Stämmningstext” Sammanfattning. Rollpersonerna befinner sig på

”Stämmningstext”
Sammanfattning.
Rollpersonerna befinner sig på en öde plats. Dimman ligger tät och det är svårt att se mer än handen
framför sig. De kan skymta varandra i dimman, det är totalt fyra av dem, alla klädda i samma typ av
orange overaller, vars ryggar pryds av texten ”HMP Bristol”. Det antyder givetvis att de borde ha
rymt från detta fängelse, men alla deras ”personliga minnen” verkar bortblåsta. De kommer givetvis
ihåg hur man läser och skriver, klättrar och liknande, men de vet ej vad de heter, vad de arbetat med
eller ens sin barndomm eller syskon och föräldrar. På avstånd kan de höra ljudet av något som
närmar sig, ljudet låter bekant, efter en stund inser de att det är ljudet av hovar. Det finns ingen stans
att gömma sig och det är omöjligt att springa någon stans i dimman. När ljudet kommit alldeles
nära, ser rollpersonerna en blek gestals på ryggen av häst. Gestalten visar sig snart vara en blond
och älvalik kvinna i 25 års åldern. Hon ser inte farlig ut, så rollpersonerna följer med när hon
tecknar åt dem att följa efter. Allt känns mer eller mindre som en konstig dröm, de får liksom
känslan av att det vore direkt dåligt att inte följa henne. Snart kommer de fram till en liten gård, mitt
ute på slätten. De verkar inte bo någon förutom kvinnan på gården, och det ser dessutom ut som att
de enda djur som finns på gården är en get och två mindre hästar. Kvinna tar in hästen i stallet och
sadlar av, men tecknar innan dess åt rollpersonerna att de kan gå in i huset. Rollpersonerna känner
sig förmodligen helt vilsna och minnen återvänder inte heller. Huset är mycket enkelt inrett och inga
nymodigheter som micro eller kaffebryggare finnes, inte ens en radio. Snart kommer kvinnan in och
de inser snart att de inte talar samma språk. Kvinnan tecknar åt dem att slå sig ned i vardagsrummet
och återvänder snart med fyra mystiska hattar i famnen. Hattarna är gjorda av ett glänsande
material. Hon insisterad med gester och tecken att rollpersonerna måste ta på sig hattarna. Själv har
hon ett diadem av samma material på sig. Så fort rollpersonerna tagit på sig hattarna, förändras
något, allting verkar klarare och inte lika drömskt. Kvinna, som innan nästan varit en överjordisk
varelse, framstår nu mer som en ruffsig hippiedam. Rollpersonerna får mat och kläder av henne och
snart börjar de undersöka huset och gården. När de vandrar runt på gården och tittar i huset och
stallet, återvänder minnena sakta, ett för ett. När någon undersöker en gammal radio, väcks ett
barndomsminne osv. Snart har de kommit fram till vilka de är och vad de arbetat med, men de vet
fortfarande inte varför de är här. Kvinnan, som tydligen heter Saga, insisterar på att de skall hålla
sig kring gården under kvällen. Hon verkar rädd för något. Under kvällen rullar dimman åter in och
det verkar som om något från en annan värld vill bryta igenom. Saga är mycket rädd för det som
kommer med nattdimman och vill ha rollpersonernas beskydd. Rollpersonerna måste nu bekämpa
en osynlig fiende. Som tack visar saga dem platsen där hon fann dem alla. De upptäcker mystiska
cirklar i marken och de sista minnena väcks till liv. De blev bortförda av utomjordingar. Med hjälp
av de olika redskap de kan hämta hos Saga, lägger de sig i bakhåll för utomjordingarna. Slutstriden
sker under nästa kväll. Om rollpersonerna överlever har de chansen att ta över eller förstöra ett Illik
rymdskepp och befria dem som hålles fågna ombord.
Efter att du som agerar SL delat ut rollformulären (endast den sida som visar rollpersonens
”officiella person, ej den för hemlig identitet) och läst upp den inledande stämmningstexten, fortsätt
nedan.
Vilse i morgondimman.
”Ni reser er sakta upp och borstar av er den svarta sanden. Dimman ligger tät, men ni lägger snart
märke till varandra och den smått underliga klädsel ni alla bär. Orange overaller med texten
”HMP Bristol” i svart över ryggen. Det är uppenbart vart ni hart rymt i från, men minnen av ett
sådant ställe, eller någon rymmning återvänder inte till er. Ni inser med fasa, att ni inte minns
något alls om er själva eller ert privatliv. Det känns som om ni inte längre finns på riktigt, utan allt
detta är någon annans underliga dröm”.
Låt spelarna fundera en stund, kanske låta rollpersonerna famla runt i dimman och leta efter
eventuella ledtrådar på marken, innan du avslöjar att de inte hittar någonting och läs upp följande.
”Plötsligt hör ni åter igen ljudet av något som låter som hovar, men nu är det alldeles nära. En ung
älvalik kvinna kommer ridandes genom dimman som om den inte ens fanns där. Hon håller in
hästen och talar med en mjuk stämma till er. Ni inser att ni inte begriper ett ord av mad hon säger,
men på något underligt sätt känner ni ända att ni måste följa efter henne när hon tecknar åt er att
göra så.' Efter en liten stund har hon lett er genom dimman, fram till en liten gård. Hon tecknar åt
er att gå in genom dörren till boningshuset. Hon rider sedan bort genom dimman”.
Gården.
På det hela taget är gården ganska liten. Det rör sig om ett boningshus, ett litet stall/ladugård med en
liten hage och ett uthus. Själva huset har ett plan och fyra rum samt ett kök. Det finns inget badrum,
utan enbart ett utedass i anslutning till uthuset. I Köket finns en vedspis och en diskbalja i
emalgerad plåt. Rollpersonerna kan tvätta av sig den värsta smutsen och hinner därefter titta runt
lite i huset, innan dörren öppnas och kvinnan glider in genom dörren. Hon tecknar åt dem att slå sig
ned runt bordet i vardagsrummet och ingen av dem protesterar (informera spelarna om att
rollpersonerna tycker det är en bra ide, utan att veta varför). Hon ler mot dem och försvinner ut i
köket. Rollpersonerna kan höra prassel och ljudet av en sax, sedan återvänder kvinnan med något i
händerna. Det visar sig vara fyra hattar av en mjuk och böljig metallfolie. Hon sätter en hatt på varje
rollpersons huvud och försvinner ut i köket för att hämta något. Snart återvänder hon med fem
koppar te.
Läs upp följande för spelarna.
”Iförda de lustiga hattarna, dricker ni te med den älvalika kvinnan. Det dröjer inte länge förrän
världen omkring er verkar förändras, bli mindre sagolik om man säger så. Det känns som om ni
vaknat ur en dröm. Kvinnan, om än mycket vacker, ser inte längre ut som en älvadrottning, utan
snarare som en hippietjej i smutsiga jeans och skjorta. Stugan är gammal och fallfärdig och
väggarna pryds av bilder på fiskare och foton på måsar och fiskebåtar. Det finns en liten bokhylla i
vardagsrummet och i denna står böcker, skrivna på ett främmande språk, men likväl handlar de om
jordnära ting.”
Minnet återvänder!
Rollpersonern och Kvinnan kommer ganska snart fram till att de inte kan tala med varandra, de
behärskar helt enkelt inget gemensam språk till fullo. Det lyckas luska ut att hon heter Saga, att hon
bor här själv sedan pappa försvann för länge sedan. De förstår att de är välkommna att stanna, men
att hon inte kan hjälpa dem komma härifrån den närmta tiden. Hon låter dem förstå, genom gester
och tecken, att de är välkommna att undersöka huset och gården om de vill. Hon vill först ge dem
kläder. De kläder som finnes till hans är hennes eller hennes faders. Det finns inga kläder från
någon mor, inte ens några bilder. Rollpersonerna kan nu gare fritt, men det bör påpekas att det är
extremt dumt att hota Saga. Gör de det får det ödesdigra konsekvenser i längden.
Tanken är att rollpersonerna skall undersöka huset och gården. De kommer där att fina olika
vardagsföremål, vilka i sin tur, får deras minnen att komma igång. Rollpersonen Johns första minne
utlöses av en radio som kan hittas på vinden. Petras första minne av en gammal brun sadel som
hänger på en krok i stallet Osv. Vid beskrivningen av rollpersonerna återge en lista över minnen och
vilka föremål som får dessa minnen att återvända. Samtliga minnen måste ha återvänt innan
rollpersonerna kan gå vidare. Allternativt kan vissa rollpersoner som återfått sina minnen hjälpa de
andra. Ge spelarna den lapp med det minne som passar ihop med det föremål de underöker eller
råkar snubbla över. Vi kvällen bör de ha fått tillbaka sina minnen. Under kvällen kommer nämligen
Saga behöva hjälp. När de återfått sina minne, inser de nog vad som har hänt och vill kanske ge sig
av, alternativt tillbaka till platsen där de vaknade för att vänta in deras kidnappare. Saga insisterar
på att de måste stanna under natten, hon behöver hjälp, och är beredd att offra värdighet för att få
den (genom att be på sina bara knän och gråta, inte sådan du tänkte din perversa j-vel).
Nattdimman och inkräktare från Avalon
Saga bjuder på middag, grönsaksgryta och Whisky. En flaska var. Rollpersonerna kan förundras
över hur hon dricker flaska som saft, utan att verka påverkas mer än av en vanlig öl. Efter maten ser
hon alvarligt på rollpersonerna. Hon reser sig och dukar av, sedan återvänder hon med ett papper
och en krita. Genom att rita bilder och med de få engelska ord hon behärskar, förklarar hon att något
kanske kommer att komma och röva bort henne under nattaen. Det händer ibland att ”de kommer
med dimman”. Hon vill att rollpersonerna skall utrusta sig med spett och järnrör och sedan gå vakt i
huset under natten. Själv skall hon gömma sig bredvis vedspisen, det verkar som om ”DE” inte kan
se henne då. Kvällen kommer och med den dimman. Om rollpersonerna gjort som saga har sagt,
kommer följande att hända (Gör de inte det, kommer dörren slitas upp, ljusen blåsas ut och dimman
tränga in i huset. När de åter igen har tänt och fått ordning, är Saga borta, hon har lämnat vår värld).
När rollpersonerna ståt på vakt i några timmar, hör de plötslig tassande steg och kan svag utröna att
något kommer genom dimman. Det ser ut som långa, bleka gestalter i blekgröna kläder. De bär på
spjut och svärd av ålderdomligt slag. Är det de döda som återvänder? Beskriv det hela så spöklik
som möjligt. Plötsligt svänger dörren upp, men något får dimman utanför att hejda sig. Dörren står
först på glänt, sedan blåser den åter igen. Efter en stund börjar dimman lätta. Om ingen av
rollpersonerna ger sig ut ur huset, går de alla säkra, annars hmanr de som går ut i Ljusalvernas
händer. Då kommer de onekligen att hamna i strid och om de förlorar dras de med till Avalon,
Ljusalvernas hem, i en annan dimesion.
Förutsatt att alla gör som Saga har visat, (järnspett eller rör, håll sig inne), så överlever de alla utan
skador. Då kommer Saga att vara dem evigt tacksamma. Hon kommer då, hjälpa dem. I gryningen
tar hon åter fram ett papper och en krita och rita något åt rollpersonerna. Hon erkänner med få ord
att hon vet något som kan hjälpa dem. Det finns andra saker än dimman och varelserna i den här.
Det finns även de som kommer från skyn.
Efter nattens fasor, ber Saga dem alla att sätta sig ned. Hon tar fram en bit papper och en krita och
ritar något underligt. Det ser ut som ett flygande tefat som landar på en slätt. Det väcker minnen hos
alla rollpersonern. Nu inser de alla förmodligen vad som hänt. Det måste vara så att de har blivit
bortförda av utomjordingar. Platsen där Saga fann dem måste vara knuten till bortförandet. Saga
pekar på teckningen och säger med enorm brytning, ”Jag kan finna”. Hon pekar på T-fatet igen.
Att nedgöra ett T-fat.
Om rollpersonerna lyckats rädda Saga undan Avanlons dimmor, kommer hon hjälpa dem finna
landningsplatsen. Den ligger bara en bit ifrån den plats där hon fann dem alla. Med hjälp av en
gammal almanacka (från 68) lyckas hon visa att de ”Demonerna från skyn” kommer vid vissa
bestämda tidpunkter (Fullmåne etc) för att lämna ifrån sig fångar på detta sätt. Rollpersonerna är
inte de första hon sett komma på detta sätt. Hon vet en utmärkt plats där man kan lägga sig i bakhåll
för dem. Hon kan även tänka sig att hjälpa dem med detta, då hon anser att de är ett hot mot moder
jord.
Farkosten kommer landa redan under nästa morgon, för att landsätta ytterligare två personer (de
rollpersoner som inte användes) dessa lämnas medvetslösa i likadana overaller som rollpersonerna
vaknade iförda. Därefter kommer Två Ilikar att ge sig ut för att leta reda på rollpersonerna och
undersöka varför de tappat den mentala kontakten med dem. Rollpersonerna kanse allt detta om de
gömt sig på den plats som Saga föreslagit. Saga agera lockbete genom att rida förbi platsen på
avstånd. Ilikarna kommer då att följa efter henne för att undersöka vad hon är för något. Under tiden
står rymdskeppet kvar vid landningsplatsen. Det kommer att bli osynligt efter en liten stund, men
om rollpersonerna vet vart det stod, kan de ändå hitta det med lätthet. Vad som sedan händer är svårt
att säga. Kanske vill rollpersonerna borda skeppet, kanske ta de två Illikarna som gisslan, eller bara
förstöra skeppet. Vi lämnar detta upp till varje spelgrupp att avgöra.
Epilog.
Vad hander nu? Vill rollpersonerna ge sig av till närmsta stad och medeela vart de befinner sig. Vill
de andra överlämna Will eller Julia till rättvisan (om de lyckades lista ut deras hemlighet på något
sätt). Vill någon stanna och hjälpa Saga med Gården? Hur som helst kommer Section X att anlända
efter några dagar. De kommer spärra av hela området och förhöra alla de inblandade. Skulle
rollpersonerna inte lägga in ett gott ord för Saga kommer hon tyvärr att hamna i ett långdraget
förhör. ..
Föremål Minnen.
Petra
Den bruna sadeln-Barndom
När du ser den gamla slitna bruna sadeln hänga där i stallet, känner du instinktivt att du måste gå
fram och stryka handen över det slitna lädret. Det är din egen sadel, eller snarare en likadan som
den som du hade till Ruper. Du minns plötsligt mer och mer, om den där sommaren när det blev
krig långt borta och du skickades hem till mormor och morfar på landet. Där när du fyllde 16 tog
morfar ut dig i stallet och visade upp honom, din alldeles egen ponny, han hette Rupert och du
minns hans rödbruna päls och den vita bläsen i pannan. Grattis Petra hade morfar sagt. Du heter
alltså Petra. Dina tankar glider åter iväg, men nu åt ett nytt håll. Varför var inte mamma och pappa
där på din 16 års dag? Just det ja, pappa var ju med i kriget om Falklandet, men mamma. Mamma
var tvungen att ta hand om något, eller någon som rymt. Vem minns du inte.
Whisky-Arbetsliv
När du får syn på whisky flaskan, letar sig ett gammalt minne fram. Du minns hur du avtackas från
din första arbetsplats, WASC- ett bolag som sysslade med säkerhet och säkerhetssystem. Du minns
hur du satt på Chefens kontor och hur han med stadig hand hällde upp varsin whisky med is. Är du
verkligen säker på detta? Du är alltid väkommen tillbaka om du ändrar dig. Ja jag är säker hör du
dig själv säga. Min bror har kommit med ett erbjudande, jag kan helt enkelt inte tacka nej. Lycka till
då, säger chefen, jag hoppas du kommer trivas med att arbeta för Regeringen.
Teckningen-Senaste minnet uppdraget
När du ser den slarvigt ritade teckningen väcks ett minne till liv. Du och din kollega var ute på
uppdrag för Section X, organisationen som bekämpar det utomjordiska hotet. Ni skulle undersöka
uppkomsten av två nya sädefält-cirklar utanför Cornwall. Du minns att ni plötsligt blev medvetna
om ett konstigt ljussken i fjärran, sedan minns du inget annat än stark ljus och smärta och några
skugglikande figurer.
John
Transistorradion- Barndom
Du ser något bekant sticka upp ur en låda, en gammal transistorradio i röd och svart plast. Du
plockar upp den och nästan som att för att bekräfta för dig själv att den ej fungerar, trycker du på on
knappen. Radion sprakar till och spelar några takter ur en välbekant låt, innan batterierna ger upp
för gått. Du lägger pannan i djupa veck, ett minne kommer tillbaka. Du är 12 år och sitter hemma
hos din kompis Simon, ni lyssnar på sådandär musik pappa säger att djävulen skapat, sådan musik
du inte får lyssna på. Paranoid heter låten vill du minnas. Pappa kom på dig en sommar, långt
senare, med att röka gräs och lyssna på förbjuden musik. Men det var inte bara det, det var det om
Simon också, att du sagt att du älskade honom. Pappa hade skickat dig till Militär akademin så att
det skulle bli folk av dig. Du minns att du då önskade att du varit mer som din lillasyster. Hon var ju
ung och oförstörd, duktig i skolan, gillade hästar och hundar och sådant. När hon skulle fylla 16
hade du precis rymt från akademin, du ville inte dras med ut i kriget minnns du. Tankarna skingras
lika fort igen och du inser att du står där med en gammal transistorradio i handen och glor som ett
fån framför dig.
Pass- Arbetsliv
När du plockar upp det gamla passet, med största sannolikhet har det tillhört Sagas far, känner du
genast hur ett minne återvänder. Du minns hur du sitter i en passkontroll, med hjärtat i halsgropen.
Skall de främmande tulltjänstemännen genomskåda bluffen, Lars Gustavsen heter du, Nej du heter
väl John, Gustavsson är din täckmantel. Du tror iof inte det, passet och id handlingarna är välgjorda.
Du arbetar ju för regeringen. Du minns nu att detta måste vara minnen ifrån ditt första uppdrag, men
vad är det du gör? Är du spion?
Teckningen-Senaste minnet
När du ser den slarvigt ritade teckningen väcks ett minne till liv. Du och din kollega var ute på
uppdrag för Section x, organisationen som bekämpar det utomjordiska hotet. Ni skulle undersöka
uppkomsten av två nya sädefält-cirklar utanför Cornwall. Du minns att ni plötsligt blev medvetna
om ett konstigt ljussken i fjärran, sedan minns du inget annat än stark ljus och smärta och några
skugglikande figurer.
William
Kratta-Barndom
När du ser den omkullblåsta kratta ligga där i gräset, får du instinktivt känslan av att du måste ställa
tillbaka den i ett redskapsskjul eller liknande. Du minns nu plöstligt varför du känner så. Du var sex
år gammal, din bror Ritch och du lekte i trädgården. Ritch hade lagt krattan i gräset, han trodde att
när du trampade på den, skulle den svänga upp och träffa dig i anskitet, precis som det skulle hända
en clown i en tecknad film. Detta var inte vad som hände. Du minns hur du kom springande mot
Ritch, du minns smärtan i foten och skräcken av att se hur en av taggarna gått rakt igenom di nakna
fot. Du minns hur Ritch skrek, Bill! Bill hur gick det, förlåt det var inte meningen!!! Om du tar av
dig skorna finns ärret säkert där ännu.
Kikare-Arbetsliv
När du tar upp kikaren återvänder minnet tillfälligt. Du minns nu hur du står ombord en liten
fiskebåt och du stirrar genom en kikare. Du ser att det drar ihop till storm vid horrisonten, inte bra.
Du hör dig själv säga, Ben vi måste dra upp näten, det kan inte hjälpas! Du minns också
besvikensen du kände, samt funderingarna som hade dykt upp i ditt huvud. Skulle det kunna finnas
andra sätt att tjäna pengar på, för den som hade en fiskebåt alltså?
Teckningen-Senaste minnet
När du ser teckningen får du kalla kårar. Även om den är enkelt ritad, räcker det för att du skall
minnas. Ni seglade mot Irland, det var en mörk och regnig natt och ni hade farligt gods i lasten. Du
minns ljusskenet och hur ni försökte undvika att bli upptäckta. Men det var ingen patrullbåt och det
var för stormigt för en helicopter att flyga. Du minns hur kvinnan som är din arbetsgivare skrek i
panik. Ljusskenet kom allt närmare, sedan, blankt...
Bob
Högaffel-Barndom
Högaffeln väcker minne, du minns plötsligt morfar och hur han arbetade i ladugården. Du minns
samtalen ni brukade ha, när du liten och frågvis störde morfar i hans arbete. Morfar brukade ibland
klaga över att det var slitsamt på gården. Bli brev bärare eller militär , eller vad som helst, Bob lille,
lantbruket har ingen framtid, kommer säkert ha försvunnit när du vuxit upp. Numera är det bara
maskiner överallt! Men sådana har jag inte råd med, håhå jaja...
Flagga-Arbetsliv
När du plockar upp den lilla amerikanska flaggan, känner du hur minnet återvänder om än bara för
en kort sekund. Du står i givakt och hör hur sergeanten skriker ut order. Det är någon form av
ceremoniel exercis. Menige Bob, givakt skriker Sergeanten. Inställ dig genast hos majoren. Du
minns mötet med majoren, hur din förflyttning till den nya basen i norr hade beviljats. Du minns
flaggan och du minns dina gradbeteckningar. Menige Bob Carsten, USA Air force.
Teckningen-Senaste minnet
När du ser den enkla teckningen, känns som om minnet vaknar till liv. Du minns att du hade
persission och träffade en mörkhyad kvinna. Hon ställde en mängd frågar och du minns att du gick
med på att agera guide åt henne, även om du inte visste så mycket om landskapet som du skulle
önska. Sedan hoppar minnet över några timmar, för nästa minne är av ett starkt ljussken och smärta.
Julia
Saga-Barndom
När du nu ser på -flickan, Saga som hon tydligen heter, väcks något till liv inom dig. Plötsligt minns
du hur din första kärlek såg ut. Diana hette hon,precis som prinsessan,men långt ifrån någon
prinsessa ändå. Saga och hennes långa trassliga hår och gröna ögon, påminner så mycket om Diana
att du har svårt att förstå hur du inte sett det förut. Ni hade mötts på en festival, du minns inte vart,
men du minns sommaren med henne och hur hon brukade säga, Julia, du måste slåss mot systemet.
Tavla med bild på fiskebåt-Arbetsliv
När du tittar närmare på tavlan med den gamla fiskebåten, är det nästan som om du sugs in i den.
Ett minne återvänder, du befinner dig ombord på en fiskebåt, men ni är knappast ute och fiskar, nej
ni har något med er i lasten som inte får upptäckas. Rädslan över vad som skulle hända om ni
bordades, sveper över dig som en våg av iskallt vatten. Du minns skepparen, eller tror dig minnas
honom. Ansiktet är suddig och du kan inte riktigt få fram en bild, men du minns hans namn och
personlighet. Han hetta William, precis som den skotske frihetskämpen från förr. Kampan fortsätter,
hinner du tänka innan du börjar ifrågasätta varför du tänker så...
Teckningen-Senaste minnet
När du ser teckningen minns du plötsligt vad som hände för några dagar sedan. Du minns hur orolig
du var att nis kulle bli tagna och fastna i tullen, men om det skedde, så skulle det vara för en god
sak. Vapnen måste fram, inbördeskriget om ön måste fortsätta. Du minns det plötsliga ljuskenet.
Först frös du till is inombords, men sedan... Det var ingen patrullbåt, det var något helt annat, något
som kom ned från skyn.
Connie
Iliaden-Barndom
När du tar upp det klassiska verket, här i en utgåva på ett språk du inte förstår, är det främst bilden
på omslaget som väcker minnen till liv. Troja... Just det jag, det var en symbol som ofta användes i
de kretsar Dave brukade umgås. Dave var din pojkvän, ingen bra sådan dock. Skinhead. National
front ändrade på hela er relation. Du var ju indiska och på så sätt Brittisk Connie, brukade han säga,
så du är okej, men du visste att det snart skulle bli värre. Det var något inom dig som brast, du
kände att du ville viga ditt liv åt att bekämpa idioter som honom och hans små idiotvänner. Kanske
skulle du bara dra, kanske skulle du kunna söka till polisen efter skolan? Sätta dit de små idioterna
personligen skulle vara en lämplig hämnd.
Pipa-Arbetsliv
När du lyfter upp den gamla sjöskumspipan, återvänder minne av ett möte, ett möte med en före
detta chef. Du står inför Kommisarien på mordroteln och du minns att mötet handlar om din
ansökan om förflyttning. Du hade ansökt om en ny tjänst, inte för att du var missnöjd, utan snarare
för att tjänsten intresserade dig, för att det var något nytt. Sedan minns du plötsligt inget mer, som
om någon gjort sig mödan att utplåna alla detaljer kring just det här minnet.
Teckningen-Senaste minnet
När du ser den slarvigt ritade teckningen väcks ett minne till liv. Du och din kollega var ute på
uppdrag för Section x, organisationen som bekämpar det utomjordiska hotet. Ni skulle undersöka
försvinnandet av två agenter utanför Cornwall. Spåren ledde er till främmande länder. Du minns att
ni plötsligt blev medvetna om ett konstigt ljussken i fjärran, sedan minns du inget annat än stark ljus
och smärta och några skugglikande figurer.
Skulle Rollpersonerna låta bli att hjälpa Saga, är dem fega och själviska. Det finns dock en
möjligthet att hittar tillbaka till platsen de vaknade på. Kommer de dit kommer de plötsligt att
minnas starka ljusken och att något konstig, övernaturligt har hänt. De kommer inte ihåg något mer
och blir ett lätt byte för Ilikerna som landar strax efteråt.
Lista över föremålen och vart rollpersonerna kan finna dem.
Hippie- Saga: Någonstans på gården.
Brun Sadel- På en hållare bredvid spilta nr 2 i stallet, används till hästen Grymm. Här hänger också
en svart sadel, men den är inte relevant på något sätt, förutom att Saga använder den när hon rider
på Hästen Valar.
Radio- Vinden. Radion står i en låda, precis bredvid vindsluckan. Här uppe finns också det gamla
Anti-tank geväret. Ammon finns ej här. Den har Saga gömt i matkällaren.
Kratta-Står lutad mot boningshusets gavel.
Iliaden- Står i den lilla bokhyllan i vardagsrummet.
Högaffel-Står ute i ladugården, vid dörren bredvid höskullen.
Whiskey-Står i vitrinskåpet i vardagsrummet, samt i matkällaren. Ca 10 flaskor Glenlivet totalt i
skåpet och 20 i källaren.
Tavla på fiskebåt-Hänger ovanför sängen i faderns gamla sovrum.
Flagga- Ligger i lådan på vinden.
Pass-Ligger i nattduksbordet i faderns gamla sovrum.
Kikare-Ligger på en bänk i uthuset.
Pipa-Ligger på ett gammalt askfat på golvet i hallen.
Vapen
Följande föremål kan användas som vapen om det krävs.
Högaffel, järnrör (finns i uthuset) Kofot, spett (2 finns i uthuset), hammare, köksknivar och
slutligen ett finsk 20mm anti- tank gevär från börrjan av vinterkriget (finns på vinden, 3 patroner
finns gömda i matkällaren, två av dem funkar).
Rollpersonerna
Petra
Syster till John, 22 år gammal alldagligt utseende (Kaukasisk) . Normalbyggd (joggar ibland samt
cyklar och rider), rödblont hår och blå ögon.
Bakgrund: Flitig student. Arbete 1 år Larmtekniker, arbetar sedan 1 månad tillbaka för Section X.
Intressen:Djur, teknik och tv-serier.
John
Bror till Petra. 27 år gammal alldagligt utseende. Normalbyggd (joggar ibland), rödblont hår och
blå ögon.
Bakgrund: Desperat Rymling. Ufospanare. Arbete Section x
Intressen: Hårdrock, killar och Whiskey.
Bob.
Man (Afroamerikan), 21 år gammal, vältränad och välbyggd.
Bakgrund: Militäraspirant. Yrke: soldat inom flygvapnet (stationerad på nato bas på Island).
Intressen: Vapen, Kvinnor och bilar.
William
Man 42, (Kaukasisk) 42 år, Gråhhårig och väderbiten, blont skägg.
Bakgrund: Lantis. Yrke fiskare/smugglare.
Gillar: Pengar, frihet och havet.
Connie
Kvinna 24 (indisk far, engelsk mor). Ganska kort men mycket vältränad. Bruna ögron och
kortklippt hår, breda axlar.
Bakgrund: Skinhead. Yrken: Polis, avhoppare som numera arbetar för Section X.
Gillar: Boxning och när översittare får på nöten.
Julia.
Kvinna, 25 år. Irländska (blont hår och blå ögon), ganska smal och senig.
Bakgrund: Bortskämd aktivist. Yrke: smugglare åt Ulcer.
Gillar: Rättvisa och att stå upp mot storebror (Sin egen rättvisa, inte hennes egen storebror).
Saga
Halblod (Ljusalv +människa) 47 år kvinna. Karismatisk och slank, men ändå väldigt vältränad
bondtjej, med rågblond flätor och gröna ögon.
Bakgrund: Halvblod. Yrke: Hästbonde/Utforskare av det okända. Trollkunnig.
Gillar: Djur och natur. Ogillar Teknik modernare än 1800 talet och otrevliga människor och andra
varelser som vill henne illa och alla som vill naturen och moder jord illa (läs Illik). Gillar också
Whiskey och vackra killar och tjejer.
Illik: Gillar att använda människorna patetiska agenter som försökskaniner för hjärntvätt.
Alverna från Avalon: Letar efter avfällingens dotter (dvs Saga). Sagas mor är denna avfälling, som
en dimmig natt rymde och skaffade barn med en enstöring och krigsförbrytare (Frivillig i finska
vinterkriget) som gömt sig på Island. Sagas far försvann i dimman för ungefär tio år sedan och Saga
är numera paniks rädd för nattdimma i kombination med fullmåne.