Publicerad i Konstvetaren 2010, utgiven av Konsthistoriska klubben i Linköping
Digital konst – en översikt
Sune Axelsson
Det är nu sextio år sedan de första datorerna kom i bruk, och snart väcktes frågan om den nya
tekniken också kunde utnyttjas inom konsten. Idag utgör digitalkonsten (engelskans digital art) en väl
etablerad genre med många sidogrenar. Dess allmänna betydelse är att digital teknologi har använts
som verktyg/medium vid skapandet eller presentationen av konstverket. Andra benämningar är datorkonst och multimediakonst.
Under min värnplikt på 1960-talet kom jag i kontakt med en bild av Leonardo da Vincis Mona Lisa,
som var utskriven på en fjärrskriftsprinter med ASCII-tecken. Bilden var således uppdelad i ett grovt
raster där varje liten ruta innehöll en bokstav, siffra eller skiljetecken. Den symbol valdes som bäst
matchade originalets gråskala, och i de djupaste skuggpartierna var flera symboler överskrivna. På
normalt läsavstånd såg bilden ut som en grötig, obegriplig textmassa, men på några meters avstånd
inträffade miraklet och Mona Lisa framträdde med sin milda blick och gåtfulla leende.
Sedan dess har den digitala konsten fått många nya uttrycksformer. En del av dess konstverk är
närbesläktade med den traditionella konstens målningar, teckningar och skulpturer. Den digitala
konsten kan också skapa virtuella verkligheter och gör det möjligt att samverka med betraktaren på
helt nya sätt.
Datorns utveckling
Det var vid Pensylvania University som den första digitala datorn utvecklades (1946). Den kallades
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). Fem år senare var den första kommersiella
datorn UNIVAC ute på marknaden.
I tidiga datorer kommunicerade datorn med den yttre världen via hålkort och skrivare. Under 1960talet utvecklades tekniken att låta varje punkt på bildskärmen (pixel) motsvaras av en cell i datorns
digitala minne (bitmapping). Den digitala siffran i minnescellen styr gråskalan eller färgen hos bildpunkten. Douglas Engelbart, som arbetade vid Stanford Research Institute, introducerade också
datormusen, som gör det möjligt att peka ut bildpunkter och interaktivt påverka dem. Därmed var
grunden lagd för dagens smådatorer (PC). Det finns numera också speciella ritplattor med penna, som
är enklare att använda än musfunktionen vid exempelvis digital frihandsritning.
Redan på 1940-talet föddes en ny vetenskap: cybernetiken, vars namn har sitt ursprung i grekiskans
kybernetes med betydelsen rorsman, härskare. Matematikern Norbert Wiener (1894-1964) myntade
begreppet i sina studier av styrsystem och symbiosen människa/maskin; ett forskningsfält som snart
intresserade också många konstnärer.
Datorgrafik, datornätverk och hypertext
En digital bild byggs således upp via ett rutnät (pixel) eller linjer – det senare kallas vektorgrafik. I tre
dimensioner motsvaras pixlarna av små kuber: voxlar. Bildobjekt som skapats kan vridas och storleksförändras med matristransformationer. Det tredimensionella objektet kan projiceras perspektiviskt
på en yta som motsvarar bildskärmen, varvid skymda linjer och ytor tas bort, belysning och skuggor
läggs in och eventuell textur. Fotografier, litografier och andra bild- eller textdokument kan läsas av
med en laserskanner och omvandlas till en digital bildfil, som sedan bearbetas med grafikprogram.
Mörkrummets bildmanipuleringar kan idag enkelt utföras digitalt och dessutom utvidgas. Jämfört
med traditionell teknik, som olja och akvarell, har den digitala tekniken flera fördelar. Det är lättare
att pröva olika vägar och gå tillbaka med några knapptryckningar, färgval kan experimenteras fram
friare och mer förutsättningslöst, foton kan omvandlas till bilder med linjestrukturer. Via datorn och
dess grafikprogram kan bilder sammansmältas till en enda bild genom kollageteknik eller genom att
göra mellanliggande bilder halvtransparenta. Även om den slutliga målningen sker med traditionell
teknik kan inledande studier, skisser av bildkomposition och färgval med fördel ske digitalt.
I operativsystemet till varje PC finns idag enkla program för bildmanipulering. Mer avancerade
möjligheter ges i kommersiella program som Adobe Photoshop och Corel Draw, eller gratisprogram
som GIMP eller Paintnet. Också de enklaste programmen brukar innehålla funktioner som efterliknar
digital olje- eller akvarellmålning, klippfunktioner, omvandling av färg till svartvitt och konturteckning, som kan följas av färgifyllnad med valfria nyanser. Färg och penselbredd kan varieras.
Olika slumpeffekter kan också användas vid konstskapandet.
Datorgrafiken har fått stor användning i konstruktionsindustrin för att göra ritningar (Computer Aided
Design: CAD) och inom filmindustrin. Datorprogram kan också styra den mekaniska tillverkningen
av produkten (Computer Aided Manufacturing: CAM).
Det globala nätverket World Wide Web, som slog igenom på 1990-talet, är idag en omistlig del av
datorvärlden för användaren. Distribuerade datornätverk i mindre skala hade redan börjat utvecklas av
militären under det kalla kriget, eftersom en central beslutscentral var alltför lätt att slå ut vid kärnvapenattacker.
Hypertext – d.v.s. möjligheten att klicka på ett färgmarkerat ord på skärmen för att få fram nya texteller bildsammanhang – är också viktiga verktyg för den digitala konsten. Under det markerade ordet
på skärmen döljer sig en länk till en textfil/bildfil/video i datorn eller på webben.
Figur 1: Rose/rhodoneasviten för heltalen d=1, 2, …, 4 och n=1, 2, …, 7.
Algoritmkonst, datoranimation och fraktaler
Konstverk med varierande komplexitet kan skapas av datorn via matematiska algoritmer. Konstnärer
som använder denna teknik för konstskapandet kallas algorister. Ett trivialt exempel på algoritmstyrd
konst är cirkeln, vars radie är konstant: r(θ)=r0 då den vrider sig runt cirkelcentrum. Om radien
varierar med vinkelvärdet (θ) kan mer komplicerade figurer skapas, t.ex. blomblad. Ett känt exempel
är Rose/rhodoneasviten (Fig. 1) som genereras av r(θ)=sin(θ*n/d) där n och d är heltal.
Algoritmer är också basen för att producera animerade filmer och datorspel. Vid datorstödd animation
kan man låta datorn skapa bildsviter som ligger mellan glest tecknade bilder. Animationen kan också
skapas från grunden i datorn via algoritmer som styr minspel, kroppsrörelser etc.
Mycket komplexa bilder kan skapas av datorn med hjälp av fraktaler. Ordet myntades på 1970-talet
av den franske matematikern Benoît B. Mandelbrot, som bidrog mycket till att popularisera denna del
av matematiken. De första fraktala funktionerna skapades redan i slutet på 1800-talet av Georg Cantor
och Giuseppe Peano. Pionjärer var också Gaston Julia, Karl Menger och svensken Helge von Koch
med sin snöflingekurva från 1904.
En vanlig egenskap hos fraktaler är att mönstret upprepar sig in i minsta detalj om man förstorar
bilden. Fraktaltekniken gör det möjligt att ta fram naturliknande bildobjekt som snöflingor, blad och
trädliknande strukturer. Också kustlinjer har fraktalegenskaper. Frågan hur lång kust ett land har är
därför svår att besvara, eftersom längden ökar med förstoringsgraden.
Sierpinskitriangeln (Fig. 2) är ett grundläggande exempel på en fraktal. I en likformig triangel skrivs
in en mindre likformig triangel. I de tre nya trianglar som då bildas skrivs nya trianglar in och förfarandet upprepas i det oändliga. Med liknande teknik kan även tredimensionella fraktaler utvecklas.
Snöflingekurvan startar från en rät linje som bryts av en triangelutvikning. Varje sida i triangeln får en
liknande triangelstörning. Förfarandet upprepas samtidigt som kurvan blir alltmer taggig och finstrukturerad. På senare år har tekniken utvecklats för att också generera 3D-fraktaler med djup i
bilden. Daniel White lyckades nyligen ta fram tredimensionella mandelbrotbilder som han kallar
Mandelbulbs. Några exempel visas i Fig. 3.
Figur 2 (från vänster): Sierpinskitriangeln, von Kochs snöflingefraktal och en vegetationsliknande fraktal framtagen av Andreas Rejbrand.
Figur 3: Exempel på tredimensionella Mandelbrotbilder framtagna av Daniel White.
Slumpen som medskapare
I digital konst utnyttjas ofta slumpen som medspelare. Slumptal kan genereras via en algoritm och
användas till att styra bildskapandet, påverka skeendet i en installation, eller kombinera bilder, texter,
ljud på ett oförutsägbart sätt.
Redan dadaisterna skrev poesi där man valde ut och ordnade orden slumpartat. Senare utvecklades
sonettgeneratorer, där de fjorton radernas slutrim har många alternativ. Dessa väljs slumpmässigt och
ständigt nya sonetter bildas med varierande skönhet och sammanhang.
Närbesläktat är en utställning, där exempelvis femhundra digitala bilder visas på femtio skärmar.
Vilka som presenteras under en timme eller dag väljs ut slumpartat i en aldrig sinande ström av
kombinationer. Utställningen kan också anpassas efter besökaren: femåringen får se andra bilder än
tonårskvinnan och den medelålders mannen.
Slumpartad dikt och bild kan kombineras och anpassas till varandra. När exempelvis sonetten läses
via en högtalare visar en skärm samtidigt bakgrundsbilder anpassade till valet av rimord.
Virtuell verklighet
Skapandet av en virtuell verklighet (virtual reality) har rötter tillbaka till 1860-talet. I vidare mening
kan det platta måleriet med sina fantasilandskap anses vara ett fönster till virtuella verkligheter. Men
under förra seklet sista hälft vidgades begreppet till att inte bara omfatta synintryck.
Morton Heilig byggde 1962 en experimentteater som kallades Sensorama. Där visades kortfilmer som
engagerade syn, lukt, hörsel och beröringssinnet via stereoskopiska synintryck, stereoljud, kroppens
lutning, vinddrag och luktämnen som släpptes ut under föreställningen. Sensorama utnyttjade enbart
mekaniska anordningar. Med Douglas Englebarts datorskärmar öppnades nya möjligheter.
Vid amerikanska flygvapnet tog Tom Furness fram en visuell flygsimulator (1966) och två år senare
skapade Ivan Sutherland och Bob Sproull en huvudmonterad skärm, vilket påtagligt ökade realismen
vid presentationen. I slutet av 1970-talet utvecklades vid MIT en enkel realvärldssimulator där användaren kunde vandra omkring på gatorna i staden Aspen.
Sensoramatekniken har vidareutvecklats. Ett exempel är den norske konstnären Stahl Stenslies interaktiva dräkt, The First Generation Inter-Skin Suit (1994), som innehåller sensorer och stimulatorer för
kroppens olika delar (Fig. 4). Stimuleringen kan ske interaktivt över datornätverk. Ett annat utvecklingssteg tog Kazuhiko Hachia i Inter Discommunication Machine (1993), där han förser två personer
med huvudmonterade skärmar och projicerar den ena personens synintryck och ljud på den andres
presentationsutrustning i ett försök att upplösa gränsen mellan ”du” och ”jag”.
Figur 4: Patentritning Morton Heiligs Sensorama och Stahl Stenslies Inter-Skin Suit (1994).
Några pionjärer
Svenska konstnärer började redan under 1960-talets slut undersöka datorns möjligheter i den konstnärliga processen. Hit hörde Göran Sundqvist, Ann-Charlotte och Sture Johansson samt duon Holger
Bäckström (1939-1997) och Bo Ljungberg (1939-2007) känd under artistnamnet Beck&Ljung. Se
Gary Svenssons doktorsavhandling (2000): Digitala pionjärer - datakonstens introduktion i Sverige.
Figur 5: Beck&Ljung Felixsnurran, 1967-1968 (i två varianter).
Beck&Ljung utvecklade med Lunds datacentral som bas ett bildalfabet och den så kallade Felixskivan, vilken kunde skapa slumpstyrda bilder i ett stort antal kombinationer. Göran Sundqvist deltog
i utvecklingen av Saabs kommersiella datorer D21 och D22 i Linköping. Han berättar själv om den
kreativa Saabtiden: Under servicepasset före arbetets början på morgonen hade jag möjlighet att
utnyttja centralenheten för experiment med ljud och bild. Bl.a. gjorde jag en version av Mozarts "Ein
Musikaliches Würfelspiel" (Ett musikaliskt tärningsspel). Mozart hade komponerat ett antal takter,
som rätt kombinerade blev en valsmelodi. På Mozarts tid kastade man två tärningar och antalet
prickar som kom upp visade vilken takt som skulle spelas. Här fick datorn både kasta tärningarna och
spela musiken.
En annan datorkonstnär med ingenjörsutbildning är Torsten Ridell (född 1946). Han studerade sedan
vid konstakademin i Paris, men för att närma sig den moderna konstutvecklingen bytte han till experimentuniversitetet Université de Paris VIII-Vincennes. År 1971 kom han i kontakt med datorgrafiken
och hade konstteoretikern Frank Popper som handledare. Ett huvudspår i Torsten Ridells konst är det
konkreta och konstruktivistiska temat. Han har haft kontakter med konstnärsgruppen MADI (Materialiste Dialectique) och har gjort en rad utställningar med den konkreta konsten som främsta tema.
Kompositören Lars-Gunnar Bodin insåg tidigt datorns möjligheter att komponera musik och vidgade
snart sitt intresse till bildkonsten. Tillsammans med Göran Sundqvist utvecklade han verktyg för att
skapa bilder där slumptal var styrande.
Figur 6: Lars-Gunnar Bodin Seriell struktur 2B och Sven-Inge de Monérs Expanded Cub (ca 1978).
Sveninge de Monér (tidigare Sven Höglund) började 1961 undersöka de elektroniska bildernas möjligheter. Genom att skruva på TV-apparatens baksida hemma i Örnsköldsvik och använda starka
magneter kunde han frambringa spännande effekter. Han bearbetade också några filmsekvenser av
jazzmusiker elektroniskt så att det uppstod svävande rörelser i takt med musiken. Experimenten gick
vidare med bl.a. video- och datahologram. Exempel på detta: Alice in the Light Land, Tokyo 1978 och
Konstnären och Datorn, 1979.
Figur 7: Charles Cohen, Analog time 03 och Charles Csuri, SineScape, 1967.
Utomlands har naturligtvis intresset för digital konst varit både enormt och drivande för utvecklingen.
Men någon rättvisande översikt ryms inte här och jag nöjer mig med några tidiga exempel. Finn fler
på nätet eller i konstböcker som Christiane Paul: Digital Art, Thames&Hudson (2003).
En sann pionjär inom den digitala konsten är Charles Csuri som tidigt skapade bilder med hjälp av
matematiska funktioner. Han beskriver själv hur SineScape (1967) kom till i datorn efter genomförd
digitalisering: ”Jag gjorde en linjeteckning av ett landskap. En sinusfunktion användes för att modifiera teckningen. Det tycks som om jag lät programmet upprepa proceduren omkring tolv gånger.”
Charles Csuri tillverkade 1968 också en skulptur där en matematisk funktion användes för att via en
hålremsa styra en fräsmaskin. Han betraktas av Smithsonian Museum som fader till den digitala
konsten och datoranimationen och har fått liknande erkännanden av Museum of Modern Art.
En nyskapande konstnär är också Charles Cohen (född 1968). I halvpornografiska bilder suddar han
ut den nakna figuren, som ersätts av den vita ytans tomhet. Resultatet en bild där frånvaron skapar en
närvaro genom sammanhang, kontrastverkan och betraktarens fantasi. Se Fig. 7.
Figur 8: Joachim Hendricks, Eye Drawings (1992-93) och Lillian F. Schwartz, Mona Leo (1987).
Till de mest spektakulära konstnärerna under förra århundradet hörde Andy Warhol, som använde en
Commodore Amiga för att skapa en ny konststil. Efter hans död fann man i datorns diskettenhet en
kort filmsekvens med Marilyn Monroe, vilken nu förvaras på Detroit museum.
Den tyske konstnären Joachim Hendricks ögonteckningar är ännu ett exempel på hur den digitala
tekniken finner ständigt nya vägar. En utrustning läser av ögonrörelserna, som i digitaliserad form via
datorn styr en bläckskrivare. Hans streckbild i Fig. 8 är framtagen på detta sätt liksom hans innovativa
bilder av tidningssidor där texten ersatts av ögonens komplicerade rörelsemönster under läsningen.
En liknande väg slog den amerikanske konstnären Warren Neidich (född 1956) in på när han fäste
små punktformiga ljuskällor på fingrar och armar på samtalande personer och fotograferade deras
gester, kroppsspråk i samtalssituationer med lång exponeringstid. De svartvita fotografierna och deras
rörelselinjer digitaliserades, överlagrades och färgades via datorns bildbehandlingsprogram. Hans
konversationsbilder är estetiskt mycket tilltalande, och med namn som I am in love with him, Kevin
Spacey (2002) eller I worked on my film today. Are you dating someone now? (2002).
Till raden av kända amerikanska digitalkonstnärer hör också Lillian F. Schwartz (född 1927), som
arbetade vid Bell Laboratories. Hennes mest spridda verk är Mona Leo (1987) – en kombination av
Leonardo da Vincis självporträtt och hans målning Mona Lisa, som också var startpunkten för denna
betraktelse över den digitala konsten. Mona Leo för osökt tankarna till Marcel Duchamps mindre
respektfulla tilltag från 1919, då han ritade mustasch och hakskägg på ikonen!
Slutord
Otvivelaktigt har den digitala tekniken ökat konstnärens tillgängliga verktyg och media på ett mycket
påtagligt sätt. Fortfarande drivs den konstnärliga gestaltningen av kreativa överväganden och vägval
på samma sätt som den traditionelle konstnären under tidigare sekler sökte motiv, form, färg och
uttryckssätt.
Digital konst finns nu representerad på en rad museer. Eftersom den ofta har en helt annan form än
konventionell vägghängd konst krävs datorer, högtalare, storbildsskärmar och annan utrustning för att
göra den tillgänglig för publiken. Det digitala formatet gör det möjligt att ladda ner konsten via
Internet och föra in den i hemmet.
Den digitala konsten har onekligen utmanat konstbegreppet. I ett kapitalistiskt samhälle kopplas
konstverkets värde till marknadens värdering. Men det digitala konstverket kan reproduceras i miljonupplagor via disketter och nätet till mycket låga kostnader och med samma kvalité som originalet.
En annan vanlig fråga är om det kan kallas konst när datorn själv skapar konstverket via matematiska
algoritmer, som exempelvis fraktaler? Ett rimligt svar är: Ja – på samma sätt som foton kan vara det!
Oftast är konstnären estetisk medaktör både vid val av algoritm och vid utvärdering, presentation av
resultatet.
Som framgått ovan är den digitala konsten också en arena där konstnärer, ingenjörer, vetenskapsmän
kan mötas över gränserna i ett stimulerande samarbete som för tankarna till byggandet av de gotiska
katedralerna. Ett tidigt exempel är EAT (Experiments in Art and Technology) – en grupp grundad av
Billy Klüver 1966 och med deltagare som Andy Warhol, Robert Rauschenberg, John Cage och Jasper
Johns.