Bra och dålig design
Vad utmärker en lösning
med hög användbarhet?
Frukostseminarium 19 april
Om inUse
• Skandinaviens största
specialistbolag inom användbarhet
• 22 25 medarbetare
• Unika på Effektstyrning®
På gång just nu
Interaktionsdesign för
nya medlemstjänster
Effektstyrning för Nationell
IT-strategi för vården
Intranät
Mer på gång i Stockholm
Stockholm.se:
Målgruppsanalyser
och personor
Expertgranskningar:
Utbildningsplattform
för gymnasieskolan
Bra och dålig design
Frukostseminarium 19 april
Jonas Söderström
Vad karaktäriserar en bra webbplats
eller IT-lösning?
• Att den blir använd!
• Nyttan uppstår i användningen
Vad utmärker en lösning
med hög användbarhet?
Användbarhet är ett kvalitetsmått
på ett slutresultat
”Den grad i vilken specifika användare kan använda
en produkt för att uppnå ett specifikt mål på ett
ändamålsenligt,
effektivt och
för användaren tillfredsställande
sätt i ett givet sammanhang.”
ISO 9241-11
Användbarhet beror
av fem kvalitéer
(Jakob Nielsen)
Lättlärd
Effektiv
Nöjda
användare
Minska antalet fel
Lätt att
minnas
Men räcker det att ett system
är användbart?
Två skilda saker:
• Usable –> kan jag använda den?
• Useful –> skulle jag använda den?
”Usable”
• Hittar jag var material finns?
• Förstår jag hur knappar funkar?
• Är navigeringen konsistent?
• Är felmeddelanden begripliga?
• Ger programmet feedback på vad jag gör?
”Useful”
• Har jag faktiskt tillräcklig nytta av det,
i mitt arbete / liv / verksamhet …?
• Finns det andra, invanda sätt
att göra samma sak?
• Spelar det någon roll om jag använder det?
• Användarens mål, motiv, motivation,
alternativ…
En sammanvägning
usability
+
usefulness
user experience
användningkvalitet
could I use it?
would I use it?
Hur designar man för
användningskvalité?
Tre sorters design
grafisk
design
att se och gilla
Grått som novemberhimlen
Det är smart att vara glad!
Skönhet är viktigt
• Människor blir på bra humör av vackra saker
• När de är på bra humör har de lättare att lösa problem …
• … särskilt när lösningen kräver kreativitet.
• Skönhet = användbarhet
(Donald Norman 2004)
grafisk
design
att se och gilla
informationsdesign
att hitta och förstå
Informationsdesign
Handlar om att göra det enkelt att…
– förstå och tolka
– hitta
– hitta tillbaka
– kunna spara information
– kunna dela information
IT-system brister i
informationsdesign
• Sådant som används ”naturligt” i t.ex. tidningar
– Rubriker som ger förståelse
– Framhäva viktigaste delarna
– Struktur som skiljer delar från varandra
– Sammanhang för informationen
– Tydlig läsföljd och -riktning (för användaren) …
(forts)
… saknas ofta eller är vilseledande i digitala system
Svårt
med
överblick
och arbetsordning
Två knappar
på min förra telefon
• Gå i fängelse!
• Dra åt skogen!
Hur många helgdagar?
• I en vanlig kalender är
vardagar svarta och
helgdagar röda.
• Men i mitt tidrapporteringssystem …
• Utnyttjar inte förförståelse
En adress …
• … skrivs normalt med
postnr och postadress på
samma rad
• Postnummerfält
förväntas vara kort
• Utnyttjar inte
förförståelse!
• Rätt lösning sparar också
utrymme.
För mycket etiketter:
Ett klockrent exempel
interaktionsdesign
grafisk
design
att se och gilla
att göra
och handla
informationsdesign
att hitta och förstå
Vem släckte ljuset?
Bruksanvisning,
och bruksanvisning
för bruksanvisningen
Fel arbetsflöde: adresskatalog
• Vi är så vana
vid att arbeta
från vänster
neråt till höger
Alla gjorde fel!
• Vad hände?
• Alla användare
klickade
”Avsluta”!
För mycket data:
Läs upp allt ur databasen
• Kolumner
som jämförs
ligger långt
ifrån
varandra
• Kan inte ses
samtidigt
• Användaren
måste hålla
data i
huvudet
Gränssnitt
interaktionsdesign
grafisk
design
att se och gilla
att göra
och handla
informationsdesign
att hitta och förstå
Formulär,
knappar,
varukorg, radioknappar
Färg, form,
typografi,
känsla,
snabbhet
Skärmtitlar,
rubriker,
etiketter
disposition,
länkar, sökning
E-handel, webbapplikationer
interaktionsdesign
grafisk
design
Reklamwebbar
informationsdesign
Myndigheter,
organisationer
3 x design i samverkan
3 x design i samverkan
Kan inte
utföra – ger
upp
Låt mig göra
vad jag ska
Börjar
använda
Hur
verkar
det?
Var finns
det jag
behöver?
Kan inte hitta
– ger upp
Fult, svårläst – ger upp
Kan inte göra
det jag ska
Börjar
använda
Fult, svårläst
Kan inte
hitta det
jag söker
Lätt att ändra?
• Grafisk design kan i många system ändras snabbt:
mallar, style sheets
• Informationsdesign – kan ändras men tar tid
och måste ofta göras manuellt
• Interaktionsdesign – stora kostnader,
om det över huvud taget kan ändras
Vad läggs tid, pengar
och ansträngningar på?
• Mycket jobb läggs på grafisk design
• Informationsdesign – policy?
• Interaktionsdesign – vet någon vad det är?
– Blir ofta till ad hoc utan riktlinjer eller styrning
– Görs av tekniker, inte designers
Vad kan kosta dig mest?
• Dålig interaktionsdesign har störst potential att
skada ett varumärke och relationen med
medarbetare eller kunder.
• Ändå läggs det ner osannolikt lite pengar
på interaktionsdesign…
• … men stora summor på grafisk design.
Hur kan man avgöra
vad som är en bra webbplats / ITlösning, och vad som inte är det?
Det kan du inte!
Du måste använda användarna!
Varför måste vi
observera i användning?
• Bailey bad 81 designers att i förväg värdera
fyra system för användare som de själva
Interface
A
B
C
D
Rating
4
3
1
2
Performance
1
2
3
4
95% valde ett system annat än det de presterade
bäst på.
Användarna värderade sju system
innan användning
Interface Performance Preference Rating of Perceived
Aesthetics usability
A
2
4
1
3
B
C
D
E
F
G
7
6
1
4
3
5
5
6
1
2
3
7
1
4
3
6
5
7
1
2
4
5
3
7
Svårt att förutse!
• Designers kan inte förutse användarnas prestation
utifrån egen analys, eller genom att fråga sina
kollegor!
Bailey 1993
Dillon & Black 2000
Skönhet är viktigt för att få
användning…
• Människor reagerar positivt på snyggt utseende –
även om funktionen är sämre!
• Det positiva intrycket består, även när de använt ett
dåligt/sämre gränssnitt en tid.
(Andrew Dillon 2000)
• ”First impression lasts!”
Antal fel
120
100
Snyggt
80
"Friendly"
"Unfriendly"
60
40
Användbart
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Dagar
Så ”användbarhet”
spelar ingen roll?
Användbarhet är viktigt för
prestation - och därigenom effekten!
Antal fel 120
Stress
trial
100
Transfer
trial
80
Frien
Unfr
60
40
Användbart
Snyggt
20
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11 12
Dagar
Alltså:
• Nytta uppstår i användningen
• Användbarhet + relevans = användningskvalitet
• Grafisk design – viktig för det spontana intrycket,
acceptansen
• Informationsdesign – vanligaste felen
• Interaktionsdesign – värsta konsekvenserna
• Måste testa design i verklig användning!
Tack!
[email protected]
Frågor?
Nästa seminarium
• Konferens i juni
• Fler frukostseminarier i höst
• Skandinaviens största användbarhetsevent 2007
• 350 deltagare, framstående talare
från USA och Europa
• Seminarier och workshops
– Strategic Experience Design: Beyond Customer
Satisfaction
– Playful Interaction Designs
– Designing for the segment of one
– Creating and using effect maps
www.businesstobuttons.com
Tack så mycket!
www.inuse.se
www.inuseful.se
www.businesstobuttons.com
2: Det är svårt
att göra
eskimåsvängar
• … också i digitala system
• När något går fel,
är det svårt att komma
rätt
• Måste hålla användaren
”på rätt köl” från början!
Några viktiga saker
om användare
För att veta något om användarnas prestation måste vi testa
användarnas prestation!