Föreläsning vid IT-universitetet i Kista : Kursmoment: Introduktion till datorspelsutveckling 5p Måndag 6 September 2004 Thomas Eriksson Stockholms universitet : Pedagogiska institutionen : Multimedia: pedagogik-teknik 04-09-03 dataspelsaudio musik och ljud i en interaktiv underhållning Presentation av föreläsare Bakgrund: Magister i pedagogik med inriktning mot multimedia och forskning, musikvetare, diplomgrafiker, grafisk designer Arbetar vid utbildningsprogrammet multimedia vid Stockholms universitet med undervisning och administration samt lite forskning. Arbetar på lärarhögskolans lärarutbildning samt som frilansformgivare och föreläsare. Forskningsintresse: digital underhållningsteknokultur och lärande. Framför allt kring LAN och Demoscen www.thomaseriksson.tk | www.mmedu.net [email protected] Struktur Inledning: syfte, perspektiv, historik, ljud Digital audio: sampling, kompression, lagring Ljudgenerering, syntetiseringsmetoder, midi Musik i dataspel begrepp, produktion Avslutning: sammanfattning, slutsatser, framtid, diskussion, frågor Inledning Syfte Ge en inledande insikt i och översikt över området dataspelsaudio med såväl tekniska perspektiv som beteendevetenskapliga verktyg Perspektiv Skilda perspektiv i ett mångvetenskapligt gränsöverskridande synsätt Teknik, historia och beteendevetenskap Digital mediatekniska förutsättningar är en plattform Historisk process. Utveckling har skett i tiden under ca 24 år vilket betyder att det idag finns en historisk bakgrund Beteendevetenskap, samhällsvetenskap och pedagogik: Hur uppfattar, handlar, tänker, känner olika individer och grupper av människor ljuddelen inom spelteknologin och hur samverkar ljudet/musiken med animation, grafik och interaktion. Organisation och roller såsom projektledare, spelmusiker, kompositör, audiodesigner, musikalisk samordnare, spelare samvarierar och har olika relationer. Pedagogiska, psykologiska, kulturella aspekter kring dessa roller. Historik Några milstolpar i utvecklingen när det gäller spelplattformar och kort om auditiva egenskaper Atari 2600, Pacman 1980 en ljudkanal för ljudeffekter och början till musik Commodore 64 1982 Sound Interface Device (SID) med tre monofona kanaler samt en för samplade ljud Nintendo Entertainment System (NES) Mario Brothers (1985) med flera monofona kanaler Commodore Amiga 1989-1995 Musikmoduler, trackers med samplat ljud och allt fler kanaler PC med midistandard 1980-tal (1982?) dåliga ljud i ljudkort i början Sony Playstation och Playstation 2 (199X) CD-ljud, små begränsningar, traditionella musikstilar, utföranden och artister implementeras. Xbox (200X) som bygger på en PC Mobiler och handhållet Game Boy Advance, Ngage, Playstation Portable Grunder kring ljud Fysikaliskt är ljud förtätningar och förtunningar i luften, tryckförändringar och vågformer i mediet luft. Ljudvågorna har egenskapern att de motsvarar svängningar som anges per sekund d.v.s. frekvens som mäts i Hertz (Hz), Hörbart fekvensomfång 20-20.000 Hz Ljudtryck, amplitud Decibell (dB) logaritmisk enhet, 30 dB sovrum, 60 dB tal, 85 dB buller, 120 dB smärtgräns Klanger byggs upp av sinusvågor med en grundton och övertoner som är multiplar av grundtonen och som tillsammans skapar en helhetsklang Digital audio Metoder för digitalisering/AD-omvandling, lagring, bearbetning och återskapande Analog kontinuerlig ljudsignal i form av spänninsvariationer digitaliseras i diskreta steg, syntetiseras i dator, lagras digitalt och omvandlas till analog signal. Fördelar med digital ljudrepresentation är identisk kopiering, lagringsmöjligheter, digital distribution, samordning och integration med mediaelement såsom text, film, animation, grafik, och interaktion. Parametrar. Samplingsfrekvens (kHz) hur hur ofta den kontinuerliga signalen avläses och upplösning (bit/ord, bitdjup) hur många diskreta steg amplituden delas in i vilket bestämer dynamik och signal/brusförhållandet. Digitalisering består dels av s.k. sampling, då man tar täta prover/avläsningar som kodas digitalt i AD-omvandling. Samplingsfrekvensen, Fs skall vara dubbelt så hög som den högsta ingående frekvensen (20 kHz är den högsta hörbara) därför har frekvensen 44,1 kHz valts till Audio-CD-formatet Stickproven tas med sample/hold-krets som mellanlagrar. Kvantisering sker av den analoga amplitudkontinuerliga signalen då den delas upp i diskreta nivåer efter datorsystemets ordlängd (t.ex. 16 bitar med CD-standard). Efter detta sker kodning av signalen vilket betyder att varje sampel ges ett binärt värde och detta är beroende av det interna systemets förutsättningar. Pulse Code Modulation (PSM) innebär att lagra sampels efter varandra i pulståg. D/A-omvandling används för att återskapa den analoga signalen. I stort sätt en omvändning av A/D-omvandlingen, men ett lågpassfilter används för att runda av den trappstegsformade signalen samt dubbel översampling för att förbättra kvaliteten. Digital lagring av audio (vågformsrepresentation) tar mycket minnesplats. En minut CD-audio upptar ca 10 MB.Lagringsformat, wave, aiff, mp3. Mer om det om en stund. Kompression som innebär omkodning görs för att minska minnesåtgången, storleken. Den vanliga MP3 (MPEG1 layer 3) förstörande, betyder att man tar bort rendundant (överflödig) information Komprimering Syftet med komprimering är att ta bort redundant överflödig information så att minnesåtgången minskas. Två huvudtyper av kompression är ickeförsörande och förstörande. Den förra behåller alla data medan den senare gör sig av med data som inte uppfattas i perceptionen av ljud. Kompressionsgraden d.v.s. förhållandet mellan originalets storlek och den komprimerade är typiskt 2 eller något högre för ickeförstörande medan förstörande kompression kan innebära mycket höga kompressionsgrader beroende på hur mycket data som anses möjlig att ta bort. Kodningsalgritmer för kodning och avkodning kallas codec (coder/decoder). Huffmankodning innebär att innehållet i originaldata analyseras statistiskt och de vanligast förekommande samplevärlderna ges korta koder medan de mer ovanliga ges längre. Metoden arbetar efter ett sorteringsträd. Subjektiv förstörande kompression innebär att man erhåller en ickehörbar försämring. I psykoakustiska modeller nyttjas kunskap om hörselsinnets brister och dessa modeller tillämpas för att kunna ta bort data t.ex. att vi inte har stereofonisk uppfattning i låga frekvensband. Lagringsformat Wav (Recource Interchange File Format Waveform) introducerades i Microsoft Wind8ows 3.1 kan komprimera med förstörande kompression upp till ca 4:1 Aiff (Audio Interchange File Format) togs fram av Apple. Upp till 48 kHz samplingsfrekvens och 16 bitars bitdjup, kompression upp till ca 1:6 MP3 (MPEG-1 audio layer 3) 32, 44,1 och 48 kHz. Signaler med låg frekvens kodas i en gemensam kanal och ej i stereo. Maskning d.v.s. borttagning av frekvenser med svagt ljudtryck/amplitud görs för att minska data. Kompression sker med Huffmankodning. Audioediteringsprogram Audioediteringsprogram såsom exempelvis Soundforge arbetar med den digitala vågformsrepresentationen av ljud. I programmen kan olika egenskaper hos ljudet påverkas t.ex. förstärkning av amplitud, noramlisering då ljudets nivå anpassas till en lagom signalnivå, filtrera med olika effekter t.ex. equalizer för att styra frekvensgången, d.v.s. hur olika frekvensområden representeras inom ett ljud. Hårddiskinspelning Hårddiskinspelning innebär att lagra flera ljudspår digitalt på en hårddisk och görs när man spelar in musik som sedan skall mixas. Detta ersätter äldre mångkanalsinspelning med analoga magnetband. Datorns ljudkort hanterar AD/DAomvandlingen. Vid hårddiskinspelning lagras typiskt flera timmar ljud för ett antal låtar. För hårddiskinspelning används mångkanalsprogram såsom ProTools, Cubase eller Nuendo (Marks 2001). Ljudgenerering med midi Skapande av helt nya ljud digitalt genom ljudsyntetisering/-generering. Traditionellt har detta gjorts med extern hårdvara i form av synthezisers men idag sker det som pluginmoduler till program i form av mjukvarusynthezisers. Att syntetisera innebär just att skapa helt nya ljud. Metoder hos instrument som skapar klanger genererar ljud utgående från enkla vågformer, rena sinusvågor, samplade ljud eller sammansatta vågformer. En mjukvarusynt skapar nya ljud genom tongenerering i programvara. Antal röster syftar på hur många toner som återges samtidigt. När en röst ljuder talas det om monofoni och när flera röster ljuder samtidigt har vi polyfoni. Sampler är en enhet som spelar in digitalt ljud, lagrar det och behandlar det digitalt. Ljudet kan sedan spelas upp från keyboard och då omräknas det till olika frekvenser/toner beronde på vilka tangenter som trycks ner på en keyboard. Trummaskin förut externa enheter men idag en implementerad enhet eller plugin som sköter om att generera trumljud och som används för att programmera in trummönster. Motherkeyboard är ett styrkeyboard som saknar egen ljudkälla och som kopplas via midiinterface till dator för inmatning av musikaliska data när man spelar på det och för att styra program i datorn såsom tonböjning och tonmodulation. Ett fullstort keyboard har 88 tangenter och efterliknar ett traditionellt keyboard på ett piano eller flygel. En mindre variant har tre oktaver med 61 tangenter. Ljudgenereringsmetoder Subraktiv syntes Metoden subtraktiv syntes användes först i de äldre analog synthezisers som fanns på 1970-talet t.ex. de berömda Moog-syntharna. Man utgår från grundljud bestående av en ganska enkel vågform av typen sågtand, fyrkant, trekant, sinus med viss fördelning av övertoner, traditionellt skedde detta i en tongenerator/oscillator som kallas VCO/DCO (Voltage-/Digital Controlled Oscillator)(oscillator). Det brukar även finnas en brusgenerator som skapar vitt brus (alla frekvenser ingår lika mycket). Sedan filtreras tonen genom att ljudsignalen går igenom filterenhet med t.ex. ett lågpassfilter som stegvis tar bort frekvenser över en viss cutoff frekvens. Resonansfilter finns också och denna enhet förstärker vissa frekvenser. En envelopegenerator (EG) formar ljudets beteende i tiden både när det gäller styrka/amplitud och filtrering. ADSR kallas den då den typiskt arbetar med fyra parametrar, attack (insvängning), decay (tid till punkt där ljudet klingar med fast amplitud vid nedtryckt tangent), sustain (upprätthållen ljudnivå) och release (utklingnings tid från tangentsläpp). Lågfrekvent oscilator (LFO) används för att modulera ljudet för att skapa vibrato (frekvensmodulering) eller tremolo (amplitud modulering). Ljudsignalen skapas alltså i en process som inleds med allstring i oscillator och leds i en process genom olika enheter som utgör modifierare medan det styrs av andra enheter som är kontrollerande. I äldre analogsynthar kunde man leda signalen fritt på olika vägar mellen olika enheter och moduler med kablage. Idag finns den funktionen i olika softsynthar (t.ex. Cellsynth) vilket gör att nya oväntade ljud kan skapas. Additiv syntes och FM-syntes Med additiv syntes byggs en instrumentklang t.ex. upp från grunden av de många ingående sinustonerna. De olika övertonerna skall styras var för sig och denna metod innebär teoretiskt att alla tänkbara klanger kan syntetiseras men metoden är krävande och något svår att realisera. FM-syntes är en förenklad variant av additiv syntes där man inte använder så stort antal oscillatorer och där dessa får styra varandra (frekvensmodulering) efter olika ihopkopplingsmetoder. Denna metod kan vara svårgripbar men skapar ofta ljud med en speciell klang som kan efterlikna klockor och piano-klanger. Sampling och wavetable Sampling innebär att en digitaliserad klang spelas upp i olika frekvenser via keyboard. För att få god ljudkvalitet så används multisampling vilket betyder att en viss sample endast används för att räkna ut några toner eller upp till ungefär en oktav vilket betyder att det behövs ett antal samples för hela tonregistret. De samplade ljuden är korta och körs i loop (slinga) från en viss punkt för att hållas ljudande när en tangent är nedtryckt. Wavetable är en metod som påminner om subtraktiv syntes men där man använder lite mer sammansatta vågformer i form av samples som sedan behandlas på samma sätt som i subtraktiv syntes. Emulering med digitala signalprocessorer Digitala signalprocessorer, (DSP) kan användas för att i realtid processa digitala data och dessa DSP:er används i vissa externa hårdvarubaserade analoghärmande synthar. I datorn kan den interna processorn fungera som en DSP genom programvara som t.ex. emulerar (efterliknar) funktionerna i en analogsynth (jfr. Native Instruments olika mjukvaruinstrument). Plugins och effekter De olika ljudgenereringsmetoderna implementeras ofta som små mjukvarusynthar i pluginmoduler till populära musik- och mångkanalsprogram såsom Cubase i form av VST som är en standard från Steinberg. VST används även för olika digitala effekter såsom reverb (efterklangrumsklang), delay (eko), flanger (fasförskjutare) fuzz (amplitud distorsion/clipping) compression (anpassning av amplitudvariation mot en normalnivå). Midi MIDI står för Musical Instruments Digital Interface och är en standard för att koppla ihop digitala instrument och datorer, där man sänder styrdata (inga ljudsignaler) mellan olika enheter. Yttre enheter kopplas ihop via fempolig DIN-kontakt och överföringen är seriell med 10 bits/byte (en oktett med start respektive stopbit). Överföringen är 31 kbits/sek vilket ibland ger en eftersläpning men eftersom örat inte uppfattar tidsskillnader på mindre än 30 msek så fungerar detta system. Midisignalen bestående av midimedelanden innehåller information om vilken tangent som trycks ner, när det sker, när den släpps, om anslagsstyrka, vilket instrument som valts, kontrollerinformation etc. Ett midimeddelande består av tre bytes. I midisystemets standardutförande har man 16 instrumentkanaler (idag upp till 32) och 128 standardljud (patches) som styrs (General Midi, GM). Tillverkaren Roland har utvecklat Midistandarden vidare vidare till GS-systemet med fler ljudbanker med 128 ljud i varje, möjlighet att spela flera trumset samtidigt och realtidsstyrning av vissa kontrollers såsom filter och resonans. Musiken och ljuden i MIDI genereras av en synth eller datorns ljudkort som har ljuden digitalt lagrade. I Apples egna ljudkort använder instrumentklanger från Roland i Wavetableform. Midifilformatet (Standard Midi Format, SMF), liksom de format som olika tillverkare använder internt, innehåller alltså endast styrinformation om musiken och därför blir midifilerna mycket kompakta (ungefär typiskt 10 kB/minut). Sequencer kallas/-des den externa hårdvara eller den interna programbaserade enhet som man spelade in och upp mididata på (jfr. Cubase, Logic, ProTools). I denna enhet kan efter inregistrering av musiken densamma behandlas, t.ex. genom kvantisering då noterna läggs tillrätta efter en ett temporala skalsteg (grid) efter exakta tidsvärden t.ex. 16-delsnoter vilket möjliggör att man kan korrigera för lite otight spel. MOD Music Modules (MOD) påminner om MIDI genom att styrkoder lagras i fil men skillnaden är att ljuden bakas in i datafilen som samples vilket gör att man kan använda vilka instrumentsamples eller vågformer man önskar. Denna teknik togs fram till Commodores Amgiadator för att användas till spelmusik. Programmen för denna teknik kallas trackers och tekniken finns också i operativsystem till PC och Macintosh-plattformarna men är i utdöende då den inte vidareutvecklas till senare operativsystem. Musik i dataspel Exempel1 Känner ni igen? Rätt svar: Super Mario Brothers för symfoniorkester resp. original Nintendo NES Definitioner Dataspelsmusik (Music in Video Game/Video Game Music) är samlingsbegrepp för musik i alla typer av processorstyrda spel som presenteras på en bildskärm. Det kan vara spelkonsoller, äldre arkadspel, spel på PC. Datorspelsmusik (Music in Computer Game/Computer Game Music) är musik som förekommer i spel på persondatorer såsom PC och Macintosh. Historia och teknikutveckling: Atari, Nintendo NES (nfs), C64, Amiga, PC, Playstation, Gameboy Atari 2600 med enkla korta fraser av toner t.ex. i Pacman. Nintendo Entertainment System (NES) (1985) med fyra analoga kanaler med bestämda enkla vågformer (kanal ett och två puls, tre trekant och fyra var för brus) och en för lågupplösta samples (effekter, tal etc) Commodore 64 (1982) tre kanaler med ett antal valfria vågformer att välja på, lågpassfilter. Lagringsformatet kallas .sid efter den signalenhet som finns i datorn som kallas Sound Interface Device (SID). Gameboy har i grunden liknande uppbyggnad med enheter för enkelt programmerad musikskapande. Playstation lagrar musiken på CD vilket innebär att musik och effekter produceras och lagras i audioformat såsom wave eller mp3 vilket innebär att musiken kan produceras på valfritt sätt och sedan lagras på CD. MIDI kom på 1980-talet och har ibland används direkt att anropas i spel. Systemet har vi talat om tidigare, se ovan. Det som kännetecknar den tidsmässiga utvecklingen är att tekniken utvecklats och prestandan ökat. Den tidiga dataspelsmusiken var av typen realtids och programmerad musik vilket innebar att musiken skapades av kod i spelögonblicket och att musiken registrerades i en programeringsliknande miljö på en maskinnära nivå av en musikprogrammerare. Man skrev in hexkoden för vilken ton som skulle spelas, samt hexkod för med vilken vågform och med kod för effekt och hur denna skulle bete sig. Detta gjordes i ett program med tidsangivelser för triggning av varje ton. När hårdvaran har utvecklats har man gått bort från den programmerade musiken med enkla vågformer till mer avancerade musikprogram och mångkanalsprogram som innebär att man kan arbeta mer musikaliskt och med olika grafiska interface och representationsformer. Musiken i datorspel produceras idag med samma verktyg som övrig populärmusik som innebär behandling i datorprogram och digital lagring. Allsidiga musikprogram såsom Cubase och mångkanalsprogram för hårddiskinspelning såsom ProTools är exempel på datorbaserade musikutvecklingsverktyg som lämpar sig för dagens spelmusik. Bengtsson (2004) menar att datormusiken idag går mot att bli mer analog med liveinspelningar av stora orkestrar medan traditionell populärmusik har utvecklats mot att bli mer digital t.ex. i stilar som electro, trance och techno. Begrepp och kategorier Det har inom spelmusikområdet utvecklats olika yrkesmässiga begrepp (Bengtsson 2004, Eriksson 2004, Marks 2001)som även används av spelare i vardagens spelsituationer. Dessa är bra som analytsika verktyg för att förstå musiken i dataspel. Jag nämner några viktiga termer nedan Karaktärsteman, teman eller fraser som identifierar en viss spelkarraktär, t.ex. hjälten Bossmusik är det tema som presenteras och stöder den önskade affekten av dramatisk kamp i uppgörelser i slutet av en spelnivå när den onda antagonisten skall elimineras. Platsteman, teman som identifierar och ger stämning åt bestämda platser och rum och spelas upp när spelaren kommer till platsen. Nivåmusik, soundtrack för en viss spelnivå/svårighetsgrad Titeltema (Soundtrack/Main Theme) en längre låt eller muskstycke som karaktäriserar och identifierar en hel speltitel Scoring, innebär att skriva musik till rörlig bild (kommer från filmbranschen). Detta görs t.ex. till de korta cinematografiska övergångar mellan olika nivåer som finns i spel. Intromusik, en musikalisk passage som presenteras vid starten av spelet före spelandet och som ger en ingång till vad som komma skal. Intromusiken ackompanjerar och stödjer en cinematografisk sekvens (rörliga bilder som leder in i spelet ofta en kameraåkning från översikt till helbild). Menymusik, musik som spelas vid inställningar i menyer före spelandet. Denna är ofta en dämpad loopad version av titelmusiken/soundtracket. Inomspelslig musik (in game music), musik som presenteras i spelsituationen som ackompanjemang och bakgrund till handlande och interaktion.Musiken skapar en stämning och får ej störa spelandet som är det viktiga. Creditmusik, musik som spelas upp när de medverkandes namn visas genom val från meny, ofta är creditmusieken en variation av huvudtema. Vinst och förlustmusik, illustrerar en seger med glad musik i stigande tonintervall eller en förlust med mer nedstämd musik. Idag ersätts denna musik ofta med musik till rörliga pasager Realtidsmusik, musik som styrs i realtid av programkod, vilket möjliggör att musiken inte behöver vara fastlagd i förväg utan kan påverkas av och samordnas med vad som sker i spelverksamheten. Dynamisk musik kan jämföras med realtidsmuik, musiken varierar med situationen t.ex. så kan valet av instrumentklang för en melodi varieras, melodistämmans tonläge (sopran, alt, tenor), tempo (hastighet) samt antalet stämmor/lager för att få en viss helhetsklang för att överensstämma med stämningen i spelsituationen Tempo, hastighet i musikframförandet påverkar mycket affekt/känslor. Långsamma hasande tempon ger ofta en nedstämd känsla precis som i en depression då en människa också fungerar långsamt. Snabba tempon ger en aktiv hetsig känsla. Hård snabb techno för racingspel och orkestralt för romantiska rollspel. Placeholders dummy-/skissljud som används för att pröva ljudidéer under spelutvecklandet något som sker i större spelprojekt Beteendevetenskapliga begrepp Begrepp som kan fungera som teoretiska verktyg i praktiken Immersion Begreppet immersion är centralt inom dagens dataspelsmusik och innebär en inneslutenhet, uppslukenhet i och upplevelse av att vara uppfylld av spelupplevelsen något som ger koncentration och fokusering. Musiken stänger även ute omgivningen. (Bengtsson 2004, Eriksson 2004, Murray 1997) Arousal Teori om arousal har skapats inom hjärnforskning och tagits upp inom musiksociologi. Teorin menar på att yttre stimuli (påverkan på sinnen) och aktivitet ger en hjärnaktivitet som kan skapa välbefinnande och balans eller obehag. Hög arousalpotential upplevs som obehagligt och störande medan en lagom arousal ger välbehag. (Bengtsson 2004, s. 24). Experiment har visat att aktivitet med högarousalpotential leder till val av enklare musik.Komplexa uppgifter som att spela ett svårt dataspel ger hög arousalnivå och därmed kan en mindre komplex musik vara att föredra till sådana aktiviteter. I t.ex. racingspel fungerar stark och hård men i sin struktur enkel och rytmiskt pulserande musik, men inte progressiv art symfonirock a la Genesis på 1970-talet då det blir för mycket information för människan att hantera. Musikmiljö Den miljö, sammanhang och situation en musik framställs kallas för musikmiljö. Två typiska musikmiljöer är en konsertsal eller vardagsrummet hemma. Dataspelsmusikmiljöer är sov/vardags/arbetsrum i hemmet i en solitär situation eller i en social situation med vänner vid ett litet LAN-party eller vid ett megaLAN med ca flera tusen datorspelare Ubiquitous musik Detta begrepp står för musik som verkar på ett förmedvetet sätt.Det kan exempelvis vara bakgrundsmusik på ett varuhus s.k. muzak som skall påverka kunder att handla mer (Kassabian i Eriksson 2004, s. 9). Denna musik skiljer sig för den musik som vi lyssnar medvetet på, musik för lyssning t.ex. när vi laddar ner musik från nätet eller lyssnar på en musik CD. Dataspelsmusiken är typiskt sätt just ubiquitous music då det är funktionell musik med ett syfte, att stödja spelarens funktionalitet i spelsituationen. Affektlära Affekter utgör standardiserade känslor såsom rädsla, glädje, sorg etc. (som de allra flesta medicinskt friska människor kan uppleva) har kunnat konstateras påverkas med hjälp av musikaliska komponenter sedan lång tid tillbaka. Under barockepoken under 1600-talet utvecklade en omfattande affektteori samt praktiska metoder som tillämpades friskt inom t.ex. opera. Med en palett av korta melodiska fraser kunde man sätta samman nästan tonmålningar. Stigande tonföljder (intervall) upplevs som livsbejakande och fallande som dystra. Vi har även samklanger och treklanger som kan byggas upp efter olika principer. Harmonier och durackord ger en positiv känsla medan dissonanta ackord ger en obehaglig känsla. Vissa ackord (Kjellberg 1999). Produktion Att producera musik, ljudeffekter, dialog för dataspel Marks (2001) ger en utförlig beskrivning av hur man praktiskt arbetar med olika program och utrustning för att skapa musik och ljudeffekter till dataspel. Hur delarna samverkar Programexempel Cubase Utrustning Vad som behövs för att komma igång. Dator (Mac G4 eller G5) med stor hårddisk, ljudkort Mixerbord Kvalitativa högtalare och ej gärna de enkla multimediahögtalare som levereras till datorn vid köp eller som köps till. Bashögtalare/subwoofer samt centrumhögtalare för 5:1 produktion. DAT-bandspelare är bra för inspelning av ljud på fält eller i en studio. Programvara Editeringsprogram (Soundforge), Musik/sequencer/mångkanalsprogram (Protools, Cubase, Logic, Nuendo) Loopproduktionsprogram Acid Plugins Avslutning Framtid och frågetecken Realtidsmusik och interaktiv musik Den äldre spelmusiken var programmerad och innehöll få ljudkanaler men klara inslag av starka melodiska teman och avancerad stämföring hur olika instrument samverkar och sammanvävs (mycket lik immitativ interpunktion som kännetecknar barockmusik). Idag är musiken lagrad som audiofiler i små fasta bitar som läggs ihop i olika mönster och loopas. Om musik och ljudprogram utvecklas till att innehålla mer musikalisk eller fysisk auditiv information skulle dessa program kunna fungera mer interkativt tillsammans med interkationen i spelsituationen. Mångkanalsljud Miljöupplevelse i det auditiva kan ökas. För att kunna få en utökad spelupplevelse med surroundljud för att uppleva detaljer och miljöljud utvecklas ljudsystem 7:1kanalsljud, Ny standard med 24bitars kvantifiering, 96kHz samplingsfrekvens ger betydande högre ljudupplösning och med de olika kanalerna samkodade för att spara utrymme. Microsoft utvecklar system för streamad mångkanalsljud. Var skall ljudet lagras lokalt eller via server på nätet eller peertopeer. Streaming via 8 Mbit bredband. Dolby Soundblaster Svängningar under 20 Hz i form av lågfrekventa vibrationer kan syntetiseras och återges genom att bygga in små vibrationsenheter i olika tänkbara utenheter. Idag finns detta i körkonsoller och joysticks för att ge feedback i en körskituation. Slutsats/sammanfattning Det lätta är det riktigt svåra d.v.s. det som spelaren uppfattar som lättsam oproblematisk underhållning är för musikkompositörer och ljudläggare något som väcker många tankar och överväganden och som kräver långsiktigt planerat uthålligt arbete. Dataspelsaudio är på gränsen till en konstart, vetenskap men framför allt ett roligt samtidigt slitsamt yrke ” hard fun”. Slutdiskusion och frågor Hinder, möjligheter, jämförelser Vilka frågor väcker detta hos dig? Litteratur Bengtsson, J. (2004) Dataspelsmusikens form och funktion [c-uppsats] Stockholm: Multimediaprogrammet, Pedagogiska institutionen, Stockholms universitet. Eriksson (2003) Burning noice [Ljudkonst] Stockholm: Musikvetenskapliga institutionen, Stockholms universitet. Eriksson (2004) Musik i datorspel [10p b-uppsats Populärmusikens gränser]Uppsala: Institutionen för musikvetenskap, Uppsala universitet. Franz, D. (2001) Producing in the Home Studio with Pro Tools. Boston: Berklee Press Gamasutra. The Art and Science of Making Games (2004) Features: Audio <http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php?category=1> Marks, A. (2001) The Complete guide to Game Audio. San Francisco: CMP Prendergast, R. (1992) Film Music. A Neglected Art. A Critical Study of Music in Films. New York: Norton Music 4 Games (2004) Interview with Doom 3 Soundtrack Composer/Sound Designer Ed Lima [artikel nedladdad 04-08-30] <http://www.music4games.net/f_edlima_doom3_soundtrack.html> Theory of Data Compression (u.å.) [artikel nedladdad 04-08-30] <http://www.data-compression.com/theory.shtml>