Psykologi del 1 Christina von Dorrien Psykologi

2003-09-04
Psykologi del 1
Christina von Dorrien
Vice President Interaction Design & Usability
Föreläsning 4/9 2003
Preece: Kap.3
Carmen Systems AB
<1>
2003-09-04
<2>
2003-09-04
Psykologi - delar
Perception
• Perceptionspsykologi – ”hur vi varseblir något via våra
sinnen”
• Kognitionspsykologi – ”hur vi bearbetar information”
• Vad är perception?
• Hur fungerar det?
• Vad ger det för möjligheter och begränsningar vid design?
• Många generella designprinciper bygger på psykologiska
teorier om hur vårt mänskliga informationsbehandlande
”system” fungerar och är konstruerat
<3>
2003-09-04
<4>
2003-09-04
Perception (Varseblivning)
Vad har det med MDI att göra?
• Perception: Att varsebli något med hjälp av
sinnesorganen.
• Använder ofta en kombination av sinnen.
• I designsammanhang oftast syn, men även hörsel och
känsel.
• Design för
• Kritiska situationer (t ex kontrollrum)
• Situationer där systemet inte är huvuduppgiften (t ex bilkörning)
• System som används ofta och under lång tid (t ex affärssystem)
Design som inte tar hänsyn till hur våra sinnen fungerar kan försvåra
eller förhindra interaktionen och i värsta fall bidraga till olyckor!
<5>
2003-09-04
<6>
2003-09-04
1
2003-09-04
Vad påverkar perceptionen?
Ögat, forts
• Individuella skillnader – olika situationer
• Bilden registreras på näthinnan
• Näthinnan består av synceller som överför ljus till
elektriska signaler som kan tolkas av hjärnan.
• Två sorters synceller: tappar och stavar.
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Handikapp
Koncentration
Mörker, buller
Trötthet
Stress
Belastning
Monotoni
Sömn
Rädsla
Droger
...
<7>
2003-09-04
Ögat, forts
<8>
2003-09-04
Ögat, forts
• Tapparna finns framför
allt i gula fläcken. Detta
gör att vi kan få en skarp
bild av omvärlden.
Tapparna står för
färgseendet. De är inte
lika ljuskänsliga som
stavarna.
• Stavarna är mycket
ljuskänsliga men kan
inte uppfatta färger.
De finns över hela
näthinnan, utom i gula
fläcken.
• Där synnerven lämnar
näthinnan finns inga
synceller alls. Denna
punkt kallas blinda
fläcken (papillen).
<9>
2003-09-04
Färgseende
<10>
2003-09-04
Färger
ISO 9241-3, Text/symbol och bakgrund
• Tapparna finns i tre varianter som var och en har sin sorts
opsin (protein).
• De tre olika sorterna reagerar på olika färger: rött, grönt
och blått.
• Beroende på hur mycket de stimuleras ser vi olika färger.
Ca 8% av befolkningen har n ågon form av defekt
färgseende!
Vitt
-
Gult
0
-
Orange
+
0
-
Rött, grönt,
blått, lila,
magenta,
cyan
+
+
-
++
++
+
0
<11>
2003-09-04
Svart
Bäst
Rekommenderad
Acceptabelt med stor skillnad i färgmättnad
Rekommenderas inte
<12>
2003-09-04
2
2003-09-04
Visuell perception
Perceptuell organisation - Gestaltlagar
•
•
•
•
• Principen om...
• närhet
• likhet
• god fortsättning
• tillslutning
• rörelse
Organisation av objekt (t ex gestaltlagar)
Rörelseperception
Rumslig perception
Perception av objekt, mönsterigenkänning
<13>
2003-09-04
Principen om närhet
<14>
2003-09-04
Principen om likhet
<15>
2003-09-04
Principen om god fortsättning
<16>
2003-09-04
Principen om tillslutning
<17>
2003-09-04
<18>
2003-09-04
3
2003-09-04
Rörelseperception
Rumslig perception
• Reagerar mycket snabbt och starkt på rörelse
• Vänder huvudet emot
• Ögat ”dras” till det som rör sig
• Rörelse mot bakgrund
• Vi uppfattar relativa storlekar och avstånd genom att
utnyttja
• Perspektiv
• Överlappning
• Relativ placering
• Kända storlekar
• Olika skärpa
⇒ Ser världen i 3-D
<19>
2003-09-04
Ex. Rumslig perception och strukturer
<20>
2003-09-04
Perception av objekt
• Hur kan vi känna igen alla varianter av bokstaven A just
som ett A?
• Hur vet vi att en häst är en häst?
• Hur vet vi att båda objekten nedan är bord?
• Prototypteori
• Design av ikoner
<21>
2003-09-04
Hörsel – auditiv perception
<22>
2003-09-04
Hörsel – auditiv perception
Egenskaper:
• Känsliga för riktningar, vänder ofta huvudet emot
• Vi är inte bra på att tolka exakt information mha av ljud,
snarare relativ.
• Svårt att tolka generella (varnings-)ljud, används ofta i
kombination med bild/text.
• Transient
• Känsligt med bakgrundsljud/störningar
• Hörselomfånget minskar med åldern.
• Kan ha glapp i hörselomfånget
Används bl a för:
• Varningar
• Skapa stämning (ex spel)
• Riktningar, 3D ljud (DOOM för blinda barn!)
• Handikapp – t ex text to speech
<23>
2003-09-04
<24>
2003-09-04
4
2003-09-04
Exempel på designriktlinjer utifrån
detta...
Känsel – Taktil perception
Används bl a för:
• Knappar, reglage
• Handikapp
• Situationer där användaren bör titta på något annat, t ex
bilkörning.
Egenskaper:
• Handlar oftast om att känna igen välkända saker, t ex
volymkontrollen till stereon, snarare än att få ny information
• Går att träna upp – t ex Brailleläsare
• Placering viktig
• Olika kroppsdelar har olika känslighet.
• Använd inte färg som informationsbärare för information
placerade i ytterkanten av en användares synfält.
• Använd rörelse mycket sparsamt och endast för viktig
information
• Använd inte generella varningsljud utan någon visuell
information
• Tänk på att en användare måste kunna styra tempot eller
kunna få auditiv information upprepad.
• ISO-standarder, MIL-standarder (färger, ljusförhållanden,
blinkfrekvens, ljudvolym, mönster på reglage etc...)
<25>
2003-09-04
<26>
2003-09-04
… förväntningar
• Ser det vi tror oss se...
• Hör det vi tror oss höra...
Perceptionen påverkas….
<27>
2003-09-04
<28>
2003-09-04
Ambient room (video)
Ambient room (video)
• Ett designexempel på hur vi kan utnyttja människans
perifera sinnen
• Uppmärksamhet
• Tidigt exempel på ubiquitous computing (-98)
• Är de olika medierna subtila, så att de uppfattas av våra
perifera sinnen / perifera uppmärksamhet?
• Har man valt riktiga representationer?
<29>
2003-09-04
•
•
•
•
nätverkstrafik - biltrafik (i en flaska!)
ljudet av regn - olästa mail
hamsterhjulet - vattenringar i taket eller ”phicon”
tid - dagsljus
<30>
2003-09-04
5