2003-09-04 Psykologi del 1 Christina von Dorrien Vice President Interaction Design & Usability Föreläsning 4/9 2003 Preece: Kap.3 Carmen Systems AB <1> 2003-09-04 <2> 2003-09-04 Psykologi - delar Perception • Perceptionspsykologi – ”hur vi varseblir något via våra sinnen” • Kognitionspsykologi – ”hur vi bearbetar information” • Vad är perception? • Hur fungerar det? • Vad ger det för möjligheter och begränsningar vid design? • Många generella designprinciper bygger på psykologiska teorier om hur vårt mänskliga informationsbehandlande ”system” fungerar och är konstruerat <3> 2003-09-04 <4> 2003-09-04 Perception (Varseblivning) Vad har det med MDI att göra? • Perception: Att varsebli något med hjälp av sinnesorganen. • Använder ofta en kombination av sinnen. • I designsammanhang oftast syn, men även hörsel och känsel. • Design för • Kritiska situationer (t ex kontrollrum) • Situationer där systemet inte är huvuduppgiften (t ex bilkörning) • System som används ofta och under lång tid (t ex affärssystem) Design som inte tar hänsyn till hur våra sinnen fungerar kan försvåra eller förhindra interaktionen och i värsta fall bidraga till olyckor! <5> 2003-09-04 <6> 2003-09-04 1 2003-09-04 Vad påverkar perceptionen? Ögat, forts • Individuella skillnader – olika situationer • Bilden registreras på näthinnan • Näthinnan består av synceller som överför ljus till elektriska signaler som kan tolkas av hjärnan. • Två sorters synceller: tappar och stavar. • • • • • • • • • • • Handikapp Koncentration Mörker, buller Trötthet Stress Belastning Monotoni Sömn Rädsla Droger ... <7> 2003-09-04 Ögat, forts <8> 2003-09-04 Ögat, forts • Tapparna finns framför allt i gula fläcken. Detta gör att vi kan få en skarp bild av omvärlden. Tapparna står för färgseendet. De är inte lika ljuskänsliga som stavarna. • Stavarna är mycket ljuskänsliga men kan inte uppfatta färger. De finns över hela näthinnan, utom i gula fläcken. • Där synnerven lämnar näthinnan finns inga synceller alls. Denna punkt kallas blinda fläcken (papillen). <9> 2003-09-04 Färgseende <10> 2003-09-04 Färger ISO 9241-3, Text/symbol och bakgrund • Tapparna finns i tre varianter som var och en har sin sorts opsin (protein). • De tre olika sorterna reagerar på olika färger: rött, grönt och blått. • Beroende på hur mycket de stimuleras ser vi olika färger. Ca 8% av befolkningen har n ågon form av defekt färgseende! Vitt - Gult 0 - Orange + 0 - Rött, grönt, blått, lila, magenta, cyan + + - ++ ++ + 0 <11> 2003-09-04 Svart Bäst Rekommenderad Acceptabelt med stor skillnad i färgmättnad Rekommenderas inte <12> 2003-09-04 2 2003-09-04 Visuell perception Perceptuell organisation - Gestaltlagar • • • • • Principen om... • närhet • likhet • god fortsättning • tillslutning • rörelse Organisation av objekt (t ex gestaltlagar) Rörelseperception Rumslig perception Perception av objekt, mönsterigenkänning <13> 2003-09-04 Principen om närhet <14> 2003-09-04 Principen om likhet <15> 2003-09-04 Principen om god fortsättning <16> 2003-09-04 Principen om tillslutning <17> 2003-09-04 <18> 2003-09-04 3 2003-09-04 Rörelseperception Rumslig perception • Reagerar mycket snabbt och starkt på rörelse • Vänder huvudet emot • Ögat ”dras” till det som rör sig • Rörelse mot bakgrund • Vi uppfattar relativa storlekar och avstånd genom att utnyttja • Perspektiv • Överlappning • Relativ placering • Kända storlekar • Olika skärpa ⇒ Ser världen i 3-D <19> 2003-09-04 Ex. Rumslig perception och strukturer <20> 2003-09-04 Perception av objekt • Hur kan vi känna igen alla varianter av bokstaven A just som ett A? • Hur vet vi att en häst är en häst? • Hur vet vi att båda objekten nedan är bord? • Prototypteori • Design av ikoner <21> 2003-09-04 Hörsel – auditiv perception <22> 2003-09-04 Hörsel – auditiv perception Egenskaper: • Känsliga för riktningar, vänder ofta huvudet emot • Vi är inte bra på att tolka exakt information mha av ljud, snarare relativ. • Svårt att tolka generella (varnings-)ljud, används ofta i kombination med bild/text. • Transient • Känsligt med bakgrundsljud/störningar • Hörselomfånget minskar med åldern. • Kan ha glapp i hörselomfånget Används bl a för: • Varningar • Skapa stämning (ex spel) • Riktningar, 3D ljud (DOOM för blinda barn!) • Handikapp – t ex text to speech <23> 2003-09-04 <24> 2003-09-04 4 2003-09-04 Exempel på designriktlinjer utifrån detta... Känsel – Taktil perception Används bl a för: • Knappar, reglage • Handikapp • Situationer där användaren bör titta på något annat, t ex bilkörning. Egenskaper: • Handlar oftast om att känna igen välkända saker, t ex volymkontrollen till stereon, snarare än att få ny information • Går att träna upp – t ex Brailleläsare • Placering viktig • Olika kroppsdelar har olika känslighet. • Använd inte färg som informationsbärare för information placerade i ytterkanten av en användares synfält. • Använd rörelse mycket sparsamt och endast för viktig information • Använd inte generella varningsljud utan någon visuell information • Tänk på att en användare måste kunna styra tempot eller kunna få auditiv information upprepad. • ISO-standarder, MIL-standarder (färger, ljusförhållanden, blinkfrekvens, ljudvolym, mönster på reglage etc...) <25> 2003-09-04 <26> 2003-09-04 … förväntningar • Ser det vi tror oss se... • Hör det vi tror oss höra... Perceptionen påverkas…. <27> 2003-09-04 <28> 2003-09-04 Ambient room (video) Ambient room (video) • Ett designexempel på hur vi kan utnyttja människans perifera sinnen • Uppmärksamhet • Tidigt exempel på ubiquitous computing (-98) • Är de olika medierna subtila, så att de uppfattas av våra perifera sinnen / perifera uppmärksamhet? • Har man valt riktiga representationer? <29> 2003-09-04 • • • • nätverkstrafik - biltrafik (i en flaska!) ljudet av regn - olästa mail hamsterhjulet - vattenringar i taket eller ”phicon” tid - dagsljus <30> 2003-09-04 5