Dnr B12-2010/796
KURSPLAN FÖR
Artificiell Intelligens för
spelprogrammering II
15 HP HÖGSKOLEPOÄNG
ARTIFICIAL INTELLIGENCE FOR GAME PROGRAMMING II
15 ECTS CREDITS
KURSKOD
TSD726
BESLUT
Fastställd 2010-10-19 av Utbildnings- och forskningsnämnden vid Högskolan på Gotland.
Gäller fr o m vt 2011.
ÄMNE OCH NIVÅ
Speldesign grundnivå, G1F
KURSENS MÅL
Efter avslutad kurs skall studenten
- kunna utveckla strategiska AI-applikationer för datorbaserad Schack och Stratego
- kunna implementera AI i strategiska spel, där slumpfaktorer starkt inverkar på beslutsprocessen.
KURSENS INNEHÅLL
Moment 1: AI i spel med perfekt information, 5 hp (AI in Games with Perfect Information, 5
ECTS Credits)
Studenten bygger ett datorbaserat Schackprogram inklusive studier alternativt implementering av metoder såsom draggenerering, Minimax, Alfabeta-klippning samt optimering av dragordning.
Moment 2: AI i spel utan perfekt information, 5 hp (AI in Games with Imperfect Information, 5
ECTS Credits)
Studenten bygger ett datorbaserat Strategoprogram, dels utan och dels med sannolikhetsmodeller som grund. Vidare studeras beslutssituationer och metoder såsom
simultana spel och Nash-jämvikt.
Moment 3: Projekt, 5 hp (Project, 5 ECTS Credits)
Ett projekt genomförs individuellt eller i grupp inom ramen för AI för datorspel.
BEHÖRIGHET
Utöver grundläggande behörighet krävs särskild behörighet: 7,5 hp i Programmering
med C++.
UNDERVISNINGSFORMER
Kursen ges i form av föreläsningar, återkoppling på laboration och projekthandledning.
Högskolan på Gotland
621 67 VISBY
TEL VXL: 0498-29 99 00
FAX: 0498-29 99 62
E-POST: [email protected]
http://www.hgo.se
EXAMINATIONSFORMER OCH BETYG
Examination sker i form av inlämningsuppgifter. Som betyg på momenten används
något av uttrycken Godkänd eller Underkänd. För betyget Godkänd på hel kurs krävs
att samtliga moment är godkända.
KURSLITTERATUR
Ingen obligatorisk litteratur.