Panter Inledning En av mänsklighetens största framtidsutmaningar kommer vara den pågående globala uppvärmningen som är ett resultat av vår oansvariga konsumtionslivsstil. En allvarlig konsekvens av detta är att vi nu har enorma berg av avfall som vi inte vet var vi ska göra av. Inte nog med att vi lever i ett konsumtionssamhälle utan vi är även mycket dåliga på att återvinna vårt avfall. Det kan handla om allt från plast, till glas, till pantburkar. Statistik visar på att den åldersgrupp som pantar minst är gruppen 16–29. Vad det beror på går endast att spekulera i. Vi tror inte att det handlar om bristfällig information utan att det handlar mer om bekvämlighet och lathet. För att försöka lösa detta problem har vi funderat över hur man skulle kunna få ungdomar att bli motiverade till att återvinna. Därför har vi tagit fram en produkt som vi tror kan hjälpa till att förändra ungdomars beteende och ge dem motivation. Affärsidé Visionen med vårt spel, ”Panter”, är att få ungdomar att bli mer miljömedvetna. Affärsidén bygger på att ta fram ett spel som ungdomar tycker är roligt att spela samtidigt som sunda vanor och en miljömedvetenhet etableras. Spelet handlar om att tävla med andra spelare om vem som kan panta mest och “rädda världen”. Vår tjänst Förmodligen har de flesta hört talas om det omtalade spelet “Pokémon go” som engagerade ofantligt många människor -framför allt ungdomar. Utifrån egna erfarenheter som ungdomar tror vi starkt på att en tjänst liknande Pokémon go, andra applikationer och sociala medier är det rätta tillvägagångssättet för att nå ut till ungdomar. Vi har utgått ifrån detta och utvecklat en ny tjänst som bygger på samma koncept. Till skillnad från Pokémon go vars syfte var att få ungdomar att börja röra på sig är vårt syfte istället att få ungdomar att tänka på miljömedvetet. Applikationen låter användarna samla poäng genom att panta burkar och flaskor. Det kvitto som erhålls ur pantautomaten vid pantning ska enkelt kunna skannas med hjälp av mobiltelefonen. På så sätt kan antalet burkar och flaskor omvandlas till poäng i spelet. Tanken är inte bara att man ska se sina poäng utan också hur mycket energi och koldioxid man sparat genom den återvinning man utfört. För att detta skall vara intressant och lockande är det viktigt att spelet innehåller ett sorts belöningssystem. I detta spel innefattar belöningssystemet en topplista där alla spelare rankas in i. Liksom i de flesta spel är strävan i detta spel att vinna och vara bäst den största motivationsfaktorn. Även någon sorts belöning i form av en fysisk gåva ska erhållas för de spelare som presterat bäst i spelet. För att inte gåvorna ska kännas allt för ouppnåeliga kommer fler än en att erhålla gåvorna. Spelet ska även kopplas till sociala medier. Genom att få dela med sig av sina prestationer får spelaren en positiv boost, men kommer även göra andra spelare motiverade att prestera i spelet. Eftersom att vi vill att spelet ska spelas i så lång period som möjligt är det också viktigt att spelet innehåller variation. Detta är viktigt för att man ska förebygga att spelet snabbt blir enformigt och tråkigt. Variation i detta spelet kan innebära olika utmaningar som till exempel kan vara kopplade till olika högtider och event. En sådan utmaning kan till exempel vara att panta tio julmust-burkar under julen och liknande. Fler av dessa utmaningar och event kommer utvecklas med tiden. En till grundläggande och viktig faktor som förebygger att spelet snabbt blir enformigt är att spelet enbart går att spela under vissa perioder. Detta bidrar till att återställa efterfrågan och få användarna att längta tills nästa spelomgång. Liksom Pokémon go ska applikationen innehålla en lättantändlig och snygg design. I likhet med Pokémon go ska en karta över det närliggande området synas på skärmen där tidigare fynd av pant och pantautomater visas. Varje gång en spelare hittar ny pant utomhus registrerar hen panten genom att på ett enkelt sätt trycka på en symbol vilket markerar platsen som ett fynd. Så småningom kan detta ge spelaren en uppfattning om var det är störst sannolikhet att hitta pant. Detta ska inte visas för andra spelare så länge som hen inte väljer att dela detta. Det som användaren får ut av att spela detta spel är inte bara nöje, utan hen får även ut en större miljömedvetenhet och undermedveten rutin i att återvinna. Detta gör att ungdomarna, vår framtid vars livsstil kommer påverka klimatet på jorden, förhoppningsvis kommer förändras till det bättre. Målgrupp Vår produkt ska främst rikta in sig till ungdomarna som är dåliga på att panta (åldern 16-29) men också yngre, 12-20. Ungdomar och unga vuxna är huvudgruppen men vi tänker oss även att “vuxna” - personer över 30 - också ska kunna ta del av appen. Vi tänker oss att det inte ska spela någon roll vilken bakgrund man kommer ifrån utan denna app ska passa alla oavsett inkomst eller utbildningsnivå. Vi hoppas att appen kan gå hem hos ungdomar som sedan kan sprida det vidare till sina föräldrar och vänner. Detta kommer förhoppningsvis driva på återvinningspositiviteten i alla åldersgrupper. Marknadsföring Eftersom att tjänsten inriktar sig på pantning anser vi att ett naturligt samarbete skulle kunna ske mellan detta spel och företaget Returpack, även känt som PANTA MERA. Genom att de marknadsför vårt spel, kommer även dem tjäna på spelet eftersom att fler pantburkar återvinns. Eftersom att spelet även är kopplat till sociala medier sker en naturlig marknadsföring, liknande det som även skedde med Pokémon Go. Detta är ett mycket effektivt sätt att marknadsföra eftersom att det snabbt sprids och ses av många människor. Vi tror att sociala medier är det bästa sättet att nå ut till ungdomar idag på grund av att det är där de håller till. Avfallstrappan Vår tjänst kopplas till avfallstrappan på det sättet att den är en del av steg 3 - återvinning. Genom att vi motiverar unga till att panta bidrar vi till att materialet kan smältas ned och sen användas igen. Denna process sparar jorden på väldigt mycket energi! Aluminium, som burkar oftast är gjorda av, kräver mycket energi för att framställas. Genom att återvinna dessa burkar sparar man energin som skulle gått åt till att framställa sprillans nytt aluminium och istället kan man nu bara smälta ner och forma om. På så sätt är pantning en del av avfallstrappans tredje steg. Av: Simon Lundh, Linnea Hägg, Ebba Hedtjärn och Johannes Nilsson.