Psykologi del 2 - kognition Patricija Jaksetic Erik Wistrand Förra

2003-09-09
Patricija Jaksetic
Erik Wistrand
Psykologi del 2 - kognition
Interaction Design Group
Föreläsning 9/9 2003
Preece, kap.3
Newmad Technologies
<1>
2003-09-09
<2>
2003-09-09
Förra gången pratade vi om
perception...
Förra gången pratade vi om
perception...
• Generella designprinciper bygger ofta på teorier från
perceptions- och kognitionspsykologi
• Perception – hur vi varseblir ngt med våra sinnen.
• Designriktlinjer:
• Oftast använder vi en kombination av sinnena – syn, hörsel och
känsel
• Design som inte tar hänsyn till de här aspekterna kan
försämra interaktionen med system och i kritiska
situationer bidra till olyckor.
• Individuella skillnader – olika situationer påverkar vår
perception.
• Olika typer av perception: visuell, auditiv, taktil, rumslig...
•
•
•
•
•
Färg är svårt för människor att se perifert.
Rörelse fångar uppmärksamhet. Använd endast sparsamt.
Varningsljud i kombination av ngn typ av visuell information.
Låt användaren styra tempot.
Följ vedertagna standarder (ISO, MIL)
Brasklapp! Förväntningar kan påverka vår perception.
<3>
2003-09-09
<4>
2003-09-09
Psykologi - delar
Varför kognitionspsykologi?
• Perception
• Kognition- ”hur vi bearbetar information”
• man vill minimera den kognitiva belastningen för
användaren
• utnyttja resurser effektivt
• utöka användarens möjligheter
• kompensera de svaga punkterna
• Många generella designprinciper bygger på teorier från
psykologins forskning om hur vi tar in och bearbetar
information.
<5>
2003-09-09
⇒ kognitionspsykologi ger allmänna kunskaper om
människor
⇒ användaranalysen specifika kunskaper om den aktuella
användargruppen
<6>
2003-09-09
1
2003-09-09
Vad är kognition?
•
•
•
•
•
Uppmärksamhet
uppmärksamma
uppfatta och känna igen
minnas
lära
läsa, tala och lyssna
Distraktion
Fokuserad
uppmärksamhet
Delad
uppmärksamhet
Koncentration
• lösa problem, plannera, resonera och ta beslut
”Cocktail party-fenomenet”
<7>
2003-09-09
Distraktion
<8>
2003-09-09
Delad uppmärksamhet
Vi är bra på att dela vår uppmärksamhet mellan
olika uppgifter
• Efter distraktion, uppmärksamhetsförändring:
• lätt glömma var man var i aktiviteten.
• Vanligast i rutinuppgifter
uppmärksamhet
• Ex. salta pasta vattnet – telefon
• Ex. spara fil
fokuserad
delad
=> måste kunna avläsa tillståndet i systemet
=> bör kontrolleras, ännu bättre automatiskt
uppgifternas
svårighet
uppgifternas
likhet
<9>
2003-09-09
vana att utföra
uppgiften
<10>
2003-09-09
Kombinera uppgifter
Vad kan kombineras?
Ex. Olika uppgifter som går att kombinera
• Uppgifternas svårighetsgrad
• varje uppgifts svårighetsgrad
• koordinationsproblem
köra bil - prata - titta på skyltar
tala i telefon - röra i grytan - kolla barnen
• Uppgifternas likhet
• uppgifterna blandas ihop
• konkurrerar om “samma slags” resurser
Ex. svåra att kombinera...
• Vana att utföra uppgiften
köra bil - tala i mobiltelefon
ena handen cirklar, andra handen klappar
• träning ger färdighet...
• automatiserat utförande av uppgiften kräver inte lika stora
resurser
<11>
2003-09-09
<12>
2003-09-09
2
2003-09-09
Mänsklig informationsbehandling
Människans minne, perception
LTM
SB
KTM
perception
lagring
framtagning
inkodning
<13>
2003-09-09
Informationsprocessande teori 1
<14>
2003-09-09
Informationsprocessande teori 2
stimuli
uppmärksamhet
PARIS
IN THE
perception
tankeprocess
• Stimuli-styrd
• Processas ”botten-upp”
• Populär för 25 år sen
beslut
THE SPRING
•
•
•
svar eller handling
Konceptuellt styrd (dvs. använder kunskaper som är
lagrade i minnet)
Processas ”top-down”
Idag tror de flesta på en kombination
<15>
2003-09-09
Experiment
<16>
2003-09-09
Människans minne, inkodning
LTM
SB
perception
GRÖN
KTM
lagring
framtagning
inkodning
<17>
2003-09-09
<18>
2003-09-09
3
2003-09-09
Inkodning - Vad går vidare till
långtidsminnet?
Inlärning och lärande
Det beror på:
• hur länge informationen finns i KTM
• Inlärning - processen att tillförskaffa sig kunskap
• Två synsätt:
• ex. rabbla telefonnummer för sig själv
• hur uppmärksamma vi är
• hur fokuserat informationen behandlas
• hur stark (oväntad/otäck/fantastisk/underbar) upplevelsen
är
• vilken sinnesstämning man är i, trött, stressad,
drogpåverkad, etc
• man arbetar på att komma ihåg något man hör, läser eller gör
(<100 år sedan, Ebbinghaus, kvantitativ kunskap)
• som leder till en förändring av våra föreställningar om hur vår
omvärld är beskaffad och hur den fungerar (kvalitativ kunskap)
• Inlärningsprocessen är en färdighet, som går att träna upp
<19>
2003-09-09
<20>
2003-09-09
Lagring representation av kunskap
Människans minne,lagring
Hur representeras kunskap i minnet?
LTM
SIB
• deklarativ kunskap
KTM
perception
lagring
framtagning
inkodning
• episodisk (självbiografisk) som “filmsekvens”, tidsföljd, personliga
minnen
• semantisk (kunskap om världen), allmänna sakkunskaper
• procedurell (motoriska färdigheter) som recept, datorprogram
<21>
2003-09-09
<22>
2003-09-09
Olika sorters kunskap
Minnets organisation
• Skillnad procedurell och deklarativ kunskap
• Allmänt:
• Mänskligt minne är (oftast) mycket väl organiserat och
strukturerat
• Man tror att kategorisering sker både vid lagring och vid
framtagning av kunskap
• Utan denna organisation skulle vårt minne aldrig kunna vara så
effektivt
• En teori menar att information som vi inte kan relatera till något
”inte passar in”, och blir svårt att minnas
• Fotbollsspelare blir tränare
• Inlärning från deklarativ till procedurell
• Implicit (tyst) och explicit (uttalad) kunskap
• Kan vara viktigt att tänka på vid tester
<23>
2003-09-09
<24>
2003-09-09
4
2003-09-09
Mentala modeller (förståelse) kap 3.4.1
• Strukturell modell
Mentala modeller, forts.
• Ex. funktionell modell
• hur det fungerar
• svårt lära sig
• kan förutse, förstå varför går fel
• hur fungerar en video (egentligen)?
• värmereglage, termostat
• reglaget på brödrosten
• Funktionell modell
• Ju riktigare mental modell en användare har, desto större
möjlighet att använda systemet rätt
• hur använda det
• vet handlande - resultat, ej varför
• vanligast...
<25>
2003-09-09
Hur förser man användaren med
en bra mental modell?
Designproblemets kärna:
?
Design
modell
Designer
<26>
2003-09-09
• Använder lämpliga representationer
• Gör informationen meningsfull (för användaren)
• Använder metaforer
Mental modell
Användare
• utnyttjar tidigare kunskap
• utnyttjar vårt analogiska tänkande
Dokumentation
System
System image
<27>
2003-09-09
<28>
2003-09-09
Metaforer
15-spelet
Spelet innehåller de nio siffrorna 1,2,...,9. Varje
spelare väljer i tur och ordning varsin siffra (som då
blir upptagen). Den spelare som först har tre siffror
som tillsammans blir 15 vinner.
Ex. Spelare A tar 8, spelare B tar 2. Sen tar A 4
och B tar 3. Slutligen tar A siffran 5.
Vilken siffra ska B ta?
x
o
x
o
x
4
3
9
5
1
2
7
6
• Utnyttjar vårt analogiska tänkande
• Överför kunskap från ett område till ett annat
• Vana från språket
• skrikig färg, lysande idé, datorvirus
• lång tid, barndomen långt bakom (tid som rumslig linje)
• Behöver ej bygga en helt ny idévärld, modifierar en man
redan känner till
• Lättare att bygga på något som man redan har en
förståelse för, istället för att skapa ny förståelse!
8
⇒ minskad kognitiv belastning
<29>
2003-09-09
<30>
2003-09-09
5
2003-09-09
Använd metaforer – men tänk på att:
Människans minne, framtagning
• Välja en metafor som användaren känner till!
• Beskriv noga skillnaderna mellan metaforen och
systemet!
• Metaforer kan skapa problem:
LTM
SIB
KTM
perception
lagring
<31>
2003-09-09
Framtagning av kunskap - hågkomst
• Hågkomst
framtagning
inkodning
• när system-metafor inte stämmer överens
• kan begränsa användaren (skrivmaskinordbehandlare)
• Hur långt ska analogin dras? (full-tom mapp)
igenkänning
<32>
2003-09-09
Andra delar av kognitionspsykologi…
…som har betydelse för MDI
• Ex. vittne beskrivning
line-up
Menyer, direkt manipulations system
•
•
•
•
• Hågkomst kontext-beroende
• barndomsminnen
Inlärning och tester i rätt miljö
Problemlösning
Planera
Resonera
Att fatta beslut
• Hur mycket informationen behandlats
• Vi kommer ihåg
• 10% av det vi hör
• 20% av det vi ser
• 70% av det vi gör
<33>
2003-09-09
<34>
2003-09-09
Beyond the Desktop (video)
Video
• Ubiquitous computing, Mark Weiser
• Metaforer
•
•
•
•
Jun Reimoto, Sony Computer Science Lab
Direkt Manipulation Environments
Multiple-Computer User Interfaces
Interaktionstekniken måste överbrygga gränserna mellan
flera olika enheter
<35>
2003-09-09
• Pick and drop
• Digital table – shared space
<36>
2003-09-09
6
2003-09-09
Inlämningsuppgiften
Inlämningsuppgiften (forts.)
• Dela in er i grupper om två och två
• Designa ett biljettsystem för en nöjespark
• Biljettsystemet har stora brister
• Köer uppstår vid attraktionerna
• Senaste inlämningsdag är 2003-10-10 i kursens labskåp
på Matematiskt Centrum
• Välj en inriktning
•
•
•
•
• Handledning på inlämningsuppgiften
• Onsdag 13-15. S4 MC
Fredag 13-15, MD10
Planeringsperspektiv
Tidsperspektiv
Statistik
Upplevelseperspektiv
<37>
2003-09-09
<38>
2003-09-09
Inlämningsuppgiften (forts.)
Inlämningsuppgift (forts.)
•
•
Välj två användargrupper – en från varje kategori
•
Besökare
•
•
•
•
1. Användar- och uppgiftsanalys som leder till en kravspecifikation
2. Design i form av en prototyp som uppfyller kraven. Ex.
Vuxna
Ungdomar
Barn
1.
2.
3.
4.
5.
Personal
•
•
Tivolidirektör
Biljettkontrollant
•
Biljettförsäljare
Leverabler
Biljettkoncept
Biljettkassa
Biljettkontroll vid attraktionerna
Presentationsverktyg för statistik
Upplevelseförhöjande datorstöd i samband med nyttjande av
attraktioner
3. Utvärdering av designen utifrån kravspecifikationen
Tänk noga igenom hur det användarpar ni väljer
påverkar den valda inriktningen/perspektivet!
<39>
2003-09-09
Samtliga tre delmoment måste genomföras för att
uppgiften ska bli godkänd.
<40>
2003-09-09
7