Dnr B12-2010/796 KURSPLAN FÖR Artificiell Intelligens för spelprogrammering II 15 HP HÖGSKOLEPOÄNG ARTIFICIAL INTELLIGENCE FOR GAME PROGRAMMING II 15 ECTS CREDITS KURSKOD TSD726 BESLUT Fastställd 2010-10-19 av Utbildnings- och forskningsnämnden vid Högskolan på Gotland. Gäller fr o m vt 2011. ÄMNE OCH NIVÅ Speldesign grundnivå, G1F KURSENS MÅL Efter avslutad kurs skall studenten - kunna utveckla strategiska AI-applikationer för datorbaserad Schack och Stratego - kunna implementera AI i strategiska spel, där slumpfaktorer starkt inverkar på beslutsprocessen. KURSENS INNEHÅLL Moment 1: AI i spel med perfekt information, 5 hp (AI in Games with Perfect Information, 5 ECTS Credits) Studenten bygger ett datorbaserat Schackprogram inklusive studier alternativt implementering av metoder såsom draggenerering, Minimax, Alfabeta-klippning samt optimering av dragordning. Moment 2: AI i spel utan perfekt information, 5 hp (AI in Games with Imperfect Information, 5 ECTS Credits) Studenten bygger ett datorbaserat Strategoprogram, dels utan och dels med sannolikhetsmodeller som grund. Vidare studeras beslutssituationer och metoder såsom simultana spel och Nash-jämvikt. Moment 3: Projekt, 5 hp (Project, 5 ECTS Credits) Ett projekt genomförs individuellt eller i grupp inom ramen för AI för datorspel. BEHÖRIGHET Utöver grundläggande behörighet krävs särskild behörighet: 7,5 hp i Programmering med C++. UNDERVISNINGSFORMER Kursen ges i form av föreläsningar, återkoppling på laboration och projekthandledning. Högskolan på Gotland 621 67 VISBY TEL VXL: 0498-29 99 00 FAX: 0498-29 99 62 E-POST: [email protected] http://www.hgo.se EXAMINATIONSFORMER OCH BETYG Examination sker i form av inlämningsuppgifter. Som betyg på momenten används något av uttrycken Godkänd eller Underkänd. För betyget Godkänd på hel kurs krävs att samtliga moment är godkända. KURSLITTERATUR Ingen obligatorisk litteratur.