KURSPLAN FÖR

advertisement
Dnr B12-2010/796
KURSPLAN FÖR
Artificiell Intelligens för
spelprogrammering II
15 HP HÖGSKOLEPOÄNG
ARTIFICIAL INTELLIGENCE FOR GAME PROGRAMMING II
15 ECTS CREDITS
KURSKOD
TSD726
BESLUT
Fastställd 2010-10-19 av Utbildnings- och forskningsnämnden vid Högskolan på Gotland.
Gäller fr o m vt 2011.
ÄMNE OCH NIVÅ
Speldesign grundnivå, G1F
KURSENS MÅL
Efter avslutad kurs skall studenten
- kunna utveckla strategiska AI-applikationer för datorbaserad Schack och Stratego
- kunna implementera AI i strategiska spel, där slumpfaktorer starkt inverkar på beslutsprocessen.
KURSENS INNEHÅLL
Moment 1: AI i spel med perfekt information, 5 hp (AI in Games with Perfect Information, 5
ECTS Credits)
Studenten bygger ett datorbaserat Schackprogram inklusive studier alternativt implementering av metoder såsom draggenerering, Minimax, Alfabeta-klippning samt optimering av dragordning.
Moment 2: AI i spel utan perfekt information, 5 hp (AI in Games with Imperfect Information, 5
ECTS Credits)
Studenten bygger ett datorbaserat Strategoprogram, dels utan och dels med sannolikhetsmodeller som grund. Vidare studeras beslutssituationer och metoder såsom
simultana spel och Nash-jämvikt.
Moment 3: Projekt, 5 hp (Project, 5 ECTS Credits)
Ett projekt genomförs individuellt eller i grupp inom ramen för AI för datorspel.
BEHÖRIGHET
Utöver grundläggande behörighet krävs särskild behörighet: 7,5 hp i Programmering
med C++.
UNDERVISNINGSFORMER
Kursen ges i form av föreläsningar, återkoppling på laboration och projekthandledning.
Högskolan på Gotland
621 67 VISBY
TEL VXL: 0498-29 99 00
FAX: 0498-29 99 62
E-POST: [email protected]
http://www.hgo.se
EXAMINATIONSFORMER OCH BETYG
Examination sker i form av inlämningsuppgifter. Som betyg på momenten används
något av uttrycken Godkänd eller Underkänd. För betyget Godkänd på hel kurs krävs
att samtliga moment är godkända.
KURSLITTERATUR
Ingen obligatorisk litteratur.
Download