskapande som ligger i detta forum, skapa ett konkret och sinnligt redskap för bemötande av livsfrågor, ett lärande som utgår ifrån elevernas egna intressen och verklighet. Det finns även stor potential att diskutera vilka berättelser som förmedlas, och vilken etik som förvaltas i datorspelen. Datorspelens diskurser, och spelregler, belyser ofta vilka ontologiska grunder som värdesätts, och vilka egenskaper som individer i det nuvarande kulturella 83 Skolöverstyrelsen. 2000:5 48 klimatet längtar efter. Utifrån elevernas erfarenheter av sin kulturella kontext i form av vad som förmedlas genom spelen, kan religionsläraren visa på hur närliggande etiska och ontologiska frågor är till spelarens egna erfarenheter. 6.2 ”Man kan bli lite av en legend.” Om datorspel som mötesplats Ett genomgående tema för intervjupersonernas erfarenheter av datorspelande är att de ofta beskriver sin sysselsättning som ett socialt verktyg på olika sätt. Nästan ingen av intervjupersonerna verkar uppfatta sin sysselsättning som något de gör utanför ett socialt sammanhang, utan snarare något som införlivar dem in i en kontext där de regler som finns för interaktion skiljer sig från det de möter i vardagen. Antydningar till att spelandet används som en viktig mötesplats kan också ses i resultatet av enkäten, där datorspelande unga menar att de använder sig av färre rent sociala funktioner online, såsom communitysidor, än ungdomar som inte spelar datorspel. Spelandet vid ett LAN, eller aktiviteter online utgår dock ifrån sociala spelregler som särskiljer sig från de man annars möter i vardagen. Datorspelandet är en betydelsefull aktivitet för många unga. Den sociala samvaron på internet kommer till stånd genom att onlinespelen kräver samarbete med andra spelare. I spel såsom Wow eller CS krävs det att spelarna samplanerar, de samlar på sig vapen, pengar och dylikt för att kunna genomföra ett uppdrag tillsammans. I spelen bildas så kallade klaner och guilds som efter framgång med svåra uppdrag ofta får uppmärksamhet av andra som uppmuntrar och gärna vill spela tillsammans med dem. Även vid ett LAN så umgås du med andra utifrån spelregler som du inte möter annars, nämligen på ett målinriktat och effektivt sätt. Jag uppfattar att ett grundläggande moment som attraherar spelare till onlinespel med sociala element, samt LAN:ande, ligger i vad Ziehe kallar ontologisering, eller tillflykten till ett tillsynes välfungerande sammanhang. Datorspelandet skänker ungdomar en tydlig rollfördelning i egenskap av sin valda karaktär, eller spelets mål. Spelets villkor ger ingen plats för omförhandlingar av roller, eller de föreliggande identitetskriser som enligt 49 Giddens annars är en stor och betyngande del av att leva i ett senmodernt samhälle. En spelare som väljer en karaktär med exempelvis tank-egenskaper84 som i spelen Tibia eller WoW, har en given plats i spelets uppgifter och de taktiker som ingår i denna. Spelet skänker helt enkelt interaktionen en hierarki och ett rollregister, som legitimeras genom att den inte kan ifrågasättas. Vidare bör poängteras att dessa roller, och gemenskapen utifrån dem är mer utpräglat flyktig samt målinriktad än andra vardagliga sociala forum. Spelplanen blir alltså med dess programmerade ordning en grogrund för särpräglade umgängesformer; en källa för identifikation med andra spelare utifrån grundregler som bara gäller vid speltillfället. Detta kan tydliggöras med den intensiva mentala och fysiska ansträngning som beskrivs som ’rolig’ av de intervjupersoner som spelar vid LAN. Det roliga ligger tydligen i känslan av att ha ett gemensamt mål och kämpa i lag. Giddens påstår att livsstil och de handlingar som bygger en identitet blir mer och mer centrala i de sammanhang där färre traditioner upprätthålls och upplevs som självklara. I spelen kan individen ta sin tillflykt till en verklighet som tillsynes inte utmärks av ett krav på mening, vid spelandet finns redan alla förhållningssätt inprogrammerade. Onlinespelaren kan istället koncentrera sig på ett interagerande med en grupp där målet redan är givet, och bygga en taktik utifrån en datorlogik vars grunder är oföränderliga. Kanske är det just det senmoderna samhällets avsaknad av absoluta sanningar, och ångesten som denna medför, som är grunden för en sådan renässans av strikt rollfördelning i senmodern tappning. Spelen är sociala, men oftast har spelaren ett mer konkret slutmål med gemenskapen i spelen än i den vardagliga socialiseringen. Genom datorspelets möjliggörande av en identifikation med en avgränsad grupp kan unga spelare uppleva att de har möjlighet att utveckla en social ordning som kompletterar den vardagliga sociala ordningen, och en uppsättning med prestigeladdade symboler som skiljer sig från dem som de annars möter. Ziehe menar att ungdomskulturen är den plats där den kulturella friställningen, och bemötandet av denna syns först, samt tydligast, i samhället. Han påpekar att den går en balansgång mellan senmodernismens dikotomier. Samtidigt som individer i grupperna En spelstrategi där en spelares karaktär får agera sköld medan de andra medspelarna försöker maximera sin effektivitet med syfte att göra så mycket skada som möjligt på motståndaren. 84 50 upplever ett stort värde i att upprätthålla sin individualism, finner de även en lockelse i att kunna ingå i en mer enhetlig gruppbildning. Den sociala ordningen i datorspelandet online är i mångt och mycket ett möte mellan dessa två förhållningssätt. Samtidigt som unga spelare väljer att ta del av en i förväg konstruerad rolluppsättning, är de även medvetna om att det som sker i t.ex. CS eller Azeroth85 tillsammans med flyktiga bekanta online inte påverkar deras gemenskaper utanför spelet. Det finns därmed en möjlighet att upprätthålla både sin individualitet, och sin längtan efter stabila gruppkonstellationer. Spelens grunder är rigida, vilket skänker spelaren en frihet att finförhandla de sociala grunderna. För att nå ytterligare förståelse för detta, hur datorspel fungerar som socialt verktyg, bör nämnas att några intervjupersoner var motsägelsefulla i sin beskrivning av sin spelsituation. Samtidigt som alla beskrev sociala moment i samband med sitt spelande, så konstaterade två av dessa att de spelade för att få tid till att vara ensamma, och då för att varva ner efter skolan. Det är ju en lustig samverkan när ett forum beskrivs som interaktivt, men samtidigt upplevas som något man kan göra ensam! Jag tror detta är ett tecken på den samverkan som jag har poängterat. Datorspel är sociala, men på andra grunder än de vi möter i skolan eller arbetet, därför upplevs de inte på samma sätt. Spelaren som spelar online måste inte förhandla sig fram till en roll, eller upprätthålla en relation som de inte upplever gynnar dem, utan kan utgå ifrån en färdig mall och socialisera på ett målinriktat sätt. Den socialisering de möter måste inte heller vårdas lika innerligt som andra relationer, utan alla är på det klara med de målinriktade och flyktiga grundreglerna. 6.3 ”Direkt, stäng av det! Stäng av det!” Om datorspelande ungdomars upplevelse av bedömning Frågor som handlar om datorspelsberoende, hälsofaror, eller våldsamt agerande i samband med spelandet har ursprungligen inte varit centrala i min undersökning; mitt syfte har som sagt varit att undersöka mer vardagligt beteende hos datorspelande 85 Azeroth är namnet på den virtuella spelplanen i World of Warcraft. 51 ungdomar. Däremot blir det tydligt genom resultaten av intervjuerna att dessa farhågor starkt påverkar spelarens uppfattning av sin vardagliga sysselsättning. Vetskapen om datorspelens faror blir därför viktiga i förståelsen av detta vardagliga datorspelandets villkor. När det kommer till spelande som sysselsättning, väljer fyra av fem intervjupersoner att förhålla sig till datorspelande dels som ingång till något farligt ur en hälso- och social synvinkel, och dels som något de kommer växa ifrån inom en snar framtid. Som jag tidigare har påpekat i redogörelsen för tidigare forskning, så finns det tydliga belägg för att diskutera möjligheterna till en eventuell sjukdomsdiagnos för datorspelsberoende i Sverige. Psykologen Owe Sandberg syftar på att det är aktuellt med en sjukdomsdiagnos för datorspelare vars beroende blir synligt i spelarens ekonomiska och sociala agerande, samt i de drivkrafter som underbygger denne beroendes agerande. De intervjupersoner som finns med i undersökningen antyder att de utnyttjar interaktionen via spelen som ett komplement till ett rikare socialt liv, eller som ett forum för interaktion med andra. Dessutom uttrycker flera av intervjupersonerna att de använder datorspelen som verktyg för att förkovra sig i ett intresseområde, såsom fotboll. Enligt dessa utsagor är alltså inte själva spelandet intervjupersonernas drivkrafter, utan spelandet fungerar enligt dessa intervjupersoner som ett sinnlig sorts inlärningsverktyg, ett redskap för att få ytterligare inblick i ett intresse. Utifrån Sandbergs preliminära diagnosutformande, lär alltså spelandet hos en kille, eller tjej, som har ett fungerande socialt liv, eller en sund drivkraft i sitt agerande inte vara av sådan art att det kan kallas för ett beroendebeteende. Med utgångspunkt ifrån mina intervjupersoners positiva berättelser om sina sociala liv, intressen, och datorspelandet funktion som komplement till dessa, så verkar det alltså underligt att fyra av fem ändå känner ett behov av att förhålla sig till negativa former av spelande, såsom asocialt beteende eller beroende, i sina reflektioner. Kanske kan vi få en större insikt om grunden till de intervjuade ungdomarnas farhågor genom att åter igen belysa resultat från enkäten. Resultatet visar att en stor andel av de 52 datorspelande undersökningspersonerna insinuerar att de upplever sina datorvanor som problematiska i mötet med omvärlden. Resultatet av enkäten visar att 50 % av de datorspelande ungdomarna anser sig själva lägga ner för mycket tid vid datorn, vilket kan jämföras med 23 % av den icke-spelande gruppen. 72 % av de spelande ungdomarna tror att andra tycker att de spenderar för mycket tid, jämfört med gruppen icke-spelare där 26% tror att andra tycker att de lägger ner för mycket tid vid datorn. I samband med frågan om vuxna i omgivningen ser undersökningspersonens spelande som en bra fritidssysselsättning svarar 83 % av de spelande unga att deras fritidssysselsättning inte ses som bra av dessa vuxna, och då anmärkningsvärda 100 % av de datorspelande tjejerna. Resultatet visar att datorspelande ungdomar uttrycker att de upplever en negativ bedömning kring sitt datoranvändande, dels från vuxna i omgivningen och dels från andra jämnåriga. Resultatet visar även att gruppen har en högre andel med ungdomar som anser sig själva lägga ner för mycket tid vid datorn än gruppen med icke-spelande. Kanske kan man förstå grunden till de negativa associationerna genom detta. De intervjuade datorspelande ungdomarnas upplevda känslor av omgivningens negativa attityder kring spelandet är kanske det som påverkar dem till att se sin sysselsättning som något som gränsar till fara i form av beroende och asocialitet. Jag har tidigare liknat datorspelandets villkor vid en balansgång mellan olika drag av den senmoderna verkligheten. Spelens grunder skänker spelaren en frihet i att finslipa sina val utifrån vetskapen om en oföränderlig rollfördelning av en natur som annars inte är aktuell i det senmoderna samhället. Även om vissa delar av spelets sociala verklighet, såsom språket, eller i viss mån spelberättelserna, kan klassas som avvikande från majoritetssamhället och därmed sub- eller ungdomskulturella, så påverkar denna symbolkonstruktion bara en viss del av spelarnas sociala interaktion. Datorspelare har hittat en plats där de kan ingå i en välfungerande gruppbildning, utan att för den delen ta avstånd från sin individualism. Spelarens agerande fortsätter platsa i majoritetskulturen. Jag anser att det som gör att spelare och utomstående ibland uppfattar att så inte är fallet ligger i utomståendes negativa bedömningen internaliseringen av denna. 53 av vardagligt spelande, och Bourdieu beskriver accepterade fenomen inom samhället som ett resultat av maktspel mellan sociala fält, snarare än en avspegling av de egenskaper som fenomenet har i sig. Utifrån de sociala fältens maktpositioner jämtemot andra fält skapas tankar om vilka intressen och livsstilar som bör uppfattas som legitima. Genom att insinuera att datorspel som fenomen alltid föder fram negativa ageranden, och just benämningen av datorspelande som en del av ungdomskultur eller cyberkultur uppfattar jag att denna hierarki förstärks. Det är moralpaniken inför fenomenet som gör datorspel till ungdomskulturellt, inte datorspelen i sig. Moralpaniken skapar en schism, och en tydlig markering av vilka forum som anses höra hemma i samhället. Intervjuperson 4 sa följande när jag frågade om han menade att vuxna i hans omgivning inte såg datorspelandets positiva sidor: ” Nej, jag tror inte det! Jag tror inte det! Dom ser inte hur mycket man får ut av det!”. Datorspelandets grunder är svåra att förstå för någon som inte har tagit del av t.ex. en raid i Azeroth, eller en strategisk manöver på CS. Interaktionen online skiljer sig på ett radikalt sätt från annan vardaglig interaktion, men det måste inte betyda att den alltid är sjuklig eller ofruktsam. Förutom att intervjupersonerna förknippar datorspel med våld och beroende, så speglas även datorspelens negativa belastning i intervjupersonernas syn på sig själva, och sina framtida liv. De flesta intervjupersoner berättar att de ser det som troligt att de kommer växa ifrån datorspelandet: Intervjuare: Tror du att du fortfarande kommer att spela datorspel om fem år? Intervjuperson 5: Nej, det har jag lagt helt åt sidan då, det är jag övertygad om. Om det inte har kommit något sådant, jätteintelligent datorspel som gör att man blir smartare och så. Men, det tror jag aldrig kommer hända. Liknande resonemang förstärker på många sätt de sociala fältens nuvarande rangordning. De flesta datorspelare uppvisar inte sjuka beteenden, men upplever att de måste förhålla sig till spelandet utifrån att det är omoget eller osunt. Bourdieus begrepp habitus berör särskilda individer, och deras socialisering in i en kultur som präglas av den kulturella hierarkin. Via sociala spel inom skola, reklam och massmedia omarbetas frågor som rör en samhällelig maktrelation till att behandlas som frågor om individuell stil och smak. 54 Härmed blir åsikter om de egna, och andras, vardagliga preferenser ofta yttring som visar på en lyckad socialisering, men in i ett ojämlikt samhälle. Genom den ofta godtagna stämplingen av datorspel som omoget och till viss mån farligt förlorar de kunskaper som hämtats från spel sin kulturella legitimitet, och det egna spelandet börjar uppfattas som ett slöseri på tid. Som lärare i skolan möter vi ungdomar varje dag, och i detta möte är det viktigt att vi förhåller oss till dem med likvärdighet och respekt. En väsentlig del av denna likvärdighet är att kunna ha ett kritiskt förhållningssätt till våra egna förförståelser om givande sysselsättningar och korrekta handlingsmönster, och vara medvetna om att dessa är en produkt av en socialisering. Sanningsanspråk och omvärldsorienterade handlingar speglas i enkla vardagsritualer, och därför måste vi alltid vara respektfulla i våra attityder och ordval. I förlängningen handlar lärarens förhållningssätt till datorspelsanvändning om ett förmedlande av vilka kulturyttringar, och därmed vilka meningsskapandeprocesser, som faktiskt är välkomna i skolan. Detta förhållningssätt bör präglas av omtanke och respekt för elevernas identitetsarbete. Jag vill avsluta med ett citat från kursplanen för religionskunskap som förtydligar grunden till denna ståndpunkt: Skolan skall i sin undervisning i religionskunskap sträva efter att eleven [...] utvecklar sin förståelse för hur religion och livsåskådning tar sig uttryck i människors sätt att tänka, skapa och handla.86 Skolverket, 2009. Kursplanen för Religionskunskap, Mål att sträva mot. Utbildningsförlaget. www.skolverket.se 86 55 Källförteckning Litteraturförteckning Almén, Edgar. 2000. Livstolkning och Värdegrund. Linköpings Universitet, Skapande och Vetande, Linköping. Anderson, Benedict. 1983. Imagined Communities: Reflections on the Origin and Spread on Nationalism. Verso, London. Andersson, Fredrik & Bergman, Christian. 2007. Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel. Malmö Lärarhögskola, Malmö. Arnebert, Andreas. 2007. Populärmusik i religionskunskapsundervisningen – ett sätt att möta eleverna på deras egna villkor. Malmö Högskola, Malmö. Backman, Jarl. 1998. Rapporter och uppsatser. Studentlitteratur, Lund. Bourdieau, Pierre. 1991. Kultur och Kritik. Bokförlaget Daidalos AB, Göteborg. Denscombe, Martyn. 2000. Forskningshandboken – för småskaliga forskningprojekt inom samhällsvetenskaperna. Studentlitteratur, Lund. Eriksson, Keijo 1999. På spaning efter livets mening – om livsfrågor och livsåskådning hos äldre grundskoleelever i en undervisningsmiljö som befrämjar kunskapande. Institutionen för pedagogik, Malmö Giddens, Anthony. 1991. Modernity and Self-Identity. Stanford University Press. Stanford, California. Gripsrud, Jostein. 2002. Mediekultur och Mediesamhälle. Bokförlaget Daidalos AB, Göteborg. Hughes, John A. Sharrock, Wes W. Martin, Peter J. 2003. Understanding Classical Sociology. Sage Publications, London, UK. Jennfors, Elisabeth. 2008. Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag. Malmö Högskola, Malmö Johansson, Thomas. 1999. Socialpsykologi: Moderna teorier och perspektiv. Studentlitteratur, Lund. Johnson, Steven. 2005. Everything bad is good for you. The Penguin Group, London. 56 Keller, Heide & Kellokoskis, Asta. 2007. World of Warcraft: En social arena. Stockholms Universitet, Stockholm. Lalander, Philip & Johansson, Thomas. 2002. Ungdomsgrupper i teori och praktik, Studentlitteratur, Lund Larsson, Göran. 2003. Talande Tro. Studentlitteratur, Lund. Larsson, Göran. 2002. Virtuell Religion. Studentlitteratur, Lund. Medierådet, 2005. Unga & Medier, http://www.medieradet.se. Passer, Michael & Smith, Ronald E. 2007. Psychology, the science of mind and behaviour. The McGraw-Hill Companies, New York. Peterson, Abby. Svensson, Lennart G. Addo, Tobias. 2003. Ungdomar i Vardagens väv. Studentlitteratur, Lund. Rosengren, Karl Erik & Arvidson, Peter. 2002. Sociologisk Metodik. Författarna och Liber, Malmö. Rothstein, Mikael. Sörensen Podemann, Jörgen & Warburg, Margit. 1999. Humanistisk Religionsforskning. Bokförlaget Nya Doxa, Viborg. sid. 155 Sjöberg, Ulrika. 2002. Screen rites: a study of Swedish young people’s use and meaningmaking of screenbased media in everyday life. Lunds Universitet, Lund Skolverket, 2009. Kursplanen för Religionskunskap. Utbildningsförlaget, Stockholm. www.skolverket.se Skolöverstyrelsen. 2000, Läroplan för de frivilliga skolformerna (Lpf 94), Liber Utbildningsförlaget, Stockholm. Vanek, Fredrik & Wiklanders, Malin. 2008. TV-spel och folkbibliotek - nya medier, mediepanik och biblioteksdiskurser. Lunds Universitet, Lund Ziehe, Thomas. 1994. Kulturanalyser, ungdom utbildning modernitet. Bokförlag Symposium, Stockholm. Internetkällor www.dataspelsbranschen.se (15/12/08) www.fair-play.se (5/12/2008) 57 http://www.privatpsykolog.com/spel.html (5/12/2008) http://www.valvesoftware.com (4/1/2009) http://www.worldofwarcraft.com (4/1/2009) 58 Bilaga 1: Enkätsmodell Enkät om gymnasieelevers datoranvändning Hej! Tack för att du vill vara med och fylla i denna enkät om datoranvändning och fritidsysselsättning. Tanken med undersökningen är att ta reda på hur gymnasieelever använder dator och internet på sin fritid. Enkätens resultat kommer att användas i formuleringen av ett examensarbete vid Malmö Högskola. Resultatet av arbetet kommer finnas tillgängligt på er gymnasieskola i vår. Stryk under: Jag är en Kille Tjej Ålder: Gymnasieprogram: 1. Har du tillgång till dator i hemmet? Ja Nej 2. Har du tillgång till internet hemma? Ja Nej 3. Hur många dagar i veckan använder du dig av en dator på något sätt? Aldrig 1-2 3-4 5-6 Varje dag. 4. Hur många dagar i veckan använder du dig av internet? Aldrig 1-2 3-4 5-6 Varje dag. 6. Hur mycket tid skulle du uppskatta att du använder datorn, per dag? Mindre än en timme 1-2timmar 3-4timmar Mer än fem timmar. 7. Tror du att du använder dig av datorn mer, eller mindre än andra i din ålder? Mycket mindre Mindre Ungefär som andra 8. Tycker du att du lägger ner för mycket tid vid datorn? Ja Nej 59 Mer Mycket mer 9. Tror du att andra tycker att du lägger för mycket tid vid datorn? Ja Nej 10. Känner du någon som du anser lägga för mycket tid framför datorn? Ja Nej 11. Vad gör du mest vid datorn? (stryk under ett eller flera alternativ) Skolarbete. Community-sidor (Facebook, myspace, osv.) Lyssnar på musik Tittar på videos. Chattar (MSN, ICQ, osv.) Shoppar Läser bloggar. Annat Spelar datorspel. 12. Spelar du något/några internetbaserade datorspel? Ja Nej Om du har svarat ’Ja’ på fråga 12, så fyll i resten av frågorna. Om du har svarat ’Nej’ så kan du lämna in enkäten! 13. Hur många dagar i veckan spelar du datorspel vid något tillfälle? Varje dag 5-6 3-4 1-2 Mindre. 14. Hur mycket tid skulle du uppskatta att du använder till att spela datorspel, per dag? Mindre än en timme 1-2timmar 3-4timmar Mer än fem timmar. 15. Tror du att andra i din ålder uppfattar datorspel som en bra fritidssysselsättning? Ja Nej 16. Tror du att vuxna i din omgivning uppfattar ditt spelande som en bra fritidssysselsättning? Ja Nej Tack! 60 Bilaga 2: Intervjumodell Hur man spelar. Vilket datorspel spelar du? Vad går spelet ut på? Hur spelar man det? Vad hade du sagt är grundläggande i spelet? Vad för karaktär spelar du? Beskriv den. Har du valt den karaktären själv? Vad var det som gjorde att du valde karaktären? (Namnet, rasen, egenskaperna, osv.)? Hur ofta spelar du? När spelar du? (Efter skolan, för att slappna av, osv. osv.) Vad går spelet ut på? Preferenser i samband med spelande. Vilket är ditt favoritspel? Varför är det ditt favoritspel? Vilka spel gillar du inte? Varför? Finns det något spel du verkligen aldrig skulle spela? Vad känner du att du får ut av spelandet? 61 Spelande och interaktion med andra. Spelar du tillsammans med någon? Hur skiljer sig spelupplevelsen när du spelar ensam/med någon? Pratar du och dina vänner ofta om spelandet? Spelande och bedömning. Varför tror du att det är så många fler killar än tjejer som spelar? Vad tycker dina vänner om att du spelar? Vad säger de om det? Vad tycker dina föräldrar om att du spelar? Har ni haft några konflikter om det? Hur får det dig att känna dig? Vad tror du att lärare tycker om att du spelar datorspel på fritiden? Varför tror du det? Vad tror du att vuxna i din omgivning hade sett att du hellre gjorde (isf)? Varför tror du att det är så? Varför väljer du att fortsätta spela? Tror du att du fortfarande kommer spela datorspel om 10 år? Varför/Varför inte? (5 år?) 62 Bilaga 3: Exempel på transkribering av intervju. Intervjuperson 5 Det intervjuaren säger är skrivet i kursivt, Det som intervjupersonen säger är skrivet utan. Vilket datorspel brukar du spela? Det är ett datorspel som heter Deerhunter. Deerhunter! Vad är det? Man skjuter rådjur och så, så samlar man på sig troféer. Hur spelar man det? Alltså, man kan spela det online, och då kan man spela det i grupp, men jag spelar bara själv, så jag är inte alls ute online eller så. Min pojkvän har testat ett par gånger, men han tyckte inte att det var så kul, så nu är det bara jag som spelar. Är det svårt? Nej, eller jo. Man måste ju verkligen känna till spelet jättebra innan man ger sig in i det. Man måste ju leta efter rådjuren, man måste göra precis som en riktig jägare, och sätta upp torn och sånt. Sitta och vänta, och leta upp spår och sånt. Så man måste veta hur rådjuren beter sig? Mm, vart dom brukar vara vid vilken tid på dygnet och sånt. Vad är det som du tycker är kul med Deerhunter? Jag vet inte, jag har spelat det sen jag var liten, jag vet inte varför jag tycker det är kul, jag älskar djur och rådjur, och vill inte skjuta dem i verkligheten! För dom är jättesöta, men man får ju verkligen en sån’ adrenalinkick när man får en massa troféer och sånt. Jag får inga troféer i verkligheten, så då kan jag ju få dem på ett datorspel. Vad är målet med spelet? Finns det något slutmål? Nej, alltså, om man spelar online handlar det väl om att man ska bli bäst. Det kan ju bli då, men när man spelar själv så är det väl mål man sätter upp för sig själv, att man ska klara liksom vissa troféer. Det låter som det tar lång tid? Om man börjar spela så sitter man där i så, en tre timmar. 63 Hur ofta spelar du? Innan så spelade jag väl varje dag, nu så gör jag det kanske en gång i veckan. Ibland mindre. Varför är det så? Jag har inte alls lika mycket tid till det nu, jag har så många andra fritidsintressen och sånt. Det har ändrats typ det senaste året. Spelar man en specifik karaktär då eller? Som man får välja? Hur ser den ut? Ja, man får välja om man vill vara kille eller tjej, och vilken ålder ungefär, och utseende. Så får man välja om man vill köra på fyrhjuling eller om man ska häst eller så. Jag spelar alltid samma tjej, man får välja mellan en blond och en brunett, så väljer jag alltid brunetten. Så väljer jag alltid en häst, för dom låter inte lika mycket när dom kommer fram, och man kan ändå röra sig snabbt och smidigt. Det är mycket taktik så? Det är det, det är verkligen ett taktikspel. Finns det fler som du känner som spelar det här? Bara min syskon, jag känner ingen annan tjej som spelar det. Men du spelar alltså med dina syskon? Det gjorde jag när jag var mindre. Nu spelar dom fotbollsspel och allt sånt annat, så jag vet inte. [...] Brukar du och dina vänner prata om datorspel? Nej, alltså, jag är helt emot datorspel överhuvudtaget, jag tycker det är helt onödigt att sitta där och så. Hur då, onödigt? Det tar så mycket tid, och det ger ju ingenting. Vissa spel kanske man lär sig taktik och så, men, krigarspel, och man ska skjuta människor och så, jag tycker inte att det ger någonting. Våldsspel och sånt. Jag blir bara irriterad när man sitter där med någon och dom spelar jättelänge. Så blir dom alltid agressiva. 64