2003-09-09 Patricija Jaksetic Erik Wistrand Psykologi del 2 - kognition Interaction Design Group Föreläsning 9/9 2003 Preece, kap.3 Newmad Technologies <1> 2003-09-09 <2> 2003-09-09 Förra gången pratade vi om perception... Förra gången pratade vi om perception... • Generella designprinciper bygger ofta på teorier från perceptions- och kognitionspsykologi • Perception – hur vi varseblir ngt med våra sinnen. • Designriktlinjer: • Oftast använder vi en kombination av sinnena – syn, hörsel och känsel • Design som inte tar hänsyn till de här aspekterna kan försämra interaktionen med system och i kritiska situationer bidra till olyckor. • Individuella skillnader – olika situationer påverkar vår perception. • Olika typer av perception: visuell, auditiv, taktil, rumslig... • • • • • Färg är svårt för människor att se perifert. Rörelse fångar uppmärksamhet. Använd endast sparsamt. Varningsljud i kombination av ngn typ av visuell information. Låt användaren styra tempot. Följ vedertagna standarder (ISO, MIL) Brasklapp! Förväntningar kan påverka vår perception. <3> 2003-09-09 <4> 2003-09-09 Psykologi - delar Varför kognitionspsykologi? • Perception • Kognition- ”hur vi bearbetar information” • man vill minimera den kognitiva belastningen för användaren • utnyttja resurser effektivt • utöka användarens möjligheter • kompensera de svaga punkterna • Många generella designprinciper bygger på teorier från psykologins forskning om hur vi tar in och bearbetar information. <5> 2003-09-09 ⇒ kognitionspsykologi ger allmänna kunskaper om människor ⇒ användaranalysen specifika kunskaper om den aktuella användargruppen <6> 2003-09-09 1 2003-09-09 Vad är kognition? • • • • • Uppmärksamhet uppmärksamma uppfatta och känna igen minnas lära läsa, tala och lyssna Distraktion Fokuserad uppmärksamhet Delad uppmärksamhet Koncentration • lösa problem, plannera, resonera och ta beslut ”Cocktail party-fenomenet” <7> 2003-09-09 Distraktion <8> 2003-09-09 Delad uppmärksamhet Vi är bra på att dela vår uppmärksamhet mellan olika uppgifter • Efter distraktion, uppmärksamhetsförändring: • lätt glömma var man var i aktiviteten. • Vanligast i rutinuppgifter uppmärksamhet • Ex. salta pasta vattnet – telefon • Ex. spara fil fokuserad delad => måste kunna avläsa tillståndet i systemet => bör kontrolleras, ännu bättre automatiskt uppgifternas svårighet uppgifternas likhet <9> 2003-09-09 vana att utföra uppgiften <10> 2003-09-09 Kombinera uppgifter Vad kan kombineras? Ex. Olika uppgifter som går att kombinera • Uppgifternas svårighetsgrad • varje uppgifts svårighetsgrad • koordinationsproblem köra bil - prata - titta på skyltar tala i telefon - röra i grytan - kolla barnen • Uppgifternas likhet • uppgifterna blandas ihop • konkurrerar om “samma slags” resurser Ex. svåra att kombinera... • Vana att utföra uppgiften köra bil - tala i mobiltelefon ena handen cirklar, andra handen klappar • träning ger färdighet... • automatiserat utförande av uppgiften kräver inte lika stora resurser <11> 2003-09-09 <12> 2003-09-09 2 2003-09-09 Mänsklig informationsbehandling Människans minne, perception LTM SB KTM perception lagring framtagning inkodning <13> 2003-09-09 Informationsprocessande teori 1 <14> 2003-09-09 Informationsprocessande teori 2 stimuli uppmärksamhet PARIS IN THE perception tankeprocess • Stimuli-styrd • Processas ”botten-upp” • Populär för 25 år sen beslut THE SPRING • • • svar eller handling Konceptuellt styrd (dvs. använder kunskaper som är lagrade i minnet) Processas ”top-down” Idag tror de flesta på en kombination <15> 2003-09-09 Experiment <16> 2003-09-09 Människans minne, inkodning LTM SB perception GRÖN KTM lagring framtagning inkodning <17> 2003-09-09 <18> 2003-09-09 3 2003-09-09 Inkodning - Vad går vidare till långtidsminnet? Inlärning och lärande Det beror på: • hur länge informationen finns i KTM • Inlärning - processen att tillförskaffa sig kunskap • Två synsätt: • ex. rabbla telefonnummer för sig själv • hur uppmärksamma vi är • hur fokuserat informationen behandlas • hur stark (oväntad/otäck/fantastisk/underbar) upplevelsen är • vilken sinnesstämning man är i, trött, stressad, drogpåverkad, etc • man arbetar på att komma ihåg något man hör, läser eller gör (<100 år sedan, Ebbinghaus, kvantitativ kunskap) • som leder till en förändring av våra föreställningar om hur vår omvärld är beskaffad och hur den fungerar (kvalitativ kunskap) • Inlärningsprocessen är en färdighet, som går att träna upp <19> 2003-09-09 <20> 2003-09-09 Lagring representation av kunskap Människans minne,lagring Hur representeras kunskap i minnet? LTM SIB • deklarativ kunskap KTM perception lagring framtagning inkodning • episodisk (självbiografisk) som “filmsekvens”, tidsföljd, personliga minnen • semantisk (kunskap om världen), allmänna sakkunskaper • procedurell (motoriska färdigheter) som recept, datorprogram <21> 2003-09-09 <22> 2003-09-09 Olika sorters kunskap Minnets organisation • Skillnad procedurell och deklarativ kunskap • Allmänt: • Mänskligt minne är (oftast) mycket väl organiserat och strukturerat • Man tror att kategorisering sker både vid lagring och vid framtagning av kunskap • Utan denna organisation skulle vårt minne aldrig kunna vara så effektivt • En teori menar att information som vi inte kan relatera till något ”inte passar in”, och blir svårt att minnas • Fotbollsspelare blir tränare • Inlärning från deklarativ till procedurell • Implicit (tyst) och explicit (uttalad) kunskap • Kan vara viktigt att tänka på vid tester <23> 2003-09-09 <24> 2003-09-09 4 2003-09-09 Mentala modeller (förståelse) kap 3.4.1 • Strukturell modell Mentala modeller, forts. • Ex. funktionell modell • hur det fungerar • svårt lära sig • kan förutse, förstå varför går fel • hur fungerar en video (egentligen)? • värmereglage, termostat • reglaget på brödrosten • Funktionell modell • Ju riktigare mental modell en användare har, desto större möjlighet att använda systemet rätt • hur använda det • vet handlande - resultat, ej varför • vanligast... <25> 2003-09-09 Hur förser man användaren med en bra mental modell? Designproblemets kärna: ? Design modell Designer <26> 2003-09-09 • Använder lämpliga representationer • Gör informationen meningsfull (för användaren) • Använder metaforer Mental modell Användare • utnyttjar tidigare kunskap • utnyttjar vårt analogiska tänkande Dokumentation System System image <27> 2003-09-09 <28> 2003-09-09 Metaforer 15-spelet Spelet innehåller de nio siffrorna 1,2,...,9. Varje spelare väljer i tur och ordning varsin siffra (som då blir upptagen). Den spelare som först har tre siffror som tillsammans blir 15 vinner. Ex. Spelare A tar 8, spelare B tar 2. Sen tar A 4 och B tar 3. Slutligen tar A siffran 5. Vilken siffra ska B ta? x o x o x 4 3 9 5 1 2 7 6 • Utnyttjar vårt analogiska tänkande • Överför kunskap från ett område till ett annat • Vana från språket • skrikig färg, lysande idé, datorvirus • lång tid, barndomen långt bakom (tid som rumslig linje) • Behöver ej bygga en helt ny idévärld, modifierar en man redan känner till • Lättare att bygga på något som man redan har en förståelse för, istället för att skapa ny förståelse! 8 ⇒ minskad kognitiv belastning <29> 2003-09-09 <30> 2003-09-09 5 2003-09-09 Använd metaforer – men tänk på att: Människans minne, framtagning • Välja en metafor som användaren känner till! • Beskriv noga skillnaderna mellan metaforen och systemet! • Metaforer kan skapa problem: LTM SIB KTM perception lagring <31> 2003-09-09 Framtagning av kunskap - hågkomst • Hågkomst framtagning inkodning • när system-metafor inte stämmer överens • kan begränsa användaren (skrivmaskinordbehandlare) • Hur långt ska analogin dras? (full-tom mapp) igenkänning <32> 2003-09-09 Andra delar av kognitionspsykologi… …som har betydelse för MDI • Ex. vittne beskrivning line-up Menyer, direkt manipulations system • • • • • Hågkomst kontext-beroende • barndomsminnen Inlärning och tester i rätt miljö Problemlösning Planera Resonera Att fatta beslut • Hur mycket informationen behandlats • Vi kommer ihåg • 10% av det vi hör • 20% av det vi ser • 70% av det vi gör <33> 2003-09-09 <34> 2003-09-09 Beyond the Desktop (video) Video • Ubiquitous computing, Mark Weiser • Metaforer • • • • Jun Reimoto, Sony Computer Science Lab Direkt Manipulation Environments Multiple-Computer User Interfaces Interaktionstekniken måste överbrygga gränserna mellan flera olika enheter <35> 2003-09-09 • Pick and drop • Digital table – shared space <36> 2003-09-09 6 2003-09-09 Inlämningsuppgiften Inlämningsuppgiften (forts.) • Dela in er i grupper om två och två • Designa ett biljettsystem för en nöjespark • Biljettsystemet har stora brister • Köer uppstår vid attraktionerna • Senaste inlämningsdag är 2003-10-10 i kursens labskåp på Matematiskt Centrum • Välj en inriktning • • • • • Handledning på inlämningsuppgiften • Onsdag 13-15. S4 MC Fredag 13-15, MD10 Planeringsperspektiv Tidsperspektiv Statistik Upplevelseperspektiv <37> 2003-09-09 <38> 2003-09-09 Inlämningsuppgiften (forts.) Inlämningsuppgift (forts.) • • Välj två användargrupper – en från varje kategori • Besökare • • • • 1. Användar- och uppgiftsanalys som leder till en kravspecifikation 2. Design i form av en prototyp som uppfyller kraven. Ex. Vuxna Ungdomar Barn 1. 2. 3. 4. 5. Personal • • Tivolidirektör Biljettkontrollant • Biljettförsäljare Leverabler Biljettkoncept Biljettkassa Biljettkontroll vid attraktionerna Presentationsverktyg för statistik Upplevelseförhöjande datorstöd i samband med nyttjande av attraktioner 3. Utvärdering av designen utifrån kravspecifikationen Tänk noga igenom hur det användarpar ni väljer påverkar den valda inriktningen/perspektivet! <39> 2003-09-09 Samtliga tre delmoment måste genomföras för att uppgiften ska bli godkänd. <40> 2003-09-09 7