Bra och dålig design Vad utmärker en lösning med hög användbarhet? Frukostseminarium 19 april Om inUse • Skandinaviens största specialistbolag inom användbarhet • 22 25 medarbetare • Unika på Effektstyrning® På gång just nu Interaktionsdesign för nya medlemstjänster Effektstyrning för Nationell IT-strategi för vården Intranät Mer på gång i Stockholm Stockholm.se: Målgruppsanalyser och personor Expertgranskningar: Utbildningsplattform för gymnasieskolan Bra och dålig design Frukostseminarium 19 april Jonas Söderström Vad karaktäriserar en bra webbplats eller IT-lösning? • Att den blir använd! • Nyttan uppstår i användningen Vad utmärker en lösning med hög användbarhet? Användbarhet är ett kvalitetsmått på ett slutresultat ”Den grad i vilken specifika användare kan använda en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt i ett givet sammanhang.” ISO 9241-11 Användbarhet beror av fem kvalitéer (Jakob Nielsen) Lättlärd Effektiv Nöjda användare Minska antalet fel Lätt att minnas Men räcker det att ett system är användbart? Två skilda saker: • Usable –> kan jag använda den? • Useful –> skulle jag använda den? ”Usable” • Hittar jag var material finns? • Förstår jag hur knappar funkar? • Är navigeringen konsistent? • Är felmeddelanden begripliga? • Ger programmet feedback på vad jag gör? ”Useful” • Har jag faktiskt tillräcklig nytta av det, i mitt arbete / liv / verksamhet …? • Finns det andra, invanda sätt att göra samma sak? • Spelar det någon roll om jag använder det? • Användarens mål, motiv, motivation, alternativ… En sammanvägning usability + usefulness user experience användningkvalitet could I use it? would I use it? Hur designar man för användningskvalité? Tre sorters design grafisk design att se och gilla Grått som novemberhimlen Det är smart att vara glad! Skönhet är viktigt • Människor blir på bra humör av vackra saker • När de är på bra humör har de lättare att lösa problem … • … särskilt när lösningen kräver kreativitet. • Skönhet = användbarhet (Donald Norman 2004) grafisk design att se och gilla informationsdesign att hitta och förstå Informationsdesign Handlar om att göra det enkelt att… – förstå och tolka – hitta – hitta tillbaka – kunna spara information – kunna dela information IT-system brister i informationsdesign • Sådant som används ”naturligt” i t.ex. tidningar – Rubriker som ger förståelse – Framhäva viktigaste delarna – Struktur som skiljer delar från varandra – Sammanhang för informationen – Tydlig läsföljd och -riktning (för användaren) … (forts) … saknas ofta eller är vilseledande i digitala system Svårt med överblick och arbetsordning Två knappar på min förra telefon • Gå i fängelse! • Dra åt skogen! Hur många helgdagar? • I en vanlig kalender är vardagar svarta och helgdagar röda. • Men i mitt tidrapporteringssystem … • Utnyttjar inte förförståelse En adress … • … skrivs normalt med postnr och postadress på samma rad • Postnummerfält förväntas vara kort • Utnyttjar inte förförståelse! • Rätt lösning sparar också utrymme. För mycket etiketter: Ett klockrent exempel interaktionsdesign grafisk design att se och gilla att göra och handla informationsdesign att hitta och förstå Vem släckte ljuset? Bruksanvisning, och bruksanvisning för bruksanvisningen Fel arbetsflöde: adresskatalog • Vi är så vana vid att arbeta från vänster neråt till höger Alla gjorde fel! • Vad hände? • Alla användare klickade ”Avsluta”! För mycket data: Läs upp allt ur databasen • Kolumner som jämförs ligger långt ifrån varandra • Kan inte ses samtidigt • Användaren måste hålla data i huvudet Gränssnitt interaktionsdesign grafisk design att se och gilla att göra och handla informationsdesign att hitta och förstå Formulär, knappar, varukorg, radioknappar Färg, form, typografi, känsla, snabbhet Skärmtitlar, rubriker, etiketter disposition, länkar, sökning E-handel, webbapplikationer interaktionsdesign grafisk design Reklamwebbar informationsdesign Myndigheter, organisationer 3 x design i samverkan 3 x design i samverkan Kan inte utföra – ger upp Låt mig göra vad jag ska Börjar använda Hur verkar det? Var finns det jag behöver? Kan inte hitta – ger upp Fult, svårläst – ger upp Kan inte göra det jag ska Börjar använda Fult, svårläst Kan inte hitta det jag söker Lätt att ändra? • Grafisk design kan i många system ändras snabbt: mallar, style sheets • Informationsdesign – kan ändras men tar tid och måste ofta göras manuellt • Interaktionsdesign – stora kostnader, om det över huvud taget kan ändras Vad läggs tid, pengar och ansträngningar på? • Mycket jobb läggs på grafisk design • Informationsdesign – policy? • Interaktionsdesign – vet någon vad det är? – Blir ofta till ad hoc utan riktlinjer eller styrning – Görs av tekniker, inte designers Vad kan kosta dig mest? • Dålig interaktionsdesign har störst potential att skada ett varumärke och relationen med medarbetare eller kunder. • Ändå läggs det ner osannolikt lite pengar på interaktionsdesign… • … men stora summor på grafisk design. Hur kan man avgöra vad som är en bra webbplats / ITlösning, och vad som inte är det? Det kan du inte! Du måste använda användarna! Varför måste vi observera i användning? • Bailey bad 81 designers att i förväg värdera fyra system för användare som de själva Interface A B C D Rating 4 3 1 2 Performance 1 2 3 4 95% valde ett system annat än det de presterade bäst på. Användarna värderade sju system innan användning Interface Performance Preference Rating of Perceived Aesthetics usability A 2 4 1 3 B C D E F G 7 6 1 4 3 5 5 6 1 2 3 7 1 4 3 6 5 7 1 2 4 5 3 7 Svårt att förutse! • Designers kan inte förutse användarnas prestation utifrån egen analys, eller genom att fråga sina kollegor! Bailey 1993 Dillon & Black 2000 Skönhet är viktigt för att få användning… • Människor reagerar positivt på snyggt utseende – även om funktionen är sämre! • Det positiva intrycket består, även när de använt ett dåligt/sämre gränssnitt en tid. (Andrew Dillon 2000) • ”First impression lasts!” Antal fel 120 100 Snyggt 80 "Friendly" "Unfriendly" 60 40 Användbart 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Dagar Så ”användbarhet” spelar ingen roll? Användbarhet är viktigt för prestation - och därigenom effekten! Antal fel 120 Stress trial 100 Transfer trial 80 Frien Unfr 60 40 Användbart Snyggt 20 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Dagar Alltså: • Nytta uppstår i användningen • Användbarhet + relevans = användningskvalitet • Grafisk design – viktig för det spontana intrycket, acceptansen • Informationsdesign – vanligaste felen • Interaktionsdesign – värsta konsekvenserna • Måste testa design i verklig användning! Tack! [email protected] Frågor? Nästa seminarium • Konferens i juni • Fler frukostseminarier i höst • Skandinaviens största användbarhetsevent 2007 • 350 deltagare, framstående talare från USA och Europa • Seminarier och workshops – Strategic Experience Design: Beyond Customer Satisfaction – Playful Interaction Designs – Designing for the segment of one – Creating and using effect maps www.businesstobuttons.com Tack så mycket! www.inuse.se www.inuseful.se www.businesstobuttons.com 2: Det är svårt att göra eskimåsvängar • … också i digitala system • När något går fel, är det svårt att komma rätt • Måste hålla användaren ”på rätt köl” från början! Några viktiga saker om användare För att veta något om användarnas prestation måste vi testa användarnas prestation!