inledning till visuella programmeringsmiljöer

B4. Programmeringscafé – inledning till
visuella programmeringsmiljöer
Utvecklingsdagarna, 9.12.2014
Linda Mannila, Åbo Akademi
Kristian Smedlund, Utbildningsstyrelsen
För kunskap och bildning
Varför programmering i LP2016?
Datalogiskt tänkande - grundläggande
allmänbildning, medborgarfärdighet
Jämlikhet/jämställdhet (kön, familj, kamratkrets etc.)
IKT har blivit komsumtionsbetonad och ytlig
Makroperspektivet: andra länder går förbi Finland
(ex. Storbritannien, USA, Estland)
Behovet av IT-kunniga stort även framöver (var ska
IT-jobben finnas?)
OBS! ALLA ska INTE bli programmerare
För kunskap och bildning
Programmering i LP2016: matematik
Matematik åk 1-2
Matematik åk 3-6
Matematik åk 7-9
M12
M14
M20
Lära eleven att skapa
stegvisa instruktioner
och att följa dem
Inspirera eleven att
utarbeta instruktioner
som datorprogram i en
visuell
programmeringsmiljö
Handleda eleven att
utveckla sitt algoritmiska
tänkande och sina
färdigheter att tillämpa
matematik och
programmering för att lösa
problem
I1 Matematisk kunskap
I1
I1
Eleverna får kunskap
om programmeringens
grunder genom att
skapa stegvisa
instruktioner som också
testas
Eleverna planerar och
utarbetar datorprogram
i en visuell
programmeringsmiljö
Eleverna fördjupar sitt
algoritmiska tänkande. De
programmerar och tränar
samtidigt god
programmeringspraxis.
Eleverna tillämpar egna
eller färdiga datorprogram
i matematikstudierna.
För kunskap och bildning
Programmering i LP2016: Digital kompetens
Åk 1-2 (Delområde 1. Praktiska färdigheter och egen produktion)
Eleverna ska få och dela med sig av erfarenheter av att arbeta med
digital media och av att programmera på ett för åldern lämpligt sätt.
Spelifiering ska användas för att främja lärandet.
Åk 3-6
I undervisningen ska eleverna få bekanta sig med programmering
för att lära sig att tekniska funktioner beror på mänskliga lösningar
Åk 7-9
Eleverna ska öva sig att programmera som en del av studierna i
olika läroämnen.
För kunskap och bildning
http://turtle-roy.herokuapp.com/
För kunskap och bildning
Scratch – en visuell programmeringsmiljö, http://scratch.mit.edu/
För kunskap och bildning