Föreläsning vid IT-universitetet i Kista Introduktion till

Föreläsning vid IT-universitetet i Kista : Kursmoment: Introduktion till datorspelsutveckling 5p
Måndag 6 September 2004
Thomas Eriksson
Stockholms universitet : Pedagogiska institutionen : Multimedia: pedagogik-teknik
04-09-03
dataspelsaudio
musik och ljud i en interaktiv underhållning
Presentation av föreläsare
Bakgrund: Magister i pedagogik med inriktning mot multimedia och forskning,
musikvetare, diplomgrafiker, grafisk designer
Arbetar vid utbildningsprogrammet multimedia vid Stockholms universitet med
undervisning och administration samt lite forskning. Arbetar på lärarhögskolans
lärarutbildning samt som frilansformgivare och föreläsare.
Forskningsintresse: digital underhållningsteknokultur och lärande. Framför
allt kring LAN och Demoscen
www.thomaseriksson.tk | www.mmedu.net
[email protected]
Struktur
Inledning: syfte, perspektiv, historik, ljud
Digital audio: sampling, kompression, lagring
Ljudgenerering, syntetiseringsmetoder, midi
Musik i dataspel begrepp, produktion
Avslutning: sammanfattning, slutsatser, framtid, diskussion, frågor
Inledning
Syfte
Ge en inledande insikt i och översikt över området dataspelsaudio med såväl
tekniska perspektiv som beteendevetenskapliga verktyg
Perspektiv
Skilda perspektiv i ett mångvetenskapligt gränsöverskridande synsätt
Teknik, historia och beteendevetenskap
Digital mediatekniska förutsättningar är en plattform
Historisk process. Utveckling har skett i tiden under ca 24 år vilket betyder att det
idag finns en historisk bakgrund
Beteendevetenskap, samhällsvetenskap och pedagogik: Hur uppfattar, handlar,
tänker, känner olika individer och grupper av människor ljuddelen inom
spelteknologin och hur samverkar ljudet/musiken med animation, grafik och
interaktion.
Organisation och roller såsom projektledare, spelmusiker, kompositör, audiodesigner,
musikalisk samordnare, spelare samvarierar och har olika relationer.
Pedagogiska, psykologiska, kulturella aspekter kring dessa roller.
Historik
Några milstolpar i utvecklingen när det gäller spelplattformar och kort om auditiva
egenskaper
Atari 2600, Pacman 1980 en ljudkanal för ljudeffekter och början till musik
Commodore 64 1982 Sound Interface Device (SID) med tre monofona kanaler samt
en för samplade ljud
Nintendo Entertainment System (NES) Mario Brothers (1985) med flera monofona
kanaler
Commodore Amiga 1989-1995 Musikmoduler, trackers med samplat ljud och allt fler
kanaler
PC med midistandard 1980-tal (1982?) dåliga ljud i ljudkort i början
Sony Playstation och Playstation 2 (199X) CD-ljud, små begränsningar, traditionella
musikstilar, utföranden och artister implementeras.
Xbox (200X) som bygger på en PC
Mobiler och handhållet Game Boy Advance, Ngage, Playstation Portable
Grunder kring ljud
Fysikaliskt är ljud förtätningar och förtunningar i luften, tryckförändringar och
vågformer i mediet luft.
Ljudvågorna har egenskapern att de motsvarar svängningar som anges per sekund
d.v.s. frekvens som mäts i Hertz (Hz), Hörbart fekvensomfång 20-20.000 Hz
Ljudtryck, amplitud Decibell (dB) logaritmisk enhet, 30 dB sovrum, 60 dB tal, 85 dB
buller, 120 dB smärtgräns
Klanger byggs upp av sinusvågor med en grundton och övertoner som är multiplar av
grundtonen och som tillsammans skapar en helhetsklang
Digital audio
Metoder för digitalisering/AD-omvandling, lagring,
bearbetning och återskapande
Analog kontinuerlig ljudsignal i form av spänninsvariationer digitaliseras i diskreta
steg, syntetiseras i dator, lagras digitalt och omvandlas till analog signal. Fördelar
med digital ljudrepresentation är identisk kopiering,
lagringsmöjligheter, digital distribution, samordning och integration med
mediaelement såsom text, film, animation, grafik, och interaktion.
Parametrar.
Samplingsfrekvens (kHz) hur hur ofta den kontinuerliga signalen avläses och
upplösning (bit/ord, bitdjup) hur många diskreta steg amplituden delas in i vilket
bestämer dynamik och signal/brusförhållandet.
Digitalisering består dels av s.k. sampling, då man tar täta prover/avläsningar som
kodas digitalt i AD-omvandling. Samplingsfrekvensen, Fs skall vara dubbelt så hög
som den högsta ingående frekvensen (20 kHz är den högsta hörbara) därför har
frekvensen 44,1 kHz valts till Audio-CD-formatet
Stickproven tas med sample/hold-krets som mellanlagrar.
Kvantisering sker av den analoga amplitudkontinuerliga signalen då den delas upp i
diskreta nivåer efter datorsystemets ordlängd (t.ex. 16 bitar med CD-standard).
Efter detta sker kodning av signalen vilket betyder att varje sampel ges ett binärt
värde och detta är beroende av det interna systemets förutsättningar. Pulse Code
Modulation (PSM) innebär att lagra sampels efter varandra i pulståg.
D/A-omvandling används för att återskapa den analoga signalen. I stort sätt en
omvändning av A/D-omvandlingen, men ett lågpassfilter används för att runda av den
trappstegsformade signalen samt dubbel översampling för att förbättra kvaliteten.
Digital lagring av audio (vågformsrepresentation) tar mycket minnesplats. En minut
CD-audio upptar ca 10 MB.Lagringsformat, wave, aiff, mp3. Mer om det om en stund.
Kompression som innebär omkodning görs för att minska minnesåtgången,
storleken. Den vanliga MP3 (MPEG1 layer 3) förstörande, betyder att man tar bort
rendundant (överflödig) information
Komprimering
Syftet med komprimering är att ta bort redundant överflödig information så att
minnesåtgången minskas.
Två huvudtyper av kompression är ickeförsörande och förstörande. Den förra
behåller alla data medan den senare gör sig av med data som inte uppfattas i
perceptionen av ljud.
Kompressionsgraden d.v.s. förhållandet mellan originalets storlek och den
komprimerade är typiskt 2 eller något högre för ickeförstörande medan förstörande
kompression kan innebära mycket höga kompressionsgrader beroende på hur
mycket data som anses möjlig att ta bort.
Kodningsalgritmer för kodning och avkodning kallas codec (coder/decoder).
Huffmankodning innebär att innehållet i originaldata analyseras statistiskt och de
vanligast förekommande samplevärlderna ges korta koder medan de mer ovanliga
ges längre. Metoden arbetar efter ett sorteringsträd.
Subjektiv förstörande kompression innebär att man erhåller en ickehörbar försämring.
I psykoakustiska modeller nyttjas kunskap om hörselsinnets brister och dessa
modeller tillämpas för att kunna ta bort data t.ex. att vi inte har stereofonisk
uppfattning i låga frekvensband.
Lagringsformat
Wav (Recource Interchange File Format Waveform) introducerades i Microsoft
Wind8ows 3.1 kan komprimera med förstörande kompression upp till ca 4:1
Aiff (Audio Interchange File Format) togs fram av Apple. Upp till 48 kHz
samplingsfrekvens och 16 bitars bitdjup, kompression upp till ca 1:6
MP3 (MPEG-1 audio layer 3) 32, 44,1 och 48 kHz. Signaler med låg frekvens
kodas i en gemensam kanal och ej i stereo. Maskning d.v.s. borttagning av
frekvenser med svagt ljudtryck/amplitud görs för att minska data.
Kompression sker med Huffmankodning.
Audioediteringsprogram
Audioediteringsprogram såsom exempelvis Soundforge arbetar med den digitala
vågformsrepresentationen av ljud. I programmen kan olika egenskaper hos ljudet
påverkas t.ex. förstärkning av amplitud, noramlisering då ljudets nivå anpassas till en
lagom signalnivå, filtrera med olika effekter t.ex. equalizer för att styra
frekvensgången, d.v.s. hur olika frekvensområden representeras inom ett ljud.
Hårddiskinspelning
Hårddiskinspelning innebär att lagra flera ljudspår digitalt på en hårddisk och görs när
man spelar in musik som sedan skall mixas. Detta ersätter äldre
mångkanalsinspelning med analoga magnetband. Datorns ljudkort hanterar AD/DAomvandlingen. Vid hårddiskinspelning lagras typiskt flera timmar ljud för ett antal
låtar. För hårddiskinspelning används mångkanalsprogram såsom ProTools, Cubase
eller Nuendo (Marks 2001).
Ljudgenerering med midi
Skapande av helt nya ljud digitalt genom ljudsyntetisering/-generering. Traditionellt
har detta gjorts med extern hårdvara i form av synthezisers men idag sker det som
pluginmoduler till program i form av mjukvarusynthezisers. Att syntetisera innebär
just att skapa helt nya ljud. Metoder hos instrument som skapar klanger genererar
ljud utgående från enkla vågformer, rena sinusvågor, samplade ljud eller
sammansatta vågformer.
En mjukvarusynt skapar nya ljud genom tongenerering i programvara. Antal röster
syftar på
hur många toner som återges samtidigt. När en röst ljuder talas det om
monofoni och när flera röster ljuder samtidigt har vi polyfoni.
Sampler är en enhet som spelar in digitalt ljud, lagrar det och behandlar det
digitalt. Ljudet kan sedan spelas upp från keyboard och då omräknas det till olika
frekvenser/toner beronde på vilka tangenter som trycks ner på en keyboard.
Trummaskin förut externa enheter men idag en implementerad enhet eller plugin som
sköter om att generera trumljud och som används för att programmera in
trummönster.
Motherkeyboard är ett styrkeyboard som saknar egen ljudkälla och som kopplas via
midiinterface till dator för inmatning av musikaliska data när man spelar på det och
för att styra
program i datorn såsom tonböjning och tonmodulation. Ett fullstort keyboard har 88
tangenter och efterliknar ett traditionellt keyboard på ett piano eller flygel. En mindre
variant har tre oktaver med 61 tangenter.
Ljudgenereringsmetoder
Subraktiv syntes
Metoden subtraktiv syntes användes först i de äldre analog synthezisers som fanns
på 1970-talet t.ex. de berömda
Moog-syntharna. Man utgår från grundljud bestående av en ganska enkel vågform av
typen sågtand, fyrkant, trekant, sinus med viss fördelning av övertoner, traditionellt
skedde detta i en tongenerator/oscillator som kallas VCO/DCO (Voltage-/Digital
Controlled Oscillator)(oscillator). Det brukar även finnas en brusgenerator som
skapar vitt brus (alla frekvenser ingår lika mycket).
Sedan filtreras tonen genom att ljudsignalen går igenom filterenhet med t.ex. ett
lågpassfilter som stegvis tar bort frekvenser över en viss cutoff frekvens.
Resonansfilter finns också och denna enhet förstärker vissa frekvenser.
En envelopegenerator (EG) formar ljudets beteende i tiden både när det gäller
styrka/amplitud och filtrering. ADSR kallas den då den typiskt arbetar med fyra
parametrar, attack (insvängning), decay (tid till punkt där ljudet klingar med fast
amplitud vid nedtryckt tangent), sustain (upprätthållen ljudnivå) och release
(utklingnings tid från tangentsläpp).
Lågfrekvent oscilator (LFO) används för att modulera ljudet för att skapa vibrato
(frekvensmodulering) eller tremolo (amplitud modulering).
Ljudsignalen skapas alltså i en process som inleds med allstring i oscillator och leds i
en process genom olika enheter som utgör modifierare medan det styrs av andra
enheter som är kontrollerande. I äldre analogsynthar kunde man leda signalen fritt på
olika vägar mellen olika enheter och moduler med kablage. Idag finns den funktionen
i olika softsynthar (t.ex. Cellsynth) vilket gör att nya oväntade ljud kan skapas.
Additiv syntes och FM-syntes
Med additiv syntes byggs en instrumentklang t.ex. upp från grunden av de många
ingående sinustonerna. De olika övertonerna skall styras var för sig och denna metod
innebär teoretiskt att alla tänkbara klanger kan syntetiseras men metoden är
krävande och något svår att realisera.
FM-syntes är en förenklad variant av additiv syntes där man inte använder så stort
antal oscillatorer och där dessa får styra varandra (frekvensmodulering) efter olika
ihopkopplingsmetoder. Denna metod kan vara svårgripbar men skapar ofta ljud med
en speciell klang som kan efterlikna klockor och piano-klanger.
Sampling och wavetable
Sampling innebär att en digitaliserad klang spelas upp i olika frekvenser via
keyboard. För att få god ljudkvalitet så används multisampling vilket betyder att en
viss sample endast används för att räkna ut några toner eller upp till ungefär en oktav
vilket betyder att det behövs ett antal samples för hela tonregistret. De samplade
ljuden är korta och körs i loop (slinga) från en viss punkt för att hållas ljudande när en
tangent är nedtryckt.
Wavetable är en metod som påminner om subtraktiv syntes men där man använder
lite mer sammansatta vågformer i form av samples som sedan behandlas på samma
sätt som i subtraktiv syntes.
Emulering med digitala signalprocessorer
Digitala signalprocessorer, (DSP) kan användas för att i realtid processa digitala data
och dessa DSP:er används i vissa externa hårdvarubaserade analoghärmande
synthar. I datorn kan den interna processorn fungera som en DSP genom
programvara som t.ex. emulerar (efterliknar) funktionerna i en analogsynth (jfr. Native
Instruments olika mjukvaruinstrument).
Plugins och effekter
De olika ljudgenereringsmetoderna implementeras ofta som små mjukvarusynthar i
pluginmoduler till populära musik- och mångkanalsprogram såsom Cubase i form av
VST som är en standard från Steinberg.
VST används även för olika digitala effekter såsom reverb (efterklangrumsklang),
delay (eko), flanger (fasförskjutare) fuzz (amplitud distorsion/clipping) compression
(anpassning av amplitudvariation mot en normalnivå).
Midi
MIDI står för Musical Instruments Digital Interface och är en standard för att koppla
ihop digitala instrument och datorer, där man sänder styrdata (inga ljudsignaler)
mellan olika enheter.
Yttre enheter kopplas ihop via fempolig DIN-kontakt och överföringen är seriell med
10 bits/byte (en oktett med start respektive stopbit). Överföringen är 31 kbits/sek
vilket ibland ger en eftersläpning men eftersom örat inte uppfattar tidsskillnader på
mindre än 30 msek så fungerar detta system.
Midisignalen bestående av midimedelanden innehåller information om vilken tangent
som trycks ner, när det sker, när den släpps, om anslagsstyrka, vilket instrument som
valts, kontrollerinformation etc.
Ett midimeddelande består av tre bytes.
I midisystemets standardutförande har man 16 instrumentkanaler (idag upp till 32)
och 128 standardljud (patches) som styrs (General Midi, GM). Tillverkaren Roland
har utvecklat Midistandarden vidare vidare till GS-systemet med fler ljudbanker med
128 ljud i varje, möjlighet att spela flera trumset samtidigt och realtidsstyrning av
vissa kontrollers såsom filter och resonans.
Musiken och ljuden i MIDI genereras av en synth eller datorns ljudkort som har ljuden
digitalt lagrade. I
Apples egna ljudkort använder instrumentklanger från Roland i Wavetableform.
Midifilformatet (Standard Midi Format, SMF), liksom de format som olika tillverkare
använder internt, innehåller alltså endast styrinformation om musiken och därför blir
midifilerna mycket kompakta (ungefär typiskt 10 kB/minut).
Sequencer kallas/-des den externa hårdvara eller den interna programbaserade
enhet som man spelade in och upp mididata på (jfr. Cubase, Logic, ProTools). I
denna enhet kan efter inregistrering av musiken densamma behandlas, t.ex. genom
kvantisering då noterna läggs tillrätta efter en ett temporala skalsteg (grid) efter
exakta tidsvärden t.ex. 16-delsnoter vilket möjliggör att man kan korrigera för lite
otight spel.
MOD
Music Modules (MOD) påminner om MIDI genom att styrkoder lagras i fil men
skillnaden är att ljuden bakas in i datafilen som samples vilket gör att man kan
använda vilka instrumentsamples eller vågformer man önskar. Denna teknik togs
fram till Commodores Amgiadator för att användas till spelmusik. Programmen för
denna teknik kallas trackers och tekniken finns också i operativsystem till PC och
Macintosh-plattformarna men är i utdöende då den inte vidareutvecklas till senare
operativsystem.
Musik i dataspel
Exempel1
Känner ni igen?
Rätt svar: Super Mario Brothers för symfoniorkester resp. original Nintendo NES
Definitioner
Dataspelsmusik (Music in Video Game/Video Game Music) är samlingsbegrepp för
musik i alla typer av processorstyrda spel som presenteras på en bildskärm. Det kan
vara spelkonsoller, äldre arkadspel, spel på PC.
Datorspelsmusik (Music in Computer Game/Computer Game Music) är musik som
förekommer i spel på persondatorer såsom PC och Macintosh.
Historia och teknikutveckling:
Atari, Nintendo NES (nfs), C64, Amiga, PC, Playstation, Gameboy
Atari 2600 med enkla korta fraser av toner t.ex. i Pacman.
Nintendo Entertainment System (NES) (1985) med fyra analoga kanaler med
bestämda enkla vågformer (kanal ett och två puls, tre trekant och fyra var för brus)
och en för lågupplösta samples (effekter, tal etc)
Commodore 64 (1982) tre kanaler med ett antal valfria vågformer att välja på,
lågpassfilter.
Lagringsformatet kallas .sid efter den signalenhet som finns i datorn som kallas
Sound Interface Device (SID).
Gameboy har i grunden liknande uppbyggnad med enheter för enkelt programmerad
musikskapande.
Playstation lagrar musiken på CD vilket innebär att musik och effekter produceras
och lagras i audioformat såsom wave eller mp3 vilket innebär att musiken kan
produceras på valfritt sätt och sedan lagras på CD.
MIDI kom på 1980-talet och har ibland används direkt att anropas i spel. Systemet
har vi talat om tidigare, se ovan.
Det som kännetecknar den tidsmässiga utvecklingen är att tekniken utvecklats och
prestandan ökat. Den tidiga dataspelsmusiken var av typen realtids och
programmerad musik vilket innebar att musiken skapades av kod i spelögonblicket
och att musiken registrerades i en programeringsliknande miljö på en maskinnära
nivå av en musikprogrammerare. Man skrev in hexkoden för vilken ton som skulle
spelas, samt hexkod för med vilken vågform och med kod för effekt och hur denna
skulle bete sig. Detta gjordes i ett program med tidsangivelser för triggning av varje
ton.
När hårdvaran har utvecklats har man gått bort från den programmerade musiken
med enkla vågformer till mer avancerade musikprogram och mångkanalsprogram
som innebär att man kan arbeta mer musikaliskt och med olika grafiska interface och
representationsformer. Musiken i datorspel produceras idag med samma verktyg
som övrig populärmusik som innebär behandling i datorprogram och digital lagring.
Allsidiga musikprogram såsom Cubase och mångkanalsprogram för
hårddiskinspelning såsom ProTools är exempel på datorbaserade
musikutvecklingsverktyg som lämpar sig för dagens spelmusik. Bengtsson (2004)
menar att datormusiken idag går mot att bli mer analog med liveinspelningar av stora
orkestrar medan traditionell populärmusik har utvecklats mot att bli mer digital t.ex. i
stilar som electro, trance och techno.
Begrepp och kategorier
Det har inom spelmusikområdet utvecklats olika yrkesmässiga begrepp (Bengtsson
2004, Eriksson 2004, Marks 2001)som även används av spelare i vardagens
spelsituationer. Dessa är bra som analytsika verktyg för att förstå musiken i dataspel.
Jag nämner några viktiga termer nedan
Karaktärsteman, teman eller fraser som identifierar en viss spelkarraktär, t.ex. hjälten
Bossmusik är det tema som presenteras och stöder den önskade affekten av
dramatisk kamp i uppgörelser i slutet av en spelnivå när den onda antagonisten
skall elimineras.
Platsteman, teman som identifierar och ger stämning åt bestämda platser och rum
och spelas upp när spelaren kommer till platsen.
Nivåmusik, soundtrack för en viss spelnivå/svårighetsgrad
Titeltema (Soundtrack/Main Theme) en längre låt eller muskstycke som
karaktäriserar och identifierar en hel speltitel
Scoring, innebär att skriva musik till rörlig bild (kommer från filmbranschen). Detta
görs t.ex. till de korta cinematografiska övergångar mellan olika nivåer som finns i
spel.
Intromusik, en musikalisk passage som presenteras vid starten av spelet före
spelandet och som ger en ingång till vad som komma skal. Intromusiken
ackompanjerar och stödjer en cinematografisk sekvens (rörliga bilder som leder in i
spelet ofta en kameraåkning från översikt till helbild).
Menymusik, musik som spelas vid inställningar i menyer före spelandet. Denna är
ofta en dämpad loopad version av titelmusiken/soundtracket.
Inomspelslig musik (in game music), musik som presenteras i spelsituationen som
ackompanjemang och bakgrund till handlande och interaktion.Musiken skapar en
stämning och får ej störa spelandet som är det viktiga.
Creditmusik, musik som spelas upp när de medverkandes namn visas genom val
från meny, ofta är creditmusieken en variation av huvudtema.
Vinst och förlustmusik, illustrerar en seger med glad musik i stigande tonintervall eller
en förlust med mer nedstämd musik. Idag ersätts denna musik ofta med musik till
rörliga pasager
Realtidsmusik, musik som styrs i realtid av programkod, vilket möjliggör att musiken
inte behöver vara fastlagd i förväg utan kan påverkas av och samordnas med vad
som sker i spelverksamheten.
Dynamisk musik kan jämföras med realtidsmuik, musiken varierar med situationen
t.ex. så kan valet av instrumentklang för en melodi varieras, melodistämmans tonläge
(sopran, alt, tenor), tempo (hastighet) samt antalet stämmor/lager för att få en viss
helhetsklang för att överensstämma med stämningen i spelsituationen
Tempo, hastighet i musikframförandet påverkar mycket affekt/känslor. Långsamma
hasande tempon ger ofta en nedstämd känsla precis som i en depression då en
människa också fungerar långsamt. Snabba tempon ger en aktiv hetsig känsla. Hård
snabb techno för racingspel och orkestralt för romantiska rollspel.
Placeholders dummy-/skissljud som används för att pröva ljudidéer under
spelutvecklandet något som sker i större spelprojekt
Beteendevetenskapliga begrepp
Begrepp som kan fungera som teoretiska verktyg i praktiken
Immersion
Begreppet immersion är centralt inom dagens dataspelsmusik och innebär en
inneslutenhet, uppslukenhet i och upplevelse av att vara uppfylld av spelupplevelsen
något som ger koncentration och fokusering. Musiken stänger även ute omgivningen.
(Bengtsson 2004, Eriksson 2004, Murray 1997)
Arousal
Teori om arousal har skapats inom hjärnforskning och tagits upp inom
musiksociologi. Teorin menar på att yttre stimuli (påverkan på sinnen) och aktivitet
ger en hjärnaktivitet som kan skapa välbefinnande och balans eller obehag. Hög
arousalpotential upplevs som obehagligt och störande medan en lagom arousal ger
välbehag. (Bengtsson 2004, s. 24). Experiment har visat att aktivitet med
högarousalpotential leder till val av enklare musik.Komplexa uppgifter som att spela
ett svårt dataspel ger hög arousalnivå och därmed kan en mindre komplex musik
vara att föredra till sådana aktiviteter. I t.ex. racingspel fungerar stark och hård men i
sin struktur enkel och rytmiskt pulserande musik, men inte progressiv art symfonirock
a la Genesis på 1970-talet då det blir för mycket information för människan att
hantera.
Musikmiljö
Den miljö, sammanhang och situation en musik framställs kallas för musikmiljö. Två
typiska musikmiljöer är en konsertsal eller vardagsrummet hemma.
Dataspelsmusikmiljöer är sov/vardags/arbetsrum i hemmet i en solitär situation eller i
en social situation med vänner vid ett litet LAN-party eller vid ett megaLAN med ca
flera tusen datorspelare
Ubiquitous musik
Detta begrepp står för musik som verkar på ett förmedvetet sätt.Det kan exempelvis
vara bakgrundsmusik på ett varuhus s.k. muzak som skall påverka kunder att handla
mer (Kassabian i Eriksson 2004, s. 9). Denna musik skiljer sig för den musik som vi
lyssnar medvetet på, musik för lyssning t.ex. när vi laddar ner musik från nätet eller
lyssnar på en musik CD. Dataspelsmusiken är typiskt sätt just ubiquitous music då
det är funktionell musik med ett syfte, att stödja spelarens funktionalitet i
spelsituationen.
Affektlära
Affekter utgör standardiserade känslor såsom rädsla, glädje, sorg etc. (som de allra
flesta medicinskt friska människor kan uppleva) har kunnat konstateras påverkas
med hjälp av musikaliska komponenter sedan lång tid tillbaka. Under barockepoken
under 1600-talet utvecklade en omfattande affektteori samt praktiska metoder som
tillämpades friskt inom t.ex. opera. Med en palett av korta melodiska fraser kunde
man sätta samman nästan tonmålningar. Stigande tonföljder (intervall) upplevs som
livsbejakande och fallande som dystra. Vi har även samklanger och treklanger som
kan byggas upp efter olika principer. Harmonier och durackord ger en positiv känsla
medan dissonanta ackord ger en obehaglig känsla.
Vissa ackord (Kjellberg 1999).
Produktion
Att producera musik, ljudeffekter, dialog för dataspel
Marks (2001) ger en utförlig beskrivning av hur man praktiskt arbetar med olika
program och utrustning för att skapa musik och ljudeffekter till dataspel.
Hur delarna samverkar
Programexempel
Cubase
Utrustning
Vad som behövs för att komma igång.
Dator (Mac G4 eller G5) med stor hårddisk, ljudkort
Mixerbord
Kvalitativa högtalare och ej gärna de enkla multimediahögtalare som levereras till
datorn vid köp eller som köps till. Bashögtalare/subwoofer samt centrumhögtalare för
5:1 produktion.
DAT-bandspelare är bra för inspelning av ljud på fält eller i en studio.
Programvara
Editeringsprogram (Soundforge),
Musik/sequencer/mångkanalsprogram (Protools, Cubase, Logic, Nuendo)
Loopproduktionsprogram Acid
Plugins
Avslutning
Framtid och frågetecken
Realtidsmusik och interaktiv musik
Den äldre spelmusiken var programmerad och innehöll få ljudkanaler men klara
inslag av starka melodiska teman och avancerad stämföring hur olika instrument
samverkar och sammanvävs (mycket lik immitativ interpunktion som kännetecknar
barockmusik). Idag är musiken lagrad som audiofiler i små fasta bitar som läggs ihop
i olika mönster och loopas. Om musik och ljudprogram utvecklas till att innehålla mer
musikalisk eller fysisk auditiv information skulle dessa program kunna fungera mer
interkativt tillsammans med interkationen i spelsituationen.
Mångkanalsljud
Miljöupplevelse i det auditiva kan ökas. För att kunna få en utökad spelupplevelse
med surroundljud för att uppleva detaljer och miljöljud utvecklas ljudsystem
7:1kanalsljud,
Ny standard med 24bitars kvantifiering, 96kHz samplingsfrekvens ger betydande
högre ljudupplösning och med de olika kanalerna samkodade för att spara utrymme.
Microsoft utvecklar system för streamad mångkanalsljud. Var skall ljudet lagras lokalt
eller via server på nätet eller peertopeer. Streaming via 8 Mbit bredband.
Dolby
Soundblaster
Svängningar under 20 Hz i form av lågfrekventa vibrationer kan syntetiseras och
återges genom att bygga in små vibrationsenheter i olika tänkbara utenheter. Idag
finns detta i körkonsoller och joysticks för att ge feedback i en körskituation.
Slutsats/sammanfattning
Det lätta är det riktigt svåra d.v.s. det som spelaren uppfattar som lättsam
oproblematisk underhållning är för musikkompositörer och ljudläggare något som
väcker många tankar och överväganden och som kräver långsiktigt planerat uthålligt
arbete. Dataspelsaudio är på gränsen till en konstart, vetenskap men framför allt ett
roligt samtidigt slitsamt yrke ” hard fun”.
Slutdiskusion och frågor
Hinder, möjligheter, jämförelser
Vilka frågor väcker detta hos dig?
Litteratur
Bengtsson, J. (2004) Dataspelsmusikens form och funktion [c-uppsats] Stockholm:
Multimediaprogrammet, Pedagogiska institutionen, Stockholms universitet.
Eriksson (2003) Burning noice [Ljudkonst] Stockholm: Musikvetenskapliga
institutionen, Stockholms universitet.
Eriksson (2004) Musik i datorspel [10p b-uppsats Populärmusikens gränser]Uppsala:
Institutionen för musikvetenskap, Uppsala universitet.
Franz, D. (2001) Producing in the Home Studio with Pro Tools. Boston: Berklee
Press
Gamasutra. The Art and Science of Making Games (2004) Features: Audio
<http://www.gamasutra.com/php-bin/article_display.php?category=1>
Marks, A. (2001) The Complete guide to Game Audio. San Francisco: CMP
Prendergast, R. (1992) Film Music. A Neglected Art. A Critical Study of Music in
Films. New York: Norton
Music 4 Games (2004) Interview with Doom 3 Soundtrack Composer/Sound
Designer Ed Lima [artikel nedladdad 04-08-30]
<http://www.music4games.net/f_edlima_doom3_soundtrack.html>
Theory of Data Compression (u.å.) [artikel nedladdad 04-08-30]
<http://www.data-compression.com/theory.shtml>