-Planta du, jag ska kniva den jevla awp-campern! eller: Datorstött samarbete i Counter-Strike Labb 6 i CSCW Henry Molander 2003-04-29 [email protected] Innehåll INLEDNING ......................................................................................................................................................... 2 Förklaring till rubriken samt kort ordlista .................................................................................................... 2 BESKRIVNING AV MÖJLIGT STÖD FÖR SAMARBETE .......................................................................... 3 Kommunikation.............................................................................................................................................. 3 Synlig kommunikation.................................................................................................................................... 4 Auditiv kommunikation .................................................................................................................................. 4 TIDIGARE FORSKNING INOM OMRÅDET ................................................................................................. 5 KVALITATIV UNDERSÖKNING ..................................................................................................................... 5 Metod ............................................................................................................................................................. 5 Resultat .......................................................................................................................................................... 6 Reflektioner över den valda metoden............................................................................................................. 7 SLUTSATSER ....................................................................................................................................................... 7 KÄLLOR ............................................................................................................................................................... 8 1 Inledning Datorspelet Counter-Strike (även förkortat CS) lanserades 1999 som en modifikation av det populära spelet Half-Life och blev snabbt och är fortfarande det mest populära multiplayer action-dataspelet någonsin. Idag anordnas det reguljära CS-tävlingar där de bästa lagen från hela världen möts och tävlar om både äran och stora prispengar, så stora att de allra bästa spelarna kombinerat med lön från sponsorer kan försörja sig på att endast spela dataspel. Spelet går i stort sett ut på att man har två lag (ett lag med terrorister och ett med counterterrorister) som spelar mot varandra i ett antal spelomgångar, där varje tar ungefär fem minuter. Lagen kan vinna på ett av två sätt, det mest rättframma är att ha ihjäl hela motståndarlaget. Beroende på vilken bana som spelas finns även ett annat sätt att vinna på. På bombbanor ska terroristerna spränga ett objekt som skyddas av counter-terroristerna med en bomb som terroristerna bär med sig, lyckas de med detta vinner terroristerna. Om däremot counter-terroristerna lyckas desarmera den apterade bomben (som alla bomber har nämligen även denna en nedräkningsfunktion) eller tiden för spelomgången tar slut vinner istället counter-terroristerna. På gisslanbanor ska counter-terroristerna rädda ett antal gisslan som hålls av terroristerna och föra dessa i säkerhet till räddningszonen någonstans på banan. Hinner tiden för spelomgången ta slut innan gisslan har räddats vinner istället terroristerna. Denna beskrivning av spelet är hämtad från spelets officiella hemsida1. Det som var nytt med CS när det presenterades och som gjorde att jag valde detta spel att behandla i labb 6 var behovet att samarbeta i laget för att kunna vinna en spelomgång. Speltypen där man springer omkring med vapen och skjuter varandra hade tidigare mest handlat om att irra runt lite planlöst tills man hittade någon att skjuta på och sedan avgjordes denna tvekamp av vem som hade bäst vapen, snabbast reflexer eller kunde undvika den andres kulor bäst. I CS fungerade det inte längre att bara springa genom en dörr och hoppas på att man hann ha ihjäl några stycken innan man själv gick åt och kom till liv igen någon sekund senare på en annan plats på banan. I CS var man ju tvungen att vänta tills de andra också hade dött eller något av lagen hade vunnit innan spelomgången tog slut och man fick börja om igen. Detta kombinerat med verklighetstrogna vapen som måste laddas om då magasinet är slut, granater, att kulorna går igenom tunna väggar, att träffsäkerheten går ner med avståndet och att man håller inne avtryckaren, att fotsteg hörs och kan avslöja ens position, med mera gjorde att man var tvungen att tänka om ganska radikalt när man spelade CS. Behovet av samarbete i laget hade blivit essentiellt. Detta samarbete behövde nu stödjas av spelet för att kunna användas ordentligt av spelarna, något som ledde till min forskningsfråga: Hur stöder Counter-Strike samarbete mellan spelarna och till vilken grad använder spelarna detta stöd? För att svara på detta använder jag mig av dels tidigare forskning inom området och dels en kvalitativ användarundersökning där jag intervjuar ett par vana CS-spelare om just hur de uppfattar stödet för samarbete. Förklaring till rubriken samt kort ordlista Rubriken är ett textmeddelande jag fick av en annan för mig okänd spelare en gång under en spelomgång på Internet och valdes eftersom jag tycker den illustrerar mycket av det jag tar upp i min rapport. En ordlista: 1 http://www.counter-strike.net 2003-04-29 2 Planta: av engelskans ”plant” och innebär att man ska ”plant the bomb”, eller aptera sprängladdningen på därför avsedd plats och på sätt spränga det som counterterroristerna måste skydda för att kunna vinna spelomgången. Om sprängningen är lyckad vinner mitt lag terroristerna. Kniva: ha ihjäl någon endast med hjälp av kniven. Detta ses som en mycket förnedrande gest av den som blir ”knivad” och resulterar ofta i stående ovationer av de andra spelarna. För att lyckas med detta krävs oftast att man smyger sig fram till offret vilket passar mycket bra om denne är en krypskytt som sitter fixerad i sitt kikarsikte. Jevla: man kan inte använda våra svenska å, ä och ö:n då man skriver textmeddelanden så därför använder man istället något snarlikt. Detta reflekterar även användandet av sociolekter i kommunikationen, jag skulle exempelvis ha skrivit ”sabla” istället. Awp-camper: två ord. AWP (även AWM) är förkortningen på det bästa krypskyttegeväret i spelet som också är det dyraste vapnet. Ett skott på valfri kroppsdel på en motståndare är alltid tillräckligt för att bringa livet ur denne. Camper: en spelare som endast sitter och trycker på en lämplig plats och väntar på att någon ur motståndarlaget skall springa förbi så att han kan få in några lätta skott på dessa. Detta främjar oftast inte samarbetet inom det egna laget så mycket och ses då ofta ner på av medspelarna. En camper kvar i slutet av en spelomgång förlänger oftast denna omgång avsevärt och irriterar de redan döda spelarna något fruktansvärt. Dessa väntar nämligen på att omgången ska ta slut så att de kan vara med och spela igen. Den fullständiga rubriken innebär alltså att min medspelare tänker springa bort och ha ihjäl en motståndare med sin kniv för att förnedra denne eftersom min medspelare inte uppskattar att motståndaren förlänger spelomgången genom att endast sitta still på samma plats och titta i kikarsiktet till sitt krypskyttegevär. Under tiden ska jag aptera sprängladdningen jag bär med mig med avsikten att spränga det objekt motståndarlaget måste skydda och i förlängningen vinna spelomgången åt mitt lag. Beskrivning av möjligt stöd för samarbete Dessa former av samarbete har hämtats från främst erfarenheter från ett långvarit spelande av CS men även från den officiella hemsidan2. Ytterligare aspekter hämtades från Manninen (2001) som har gjort en studie som fokuserat delvis på hur samarbete stöds av spelet och hur spelarna använder detta. Kommunikation När det gäller samarbete är kommunikationen mellan de olika personerna den viktigaste aspekten och fundamental för att samarbetet ska fungera. Kommunikation stöds på följande vis i CS: Textmeddelanden. Alla spelare har möjlighet att skicka text till de andra spelarna, antingen till samtliga eller bara till det egna laget. Detta görs som vanligt med tangentbordet. En begränsning i detta är att då man är död och bara observerar de kvarvarande spelarna endast kan skicka meddelanden till andra döda spelare. Annars skulle man ju kunna avslöja gömställen osv. för de kvarvarande spelarna. Röstkommunikation. Med hjälp av ett headset med mikrofon kan man enkelt prata med de andra spelarna i laget. 2 http://www.counter-strike.net 2003-04-29 3 Radiokommandon: de vanligaste utropen, såsom ”täck mig”, ”följ mig”, ”uppfattat”, ”fienden siktad” med mera finns i en snabbmeny och kan ropas ut via endast två knapptryckningar och hörs endast av det egna laget. Dessa hörs alltså som röster och inte som text på skärmen. Kastar man en granat säger avataren automatiskt ”eld i berget” som en varning för lagmedlemmarna. Personen som säger något markeras med en gul figur ovanför huvudet på dess avatar. Synlig kommunikation Men man kan också precis som i verkligheten kommunicera med hjälp av att ge synintryck som tolkas av medspelarna, jämför ansiktsuttryck. Exempel på stöd för denna kommunikation är: Radar. Alla spelare har en radar i övre vänstra hörnet på skärmen. I denna ser man var lagmedlemmarna befinner sig i förhållande till en själv. Även om de är högre eller lägre än vad man själv är syns på radarn. Vidare markeras de personer som pratar i mikrofon eller sänder ut radiomeddelanden så att man kan identifiera dessa spelare. Ingen tydligare markering finns alltså utan lagmedlemmarna syns bara som blå punkter. Tydligt animerade avatarer. Man kan alltid se vart andra spelare tittar med hjälp av hur avataren är riktad samt vart vapnet pekar. Det går också att se vilken typ av vapen spelaren använder för tillfället eller om han är den terrorist som bär på bomben (han har då ryggsäck). På liknande sätt har de counter-terrorister som bär desarmeringskit (gör att tiden det tar att desarmera bomben förkortas avsevärt) en blå midjeväska. Kulhål. Om någon skjuter på exempelvis en dörr ser man var kulorna slår igenom denna. På liknande sätt ser man tydligt hur en kastad granat flyger och vart den landar så att man eventuellt hinner sätta sig i säkerhet. Skador. Blir man träffad av fientlig eld ser man varifrån denna kommer genom att respektive riktning på skärmen färgas röd för ett kort ögonblick. Blir jag exempelvis träffad av kulor från någon som står till vänster färgas den vänstra sidan av skärmen röd. Detta gör att man kan lokalisera fienden. Auditiv kommunikation Ytterligare ett område som stöder samarbetet i spelet är den information man får genom ljud: Ljud från eldgivning. Alla vapen låter mer eller mindre olika. Efter att ha spelat ett tag lär man sig de olika ljuden och kan identifiera motståndarens eller lagmedlemmens vapen utan att ha sett det och kan därför använda sig av de svagheter man vet att det vapnet har. Exempelvis lönar det sig att röra på sig mycket om man hör att motståndaren har en AK 47 eftersom detta vapen har låg träffsäkerhet vid hög avfyrningshastighet, något som behövs när man skjuter på ett mål i rörelse eftersom man antagligen behöver fler skott på sig. Motsvarande gäller naturligtvis om man hör att lagmedlemmen har detta vapen, man bör då ge denne tid på sig att sikta och själv dra bort elden från honom. Vissa vapen har dessutom ljuddämpare som kan appliceras för att minska ljudet till priset av mindre kraft i projektilerna. Ljud från fotsteg. Med hjälp av ett par bra hörlurar går det att lokalisera vart ljud kommer ifrån. Detta är speciellt användbart för ljud från fotsteg som hörs när man springer, något man gör nästan hela tiden. Om man så vill kan man dock gå fram istället vilket då sker ljudlöst men går långsammare. Att lokalisera motståndare och lagmedlemmar är väldigt effektivt med hjälp av ljud. 4 Tidigare forskning inom området Man kan lugnt säga att datorspelen har blivit väldigt verklighetstrogna på senare tid och att fler och fler människor har börjat se spelen som mer än ett tidsfördriv för barn. Man kan lära sig mycket av spelen. Denna synpunkt stöds av att den brittiska armén faktiskt använder CS för att utbilda sina soldater3 i bland annat att samarbeta med varandra. I USA har man gått ett steg längre och utvecklat ett helt nytt CS-liknande spel4 för att lära aspiranterna principerna bakom strategier, samarbete, vapen med mera. Hur viktigt just samarbetet är i spelet är något som Herold (2001) tar upp i sin artikel. Just denna fascination av hur viktigt samarbetet är i CS är något han delar med många andra som kanske inte spelat denna typ av dataspel tidigare. Den artikel som först fick mig intresserad av att studera samarbetet i Counter-strike var annars Wright et al. (2002). Här hade man studerat spelare i CS och analyserat förutom hur kreativa dessa var i sitt spelande också in i minsta detalj på vilket sätt man kommunicerade med varandra och vad denna kommunikation bestod av. Slutligen var det Manninen (2001) som kom med inspirationen att just undersöka i vilken grad spelarna använde sig av de sätt på vilket spelet stödde samarbete och om de kanske hade hittat på nya sätt att överkomma spelets begränsningar eller kanske tyckte att vissa funktioner var överflödiga. Svårigheter i kommunikationen mellan avatarer i en datorgenererad miljö belystes mycket bra av Hindmarsh et al. (1998) från kursbunten. Lika begränsad grafik som det studerade systemet i denna artikel använder sig dock inte CS av. Man får också tänka på att vanan för den använda datormiljön hos de som spelas CS är avsevärt mycket större än för användarna i artikeln. Kvalitativ undersökning Metod För att undersöka hur det inbyggda stödet för samarbete i CS faktiskt användes av spelarna genomförde jag ett par intervjuer med vana CS-spelare och kompletterade med mina egna iakttagelser från spelet. Jag vågar inte uppskatta exakt hur många timmar jag lagt ner på detta spel men man skulle väl kunna kalla mig för en van spelare också. Med van spelare menas alltså att man är van med alla spelets händelser även om det inte säger så mycket om hur skicklig man är gentemot andra spelare. Jag intervjuade tre personer ur min bekantskapskrets och varje intervju skedde på telefon och tog mellan 15 och 30 minuter i anspråk. Mer fanns egentligen inte att säga. Dessutom kände jag att jag inte kunde kräva mer än så av mina intervjuoffer. För hjälp att utforma mina intervjuer använde jag mig av Kerlinger (1986) som gav mycket kött på benen om hur man på bästa sätt utformar en intervju. Jag valde att använda öppna frågor och avslöjade inte på något sätt vad jag ansåg vara stöd för samarbete i CS. Ingen exakt återgivning av intervjuerna finns att tillgå tyvärr men jag förde anteckningar under tiden vars innehåll kommer att återges. Innan varje intervju berättade jag för intervjuoffret att deltagande i intervjun var helt frivilligt, att han eller hon kunde avbryta precis när som helst och att inga personliga uppgifter skulle spridas vidare till tredje part. Nedan finns det ramverk jag använde i mina frågor, detta byggdes i sin tur ut med ytterligare följdfrågor om jag ville att intervjuoffren skulle utveckla någon synpunkt utförligare. 3 4 http://news.bbc.co.uk/2/hi/science/nature/2054437.stm http://news.bbc.co.uk/2/hi/entertainment/2004345.stm 5 2003-04-29 2003-04-29 1. Brukar du samarbeta med dina medspelare i CS? Denna fråga avgör om jag ska använda mig av detta intervjuoffer eller ringa upp någon annan. Naturligtvis noteras faktumet att personen inte samarbetar med andra om han eller hon skulle uppge detta. 2. Hur kommer detta samarbete till uttryck? Svaret på denna fråga blir antagligen ganska omfattande och följs av ett flertal följdfrågor. När intervjuoffret har känner att han listat de faktorer som han kan komma ber jag honom att rangordna dessa efter hur viktiga han anser att de är för att samarbetet ska fungera smidigt. Här bör jag vara extra uppmärksam på faktorer som jag inte tagit med i ”Beskrivning av möjligt stöd för samarbete” ovan. Om personen inte har listat alla faktorer jag har beskrivit ger jag en ledtråd genom exempelvis denna fråga: ”tror du att det finns sätt att samarbeta på genom saker man ser i spelet?”. Denna typ av frågor är alltså ledande men eftersom jag känner till detta behandlar jag dessa som havande avsevärt lägre vikt för att samarbetet ska fungera smidigt än de faktorer som redan är listade och får samtidigt också med funderingar om dessa. Intervjuoffren kanske inte alls tycker att de har med samarbete att göra. 3. Finns det någon funktion i CS som du saknar och som du känner skulle förbättra samarbetet med dina medspelare? Mycket intressant fråga. Resultat Detta är resultatet från telefonintervjun. Direkta citat markeras med citationstecken. 1. Samtliga personer ansåg att de samarbetade med andra spelare då de spelade CS. En person uppgav spontant att det just var samarbetet med andra spelare som först hade fått denne att fastna för spelet och att det var en ”helt ny känsla” att kunna snacka ihop sig med lagmedlemmar om taktik med mera mellan spelomgångarna. 2. Det alla tre nämnde först och värderade högst var kommunikationen mellan spelarna. Alla tre använde headsets så att de kunde kommunicera med rösten och uppgav att detta egentligen var det enda sättet att snabbt och effektivt kommunicera inom laget. Textmeddelanden var för omständligt i ett snabbt action-spel för att egentligen ge något vidare stöd för kommunikation. Två av spelarna avfärdade även radiomeddelandena som sades vara för oprecisa för att vara effektiva. Man visste oftast inte vem det var som skickade meddelandet eller exakt vad det innebar på just den bana som spelades. Ett intervjuoffer nämnde dock att han hade använt sig av radiomeddelanden ganska mycket innan han hade skaffat headset och tyckte att de var effektiva så länge som de som man kommunicerade med befann sig i samma område som en själv. Han brukade accentuera att det var han som sände meddelandet med att hoppa upp och ner. Befann sig dock spelaren längre bort och endast kunde ses genom radarn gav inte radiomeddelanden så mycket information. Synlig och auditiv kommunikation såg ingen av de tre tillfrågade som stöd för samarbete egentligen utan det var mer en självklarhet som de inte hade ägnat så mycket tid åt att analysera. ”Det där är väl inte egentligen stöd för samarbete utan det är där för att ge en ökad realism i spelet” sade en person. Däremot nämnde två personer ett sätt som jag inte hade tänkt på innan eller hittat i den officiella manualen, nämligen att utnyttja faktumet att avatarerna var solida och kunde ställa sig på varandra om den understa först ställde sig på huk så att den andra kunde hoppa upp på dennes rygg. Detta kunde användas till att nå höga platåer, eller att som en person sett en gång ett annat lag göra, nämligen att bilda ett högt ”torn” av spelare som kunde sikta åt alla håll samtidigt och därför var svårt att ge sig på. Samma person berättade vidare hur han tillsammans med andra spelare en gång hade ”mobbat” en spelare i det egna laget som använde sig av fusk (något som inte ses på med blida ögon minst sagt) genom att ställa sig runt denne i en 6 ring så att han inte kom loss. Motståndarna som kände till fuskaren kom sedan och hade ihjäl honom varpå alla kunde spela vidare medan fuskaren fick vänta tills nästa omgång då proceduren upprepades. På så vis fick de fuskaren att snabbt avlägsna sig från spelet. 3. Alla tre personerna hade egentligen inga förslag på nya funktioner som var livsnödvändiga. En skulle ha velat ha en tydligare markering på avataren när man skickade iväg ett radiomeddelande än den gula markeringen ovanför personens huvud men eftersom detta intervjuoffer tidigare hade sagt att han inte använde sig av radiomeddelanden så var detta inte så viktigt för honom ”men kanske för andra”. Över lag verkade det finnas en hög acceptans för de funktioner som spelet stödde. Om man exempelvis ville ha större öron på avatarerna ”kunde man ju spela något annat spel”. Reflektioner över den valda metoden En intervju med tre personer ger egentligen inga konkreta statistiska bevis utan visar mer på tendenser. Men en fullskaleundersökning kändes något överdriven för en rapport på 1500 ord utan det fick räcka med mina tre intervjuer. Nu kombinerade jag de tendenser jag fick fram med mina egna erfarenheter och tyckte att jag fick mina egna synpunkter besvarade i och med dessa intervjuer. En annan felkälla kunde ha varit att jag endast intervjuade människor i min bekantskapskrets. Vi delar kanske samma sorts värderingar med mera och gjorde eventuellt att resultatet från intervjuerna blev väl homogent. Även denna gång var det längden på rapporten som begränsade dels antalet personer och hur jag fick tag på dessa. Slutsatser Det är intressant att jag har fått liknande resultat som Manninen (2001) även fast hans undersökning genomfördes redan år 2000. Även då var spelarna väldigt nöjda med de funktioner som spelet stödde och de var väldigt duktiga på att anpassa sig efter dessa och hitta på nya användningsområden för dessa så att man kan klara sig ändå. Att anpassa sig efter omgivningen är ju trots allt vi människor väldigt bra på. Svaret på forskningsfrågan får därför bli att Counter-Strike stöder samarbete mellan spelarna på ett flertal nivåer. Vissa av dessa är så verklighetstrogna att spelarna inte tänker på dessa. Å andra sidan utnyttjar spelarna svagheter i det verklighetstrogna CS för att skapa sig egna fördelar och för att fylla ut begränsningar i spelet. Exempel på dessa svagheter är exempelvis att man kan skapa ”torn” av avatarerna som jag berättade om tidigare. 7 Källor Manninen T., Virtual Team Interactions in Networked Multimedia Games - Case: “Counter-Strike” – Multi-player 3D Action Game. 2001 http://www.tol.oulu.fi/~tmannine/publications/PRESENCE2001_Virtual_Team_Interactions_ in_Networked_Multimedia_Games.pdf Besökt 2003-04-28 Herold C, Where Death Is Final, and Caution Is a Mus, New York Times, January 18, 2001 http://www.nytimes.com/2001/01/18/technology/18GAME.html?pagewanted=all&ei=5070& en=baa8e9d17b8c8da1&ex=1051675200 Besökt 2003-04-29 Hindmarsh, Fraser, Heath, Benford, Greenhalgh, Fragmented Interaction: Establishing mutual orientation in virtual environments, CSCW 98 Seattle Washington USA, 1998 Kerlinger, F. N., Foundations of Behavioral Research. CBS College Publishing (International edition).1986 Wright, Boria & Breidenbach, Creative Player Actions in FPS Online Video Games, Playing Counter-Strike. 2002 http://www.gamestudies.org/0202/wright/ Besökt 2003-04-28 Dessutom används fotnoter för att markera om jag har hittat information från en hemsida som stöder ett påstående. Dessa är alltså markerade i texten. 8