Kognition 11 september 2002 Uppvärmning Representationer 15-spelet 123456789 Varje spelare väljer i tur och ordning varsin siffra (som då blir upptagen). Den spelare som först har tre siffror som tillsammans blir 15 vinner. Spelare A tar 8, spelare B tar 2. Sen tar A 4 och B tar 3. Slutligen tar A siffran 5. Vilken siffra ska B ta? 123456789 4 3 8 9 5 1 2 7 6 x o x x o Ambient room • Vilket problem är det man försöker lösa? • Är de olika medierna subtila? • Representationer? • nätverkstrafik - biltrafik ljudet av regn - olästa mail • hamsterhjulet - vattenringar i taket eller ”phicon” • tid - dagsljus Varför kognition? • utnyttja kognitiva resurser effektivt • minimera den kognitiv belastning Kognitionspsykologi ger allmänna kunskaper om människor, användaranalys specifika kunskaper om en viss grupp Kognition, mänskliga förmågor • • • • • • • minne inlärning beslutsfattande språkförmåga resonemang problemlösning speciella förmågor (kreativitet, uppfatta skönhet…) Minnet LTM SB KTM Människans minne, perception LTM SB KTM perception lagring inkodning framtagning Informationsprocessande teori 1 stimuli uppmärksamhet perception tankeprocess beslut svar eller handling • Stimuli-styrd •”Bottom-up” Populär för 25 år sen.. Informationsprocessande teori 2 PARIS IN THE THE SPRING • • Konceptuellt styrd (dvs. använder kunskaper som är lagrade i minnet) ”top-down” De flesta tror på en kombination... Experiment – vilken färg har texten? Automatic processing • • • • Snabba Omedvetna Kräver ingen/mkt låg uppmärksamhet Går inte att undvika Människans minne, inkodning LTM SB KTM perception lagring inkodning framtagning Inkodning - Vad går vidare till långtidsminnet? Det beror på: • Tid, hur länge informationen finns i KTM • rabbla telefonnummer för sig själv • Uppmärksamma • hur fokuserat informationen behandlas • Intensitet • hur stark (oväntad/otäck/fantastisk/underbar) upplevelsen är • Kognitiv belastning • trött, stressad, drogpåverkad, etc Inlärning och lärande • Inlärning - processen att tillförskaffa sig kunskap • Olika synsätt: • Att minnas det man hör, läser eller gör (kvantitativ kunskap) • Förändring av föreställningar om hur omvärlden är beskaffad och hur den fungerar • Inlärningsprocessen är en färdighet, som går att träna upp Kunskap och förståelse • Kunskap är en uppfattning om någonting i vår verklighet • Förståelse är att besitta kunskap och kunna använda den på ett riktigt sätt Hur vet vi om någon har förstått? 1. Fråga problem/uppgift 6. Svar /lösning 1. Tolka uppgiften 2. Mappa mot tidigare kunskap 3. Avgöra vad som är relevant 4. Bearbeta/lösa/resonera 5. Översätta sin lösning till omvärlden 6. Om fel svar? Vad vet vi då? Var gick det fel? Människans minne,lagring LTM SIB KTM perception lagring inkodning framtagning Lagring representation av kunskap Hur representeras kunskap i minnet? • deklarativ kunskap • episodisk (självbiografisk) som “filmsekvens”, tidsföljd • semantisk (kunskap om världen) • procedurell (motoriska färdigheter) som recept, datorprogram Olika sorters kunskap • Skillnad procedurell och deklarativ kunskap • Fotbollsspelare blir tränare • Inlärning från deklarativ till procedurell • Implicit och explicit kunskap • Tester... Mentala modeller • Strukturell modell • hur det fungerar • svårt lära sig • kan förutse, förstå varför går fel • Funktionell modell • använda • vet handlande - resultat, inte varför Designproblemets kärna: Design modell ? Designer Mental modell Användare Dokumentation System System image Hur stödja förståelse? • Använd lämpliga representationer • Gör informationen meningsfull (för användaren) • Använd metaforer • tidigare kunskap • analogiskt tänkande Använd metaforer – men tänk på att: • Välja en metafor som användaren känner till • Beskriv skillnaderna mellan metaforen och systemet • Metaforer kan skapa problem: • när system-metafor inte stämmer överens • kan begränsa användaren (skrivmaskinordbehandlare) • Hur långt ska analogin dras? (full-tom mapp) Människans minne, framtagning LTM SIB KTM perception lagring inkodning framtagning Framtagning av kunskap - hågkomst • Hågkomst - igenkänning • Vittne, beskrivning - line-up • Hågkomst kontextberoende • dykare • barndomsminnen Inlärning och tester i rätt miljö • Hur mycket informationen behandlats • Vi kommer ihåg • 10% av det vi hör • 20% av det vi ser • 70% av det vi gör Problemlösning • Målmedvetenhet – försöker nå ett resultat • Kräver resonemang, ofta i flera steg • Bygger ofta på medvetna resonemang eller strategier Problemlösningens stadier • Fyra stadier: • Förberedelse – samlar in information • Inkubation – tänker inte medvetet på problemet • Illumination – Aha! • Verifikation – Kontrollerar lösningen. Problemlösning • Positive transfer effect • Vår förmåga att lösa problem ökar med erfarenheten och vi kan utnyttja kunskap och strategier från andra problem vi har hanterat. • Negative transfer effect • ”Fastnar” i tankebanor, t ex functional fixedness Problemlösning och resonemang • Dominerande teori: • Problem Space theory - Problemlösning är ett rationellt genomsökande av en problemrymd tills man finner ett svar. • Konkurrerande teori: • Case Based reasoning – utnyttjar heuristiker och praktik, har en repertoar av exempel att jämföra med. Utnyttjar tyst kunskap. Resonemang • Induktion • Deduktion Olika teorier • På förhand bestämda ”schema” och ”scripts” som gör att vi kan resonera och agera i en situation. (Kognitivism) • Resonerande sker i interaktion med personer, objekt och miljö där betydelsen av representation är mycket stor. (Situated action) Resonemang forts • Resonemang och problemlösning kan övas upp. ”Experter” på resonemang (ex inom schack) kännetecknas av följande: • Minns, kan återge långa förlopp • Använder olika strategier och arbetar sig fram mot en lösning • Har förmågan att skapa bättre representationer av problem • Överlägsenhet beror på kunskap snarare än kapacitet • Blir experter genom mycket övning Kreativitet • Talar ofta om två typer av kreativitet: • Nya kombinationer av välkända idéer, utnyttjar associationer och analogiskt tänkande (Improbabilistic) • Nya mer radikala idéer som inte funnits tidigare (och som inte kunnat genereras tidigare). (Impossibilistic) Idéer genereras inom ett konceptuellt område. Idéer genereras när man utforskar området, eller när området förändras. Boden Beslutsfattande Två viktiga faktorer: • Värde/Risk • Trolighet Beslutsfattande forts Normativ • Vad är det mest rationella Empirisk • Studerar hur människor gör Beslutsfattande forts Elimination by aspect (Tversky) • ”Uteslutningsmetoden”, ringar in en allt snävare sökrymd och utesluter olika alternativ Satisficing (Simon) • Väljer det alternativ som först når upp till en viss nivå. Vilken metod som används beror på beslutets art och på personlighet, ofta används en kombination. Är vi rationella? • ”People are rational in principle rather than practice” Johnson-Laird &Byrne • Beroende av tid, motivation och belastning. • Agerar utifrån tidigare erfarenheter Rationalitet forts • Analogier, associationer • Scenarier, historier • I efterhand ”rättfärdigas” beslut med rationella argument. Litteratur till nästa gång: • Preece kap 4, Designing for collaboration and communication • Weiser M, Seely Brown, J. Designing Calm Technology • Suchman L. Human/Machine Reconsidered • Stolterman E. IT artifacts in Design Work – How technology Reveals Practice Övning • • • • • • • • • • Parkeringsautomat TV Radio DVD-spelare Porttelefon/kodlås TV-spelskonsol Mobiltelefon Insättningsautomat Kaffeautomat Systemkamera Video • Jun Rekimoto. Multiple User Interfaces: ”Beyond the desktop” Direct Manipulation Environments