Människan och design I
HALMSTAD
UNIVERSITY
HALMSTAD
UNIVERSITY
2 Visuell kommunika/on 3 Kommunikation genom teckensystem (“sign”)
SEMIOTIK
Ikon
En “sann” representation.
Index
Logisk koppling till representationen.
Symbol
Kulturellt eller socialt accepterad konvention för att representera något.
DESIGN?
Designaspekter:
• 
• 
• 
• 
Information: visualisera strukturerad data
Persuasion: övertyga om ett budskap
Education: överför kunskap
Entertainment: gör upplevelsen tilltalande
“I’ve been amazed at how often those
outside the discipline of design
assume that what designers do is
decoration. Good design is problem
solving.”
—Jeffrey Veen
Innehåll, Struktur Presenta(on Informa/onsarkitekt Industridesigner Copywriter Visuell designer Animatör Ljuddesigner Beteende Interak/onsdesigner UX Designer 13
VISUELL DESIGN
14
15 16 17
18
Människans förutsättningar att
uppleva design.
HALMSTAD
UNIVERSITY
HALMSTAD
UNIVERSITY
Studiet av människans perception och kognitiva förmågor.
PSYKOLOGI &
KOGNITIONSVETENSKAP
TÄNKANDE OCH
PROBLEMLÖSNING
INLÄRNING OCH MINNE
SPRÅK OCH
KOMMUNIKATION
INTUITION OCH KREATIVITET
MEDVETANDE
KÄNSLOR (EMOTION)
PERCEPTION
...
...
.
.
.
.
... ..
.
.
.
.
.
..
.
.
. .....
... . ..
Gestaltteori
• 
• 
• 
• 
• 
Similarity
Proximity
Continuity
Closure
Symmetry
30
31
32
Lika form uppfattas som grupp
33
Närhet uppfattas som grupp
34
Färg kan gruppera objekt som är
åtskilda
35
Applikation: gruppering
36
MEDVETEN OCH
UNDERMEDVETEN TANKE
Medveten tanke
• 
• 
• 
• 
• 
• 
Seriell
Långsam
Jämförande
Noggrann
Logisk
Begränsad av “korttidsminnet”
38
Undermedveten tanke
• 
• 
• 
• 
Mönstermatchning
Snabb
Utan ansträngning (automatisk)
Svår att förklara
39
Spel som problemlösning
• 
• 
• 
• 
Två spelare
Använd siffrorna 1-9
I turordning, välj ett nummer som inte blivit valt ännu
Den spelare som först fått 3 siffror som summeras till 15 vinner
Exempel: om spelare A har fått siffrorna 8, 1 och 6 vinner A.
40
IMPLIKATIONER?
41
Hur man kopplar om från medveten till (omedveten)
mönstermatchning.
CHUNKING
42
Minne: Chunking
Memorera följande rad under 10 sekunder:
XPL SRK QMZJ
Skriv ner raden på ett papper
Hur många rätt hade du?
XPL SRK QMZJ
43
Minne: Chunking
Memorera följande rad under 10 sekunder:
SAS IBM NATO
Skriv ner raden på ett papper
Hur många rätt hade du?
SAS IBM NATO
44
Recognition rather than recall
• 
Kunskap i huvudet vs. kunskap i världen
Hjärnans storlek tredubblad
• 
• 
46
På ca 2 miljoner år
Frontalloben (främst pre-frontal cortex)
Upplevelsesimulator
• 
Pre-frontal cortex
47
Förmågan att simulera och
predicera
48
Emotion påverkar
tankeförmåga
• 
• 
Rädsla/oro gör oss fokuserade
“Depth-first problem solvers”
49
Emotion påverkar
tankeförmåga
• 
• 
Lycka = dopamindusch → kreativitet
“Breadth-first problem solver”
50
Lekfullhet
• 
Minska kognitiv stress och oro genom lekfull design
51
52
Överlevnadsförmåga och
kreativitet
53
Design med fokus på lekfullhet
och kreativitet
54
Plastisk hjärna
+ Upplevelsesimulator
• 
Ju mer plastisk hjärna, desto mer lekfull och därmed
mer anpassningsbar (kreativ) varelse.
55
Psykologi
Kognitionsvetenskap
Design
56
Sammanfattning
• 
• 
• 
• 
Design är problemlösning.
Vårt mål som designers är att reducera kognitiv stress.
Design kräver research (isberget).
God design synkar med mänskliga kognitiva principer, som har varit
desamma under väldigt lång tid. Och kommer fortsätta vara det.
57