Uppsala Universitet Företagsekonomiska Institutionen Magisteruppsats HT 2010 Second Life som marknadsföringsforum En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen värld Författare: Malin Bandh Lina Bäcke Handledare: Susanne Åberg Författarnas tack Vi vill rikta ett stort tack till Robin Teigland och Karl Peterson som har avsatt sin tid för intervjuer. Dessa intervjuer har bidragit med mycket viktig information till uppsatsen. Vi vill även rikta ett särskilt tack till vår handledare Susanne Åberg, samt våra opponenter. Uppsala Universitet 2011-01-11 Malin Bandh & Lina Bäcke SAMMANDRAG Företagsekonomiska Institutionen vid Uppsala Universitet Magisteruppsats i företagsekonomi, 15 hp Titel Second Life som marknadsföringsforum – en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen Författare Malin Bandh Lina Bäcke Handledare Susanne Åberg Nyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second Life Bakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där. Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen. Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen? Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life. Empiriskt material har samlats in genom kvalitativ data i form av videointervju, mailintervju, observation samt sekundärdata. Resultat och slutsatser Företag bör undersöka varför konsumenter befinner sig i den virtuella världen och vad de egentligen efterfrågar. Att enbart etablera en virtuell butik har inte givit den effekt som företagen förväntat sig. En kombination av en virtuell butik och aktiviteter för avataren är därför att rekommendera. Fokus på marknadsföringen bör ligga på upplevelser som uppfyller konsumentens behov och där avatarerna aktivt kan delta. Innehållsförteckning 1. Inledning .......................................................................................................................................... 1 1.1 Bakgrund ..................................................................................................................................... 1 1.1 Problemformulering och frågeställningar ................................................................................... 3 1.2 Syfte ............................................................................................................................................. 4 1.3 Avgränsningar .............................................................................................................................. 4 2. Teori................................................................................................................................................. 5 2.1 Relationsmarknadsföring ............................................................................................................ 5 2.1.1 2.2 Relationsmarknadsföring på internet ..................................................................................... 5 Viral marknadsföring ................................................................................................................... 6 2.2.1 2.3 Word-of-mouth ....................................................................................................................... 8 Varumärket.................................................................................................................................. 9 2.3.1 Kundbaserat varumärkeskapital.............................................................................................. 9 2.3.2 Varumärkeskunskap .............................................................................................................. 10 2.3.3 Kundbaserade varumärkeskapitalets pyramid...................................................................... 11 2.3.3.1 Varumärkesbetoning ............................................................................................................. 12 2.3.3.2 Prestation och bildspråk ........................................................................................................ 12 2.3.3.3 Bedömande och känslor ........................................................................................................ 13 2.3.3.4 Resonans ............................................................................................................................... 13 2.4 3 Sammanfattning av teoretiskt ramverk .................................................................................... 14 Metod ............................................................................................................................................ 16 3.1 Forskningsmetod ....................................................................................................................... 16 3.2 Datainsamling ............................................................................................................................ 16 3.2.1 Intervjuer ............................................................................................................................... 16 3.2.1.1 Design av intervjuguide ......................................................................................................... 17 3.3 3.3.1 3.4 Observation ............................................................................................................................... 17 Design av avatar .................................................................................................................... 18 Urval av respondenter ............................................................................................................... 19 3.4.1 Intervjuer ............................................................................................................................... 19 3.4.2 Observationer ........................................................................................................................ 19 3.5 Sekundärdata ............................................................................................................................ 20 3.6 Operationalisering ..................................................................................................................... 21 3.7 Sammanställning av material .................................................................................................... 22 3.8 Kritiskt förhållningssätt och medvetenhet ................................................................................ 23 3.8.1 Svårigheter vid datainsamling ............................................................................................... 23 3.8.2 Trovärdighet .......................................................................................................................... 24 3.8.3 Källkritik ................................................................................................................................. 24 4 Empiri ............................................................................................................................................ 25 4.1 Second Life ................................................................................................................................ 25 4.1.1 Affärsmodellen för Second Life ............................................................................................. 26 4.2.1 Första framgångsvågen ................................................................................................................ 27 4.2.1 Virtuella butiker..................................................................................................................... 27 4.2.2 Företagsavatarer ................................................................................................................... 29 4.2.3 Aktiviteter för avatarerna...................................................................................................... 29 4.2.4 Varumärkenas synlighet ........................................................................................................ 31 4.2.5 Interaktion mellan avatarerna .............................................................................................. 31 4.2.6 Företag som lämnat Second Life ........................................................................................... 32 4.2.7 Framtidsprognos ................................................................................................................... 33 5 Analys ............................................................................................................................................ 35 5.1 Relationsmarknadsföring i Second Life ..................................................................................... 35 5.2 Viral marknadsföring i Second Life ............................................................................................ 36 5.2.1 5.3 6 Word-of-mouth i Second Life ................................................................................................ 37 Varumärket i Second Life .......................................................................................................... 38 Slutdiskussion ................................................................................................................................ 41 6.1 Slutsats ...................................................................................................................................... 41 6.1.1 Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? ............................ 41 6.1.2 Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? ... 42 6.1.3 Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?............................ 43 6.2 Förslag på framtida forskning.................................................................................................... 43 7 Källförteckning............................................................................................................................... 45 8 Bilagor............................................................................................................................................ 49 1. Inledning "Om det finns verkliga pengar i virtuella världar är verkliga företag inte långt bakom" (Bray & Konsynski, 2007). 1.1 Bakgrund Internet som affärsmedium växer alltmer och är nu en del av vardagens affärer. Det essentiella med Internet och dess relaterade teknologier ur en affärsmässig synvinkel är nätverkandet och interaktionen i dess olika former. Internet erbjuder bättre kommunikation mellan företagen, dess kunder och intressenter. Rent generellt kan den förbättrande kommunikationen förstås i termer av standardisering, globalisering, lägre kostnader, snabbhet, infrastruktur, informationsspridning, flexiblare kundrelationer och nätverkstjänster (Hedman & Pappinen 2007, s. 52). Utvecklingen av sociala medier på Internet, där användarna kan interagera med varandra, är något som under de senaste åren har ökat drastiskt. Fram tills idag har internet karaktäriserats av 2.0 webb vilket innebär att användaren själv är med och skapar innehållet på internet. 2.0 webb kännetecknas även av interaktivitet och samarbete mellan användarna, exempelvis Facebook och Twitter. Nu har tekniken tagit ett steg längre och utvecklat 3.0 webb som beskrivs som efterföljaren och en förlängning till 2.0 webb. 3.0 webb, som även kallas den semantiska webben, innebär en samverkande databas av information och en utvidgad teknik i form av exempelvis tredimensionella världar (Metz, 2007; Teigland, 2010). Nya teknologier innebär nya ekonomier, vilket leder till nya ekonomiska principer och modeller. Användandet av virtuella världar ökar och nu har även företag börjat se potentialen i att använda dessa i sin marknadsföring (Hedman & Pappinen 2007, s. 45). Virtuella världar är långt ifrån någon nyhet, redan 1968 lades grunden till den första virtuella världen utav pionjären Ivan Sutherland. Dock skulle det dröja många år till innan de virtuella världarna kom att vara tillgängliga för alla (Safko, 2009, s. 310). Enligt Rheingold (1993), är virtuella världar grupper av människor som integrerar via Internet. Genom att chatta, argumentera, bedriva handel, utbyta information, dela 1 känslomässiga upplevelser, hitta nya vänner, spela spel och så vidare, liknar detta vad folk gör i det verkliga livet, men bakom en dataskärm. Virtuella världar utvecklas och bibehålls genom teknik som kommenteras, stöds och formas av medlemmarna i denna värld (Farquhar & Rowley, 2006). Det finns idag flera tusen virtuella samhällen på Internet med tonvikt på integrationen mellan medlemmar. Normalt krävs det att medlemmar registrerar sig (ofta gratis) innan man får tillgång till diskussionsforum, eller konferenser som upprätthålls av virtuella värdar. Dessa värdar förmedlar inläggen inom varje konferens, och ansvarar för att reglera medlemmarnas beteende så att de följer de regler som är godtagbara för den virtuella världen. En utav de största virtuella världarna är Second Life (Barnes & Mattson, 2008). Second Life skapades 2003 av Linden Lab och är en 3D virtuell värld. Invånarna i second Life är representerade av Avatarer som användaren själv skapar. Sedan lanseringen 2003 har Second Life vuxit enormt och idag används denna virtuella värld av miljontals människor från hela världen (Second Life, 2010). Second Life har vuxit från 2 miljoner användare i januari 2006 till fler än 9 miljoner användare i augusti 2007 och tusentals människor går med varje dag (Bray & Konsynski, 2007; Second Life, 2010; Barnes & Mattson, 2008). De senaste åren har även stora företag insett potentialen för den virtuella världen och börjat använda sig av den i syfte att marknadsföra och sälja sina produkter. Dessutom kan företag skapa ett offentligt eller privat utrymme för kommunikation eller olika samarbeten och samhällsengagemang, till exempel hålla personliga möten utan att lämna kontoret, genom produktsimuleringar möjliggöra för kunder från hela världen att testa ny design och nya koncept, genomföra utbildningar för de anställda och träffa partners från hela världen på virtuella högkvarter (Second Life, 2010). Enligt Ginsu Yoon, Linden Labs vice VD för affärer, är Second Life främst en plats för att skapa medvetenhet kring varumärket och få människor att prata om produkten, inte en plats för försäljning. En mycket kostnadseffektiv marknadsföring i Second Life är att skapa dialog och låta användarna interagera. Denna insikt har lett till lyckade initiativ 2 för kunder som Sun Microsystems, Overstock.com, och Nestlé och har lett många stora företag till den virtuella världen. Second Life har nu ett betydande intresse hos näringsliv och servicebranscher i hela världen. Stora, välkända företag som exempelvis IBM, Dell, ING, Philips Electronics, Telstra, Toyota, Reuters, BBC, Amazon och Australian Broadcasting Corporation har gått med i Second Life (Salomon, 2007). IBM har till exempel förvärvat mer än 20 Second Life "öar", och flera tusen av dess anställda har skapat Avatarer i Second Life. Enligt företagets VD kommer företaget att investera 10 miljoner US dollar för att utveckla 3D-internet, som han anser vara "nästa fas av Internets revolution" (Hendaoui et al., 2008). Robin Teigland forskar i ämnet på Handelshögskolan i Stockholm och hon är säker på att vi i framtiden kommer att både arbeta och tjäna pengar i större utsträckning i de virtuella världarna, som kommer allt närmare vår fysiska värld. Hon tror att det skulle ge förutsättningar för en explosionsartad ökning i virtuellt företagande. Teigland ser ingen skillnad på det ”verkliga” och det ”virtuella”, utan på det virtuella och det fysiska – det verkliga finns även där ute i online-världarna (Teigland, 2010). 1.1 Problemformulering och frågeställningar Företag börjar i allt större utsträckning se potentialen i att marknadsföra sig i Second Life. Den virtuella världen är dock ett relativt nytt fenomen och många företag är osäkra på hur de ska gå tillväga för att etablera sig i Second Life, hur marknadsföringen verkligen går till och om det är lönsamt. Tidigare studier har fokuserat på traditionell internetmarknadsföring och i dagsläget finns inga specifika marknadsföringsstrategier för den virtuella världen. Eftersom Second Life är beroende av registrerade användare är även många företag osäkra på om Second Life är ett för snävt forum att marknadsföra sig i och om detta relativt nya fenomen kommer att förbli populärt. Vi kommer att undersöka hur marknadsföringen fungerar inom Second Life. 3 Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen? 1.2 Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom Second Life idag, samt att undersöka hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen. 1.3 Avgränsningar Denna uppsats behandlar enbart den virtuella världen Second Life. När vi i uppsatsen nämner begreppet ”virtuell värld” syftar vi på Second Life. Uppsatsen ämnar endast undersöka företag som både är eller har varit etablerade i Second Life och den verkliga världen. 4 2. Teori I detta kapitel presenteras de teorier som uppsatsen grundas på. Kapitlet inleds med en beskrivning av relationsmarknadsföring där interaktionsprocessen är av stor betydelse för vårt teoretiska ramverk. Därefter behandlas begreppet viral marknadsföring och word-of-mouth. Vidare diskuteras varumärket och några av dess underkategorier som vi valt att fokusera på. Det teoretiska ramverket avslutas med en sammanfattning av de mest essentiella teoretiska delarna som ska ligga till grund för analysen. 2.1 Relationsmarknadsföring Relationsmarknadsföring har under de senaste åren blivit alltmer populärt. Företagen har insett betydelsen av att konsumenterna har en relation till varumärket. Konsumenterna uppmuntras via olika forum att föra en dialog kring varumärket och dagens teknik och de sociala medierna har gjort denna dialog möjlig, vare sig företaget är inblandat eller inte. Det är därför mer gynnsamt att företaget själv initierar denna kommunikation och försöker styra den på bästa möjliga sätt (Weber, 2007, s. 30ff; Donaldson & O´Toole, 200). Det finna många olika definitioner på relationsmarknadsföring (Gemunden et.al., 1997, s. 38). Gröönroos (1994, s.30-32) definition av relationsmarknadsföring lyder: ”Relationsmarknadsföring innebär att identifiera, skapa, upprätthålla och förbättra och om det är nödvändigt även att avsluta relationer med kunder och andra aktieägare så att objektiven för alla involverade parter möts. Detta skall ske genom ett ömsesidigt utbyte och uppfyllda löften” (Gröönroos, 1994, s. 30-32). 2.1.1 Relationsmarknadsföring på internet Dagens företag och varumärken förändras i allt snabbare takt med hjälp av informationsteknologi. Internet är en del av den allmänna förändringsprocessen och kan transformera företag radikalt. Medielandskapet har förändrats och marknadsförare måste nu omvärdera hur de på bästa sätt ska nå ut till konsumenterna (Donaldson & O´Toole, 2000). Med detta som bakomliggande grund har även strategierna för marknadsföring förändrats drastiskt (Keller, 2008, s. 225). Enligt Weber (2009, s. 30ff) 5 handlar marknadsföringsstrategier fortfarande om att definiera målgrupp, kommunicera med tilltänkta konsumenter och bygga upp en lojalitet till varumärket, dock får teknikerna som varit framgångsrika tidigare allt mindre effekt på konsumenterna i dagens samhälle. Marknadsföring handlar inte längre om att få ut ensidig information om ett företag, utan om att etablera en kommunikation med konsumenterna. Desto starkare dialog mellan företaget och konsumenten, desto starkare blir även varumärket (Weber, 2007, s. 32). Att lägga till de sociala medierna i alla dess former till den ursprungliga marknadsföringsplanen blir allt viktigare, främst för att stärka och expandera relationen till konsumenterna (Weber, 2007, s. 23; Donaldson & O´Toole 2000). Relationsmarknadsföringen går ut på att över tid öka interaktionen mellan de olika parterna, ett ömsesidigt beroende mellan säljare och konsument och en stor förståelse för hur individuella relationer är sammanlänkade i nätverk (Gemunden et.al, 1999, s. 45ff). Enligt Gröönroos (1994, s. 40ff) innebär relationsmarknadsföring att kraften hos relationer är grunden för marknadskommunikation och målet är att skaffa lojala vinstgivande kunder. För att bygga starka relationer med kunderna genom Internet finns det två viktiga aspekter att ta hänsyn till: Att upprätthålla pågående relationer med de kunder som anses vara mest värdefulla för företaget och att få resterande kunder att bli mer värdefulla. För att skapa starka relationer till kunder är det viktigt att förstå kundens behov (Gröönroos, 1994, s. 45ff). Företagen segmenterar efter vad konsumenterna känner, tycker, gillar och ogillar istället för demografiska spektra, och försöker nå sina potentiella konsumenter genom marknadsföringsaktiviteter som tilltalar dem (Weber, 2007, s. 35: Lidman, 2009). 2.2 Viral marknadsföring Viral marknadsföring är en speciell typ av relationsmarknadsföring. Eftersom konsumenten inte längre är en passiv mottagare i marknadsföringsprocessen är det viktigt för företag att etablera en väl fungerade relation (Weber 2007, s. 30ff). En nöjd konsument sprider positiv information kring varumärket till andra, vilket gynnar företaget och skapar varumärkeskännedom (Grönroos, 2007, s. 308-309). Då 6 marknadsföring på Internet i form av exempelvis sociala medier och virtuella världar har vuxit enormt de senaste åren är det viktigt för företag att vara väl insatta i dessa typer av marknadsföringskanaler. Eftersom budskap kan spridas mycket snabbt och även förvrängas över Internet är det viktigt att grundbudskapet är tydligt så att informationen mellan konsumenterna blir korrekt (Tuten 2009; Kirby 2005, s. 95). Kunden är inte längre en passiv mottagare utan tar en alltmer aktiv roll i marknadsföringsprocessen beträffande att skapa och modifiera tjänster och produkter, oavsett business-to-business (B2B) eller business-to-consumer (B2C) (Hedman & Pappinen 1997, s.60; Berthon et. Al., 2010). Marknadsförare måste bli medvetna om de olika roller som kunderna har i dagens digitala samhälle och kan inte ignorera den ökande påverkan från digital media (Deighton and Kornfeld, 2007). Typer av interaktiva digitala medier varierar och inkluderar sociala nätverk (t.ex. Facebook, MySpace, Twitter, Communispace), bloggar, mobila enheter (t.ex. mobiltelefoner, personliga digitala assistenter [PDA]), egenproducerade videoklipp (t.ex. YouTube), och virtuella världar (t ex Second Life) (Tuten, 2009). Viral marknadsföring innebär enligt Kirby (2005, s. 95,) att sända ut ett budskap som sprids vidare av mottagarna. Målet är att skapa en stor och snabb spridning av budskapet via målgruppen. Företag har genom till exempel videoklipp, bilder och dataspel startat virala marknadsföringskampanjer med stor framgång. När företag väljer att på detta sätt starta en kampanj är det dock viktigt att de har god insikt i riskerna. Sabotage är vanligt förekommande på Internet och marknadsföringskampanjer som genomförda på ett oproffesionellt sätt kan få motsatt effekt. Det är därför viktigt att företaget är väl insatt och förberett innan de lanserar sin kampanj (Kirby, 2005, s. 9596). Viral marknadsföring innebär att en flerdimensionell kommunikation används och istället för en sökfunktion krävs nu chattrum för öppna dialoger, kommentarsfunktioner och personliga recensioner. Det skapas inte längre kontrollerade budskap utan en miljö där kunden känner sig välkommen och trivs, ett exempel är marknadsföringsforum där 7 användarna skapar innehållet (Weber, 2007, s. 37). Detta är någonting som kommer naturligt när företagen tar fram dessa plattformer för konsumenterna och får på så sett en kombination mellan professionellt innehåll och innehåll som är skapat av användarna. Företagen baserar presentationerna på produkternas eller tjänsternas faktiska egenskaper för att få en innehållsbaserad viral marknadsföring. På detta sätt förstår konsumenterna fördelarna med produkten eller tjänsten och sprider därför budskapet vidare (Weber, 2007, s. 38). 2.2.1 Word-of-mouth Word-of-mouth är en underkategori till viral marknadsföring och innebär att information om ett företag, dess produkter, tillförlitlighet och tjänster, kommuniceras mellan personer (Grönroos 2007, s. 308-309). Kirby och Mardsen (2007, s. 146) definierar word-of-mouth som en oral kommunikation mellan sändare och mottagare där mottagaren inte upplever informationen gällande ett varumärke, produkt eller tjänst som marknadsföring. En konsument som har en positiv uppfattning av ett företag är en informationskälla som sprider budskapet vidare till blivande konsumenter. Ett budskap som framförs utav en person utan bakomliggande avsikter uppfattas ofta som mer trovärdigt, uppnår en bättre effekt och sträcker sig ofta till fler konsumenter än planerad kommunikation, som exempelvis reklamkampanjer (Grönroos, 2007, s. 308ff; Solomon, 2006, s. 350ff). Enligt Grönroos (2007, s. 308-309) har word-of-mouth stark inverkan på hur konsumenter uppfattar produkter och märken och påverkar även konsumenters köpbeslut. Då konsumenter rekommenderar ett företags produkter och tjänster till andra ökar även företagets tillväxt. Word-of-mouth ökar även med den tekniska utvecklingen och genom telefon, sms, chatrum, e-post, bloggar och hemsidor, kan konsumenter snabbt tala om för sina vänner vad denne har upplevt, sett eller hört (Mossberg & Johansen, 2007, s. 20). Word-of-mouth är en mycket viktig del av konsumenters interaktion på Internet, speciellt inom de virtuella världarna. En av de största skillnaderna mellan traditionell word-of-mouth kommunikation och word-of-mouth på Internet är att den fysiska interaktionen försvinner på Internet. Studier visar dock att människor kan skapa 8 fulländade intryck av varandra genom att över tid tolka skriftspråket de använder genom elektroniska meddelanden (chat). Denna interaktion och word-of-mouth via Internet kan även skapa starka relationer mellan individer. Marknadsförare har insett att dessa intryck påverkar och leder till word-of-mouth kring produkter, märken och företag. Därför har företag börjat intressera sig för detta i större utsträckning och med hjälp av marknadsföringskampanjer strävar de efter att skapa word-of-mouth kommunikation (Mossberg & Johansen, 2007, s 30ff, Tuten, 2009). 2.3 Varumärket Ett varumärke är en produkt som utöver att fylla en funktion har ytterligare en dimension som skiljer sig ifrån andra produkter med liknande funktioner. Enligt American Marketing Association är ett varumärke ett namn, term, tecken, symbol eller design, alternativt kombinerat, som identifierar de varor eller tjänster ett företag tillhandahåller (Keller, 2008, s. 3). Ett starkt varumärke kan även placera en produkt i en högre prisklass jämfört med konkurrenternas produkter och konsumenter är villigare att betala mer pengar för det starka varumärkets produkt (Hutton, 1997). Varumärken har i undersökningar visats vara en av de mest värdefulla tillgångar som ett företag har (Neumeier & Marty, 2006). 2.3.1 Kundbaserat varumärkeskapital Det kundbaserade varumärkeskapitalet är enligt Aaker (2000) en uppsättning fördelar och förpliktelser som kopplas till ett varumärkes namn och symbol och medför ett värde till en produkt eller tjänst. Ett starkt varumärkeskapital gynnar ett företag genom att det skapar en mer förutsägbar inkomstkälla, detta genom att marknadsdelarna ökar, reklamkostnader minskar och en prissättning inom premiumklassen tillåts (Keller, 2009). Grunden till det kundbaserade varumärkeskapitalet ligger i relationen som skapas mellan konsumenten och varumärket. Det är även de marknadseffekter som tillfaller en 9 produkt när en konsument föredrar ett specifikt varumärke över ett annat, baserat på konsumentens uppfattning om varumärket och dess värde (Lasser et al., 1995). Det är alltså konsumenternas kunskap om varumärken som styr responsen på marknadsföringen, vilket leder till att företagen marknadsför sig på olika sätt (Keller, 2009). Styrkan i ett varumärke ligger därmed i konsumenternas uppfattning (Rios & Riquelme, 2008). Det är därför viktigt för en marknadsförare att länka exempelvis tankar, känslor, bilder och åsikter till varumärket. Konsumenten kan även tänkas vara beredd att betala ett högre pris för produkten enbart baserat på varumärket (Keller, 2008, s. 43). 2.3.2 Varumärkeskunskap Enligt Keller (2008, s. 47) är varumärkeskunskap grunden till varumärkeskapitalet, då det skapar den differentierande effekt som driver varumärkeskapitalet. Varumärkeskunskapen delas i sin tur in i två undergrupper, varumärkesmedvetenhet och varumärkesprofilering(Ibid). Varumärkesmedvetenhet innebär att varumärket ska ligga kvar i kundens minne så att kunden kan identifiera varumärket under andra förhållanden än när de först kom i kontakt med det (Keller, 2008, s. 47). Logiken säger att om konsumenten känner igen ett varumärke måste det finnas en bakomliggande anledning och det är väldigt svårt att driva bort ett varumärke som etsat sig fast hos konsumenten (Aaker, 2005, s. 168). Varumärkesmedvetenheten består av varumärkesminne och varumärkesidentifiering (Aaker, 1991, s. 60). Varumärkesminne hänvisar till kundens förmåga att minnas ett varumärke givet en produktkategori. Om kunden planerar att göra ett inköp och tänker på en produkt, minns de varumärket de tidigare exponerats för (Aaker, 1991, s. 66). Varumärkesidentifiering är relevant vid spontana inköp och består utav det visuella intrycket där kunden influeras utav varumärkets namn, logga och förpackning (Keller, 2008, s. 49). Varumärkesprofilering definieras som kundens uppfattning om ett varumärke genom varumärkesassociationer i kundens minne (Keller, 2008, s. 47). Varumärkesprofilering bildas genom marknadsföringskampanjer där starka, 10 unika och fördelaktiga associationer länkas till varumärket för att bryta igenom mediabruset (Aaker, 1991, s.72). Varumärkesprofilering består av de deskriptiva kännetecken som karaktäriserar en produkt eller tjänst samt det personliga värdet och uppskattningen som konsumenterna känner för en produkt eller tjänst (Keller, 2008, s. 53). 2.3.3 Kundbaserade varumärkeskapitalets pyramid Det kundbaserade varumärkeskapitalets pyramid används utav marknadsförare för att förstå betydelsen av konsumentens varumärkeskunskap (Keller, 2009). Modellen används som stöd för att både skapa och mäta varumärkeskapital (Keller, 2008, s. 42). Det kundbaserade varumärkeskapitalets pyramid består utav fyra nivåer och förklarar hur ett varumärke på bästa sätt bygger upp en varumärkesmedvetenhet för att slutligen skapa en relation till konsumenten (Keller, 2009). Det kundbaserade varumärkeskapitalet visualiseras genom Kellers pyramidmodell (Keller, 2008, s. 57). Relation Hur är det mellan dig&mig Respons Vad tycker du? Funktion Resonans Känslor Bedömande Prestation Vad är du? Bildspråk Identitet Varumärkesbetoning Vem är du? (Figur 1: Kundbaserade varumärkeskapitalets pyramid (Keller, 2008, s. 57). 11 Intensiv, aktiv lojalitet Positiva tillgängliga reaktioner Starka, postivita och unika varumärkesassociationer Djup och bred varumärkesmedvetenhet 2.3.3.1 Varumärkesbetoning Grunden i pyramiden för att skapa varumärkeskapital är varumärkesbetoning. Ett betonat varumärke har både bredd och djup i varumärkesmedvetenheten vilket gör att konsumenten köper produkten i butiken samt tänker på varumärket i sammanhang där produkten efterfrågas. Även varumärkesprofilering är viktigt då konsumenten vill veta vad varumärket karaktäriseras utav och vad det står för (Keller, 2008, s. 61; Kuhn et al., 2008). På Internet kan varumärkesbetoningen förstärkas genom att nå specifika målgrupper samt att marknadsföringen kan skapa en medvetenhet om att ett direktköp av produkten kan göras (Keller, 2009). 2.3.3.2 Prestation och bildspråk På denna nivå i pyramiden introduceras varumärkets funktioner för konsumenten. För att uppnå varumärkeskapital är det viktigt att produkten har starka, positiva och unika varumärkesassociationer, uppradat i den specifika ordningen (Kuhn et al., 2008). Prestationen relaterar till hur ett varumärkes produkt faktiskt tillfredsställer konsumentens ursprungliga behov. Varumärkesprestationen byggs upp utav fem underrubriker: Innehåll och kompletterande tillbehör, produktens trovärdighet, ekonomiska livslängd och tillgängligheten till service, servicens effektivitetsgrad och personalens kundempati, produktdesign och slutligen prissättningen. Prissättningen är den viktigaste aspekten för att kategorisera varumärkets produkt. Detta eftersom konsumenter ofta sätter priset i relation till det mervärdet ett varumärke skapar (Keller, 2008, s. 62; Kuhn et al., 2008). Bildspråket behandlar vilka värderingar och associationer konsumenten har till varumärket på ett mer abstrakt sätt. Fokus är på vem konsumenten tror köper varumärket. Detta kan kategoriseras efter kön, ålder, sexualitet och inkomst. Även efter varumärkets popularitet samt i vilket sammanhang konsumenten köper produkten, i en generell butik eller i en specialiserad butik (Keller, 2008, s.65). 12 På Internet kan det publiceras fler detaljer om produkten med argument om varför kunden ska välja det specifika varumärket. Företag kan även visa upp sin produkt i relation till konkurrenterna beträffande trovärdighet, design, pris och så vidare. På Internet finns det även större utrymme att beskriva varumärkets historia, arv och upplevelser som varumärket skapat (Keller, 2009). 2.3.3.3 Bedömande och känslor Bedömandet fokuserar på konsumentens personliga uppfattning och värderingar, specifikt gällande den upplevda kvalitén och trovärdigheten. Trovärdigheten härleder till vilket företag som står bakom varumärket. Hur relevant och meningsfullt är varumärket för konsumenten, samt känslan av överlägsenhet där konsumenten anser att varumärket är unikt och bättre än andra varumärken som ger produkten fördel (Keller, 2008, s. 66). Konsumenternas emotionella respons och reaktion på ett varumärke kallas för varumärkeskänslor. Vilka känslor varumärket och dess marknadsföring frambringar och hur varumärket påverkar konsumentens självkänsla samt relation till andra konsumenter (Kuhn et al, 2008). Känslor som ett varumärke kan förmedla till konsument kan innebära exempelvis social acceptans eller självrespekt. Alltså drivs konsumenterna på denna nivå utav både hjärnan och hjärtat. Det är mycket viktigt för varumärkeskapitalet att responsen är positiv för båda dessa delar (Keller, 2008, s. 68). Genom att använda bilder, filmer och ljud kan den interaktiva marknadskanalen skapa en upplevelsefylld känsla för konsumenten som är ihållande. Detta uppmuntrar konsumenten att bilda en positiv åsikt om varumärket (Keller, 2009). 2.3.3.4 Resonans Resonansen i den kundbaserade varumärkespyramiden fokuserar på den ultimata relationen mellan ett varumärke och en konsument. Keller (2008, s. 70) hävdar att kunden ska känna sig synkad med varumärket, dels genom ett psykologiskt band men även genom graden av lojal aktivitet. Detta påvisas i form av återkommande köp, besök 13 av varumärkets aktiviteter samt att konsumenten söker information och kunskap om varumärket (Ibid). Resonans bryts ner i fyra undergrupper: 1. Kundlojalitet – värdet av en livslång kund kan vara enormt! 2. Ställningstagande hängivenhet – konsumenten meddelar sin omgivning att denne älskar varumärket, och att produkten är mycket värdefull. 3. Känsla av gemenskap – konsumenten känner sig som en del av en grupp som associeras med varumärket. 4. Aktivt engagemang – Den starkaste bekräftelsen för varumärkeslojalitet är när kunderna frivilligt investerar sin fritid, energi, pengar eller andra resurser i varumärket på andra sätt än faktiska köp av produkten (Kuhn et al, 2008). Det aktiva engagemanget sträcker sig mot olika forum. Exempelvis kan kunderna gå med i klubbar eller grupper som är kopplade till varumärket. Det är även vanligt att varumärken har egna hemsidor där konsumenterna kan delta i diskussioner i olika chattrum och forum. På detta sätt blir konsumenterna själva ambassadörer för varumärket och kommunicerar ut informationen till potentiella nya konsumenter (Keller, 2008, s.72). På Internet är det vanligast att arbeta med denna del av pyramiden, då marknadsförare kan skapa en miljö för återkommande besökare att lämna feedback och dela med sig utav sina åsikter. Det är viktigt att bygga upp en plattform där återkommande besökare kan lägga tid och energi på varumärket. En plattform där konsumenterna dels kan lära ifrån varandra och påvisa sitt engagemang för varumärket för nya besökare men även skapa en miljö där varumärket och konsumenterna har ett aktivt informationsutbyte (Keller, 2009). 2.4 Sammanfattning av teoretiskt ramverk För att på ett översiktligt sätt visa hur teorierna hänger samman har författarna sammanställt en modell (Figur 2) där sambandet mellan varumärke och konsument 14 visas. I modellen visas skillnaderna i kommunikationsflödet och varför samtliga teorier behövs för att kommunicera ut ett varumärkes budskap till konsumenten på bästa sätt. Inom relationsmarknadsföring fokuserar modellen på kommunikation mellan varumärket och konsumenten, hur denna relation skapas och vilken grad av interaktion parterna uppnår. Inom viral marknadsföring ligger fokus i modellen på hur en snabb spridning utav ett budskap kan uppnås och vilken påverkan det har på både företag och konsumenter. Gällande undergruppen word-of-mouth så ligger fokus i modellen på kommunikationen mellan konsumenterna. Det kundbaserade varumärkets pyramid behandlas på alla nivåer men fokus ligger på steg fyra i pyramiden, resonans. I nivå ett i pyramiden, varumärkesbetoning, ingår och behandlas de begreppen som tas upp och under rubriken varumärkeskunskap. Företag Relationsmarknadsföring Varumärket Viral marknadsföring Kundbaserade varumärkeskapital Konsument Konsument Word-of-mouth Figur 2: Författarnas sammanfattande teorimodell 15 3 Metod 3.1 Forskningsmetod Uppsatsen ämnar kartlägga marknadsföringen inom Second Life idag och kräver en djupgående analys av ämnet. Vilka teorier som finns inom området och hur företag ska gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen. Kvalitativa metoder handlar om att karaktärisera och identifiera komponenter hos ett fenomen och kvantitativa metoder innebär att mäta mängden av något (Repstad, 2007, s. 13-14). Då syftet med uppsatsen kräver en djupgående analys av Second Life kommer den att utföras med en kvalitativ metod i form av intervjuer och observation samt sekundärdata. Den empiriska undersökningen grundas på en semistrukturerad videointervju och en mailintervju samt observation och sekundärdata (Arbnor & Bjerke, 1994, s. 245; Bryman & Bell, 2003, s. 489-493). En kvalitativ utgångspunkt valdes då uppsatsens syfte kräver utvecklade svar för att få en djupare förståelse av marknadsföringen i Second Life (Bryman & Bell, 2007, s. 474). Då uppsatsen ämnar kartlägga marknadsföringen i Second Life är den av deskriptiv art. Uppsatsen grundas i det valda teoretiska ramverket men utgångspunkten för studien är kvalitativ empirisk datainsamling i form av intervjuer, observation och sekundärdata. 3.2 Datainsamling 3.2.1 Intervjuer Två intervjuer av kvalitativ art har genomförts vid den empiriska datainsamlingen. En av dessa är semistrukturerad och genomfördes via en videokonversation. Då uppsatsens syfte kräver en djupgående analys är semistrukturerade kvalitativa intervjuer väl lämpade då de ger möjlighet till detaljerade svar med möjlighet till följdfrågor och diskussion. Vi har valt denna intervjumetod då den är flexibel och respondenten får chans att tala fritt, vilket vi anser vara en viktig aspekt i intervjuprocessen. Den andra 16 intervjun genomfördes via e-post då respondenten föredrog den typ av intervju, samt av praktiska skäl. Frågorna vi kommer att ställa består av dels korta stängda frågor och dels öppna frågor så att intervjupersonerna har möjlighet att svara fritt. För att genomföra intervjuerna sammanställdes en intervjuguide med frågor som grundades på uppsatsens valda teorier (se avsnitt 3.6 Operationalisering) (Bryman & Bell, 2007, s. 474-480). 3.2.1.1 Design av intervjuguide Intervjuguiden sammanställdes med fokus på uppsatsens teoretiska del och för att få möjlighet att dra slutsatser utifrån de erhållna svaren (Bryman & Bell, 2007, s. 483). Intervjuguiden innehåller dels enklare stängda frågor, dels djupgående öppna frågor för att få ett bra flyt genom intervjun (Bryman & Bell, 2007, s. 486). Vid videointervjun var målet att inte ställa ledande frågor. Detta för att ge respondenten möjlighet att svara på frågorna utifrån sitt perspektiv och förmedla sina egna åsikter och tankar kring ämnet (Ekengren & Hinnfors, 2006, s. 88). 3.3 Observation Det värdefulla med observationer är att de ger forskaren direkt tillträde till det sociala samspelet och sociala processer, vilket intervjuundersökningar och textanalyser bara kan ge indirekt och andrahandskunskap om (Repstad, 2007, s. 35). Observation är väl lämpad som metod när frågeställningen är kopplad till ett mer avgränsat och tillgängligt geografiskt område (Repstad, 2007, s. 36ff). Då frågeställningen i uppsatsen är avgränsat till Second Life anser uppsatsförfattarna att denna metod är mycket passande. Trots att observation enligt Repstad (2007, s. 36) är tids- och resurskrävande har denna metod bidragit med mycket värdefull information till uppsatsen då interaktionen och de sociala processerna mellan avatarerna har givit en mycket tydlig bild av hur marknadsföringen i den virtuella världen fungerar i realiteten. 17 Med hjälp av en avatar (Se avsnitt 3.3.1, Design av avatar) har uppsatsförfattarna utfört observationer i Second Life. Målet med dessa observationer var att få en djupare förståelse för hur marknadsföringen i Second Life går till, hur synliga varumärkena är och vad de fyller för funktion för avatarerna. Observationerna utfördes för att få en uppfattning av hur interaktionen i Second Life fungerar, samt för att få visuella konkreta exempel på marknadsföringen i den virtuella världen. Observationerna har även hjälpt uppsatsförfattarna att se tydliga skillnader mellan hur marknadsföringen fungerar i Second Life i jämförelse med den fysiska världen. Observationen var mycket givande för förståelsen av den praktiska marknadsföringen inom Second Life, för att se hur företagen valt att marknadsföra sina varumärken både genom butiksförsäljning och diverse aktiviteter. 3.3.1 Design av avatar För att på ett mer djupgående och primärt sätt få en inblick i marknadsföringen inom Second Life har en avatar designats genom en registrering på Second Lifes hemsida (www.secondlife.com). Detta har genomförts för att få möjlighet att studera interaktionsprocessen mellan konsumenter och varumärken samt för att få en inblick i hur marknadsföring i Second Life fungerar rent praktiskt. Med uppsatsförfattarnas avatar Maria Svensson (se bild 1) har sökmotorn inom Second Life använts för att uppsöka de varumärken som valts ut för att samla empirisk information ifrån. Bild 1: Författarnas avatar Maria Svensson (Observation, Second Life 201011). 18 3.4 Urval av respondenter 3.4.1 Intervjuer För att få en djupare inblick i Second Life organisation har två intervjuer av kvalitativ art genomförts. En av dessa genomfördes med Robin Teigland som är en av Sveriges främsta forskare inom ämnet elektroniska nätverk och virtuella världar. Teigland är för tillfället verksam vid Handelshögskolan i Stockholm och håller föreläsningar inom ämnet, hon har även skrivit ett flertal vetenskapliga artiklar inom ämnet virtuella världar med fokus på Second Life. Denna intervju gav möjlighet till att få en generell bild av hur marknadsföringen i Second Life fungerar, hur varumärkena uppfattas samt hur interaktionen ser ut. Intervjun genomfördes via Skype genom en videokonversation. En videointervju genomfördes på grund av att respondenten vid tillfället för intervjun inte befann sig i Sverige. Intervjun var semistrukturerad för att få möjlighet att ställa följdfrågor och inleda diskussion. Inför den empiriska datainsamlingen kontaktades ett flertal företag som är, eller har varit verksamma i Second Life. Dessvärre har både intresset och svarsfrekvensen varit mycket låg. Detta har resulterat i att urvalet av respondenter blev mycket begränsat. En intervju genomfördes via e-post med Karl Peterson från Svenska Institutet, som är etablerade i Second Life. Trots att Svenska Institutet inte är ett företag som säljer produkter eller tjänster ansåg uppsatsförfattarna att de besitter mycket kunskap inom området och deras erfarenhet av den virtuella världen kan tillföra mycket relevant information till uppsatsen. Svenska Institutet har även bidragit med kunskap om hur marknadsföringen i Second Life går till och hur de får besökare till sin ”ö” genom olika aktiviteter. 3.4.2 Observationer I Second Life finns det dels företag som enbart är etablerade i Second Life och dels företag som även finns i den verkliga världen. Fokus har dock enbart varit på företag med välkända varumärken som även finns utanför Second Life. Vissa företag säljer enbart produkter och tjänster till avatarer i Second Life, men många företag har även webshopar där användaren kan köpa produkter för eget bruk utanför den virtuella 19 världen. Det är även vanligt att företag har försäljning för avatarer men där besökaren även kan klicka på en länk och på så sätt komma till företagets hemsida. Under observationerna har olika företag besökts för observation. Hur många besökare företagen har, vad syftet har varit för besökaren samt hur interaktionen mellan avatarerna ser ut, är något som har uppmärksammats mycket noga. Även hur företagsrepresentanterna kommunicerar med avatarerna är något som har observerats (Repstad, 2007, s.33). Urvalet av företag som observerades gjordes utifrån vetenskapliga artiklar där det tydligt har framkommit vilka etablerade företag som är etablerade i Second Life (Barnes & Mattsson, 2008; Hemp, 2006). Många etablerade företag som är välkända för författarna har besökts men då vissa företag varit stängda eller obemannade vid observationerna har antalet utökats under observationens gång. De företag som har observerats är; Dell, Coca-Cola, Red Bull, IBM, Nike och Adidas. Observationerna har även utförts generellt i Second Life för att få en bra överblick i hur marknadsföringen ser ut. Observationerna utfördes under tre veckors tid, tre dagar i veckan. Observationstiden varierade mellan 30 minuter till 2 timmar per observationstillfälle. 3.5 Sekundärdata Vid insamlingen av information har utöver de primära informationskällorna även sekundärdata använts. Dessa källor består främst av information från Second Life (www.secondlife.com) och andra relevanta hemsidor, samt diverse vetenskapliga artiklar som behandlar Second Life. Vid insamling av sekundärdata är det viktigt att vara källkritisk och ta hänsyn till om källorna är trovärdiga. Detta är något som uppsatsförfattarna är väl medvetna om och har tagit i beaktning vid insamlingen av sekundärdata. Då uppsatsen bygger på ett relativt nytt fenomen är det i synnerhet viktigt att utvärdera källornas trovärdighet. 20 3.6 Operationalisering För att besvara frågeställningen utformades intervjuguiden (se bilaga 1) samt observationerna utifrån uppsatsens teoretiska ramverk. Då både relationsmarknadsföring och varumärket är av stor betydelse för uppsatsen utformades intervjufrågorna utefter båda dessa teorier. Dessa teorier har även varit utgångspunkten för observationerna. Dock så överlappar teorierna varandra i många avseenden och därför har dessa kombinerats. Gällande varumärkesteorierna har uppsatsförfattarna valt att använda hela Kellers pyramidmodell, med extra fokus på steg fyra, resonans. Detta på grund av att resonans är mycket väl lämpad för uppsatsens syfte. Utformandet av intervjufrågorna gällande relationsmarknadsföring utgår ifrån hur interaktionen mellan företag och konsumenter upplevs, samt hur information om varumärkena sprids genom word-of-mouth. Utöver intervjufrågorna baserade på teorierna ställdes övergripande frågor om Second Life. Detta för att få en uppfattning av hur Second Life uppfattas av företagen rent generellt, samt för att se för- och nackdelar med marknadsföringen och den framtida utvecklingen. Bakgrundsfrågor Bakgrundsfrågorna bestod främst av frågor gällande respondentens position och kunskapsområden, samt hur länge de har varit verksamma inom Second Life. Relationsmarknadsföring Här ställdes frågor främst gällande interaktionen mellan företagsrepresentanter och konsumenten med fokus på hur relationen upplevs, samt hur företagen når ut till konsumenterna med sin marknadsföring för att skapa en dynamisk och hållbar relation. Viral marknadsföring/Word-of-mouth Utifrån denna kategori ställdes generella frågor hur företagen uppfattar marknadsföringen inom Second Life. Vidare ställdes frågor angående eventuella märkbara skillnader mellan marknadsföring inom Second Life och traditionell 21 internetmarknadsföring, samt frågor gällande kommunikationen emellan konsumenterna och hur informationen sprids. Detta främst för att få en inblick i hur information kring produkter och varumärken sprids. Varumärket Då varumärket och dess underkategorier är en stor och väsentlig del av det teoretiska ramverket utformades fler frågor under denna kategori. Intervjufrågorna behandlar områden såsom hur viktigt det är för konsumenterna att omge sig med varumärket och hur pass synliga varumärkena är inom Second Life. Hur viktigt det är för företagen att synas med sitt varumärke och vilken kunskap konsumenterna kan erhålla av deras närvaro. Vidare ställdes frågor angående hur företag på ett effektivt sätt kan lyckas att skapa kundlojalitet inom Second Life. Då Kellers pyramid (figur 1) behandlar det kundbaserade varumärkeskapitalet, vars grund ligger i relationen som skapas mellan konsument och varumärket, har intervjufrågorna delvis baserats på denna modell, med fokus på steg fyra; resonans. Övrigt Under denna kategori ställdes frågor angående hur utvecklingen av marknadsföringen inom Second Life har sett ut. För att få en uppfattning av hur varumärkesetableringen i Second Life går till ställdes frågor angående vilka marknadsföringskanaler företag främst fokuserar på samt hur de på ett effektivt sätt kan skapa en relation till konsumenten. Även frågor som inte är direkt sammankopplade till teorierna har ställts, men har bidragit med väsentlig information för uppsatsen. 3.7 Sammanställning av material Efter att intervjuerna genomförts transkriberades dessa i separata dokument som sedan skrevs ut för att få en bättre överblick av svaren (Bryman & Bell, 2007, s. 491). Målet var att redovisa respondenternas svar på ett sätt som inte ger en vinklad syn. Respondenternas svar presenteras utefter rubriker som anses intressanta och relevanta 22 utifrån tidigare presenterade teoretiska begrepp. Observationen har även den transkriberats och presenteras utifrån uppsatsens teoretiska ramverk. 3.8 Kritiskt förhållningssätt och medvetenhet 3.8.1 Svårigheter vid datainsamling Under den empiriska undersökningen har uppsatsförfattarna stött på en hel del svårigheter. Att få tag på primärdata inom detta forskningsområde är svårt då de virtuella världarna fortfarande är ett nytt begrepp och en omogen marknad. I Sverige är Second Life som marknadsföringsplattform ännu relativt oetablerat. Detta har varit ett problem då det har varit mycket svårt att få tag i respondenter för intervjuer. Företagen som kontaktats är verksamma i Sverige men är centralt styrda från andra länder. När uppsatsförfattarna talat med företagsrepresentanter från Sverige, exempelvis Adidas, Nike, Coca-Cola, Red Bull och Dell, har de blivit hänvisade till huvudkontoren som inte är etablerade i Sverige. När personer vid huvudkontoren kontaktats har responsen varit mycket dålig eller obefintlig. Kännedomen kring Second Life hos de svenska företagen har varit mycket liten, vilket har försvårat den empiriska undersökningen. Uppsatsförfattarna har även varit i kontakt med de svenska företagen som är eller har varit etablerade i Second Life, dessvärre utan någon respons varken via eller utanför Second Life. Kompetensen och medvetenheten saknas helt enkelt hos den största delen utav personalen hos företagen. Även under vår observation har hel del svårigheter uppenbarats . Många av de företag som observerats har varit svåra att hitta eller stängda när uppsatsförfattarna anlänt till butikerna eller öarna. Vid vissa tillfällen har det även varit mycket få- eller inga besökare alls i butikerna eller på öarna. Då observationerna bland annat ämnat ge en inblick av interaktionen mellan avatarerna och företagsrepresentanterna har detta naturligtvis försvårat observationsarbetet. 23 3.8.2 Trovärdighet För att stärka uppsatsens reliabilitet och validitet har en noga övervägning gjorts kring uppsatsens tillvägagångssätt gällande den empiriska datainsamlingen (Bryman & Bell, 2007, s. 163-165, 410 ). Den låga svarsfrekvensen från kontaktade företag har resulterat i ett begränsat urval av respondenter. På grund av det begränsade utbudet utgår uppsatsförfattarna ifrån att Robin Teigland, som är en av Sveriges främsta forskare inom virtuella världar, besitter tillräckligt med kunskap inom ämnet för att styrka uppsatsens trovärdighet. Genom mailintervjun med Svenska Institutet har intervjun med Robin Teigland styrkts. Då Svenska Institutet är etablerade i Second Life har denna intervju även givit en bild av hur marknadsföringen i Second Life fungerar i realiteten, samt varit ett bra komplement till observationerna. För att minimera risken för misstolkningar av respondenternas svar vid intervjuerna har tydliga och strukturerade intervjufrågor utformats . Videointervjun har även spelats in för att undvika risken för misstolkade svar. Otydliga svar har även diskuterats och följdfrågor har ställts för att få en klar bild av svarets innebörd (Bryman & Bell, 2007, s. 163-165, 410; Repstad, 2007, s. 93). 3.8.3 Källkritik Vid insamling av empiriskt material tillkommer ofta problem såsom källornas tillförlitlighet och trovärdighet, vilket bör tas i beaktning. Äldre skriftliga källor kan lätt feltolkas om forskaren inte känner till i vilket sammanhang de skrevs (Repstad, 2007, s. 117). Vid värdering av källmaterial bör därför texternas intentioner och funktioner noga utvärderas. Detta är något som uppsatsförfattarna har tagit hänsyn till då källorna har diskuterats och noga analyserats. Då en stor del av uppsatsens sekundärdata kommer från artiklar publicerade av personer inom Second Life är dessa artiklar skrivna till företagets fördel och kan därför uppfattas som något subjektiva. Detta är något som kommer att tas i beaktning vid valet av sekundärdata. 24 4 Empiri För att få en grundläggande bild om hur Second Life fungerar inleds detta kapitel med en bakgrund om Second Life samt en presentation av affärsmodellen för den virtuella världen. Därefter presenteras resultaten från den empiriska datainsamlingen i form av observationer, intervjuer och sekundärdata. 4.1 Second Life Virtuella gemenskaper befolkas av över 100 miljoner användare och den genomsnittliga deltagaren tillbringar 20 timmar per vecka i den virtuella miljön (Tennesen, 2009). Det är även förutspått att 80 procent av aktiva internetanvändare och drygt 500 företag kommer att delta i virtuella världar i slutet av 2011 (Gartner, 2007). Medlemmar av den virtuella världen skapar Avatarer (representationer av sig själva) och engagerar sig i interaktiva upplevelser i den virtuella världen. Dessa Avatarer utövar antingen aktiviteter i form av olika typer av spel (till exempel vinna poäng genom att eliminera fiender) eller sociala utbyten (till exempel dating, utväxla idéer, inköp av produkter). Det är viktigt att göra skillnad på virtuella världar som Second Life och virtuella världar som har ett spel som plattform, exempelvis. World of Warcraft. Virtuella världar, som Second Life, innebär snarare att interagera i personliga samtal och uppmuntrar användarna att utforska och lära sig av varandra, skapa sig ett multikulturellt nätverk eller driva affärsverksamheter (Safko, 2009, s. 313). Medlemmarna i Second Life kan välja att kommunicera genom IM (Instant messaging), eller prata med varandra genom en mikrofon som kopplas in, för att spela in viktiga samtal kan funktionen VoIP användas (Voice over Internet Protocol). Det är även möjligt att skicka e-post inom Second Life. När medlemmen loggar ur Second Life skickas all information dennes avatar mottar till medlemmens faktiska e-postadress (Safko, 2009, s. 319). 25 Second Life har sin egen valuta som kallas Linden dollar. Varje månad spenderas miljontals Linden dollar för de produkter och tjänster som invånarna kan skapa och tillhandahålla. Linden dollar kan köpas och säljas på LindeX exchange som är den officiella Linden utväxlingen i Second Life (Safko, 2009, s. 315). För närvarande kan $ 1 omvandlas till 280 Linden dollars. Invånarna i Second Life kan köpa mark som tillåter dem att öppna en verksamhet, lagra sina virtuella skapelser och bygga sina egna virtuella paradis (Second Life, 2010). 4.1.1 Affärsmodellen för Second Life Den nuvarande affärsmodellen för virtuella sociala gemenskaper är avgiftsbaserad. Det kostar till exempel ingenting att vara med Second Life, ladda ner mjukvaran, skapa en avatar och leva i Second Life som en avatar, men för de som även vill äga egendom för att bygga strukturer i Second Life finns ett premiummedlemskap tillgängligt för en månadsavgift. På grund av den interaktiva naturen av den virtuella världen kan företag mäta kundernas reaktioner till nya produkter redan innan produktlansering. Andra företag använder den virtuella världen för att skapa mötesplatser för anställda och kunder för att utbyta idéer. Oavsett om Second Life används för reklam eller sociala sammankomster, sker en ansenlig mängd utbyten via försäljningsprocessen i denna virtuella värld (Safko, 2009, s. 316; Berthon et. al. 2010). I genomsnitt spenderar Second Lifes invånare årligen 100 Linden dollar på kläder och egendom (Kharif, 2009). Nettovärdet av den virtuella marknaden är uppskattningsvis $ 1,8 miljarder årligen och förväntas öka kraftigt då nästa generation av internetanvändare utökar sitt användande. Dock finns det fortfarande en brist på förståelse av den virtuella konsumtionsprocessen och det krävs ytterligare forskning och utveckling kring ämnet (Tennesen 2009; Williamson 2007; Berthon et. al 2010). 26 4.2 Second Life i praktiken 4.2.1 Första framgångsvågen Under Second Lifes första framgångsvåg valde många företag att etablera sig i Second Life genom att öppna butiker och sälja sina produkter i virtuellt format för avatarens bruk. Företagen försökte alltså enbart kopiera befintliga marknader så som fysiska butiker och internetförsäljning för att etablera sig i Second Life. Denna virtuella försäljning var inte framgångsrik och butikerna stod tomma då avatarerna saknade vetskap om butikerna eller inte hade några större incitament att besöka dem. Det ledde till en förlust för företagen och kort därefter valde många företag att lämna Second Life (Teigland, 2011; Kaplan & Haenlein, 2009; Cohen, 2008). Teigland (2011) hävdar att företagen inte såg avatarernas behov och nådde därför inte någon framgång. När företagen flydde Second Life var grundarna Linden Lab inte oroade då de menade att Second Life inte var en plattform för försäljning. Ginsu Yoon, Linden’s vice VD sa att ”Second life isn’t TV or radio or even the Internet, all of which push information out one way” (Cohen, 2008). Cohen (2008) hävdar att Second Life snarare är en plattform för företag att kommunicera med konsumenter för att bygga medvetenhet kring sitt varumärke och att få dem att kommunicera med varandra om varumärket. Detta gör företagen genom att skapa relevanta marknadsföringskampanjer som ger konsumenten ett mervärde inom Second Life (Cohen, 2008). 4.2.1 Virtuella butiker Vid observationen framkom det att majoriteten av företag enbart finns etablerade i Second Life och generellt sett så är de flesta företagen okända i den fysiska världen (Observation Second Life, 201011). De framgångsrika virtuella butiker som finns i Second Life i dagsläget har inte någon försäljning i den fysiska världen utan drivs utav så kallade ”Avaprenörer” som skapat en produkt eller tjänst att sälja inom Second Life som fyller något av avatarernas behov (Teigland, 2011). Även reklamen i form av exempelvis skyltar och pop-up fönster är fokuserad på virtuella företag som enbart är etablerade i Second Life (Observation Second Life, 201011). 27 Kaplan och Haenlein (2009) konstaterar att avatarerna inom Second Life har ett liknande köpmönster som konsumenterna i den fysiska världen. Avatarerna förväntas göra både planerade och spontana inköp i butikerna i Second Life. Huvudanledningen till att konsumenter vill engagera sig i Second Life är för att tjäna pengar, söka variation till det verkliga livet, bygga nya relationer och lära sig nya saker. Att enbart ta fram en identisk virtuell butikslösning likt den fysiska butiken och överföra den direkt till Second Life är inte att rekommendera då det blir ointressant för avatarerna att besöka varumärkets ö eller butik (Ibid). Teigland (2011) hävdar att en konsument kan köpa en fysisk produkt via företagets hemsida istället för att gå in i Second Life och göra inköpet. Företag behöver skapa en upplevelse för avataren som komplement till den virtuella butiken för att ge avataren incitament att besöka butiken. En lansering av en ny produkt eller tjänst, en tävling, eller event med fokus på upplevelser lockar avatarerna (Teigland, 2011). Även Kaplan och Haenlein (2009) anser att virtuella butiker bör kompletteras med event eller egenskaper hos produkterna som inte finns i verkligheten och även attraherar avatarerna som genom Second Life flyr det verkliga livet. Då flera av de virtuella butikerna har få besökare verkar det som om avatarernas intresse är litet (Observation Second Life 201011). Även Teigland (2011) hävdar att intresset för företagens öar har avstannat en del och att det istället är de virtuella företagen som är skapade i Second Life som har flest besökare. Det finns dock fortfarande fördelar för företag att behålla sina virtuella butiker. Affärsvärdet utav att ha en virtuell butik i Second Life är vinst från försäljning, vinst från försäljning i verkliga livet samt varumärkesmedvetenhet. Det framgår dock tydligt att varumärkesmedvetenhet är den största faktor som uppkommer ifrån denna marknadsföringsaktivitet. En avatar som ser butiken men väljer att inte gå in uppmärksammar dock att varumärket finns. En avatar som går in i butiken och gör ett köp ger virtuell vinst och varumärkesmedvetenhet, medan en avatar som går in i butiken utan att göra ett köp men sedan går in i en fysisk butik och köper en produkt skapar verklig vinst och större varumärkesmedvetenhet. En konsument som besöker en fysisk butik, utan att göra ett köp, efter besök av en virtuell butik ger högre grad av varumärkesmedvetenhet (Arakji & Lang, 2008). 28 En anledning till att företag etablerar sig i Second Life är även för att nå ut till sina målgrupper över hela världen. Genom att skapa en arena för möten har de möjligheten att kommunicera med sina konsumenter och även integrera dessa med varandra (Peterson, 2011). 4.2.2 Företagsavatarer Seung. A och Bolebruch (2009) behandlar användandet av ett varumärkes egen talesperson inom Second Life. Företagen skapar avatarer som ska finnas på plats i Second Life för att informera, ge rekommendationer och föra dialoger med de potentiella kunderna. En företagsavatar på plats i Second Life används som ett interaktivt marknadsföringsinstrument och ökar konsumentens involvering och den positiva attityden till produkten (Seung A. & Bolebruch, 2009). Enligt Teigland (2011) upplevs företagsavatarerna som hjälpsamma och kontakten som väldigt ärlig. Samtalet behöver inte nödvändigtvis leda till försäljning av en produkt utan fokus för företagsavataren är snarare att interagera och kommunicera med konsumenten (Teigland, 2011). Företaget Dell har exempelvis en informationsdisk där besökaren direkt kan prata med en företagsrepresentant via de olika kommunikationskanalerna (Observation Second Life, 201011). 4.2.3 Aktiviteter för avatarerna För att locka avatarer till sitt varumärke i Second Life och öka varumärkeskännedomen kan företagen genomföra en rad marknadsföringsaktiviteter. Produktplacering hos kända avatarer, virtuella tidsskrifter, maillistor som informerar om olika events, reklamblad, annonser samt att skapa aktiviteter för avatarerna där varumärket kommuniceras i form av en upplevelse, exempelvis en modevisning eller en produktlansering (Teigland, 2011). Svenska Institutet har valt att inte köpa någon marknadsföring på plats i Second Life och har istället lockat till sig avatarer genom virtuella svenska traditioner så som lucia och midsommar där avatarerna är välkomna att delta (Peterson, 2011). Då det är vanligt att kända avatarer driver en blogg på Internet som behandlar Second Life är det viktigt att varumärkena kombinerar marknadsföringen inom den virtuella 29 världen med marknadsföring i bloggarna som konsumenterna läser utanför Second Life (Teigland, 2011). Virtuella give-aways som skapar ett mervärde för avatarerna eller som får avatarerna att känna sig delaktiga i varumärket är andra marknadsföringsmetoder som fungerar inom Second Life (Barnes & Mattson, 2008). Exempelvis hade Svenska Institutet vid sin öppningsceremoni i Second Life give-aways i form av bland annat virtuella möbler från IKEA. Då Second Life till stor del handlar om identitetsbyggande använder sig konsumenter utav sina avatarer för att förmedla intryck av sig själva till andra. Konsumenter handlar enligt vissa mönster och konsumerar specifika varumärken som de vill identifieras med (Parmentier & Rolland 2009). Kaplan och Haenlein (2009) påvisar att varumärken som erbjuder produkter som liknar de verkliga produkterna är väldigt populära. Dock så kan företag lägga till specialeffekter på produkten i Second Life för att öka intresset (Ibid). Exempelvis har Reebook en funktion där avataren för en liten avgift kan få skapa sin egen sko med företagets logga (Barnes & Mattson, 2008). Även Nike har tagit fram en skomodell som avatarerna kan köpa för att springa snabbare än andra avatarer, vilket fyller en önskvärd funktion hos avatarerna (Hemp, 2006). Vid observation hos företaget Adidas hade en tävling anordnats som gick ut på att designa en ny sko, där deltagarna kunde vinna priser från webshoppen. Detta lockade många besökare som fick chansen att interagera med varandra och även med företagsrepresentanterna. Adidas hade många besökare vid observationens början och antalet steg successivt under observationens gång (Observation Second Life, 201011). Teigland (2011) hävdar att företagen bör skapa en upplevelse och något utöver det vanliga för avatarerna för att locka deras intresse. Förhandsvisningar av trailers, filmer och skivsläpp är ett annat sätt att skapa marknadsföring anpassad till Second Life. En annan metod är att skapa en egen ö eller virtuell butik som präglas och genomsyras utav varumärket. Dock verkar detta inte fungera för alla företag. Ett exempel är företaget AOL som skapade en egen ö vilken präglades av företagets konsumenters intressen i verkliga livet, men när det flyttades till Second Life fanns inte intresset från avatarerna där (Barnes & Mattson, 2008). 30 4.2.4 Varumärkenas synlighet Vid observationerna av företagen var dess varumärken väl synliga, liksom aktuella erbjudanden och kampanjer. Det var dock inte vanligt förekommande att se avatarerna i kläder med synliga varumärken och inga faktiska köp har bevittnats (Observation Second Life, 201011). Genom att högerklicka på avatarers kläder och accessoarer är det möjligt att se från vilket företag produkten kommer (Teigland, 2011). Enligt Teigland (2011) kan företag även skapa starka varumärken genom att erbjuda bra kvalité på sina produkter. Ryktet om en bra produkt sprids och på detta sätt kan företaget stärka sitt varumärke och skapa varumärkeskännedom (Ibid). Trots detta har de välkända företagen i Second Life möjlighet att skapa kännedom kring nya produkter och även en relation till sina konsumenter på ett nytt och kreativt sätt (Teigland, 2011). Antal besökare hos företagen varierar beroende på tidpunkt, vilken typ av företag och vilka aktiviteter som anordnas. Ett företag med många besökare har även en högre tillströmning utav nya avatarer. Vid många tillfällen under observationerna har företagens butiker även varit helt tomma eller obemannade. De företag som anordnar tävlingar, kampanjer eller upplevelser som integrerar avatarerna med varandra har mycket välbesökta öar (Observation, Second Life, 201011). 4.2.5 Interaktion mellan avatarerna Teigland (2011) hävdar att graden av kommunikation mellan avatarerna är mycket hög. Uttrycket ”Multi-Modal Communication” används för att förklara att avatarerna i Second Life kan kommunicera genom flera olika kanaler samtidigt. Eftersom de virtuella världarna är i 3-D format kan avatarerna även kommunicera genom rörelser, gester och ansiktsuttryck för att på så sätt öka graden av kommunikation. Graden av kommunikation, samtal och diskussioner i den virtuella världen kan likställas med personlig kommunikation i den fysiska världen. Detta är en av anledningarna till att människor söker sig till de virtuella världarna då denna typ av interaktion inte kan uppnås i samma utsträckning inom 2.0 webben. Denna interaktion kallas för ”media richness” och är vanligtvis mycket svårt att skapa på Internet, men med hjälp av 3-D formatet där avatarena kan agera genom kroppsspråk är detta möjligt i Second Life 31 (Teigland, 2011). Enligt Gajendra et al. (2010) har avatarer en hög grad av kommunikation mellan varandra, vilket är den största anledningen att de befinner sig i Second Life. Under observationen kunde det konstateras att interaktionen mellan avatarerna var viktigare än själva köpprocessen (Observation, Second Life, 201011). Teigland (2011) menar att avaterna sprider budskap och information om olika produkter och tjänster inom Second Life på samma sätt som det sprids i den fysiska världen. Innan ett virtuellt inköp ska göras kontrolleras kvaliteten genom att lyssna på andra avatarers omdöme om produkten eller tjänsten (Teigland, 2011). Även Gajendra et al, (2010) hävdar att det är vanligt att avatarerna söker bakgrundsinformation, och rekommendationer hos sina vänner i Second Life innan ett inköp. Om en avatar hittat en produkt som tillför en ytterligare egenskap som avatarerna efterfrågar berättar de gärna vart den kommer ifrån (Ibid). 4.2.6 Företag som lämnat Second Life I Maj 2009 valde Malmö Stad efter en ettårig planeringsfas att inviga sina nyförvärvade öar i Second Life. De valde att lansera tre olika öar som replikerade Malmö stadsbibliotek, Malmö högskola och Västra hamnen (Höök, 2009). Efter mindre än ett år på plats i Second Life valde Malmö stad att lägga ner projektet efter att ha gjort utvärderingar som visade att intresset och antalet besökare inte uppnådde målen. Därmed investerade de 1,2 miljoner svenska kronor i att bygga upp en virtuell miljö i Second Life som fanns på plats mindre än ett år (Svensson, 2010). När öarna öppnade hölls en stor öppningsceremoni i Second Life där det bjöds på champagne och dans för avatarerna (Höök, 2009). Även om Malmö Stad ordnade aktiviteter för avatarerna, bland annat en klimatkonferens, maskeradtävling och konstutställning, var det inte tillräckligt för att behålla en stadig ström av besökare (www.malmoisecondlife.blogspot.se, 2009). Det Amerikanska företaget American Apparel valde att tidigt etablera sig i Second Life. År 2006 öppnade de upp en virtuell butik som var en identisk kopia av deras fysiska flaggskeppsbutik. Målet var att sälja virtuella kläder samt att konsumenten bakom avataren även kunde köpa fysiska produkter (Jana, 2006). Då Second Life inte fungerar på samma sätt som den fysiska världen hade American Apparel problem att locka 32 avatarer till sin virtuella butik och redan 2007 valde de att lämna Second Life (Dell, 2007). Andra företag som gått en liknande väg är Reuters nyhetsbyrå, Armani och BMW (Williams, 2008; Fashionfox, 2007; www.beatenetworks.com, 2008). Teigland (2011) hävdar att många företag dragit sig ur Second Life efter att ha begett sig in i den nya virtuella världen och försökt etablera sig på samma sätt som i den fysiska världen. De utvärderade därmed inte användarnas behov i tillräckligt bred utsträckning och de virtuella butikerna stod tomma. Detta har resulterat i att många företag har valt att lägg ner sin verksamhet i Second Life (Teigland, 2011). 4.2.7 Framtidsprognos Teigland (2011) anser att de virtuella världarna är framtiden på Internet och att alla företag bör inse detta och utveckla strategier för att följa med i utvecklingen. Virtuella världar kommer att ersätta företagens hemsidor. Trenden är att fler virtuella världar skapas och de flesta har en egen nisch och är mer specialiserade än Second Life. Ett exempel är virtuella världar som är varumärkesspecifika, exempelvis har Coca-cola skapat en egen virtuell värd. Ett annat exempel är virtuella världar som riktar sig mot en målgrupp med ett gemensamt intresse, där innehållet inte är användargenererat utan fokus ligger på att sälja virtuella produkter till avatarerna (Ibid). Att företagsetableringarna i Second Life har minskat de senaste åren tros bero på att det är användarna som skapat innehållet i den virtuella världen och de fysiska företagen har svårt att förstå användarnas behov (Teigland, 2011). Företagens etablering i Second Life har även minskat på grund av utvecklingen utav virtuella företag som skapats i Second Life. Då dessa företag är skapade av ”Avaprenörer” förstår de avatarernas behov på ett bättre sätt och kan anpassa sig till den virtuella världen (Teigland, 2011). Svenska institutet har även de trappat ner sin verksamhet i Second Life, då utdelningen från engagemanget minskade och de fick svårt att hitta relevanta samarbetspartners. Antalet besökare har även minskat från 300-400 besökare om dagen till 30 besökare om dagen (Peterson, 2011). 33 Om just Second Life är framtidens marknadsföringsforum är svårt att svara på, men paralleller dras till sökmotorerna på Internet där Google är världsledande men som var långt ifrån först med tjänsten. Aktörer som inte etablerat sig först gynnas av detta genom att de kan revidera sin produkt eller tjänst utefter vad konsumenterna efterfrågar (Teigland, 2011). 34 5 Analys I detta kapitel appliceras den empiriska datainsamlingen på uppsatsens teoretiska ramverk. Respondenternas svar kommer inte att särskiljas och det empiriska materialet kommer att betraktas som en helhet. Analysen kommer sedan att leda fram till uppsatsens slutsats där frågeställningarna kommer att besvaras. 5.1 Relationsmarknadsföring i Second Life Företagen i Second Life har börjat fokusera mer på att få avatarerna att interagera med varandra och att skapa en relation till sina konsumenter genom olika aktiviteter. Enligt Weber (2007, s. 32) handlar marknadsföring inte längre om att få ut företagets ensidiga information, utan om att etablera en relation med konsumenterna, vilket i sin tur leder till ett starkare varumärke. Second Life är ett forum där människor vill kommunicera och utbyta idéer med varandra, inte ett ställe för köp av produkter och tjänster. Genom att företagen interagerar och skapar en relation till avatarerna i form av exempelvis olika aktiviteter skapas på sikt ett starkare varumärke. Att stora, välkända företag som har lagt ner mycket pengar på sin etablering i Second Life har helt obesökta öar och butiker är naturligtvis anmärkningsvärt. För att lyckas med sin marknadsföring i Second Life krävs därför mer än att enbart köpa och designa en ö eller öppna en virtuell butik. För att skapa en relation till konsumenten måste företagen möta avatarernas behov, beröra och hitta ett sätt att engagera avatarerna i sitt varumärke. Enligt Donaldson & O´Toole (2000) har medielandskapet förändrats och företagen har omvärderat hur de på bästa sätt ska nå ut till konsumenterna. Enligt Weber (2009) handlar marknadsföringsstrategier fortfarande om att definiera målgrupp, kommunicera med tilltänkta konsumenter och bygga en lojalitet till varumärket, dock får teknikerna som tidigare varit framgångsrika allt mindre effekt på konsumenterna i dagens samhälle. Detta är något som företag måste ta i beaktning vid en etablering i Second Life. Då Second Life är en 3-D värld som är av högre teknisk grad än 2.0 webben, måste företagen anpassa sina marknadsföringsstrategier för att uppfylla konsumentens behov och bygga en relation till konsumenten. Då användarna av Second Life vill 35 uppleva något utöver det vanliga räcker det inte med att kopiera de befintliga strategierna och applicera i den virtuella världen. 5.2 Viral marknadsföring i Second Life Second Life är inte främst ett forum för att sälja produkter, utan snarare en plats att skapa varumärkeskännedom och en relation till sina konsumenter. Enligt Deighton och Kornfeld (2007) är kunden inte längre en passiv mottagare utan tar en alltmer aktiv roll i marknadsföringsprocessen. Genom att få avatarerna att integrera med produkten och testa den vill företag involvera avatarerna i varumärket. Det är även vanligt att företag anordnar aktiviteter för att skapa en upplevelse för avatarerna. På detta sätt sprids budskapet vidare och avatarerna tar en alltmer aktiv roll i marknadsföringsprocessen. Ett sätt att skapa marknadsföring anpassad till Second Life är förhandsvisningar av trailers, filmer och skivsläpp. Enligt Kirby (2005, s. 95) är målet med viral marknadsföring att skapa en snabb och stor spridning av budskapet genom målgruppen med hjälp av till exempel videoklipp, bilder och dataspel. Detta är ett bra sätt för etablerade företag i Second Life att driva en effektiv marknadsföring och sprida budskapet genom avatarerna. Interaktionen mellan avatarerna är mycket hög och kommunikationen sker genom flera olika kanaler, så kallad ”Multi-Modal Communication”. Enligt Weber (2007) innebär viral marknadsföring en flerdimensionell kommunikation där användarna själva skapar innehållet. Graden av kommunikation i Second Life är en av anledningarna till att människor söker sig till den virtuella världen. Då Second Life är beroende av registrerade användare är det viktigt för företagen att se till konsumenternas behov och vara medvetna om detta kommunikationsflöde. På detta sätt kan företag skapa en plattform för sin marknadsföring baserat på både professionellt innehåll och innehåll som är skapat av användarna. Den virtuella marknadsföringen i Second Life liknar den traditionella marknadsföringen i många avseenden. Företagen använder sig av bland annat skyltar, pop-up fönster och 36 maillistor för att uppmärksamma konsumenter. Avatarerna reagerar på reklamen på ett liknande sätt som i den verkliga världen. Företagen i Second Life bör dock stärka sin marknadsföring genom att använda sig av en flerdimensionell kommunikation. Detta kan ske med hjälp av 2.0 webben i form av exempelvis bloggar. På detta sätt kan kommunikationen ske dels genom den virtuella världen och dels genom exempelvis sociala medier och får på så vis en bättre genomslagskraft. 5.2.1 Word-of-mouth i Second Life Second Life är ett bra forum för att skapa word-of-mouth kring kampanjer och nya produkter. Adidas tävling är ett exempel där företaget skapar kännedom kring en ny produkt till sina konsumenter. Detta skapar även en positiv word-of-mouth effekt där budskapet sprider sig i och med att antalet besökare på ön eller i den virtuella butiken ökar. Enligt Gröönroos (2007, s. 308-309) och Solomon (2006, s. 350ff) uppfattas ett budskap som framförs utav en person utan bakomliggande avsikter som mer trovärdigt och når ofta fler konsumenter än planerad kommunikation. Aktiviteter som anordnas av företag i Second Life skapar word-of-mouth, vilket resulterar i att budskapet blir trovärdigt och lockar fler besökare. Mossberg och Johansen (2007) hävdar att word-ofmoth är positivt förknippat med ett företags tillväxt. Då aktiviteter och upplevelser tenderar att skapa word-of-mouth och lockar nya avatarerna är detta ett bra sätt för företagen att öka sin tillväxt och stärka sitt varumärke i Second Life. Enligt Mossberg och Johansen (2007, s 30ff) och Tuten (2009) är word-of-mouth en mycket viktig del av konsumenters interaktion på Internet, speciellt inom de virtuella världarna. Då interaktionen mellan avatarerna är av stor betydelse i Second Life är det viktigt för företagen att skapa och upprätthålla aktiviteter som skapar word-of-mouth. En av de största skillnaderna mellan traditionell word-of-mouth och word-of-mouth på Internet är att den fysiska interaktionen försvinner. I Second Life kan dock avatarerna uttrycka känslor och uppnå en högre grad av interaktion genom att gestikulera och visa ansiktsuttryck. Denna interaktion och word-of-mouth via Internet kan genom detta skapa starka relationer mellan individer. 37 Eftersom budskap kan spridas mycket snabbt och även förvrängas är det viktigt att grundbudskapet är tydligt så att interaktionen mellan konsumenterna blir korrekt (Kirby, 2005, s. 95). Då det är vanligt att företag i Second Life marknadsför sig genom olika aktiviteter är det viktigt att dessa är väl planerade och genomförs i enlighet med företagets strategier. Det är även viktigt för företag att bygga en långsiktig och väl fungerande relation till konsumenten samt erbjuda god service för att undvika att negativa budskap sprids. 5.3 Varumärket i Second Life Då en relation skapas mellan avataren och varumärket har grunden till det kundbaserade varumärkeskapitalet lagts. Då det kundbaserade varumärkeskapitalet grundas på konsumentens uppfattning kring varumärket är det viktigt för företagen att marknadsföra sig på rätt sätt (Rios & Riquelme, 2008). För att nå varumärkesbetoning i det kundbaserade varumärkeskapitalets pyramid (se avsnitt 2.3.3, figur 1), behöver företagen öka avatarernas varumärkeskunskap (Keller, 2008, s. 47). Det krävs en bred varumärkesmedvetenhet där de visuella intrycken i form av loggor och tryckt virtuell reklam i form av reklamblad och ”notecards” är väl synligt. Även innehavet av en butik i Second Life skapar varumärkesmedvetenhet då avataren konfronteras med varumärket, oavsett om de väljer att göra ett besök eller inte. Trots att ett företag etablerar en butik i Second Life behöver det främsta syftet alltså inte vara att generera vinst i form av försäljning. Att skapa en varumärkesmedvetenhet kan leda till köp vid ett senare tillfälle, antingen i eller utanför Second Life. För att förstärka varumärkesbetoningen behöver företagen även vara tydiga med ett informera avatarerna om vad varumärket karaktäriseras av och står för. I Second Life har företagen en stor möjlighet att bryta igenom mediabruset och nå ut till avatarerna med sina varumärkesassociationer i rätt ordning (Aaker, 1991, s. 72). Nivå nummer två, prestation och bildspråk, i Kellers (2008, s. 57) modell uppnås genom att på ett effektivt sätt informera avatarerna om vad varumärkets produkter kan tillfredsställa för behov. Företagen förmedlar information om varumärkets historia med 38 fokus på varför avatarerna ska välja varumärket. Detta kan göras genom en företagsavatar, skyltar med information i butik, samt genom att använda maillistorna som en tydlig budskapsbärare. Dells informationsdisk där besökaren har möjlighet att ta direkt kontakt med företaget via en virtuell representant är ett exempel på hur ett företag kan ge bra service och skapa en relation till konsumenten, vilket i sin tur på sikt stärker varumärket. Företag kan även stärka sitt varumärke och skapa en relation till konsumenten genom design av företagets butik eller ö. En väl utformad och estetiskt tilltalande ö kan påverka avatarens känslor och emotionella respons på ett varumärke. Enligt Keller (2008, s. 62) och Kuhn et al (2008) relaterar presentationen till hur ett varumärkes produkt faktiskt tillfredsställer konsumentens ursprungliga behov. Då den grafiska designen är mycket viktigt i den virtuella världen är detta något som företag bör utnyttja. Ett företag kan med hjälp av presentation och bildspråk påverka konsumentens värderingar och de associationer konsumenten har till varumärket. Bedömande och känslor är det tredje steget i Kellers pyramid. Fokus i Kellers (2008, s. 57) modell är på denna nivå kvalitet, trovärdighet samt varumärkets förmåga att leverera en känsla av överlägsenhet. I Second Life kan varumärkena fokusera på att leverera virtuella produkter med god kvalitet som exempelvis är synligt på avatarernas kläder. Om kläderna är av hög kvalitet syns det på sättet de följer avatarernas kroppar när de rör sig. Varumärket kan även skapa en positiv och rolig miljö i Second Life för avataren med bilder, filmer och ljud. Fördelar med detta är bland annat att kostnaderna är låga och det hjälper avatarerna att bilda en positiv uppfattning om varumärket. Det högsta företaget kan uppnå med sin marknadsföring enligt det kundbaserade varumärkeskapitalets pyramid är resonans (Keller, 2008, s.70). Resonans syftar till den kundlojalitet som skapats genom de nedanstående stegen i pyramiden. För att skapa och behålla kundlojalitet, samt att få konsumenten att känna sig som en del av varumärket, krävs en stark relation. Avatarerna kan själva aktivt gå med i grupper och maillistor där de kommer åt information om varumärket. 39 Att integrera konsumenten med varumärket är ett mycket bra sätt att skapa en positiv bild av varumärket för konsumenten. Resonans i Second Life skapas genom att en avatar frivilligt besöker en virtuell butik och tar del av den informationen och de aktiviteter de kan finna där. Här rekommenderar Keller (2009) att företagen bygger upp en plattform för varumärket där konsumenter kan kommunicera med företaget och med varandra. Då hela Second Life är en plattform för just kommunikation kan varumärkena fokusera på att skapa upplevelsebaserade butiker eller kampanjer där avatarerna har möjlighet att integreras med varumärket genom att delta i aktiviteter och tävlingar som är kopplade till varumärket. Tävlingar och upplevelser lockar fler besökare till företagen. En positiv upplevelse för avatarerna skapar en positiv bild av företaget och varumärket. Avatarerna får genom aktiviteter chansen att interagera, dels med andra besökare, dels med företaget som får chansen att visa upp sitt varumärke. Ett konkret exempel är Reebooks funktion där avataren för en liten avgift kan få skapa sin egen sko med företagets logga. Detta gynnar även företaget då de samtidigt samlar på sig information om vad konsumenter efterfrågar och nya tankar och idéer kring skodesign. Detta för att få avatarerna att frivilligt vilja spendera tid och energi på varumärket och inte bara köpa och konsumera produkten eller tjänsten. Det är viktigt att varumärket frammanar en känsla av gemenskap genom aktiviteterna så en bra gruppkänsla mellan avatarerna skapas. Denna miljö fungerar då automatiskt som en mötesplats för andra avatarer med samma varumärkesintresse och utbytet mellan dem blir högt. Att ha en företagsavatar eller representant från företaget på plats för att föra en dialog direkt med de besökande avatarerna är ett bra komplement till grupper med diskussionsforum. Målet med resonans är att göra konsumenterna till ambassadörer för varumärket. Detta är någonting som kommuniceras ut genom avatarernas varumärkesval samt genom den ”multi-modal communication” som finns i Second Life. Avatarerna stärker varumärket genom att bära företagets produkter och rekommendera dessa till andra avatarer. På detta sätt skapas en hög grad av lojalitet mellan varumärket och avatarerna och resonans uppstår. 40 6 Slutdiskussion I detta kapitel presenteras slutsatserna som undersökningen har resulterat i. Författarna presenterar resultaten under uppsatsens tre frågeställningar. Därpå presenteras förslag på framtida forskning. 6.1 Slutsats 6.1.1 Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? De flesta av de svenska företagen som kontaktats har haft mycket liten eller ingen kunskap alls om Second Life. Detta tyder på att kännedomen kring Second Life ännu inte verkar ha nått Sverige. Om populariteten kring Second Life kommer att nå Sverige är en svår fråga att besvara. I dagsläget finns inga tydliga tecken på att så är fallet då flera svenska företag som tidigt var aktiva i Second Life dragit sig ur och inte längre finns representerade på grund av bristande intresse hos avatarerna. Second Life som marknadsföringsforum är inte applicerbart för alla företag. Det är viktigt att företagets strategi stämmer överens vad som krävs för en lyckad marknadsföring inom Second Life. Ett annat stort problem för marknadsförare är att en segmentering utav konsumenterna bakom avatarerna är omöjlig att göra. Då de flesta företag har en given målgrupp blir det mycket svårt att träffa denna med sin marknadsföring. Att välja vilket språk företaget ska kommunicera på samt att bemöta diverse kulturskillnader är andra hinder inom Second Life då konsumenten inte går att identifiera. Med den snabbt växande teknologin och hårda konkurrensen är Second Life även ett mycket osäkert forum. Second Life är helt beroende utav registrerade användare och företagen behöver förlita sig helt på dessa. Om framgångsvågen kring Second Life avtar finns risken att även de aktiva användarna tappar intresset för Second Life. Second Lifes programvara kräver hög prestanda och en stark internetuppkoppling hos konsumenternas datorer. För låg kvalitet kan leda till en försämrad upplevelse samt ge konsumenten en negativ uppfattning om Second Life och dess innehåll. 41 Second Life har överlevt den första framgångsvågen i media och många av företagen som direkt valde att investera gjorde det utan att undersöka Second Life och dess användare tillräckligt mycket. Idag när det stora intresset har svalnat något väljer företagen att backa sina investeringar samt analysera resultaten för att eventuellt revidera sina strategier och anpassa marknadsföringen efter avatarernas behov. Etablering av virtuella butiker i Second Life som marknadsföringskanal har hittills inte varit speciellt effektivt. För att lyckas med sin marknadsföring i Second Life måste företagen själva analysera och besluta hur de bör göra i sin situation. En eventuell etablering i Second Life måste passa in i företagets strategi. Med tanke på att det kan vara svårt att lyckas i Second Life med enbart en virtuell butik och försäljning är kunskap, innovation och nyskapande viktiga begrepp att ha i åtanke. Marknadsföring som visat sig fungera inom Second Life har haft en hög grad av fokus på varumärket, i form av aktiviteter eller egenskaper som avatarerna eftersträvar inom Second Life. 6.1.2 Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Second Life tar marknadsföring ett steg längre. Om traditionell internetmarknadsföring anses vara revolutionerande informationsteknologi kan marknadsföring i den virtuella världen uppfattas som interaktionsteknologi mellan företag och konsumenter. Interaktionen mellan företagen och avatarerna är därför av mycket stor betydelse för företagets framgång och för att stärka varumärket och skapa varumärkeskännedom. Att företaget involverar konsumenten i sin marknadsföring och på så sätt skapar en långsiktig relation är en av grundstenarna i marknadsföringen i Second Life. Att enbart driva en virtuell butik för försäljning utav virtuella eller fysiska produkter är inte tillräckligt framgångsrikt och företag behöver hitta nya sätt att ta kontakt med konsumenterna inom Second Life. Detta då anledningen till att konsumenten befinner sig i Second Life är för att göra saker som inte är möjligt i verkliga livet. Rekommendationen är en kombination utav en virtuell butik och aktiviteter eller egenskaper som gynnar avatarerna och tillfredställer deras behov, samt skapar varumärkeskännedom. 42 6.1.3 Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen? För att företag ska lyckas med att kommunicera ut sitt varumärke i Second Life bör de fokusera på att bygga varumärkeskunskap och knyta konsumenterna närmre till varumärket genom att skapa en rolig och interaktiv marknadsföring. Marknadsföring i form av exempelvis olika aktiviteter och tävlingar som skapar en upplevelse för konsumenten bidrar till att budskapet sprids och företagen skapar varumärkeskännedom. Företag behöver anpassa marknadsföringsaktiviteterna efter avatarernas behov och integrera varumärket i avatarens liv. Då företag har möjlighet att skapa vad som helst i Second Life behöver marknadsförare undersöka och förstå avatarernas behov då de har gått ifrån den fysiska världen in i sitt andra liv och därmed lämnar de traditionella marknadsföringsformerna. Utöver att företagen kan skapa vilken miljö eller aktivitet de vill inom Second Life kan de även använda sig utav ”Multi-modal communications” och kommunicera ut sitt varumärke genom flera olika kommunikationskanaler. 6.2 Förslag på framtida forskning De resultat som uppsatsen genererat i har lett till ett antal förslag på framtida forskning inom ämnet. Då virtuella världar är ett relativt nytt fenomen är informationen kring ämnet mycket begränsat. För att företag på ett framgångsrikt sätt ska kunna etablera sig i Second Life krävs mer djupgående forskning inom ämnet. Det första förslaget och som en vidareutveckling av uppsatsen vore att ta fram specifika strategier för hur företag ska etablera sig i den virtuella världen, även inom andra områden än marknadsföring. Det andra förslaget är att göra en undersökning kring hur väl den virtuella världen är lämpad för institutioner och organisationer i andra syften än marknadsföring. Då denna uppsats enbart behandlar etablering av företag och dess marknadsföring i Second Life vore det intressant att undersöka om virtuella världar är ett bra forum för andra verksamheter. 43 Det har konstaterats att allt fler varumärken väljer att skapa sin egen virtuella värld som komplement till 2.0 webben och den fysiska försäljningen. Det tredje förslaget är därför en undersökning av skillnaden i varumärkeskapital efter ett varumärkes etablering av en egen virtuell värld. Det vore intressant att se om det sker någon märkbar förändring i varumärkeskapital innan och efter skapandet av en virtuell värld. Det fjärde förslaget för framtida forskning är att göra en studie angående om Second Life är bättre lämpad för vissa branscher. Då användarna i Second Life är relativt anonyma är det svårt för företag att veta vilka konsumenter de når med sin marknadsföring. Det finns även en ovisshet kring om företaget verkligen når ut till sin tilltänkta målgrupp. Beroende på vilka användarna är kan Second Life möjligtvis vara bättre lämpad för en viss typ av företag. Då Second Life är en virtuell värld som är fri och skapad av användarna finns det ingen klar marknadsföringsstrategi för företag. Det femte förslaget är därför att undersöka om det finns något intresse hos konsumenter och företag att skapa en virtuell värld som har fokus på B2C marknadsföring. 44 7 Källförteckning Aaker, David A. 1991. Managing Brand Equity: Capitalizing on the Value of a Brand Name. New York, Free Press Aaker David A, Joachimsthaler Erich. 2000. Brand Leadership. New York, Free Press Aaker, D., Kumar, V., Day, G. 2001, Marketing Research, 7th Edition, Canada: John Wiley & Sons Arakji Reina & Lang Karl. 2008. Avatar Business Value Analysis: A Method for the Evaluation of Business Value Creation in Virtual Commerce. Journal of Electronic Commerce Research Vol 9 Nr 3 Barnes Stuart & Mattson Jan. 2008. Brand Value in Virtual Worlds: An Axiological Approach. Journal of Electronic Commerce Research. Vol 9 No 3 www.beatenetworks.com. 2008. BMW leaving Second Life. Hämtad från: www.beatenetworks.com [Januari 2011] Berthon Pierre, et al. 2010. Advocating Avatars: The Salesperson in Second Life. Journal of Personal Selling and Sales Management. Vol 3 Bray, David A. / Konsynski, Benn R. 2006. Virtual Worlds, Virtual Economies, virtual Institutions. Social science Research Network, November issue Bryman, A. & Bell, E. 2003. Business research methods. New York: Oxford University Press Inc Bryman, A – Bell, E (2007) Business Reserach Methods. New York: Oxford University Press inc Cohen Arianne. 2008. The Second Life of Second Life. Fast Company (Business Source Premier). Issue 129 Deighton John A, Kornfeld Leora. 2009. Digital Interactivity: Unanticipated Consequences for Markets, Marketing and Consumers. Journal of Interactive Marketing 23, 4-10 Dell, Kristina. 2007. Second Life’s real-world problems. Time magazine. 9 Augusti 2007. Donaldson, Bill & O´Toole, Tom 2010. Classifying Relationship Structures: Relationship Strenght in Industrial Markets. Journal of business and industrial marketing, vol 15, No 7. MCB University Press Farquhar, J. and Rowley, J. (2006) Relationships and online consumer communities, Business Process Management Journal, 12, 2, 162-177 45 Fashionfox. 2008. Armani falls flat in Second Life. Hämtad från: www.fashion-fox.com [Januari 2011] Gajendra Sharma, Sun Wenjun & Lu Qi. 2010. Communication in Second Life and Ebusiness Opportunities: A Case Analysis. Information Technology Journal. Vol 10 Nr 3 Gartner Inc (2007), Gartner Says 80 Percent of Active Internet Users Will Have A "Second Life" in the Virtual World by the End of 2011. Hämtad från: http://www.gartner.com [November 2010] Gemunden Hans Georg, Ritter Thomas, Walter Achim. 1997. Relationships and Networks in International Markets. Oxford, Elsevier Grönroos Christian, Monthelie Caroline. 1994. Service Management I den Offentliga Sektorn. Malmö, Liber-Hermod Grönroos, C. 2007. Service Management and Marketing: Customer Management in Service Competition. 3:e upplagan. Chichester, West Sussex: John Wiley & Sons Hendaoui, Adel and Limayem, Moez. 2008. Understanding Consumer Virtual Shopping Behavior in 3D Virtual Worlds: A Theoretical and Empirical Investigation. ICIS 2008 Proceedings. Paper 78 Hedman, Anders & Pappinen, Lauri. 1999. Affärer och Marknadsföring på Internet. Stokholm, Pagina Hemp Paul. 2006. Avatar-based marketing. Harvard Business Review. Hutton, J.G, 1997. A study of brand equity in an organizational buying context. Journal of Product and Brand Management, vol. 6 No 6. Jana, Reena. 2006. American Apparel’s virtual clothes. Bloomberg Businessweek. Hämtad från: www.businessweek.com. [Januari 2011] Kaplan Andreas M & Haenlein Michael. 2009. Consumer Use and Business Potential of Virtual Worlds: The Case of “Second Life”. The International on Media Management. Vol 11 Keller, Kevin Lane, 2008. Strategic Brand Management – Building, Measuring and Managind Brand Equity. New Jersey, Prentice Hall Keller, Kevin Lane. 2009. Building Strong Brands in a Modern Marketing Environment. Journal of Marketing Communications, vol 15, 139-155 Kirby, J. & Mardsen P. 2007. Connected Marketing. Oxford: Butterworth-Heinemann Kirby, J. 2005. Viral Marketing. Kirby J. & Marsden P., Connected Marketing, 2th Edition. Oxford, UK: Butterworth-Heinemann 46 Kotler, P & Keller, K. 2006. Marketing Management. 12th Edition, New Jersey: Pearson Kuhn L. Kerri-Ann, Alpert Frank, Pope K Nigel. 2008. An application of Keller’s brand equity model in a B2B context. Qualitative Market Research: An International Journal. Vol. 11 No 1 Lidman Rufus. 2010. Onlinestrategi: “The Essentials” för Modern Marknadsföring på den här sidan 2000-talet www.malmoisecondlife.blogspot.se. 2009. [Hämtad December 2010] Metz, C. 2007, Web 3.0 – The Internet is changing…again. PC Magaszine. 10 April Mossberg, L. & Johansen Nissen, E. 2006. Storytelling: Marknadsföring i upplevelseindustrin. Lund: Studentlitteratur Neumeier Marty. 2006. The Brand Gap: How to Bridge the Distance Between Business Strategy and Desing: A Whiteboard Overview. Indianapolis, New Riders/Hayden Parmentier Guy & Rolland Sylvie. 2009. Consumers in Virtual Worlds; Identity Building and Consuming Experience in Second Life. Research and Application of Marketing. Vol 24 nr 3 Repstad, P. 2007. Närhet och distans: Kvalitativa metoder i samhällsvetenskap. 4:e upplagan. Lund: Studentlitteratur Rheingold Howard. 1993. The Virtual Community: Homesteading on Electronic Frontier. Reading, Addison-Wesley Rios Rosa & Riquelma Hernan. 2008. Brand Equity for Online Companies. Marketing Intelligence & Planning. Vol 26 No 7 Rosegren, K-E. & Arvidsson, P. 2005. Sociologisk metodik. Malmö: Liber AB Safko Lon. 2009. The Social Media Bible: Tactics, Tools and Startegies for Business. Hoboken, John Wiley & Sons Second Life, (2010). Business Opportunities. Hämtad från: http://secondlife.com/whatis/businesses.php [November 2010] Second Life, (2010). Create an Avatar. Hämtad från: http://secondlife.com/whatis/avatar.php [November 2010] Second Life, (2010). Create Anything. Hämtad från: http://secondlife.com/whatis/create.php [November 2010] Second Life, (2010). Economic statistics. Hämtad från: http://secondlife.com/whatis/economy_stats.php [November 2010] 47 Sernovitz, A. 2006. Word of mouth: How Smart Companies Get People Talking. Chicago, Kaplan Pub Seung- A Annie Jin & Bolebruch Justin. 2009. Avatar-based Advertising in Second Life: The Role of Presence and Attractiveness of Virtual Spokespersons. Journal of Interactive Advertising. Vol 10 No 1 Solomon, M. & Bamossy, G. & Askegaard, S. & Hogg, M. 2006. Consumer Behaviour: A European perspective. 3:e upplagan. Essex: Pearson education Teigland, Robin. 2010. Virtuell värld verklig succe. www.svd.se Hämtad från: www.svd.se [November 2010] Tennesen, Michael. 2009. Avatar Acts: Why Online Realities Need Regulation. Scientific American Magazine, July. Tuten, Tracy. 2009. Real World experience, Virtual World Environment: The Design and Execution of Marketing Plans in Second Life. Marketing Education Review, Volume 19, Number 1 (Spring 2009) Weber. L. 2007. Marketing to the Social Web: How Digital Customers Build Your Business. New Jersey, John Wiley & Sons Inc. 48 8 Bilagor Bilaga 1: Intervjuguide Robin Teigland Videointervju Robin Teigland Bakgrund: - Presentera lite kort om vem du är och vad du gör? - Hur länge har du forskat? - Varför började du forska om Second Life (SL)? - Inom vilka områden inom SL forskar du? - Hur stor del av din forskning spenderar du på plats i SL (genom din avatar)? Relationsmarknadsföring: - Hur interagerar avatarerna med varandra? Hur hög är graden av interaktion mellan avatarerna i SL? - Hur upplever du interaktionen mellan besökare och företagsrepresentanterna i SL? - Hur ser denna relation ut? Professionell eller kompis/nöjes/relation? - Hur lockar företag till sig besökare? - Använder sig företag av olika events, tex tävlingar och aktiviteter för att marknadsföra sig? Viral marknadsföring/WOM: - Sprids budskap vidare inom SL avatarer emellan? I sånna fall, hur? - Diskuterar avatarerna produkter, företag och varumärken med varandra? Varumärket: - Är det vanligt att se avatarer som använder sig av (är brandade) med specifika varumärken? 49 - Är SL ett bra forum för en kund att få kunskap och kännedom kring ett varumärke/produkt. - Hur pass synliga är varumärkena? - Anser du att det är viktigt för företag att finns på plats i SL med sina varumärken? Motivera. - Vad består marknadsföringen främst utav i SL (banners, loggor, events, samtal och interaktion)? - Ser du några skillnader mellan traditionell (internet)marknadsföring och marknadsföring i SL? Hur ser dessa skillnader ut? - Kan ett företag enbart kopiera sina marknadsföringsstrategier från det verkliga livet direkt till SL? - Hur kan företag skapa medvetenhet för sitt varumärke hos avatarerna? - Vill företagen främst skapa kännedom kring sitt varumärke eller sälja produkter/tjänster? Övrigt: - Hur ser utvecklingen av etablering av företag ut? - Hur har utvecklingen kring marknadsföringen (varumärkens synlighet, events, tävlingar och så vidare) sett ut sedan du började forska? - Vad är viktigt att tänka på inför en företagsetablering i SL? Vad kan man tänkas glömma bort i relation till det verkliga livet? - Vilka svårigheter kan ett företag stöta på vid en etablering i SL? - Tror du att SL kommer att förbli populärt och växa eller kommer utvecklingen att avta? 50 Bilaga 2: Intervjuguide Karl Peterson, Svenska Institutet E-post intervju Bakgrund: - Presentera Svenska Institutet och syftet med er närvaro i Second Life - Hur länge har ni funnits på plats i Second Life? - Varför valde ni att etablera er i Second Life? Relationsmarknadsföring: - Interagerar Ni med avatarerna? På vilket sätt och i vilken utsträckning? - Hur lockar Ni till er besökare? - Använder Ni er av olika events, till exempel tävlingar och aktiviteter för att marknadsföra Svenska Institutet? - Hur många besökare har Ni i snitt per dag? Varumärket: - Är SL ett bra forum för en kund att få kunskap och kännedom kring Svenska Institutet? - Anser Du att det är viktigt för Svenska Institutet att finnas på plats i Second Life? - Vad består er marknadsföring främst utav i SL (banners, loggor, events, samtal och interaktion)? - Ser Ni några skillnader mellan traditionell (internet)marknadsföring och marknadsföring i SL? Hur ser dessa skillnader ut? - Hur skapar ni en medvetenhet om Svenska Institutet hos avatarerna? Övrigt: - Hur har utvecklingen sett ut för Svenska Institutet i Second Life? - Vad är viktigt att tänka på inför en etablering i Second Life? - Vilka svårigheter har ni stött på i Second Life? - Tror Ni att SL kommer att förbli populärt och växa eller kommer utvecklingen att avta? 51