Människan och design I HALMSTAD UNIVERSITY HALMSTAD UNIVERSITY 2 Visuell kommunika/on 3 Kommunikation genom teckensystem (“sign”) SEMIOTIK Ikon En “sann” representation. Index Logisk koppling till representationen. Symbol Kulturellt eller socialt accepterad konvention för att representera något. DESIGN? Designaspekter: • • • • Information: visualisera strukturerad data Persuasion: övertyga om ett budskap Education: överför kunskap Entertainment: gör upplevelsen tilltalande “I’ve been amazed at how often those outside the discipline of design assume that what designers do is decoration. Good design is problem solving.” —Jeffrey Veen Innehåll, Struktur Presenta(on Informa/onsarkitekt Industridesigner Copywriter Visuell designer Animatör Ljuddesigner Beteende Interak/onsdesigner UX Designer 13 VISUELL DESIGN 14 15 16 17 18 Människans förutsättningar att uppleva design. HALMSTAD UNIVERSITY HALMSTAD UNIVERSITY Studiet av människans perception och kognitiva förmågor. PSYKOLOGI & KOGNITIONSVETENSKAP TÄNKANDE OCH PROBLEMLÖSNING INLÄRNING OCH MINNE SPRÅK OCH KOMMUNIKATION INTUITION OCH KREATIVITET MEDVETANDE KÄNSLOR (EMOTION) PERCEPTION ... ... . . . . ... .. . . . . . .. . . . ..... ... . .. Gestaltteori • • • • • Similarity Proximity Continuity Closure Symmetry 30 31 32 Lika form uppfattas som grupp 33 Närhet uppfattas som grupp 34 Färg kan gruppera objekt som är åtskilda 35 Applikation: gruppering 36 MEDVETEN OCH UNDERMEDVETEN TANKE Medveten tanke • • • • • • Seriell Långsam Jämförande Noggrann Logisk Begränsad av “korttidsminnet” 38 Undermedveten tanke • • • • Mönstermatchning Snabb Utan ansträngning (automatisk) Svår att förklara 39 Spel som problemlösning • • • • Två spelare Använd siffrorna 1-9 I turordning, välj ett nummer som inte blivit valt ännu Den spelare som först fått 3 siffror som summeras till 15 vinner Exempel: om spelare A har fått siffrorna 8, 1 och 6 vinner A. 40 IMPLIKATIONER? 41 Hur man kopplar om från medveten till (omedveten) mönstermatchning. CHUNKING 42 Minne: Chunking Memorera följande rad under 10 sekunder: XPL SRK QMZJ Skriv ner raden på ett papper Hur många rätt hade du? XPL SRK QMZJ 43 Minne: Chunking Memorera följande rad under 10 sekunder: SAS IBM NATO Skriv ner raden på ett papper Hur många rätt hade du? SAS IBM NATO 44 Recognition rather than recall • Kunskap i huvudet vs. kunskap i världen Hjärnans storlek tredubblad • • 46 På ca 2 miljoner år Frontalloben (främst pre-frontal cortex) Upplevelsesimulator • Pre-frontal cortex 47 Förmågan att simulera och predicera 48 Emotion påverkar tankeförmåga • • Rädsla/oro gör oss fokuserade “Depth-first problem solvers” 49 Emotion påverkar tankeförmåga • • Lycka = dopamindusch → kreativitet “Breadth-first problem solver” 50 Lekfullhet • Minska kognitiv stress och oro genom lekfull design 51 52 Överlevnadsförmåga och kreativitet 53 Design med fokus på lekfullhet och kreativitet 54 Plastisk hjärna + Upplevelsesimulator • Ju mer plastisk hjärna, desto mer lekfull och därmed mer anpassningsbar (kreativ) varelse. 55 Psykologi Kognitionsvetenskap Design 56 Sammanfattning • • • • Design är problemlösning. Vårt mål som designers är att reducera kognitiv stress. Design kräver research (isberget). God design synkar med mänskliga kognitiva principer, som har varit desamma under väldigt lång tid. Och kommer fortsätta vara det. 57