Historiemedvetande genom datorspel och IT

Malmö högskola
Lärande och samhälle
Examensarbete
15 högskolepoäng, avancerad nivå
Historiemedvetande genom datorspel och
IT
Ett utbecklingsarbete med Datorspelet Minecraft i centrum
Historical awareness through computer games and Information Technology
Development work with the computer game Minecraft in the center
Henric Nilsson
Kewe Johansson
Lärarexamen 210hp
Handledare: Thomas Småberg
Huvudämne: Historievetenskap och lärande.
Slutseminarium: 2013-12-10
Examinator: Mats Greiff
Handledare: Thomas Småberg
Förord
Detta examensarbete är skrivet av Kewe Johansson och Henric Nilsson. Vi har valt att ansvara
gemensamt för vissa delar av arbetet. Arbetet är skrivit i sin helhet där vi utfört allt arbete
tillsammans, men vi har valt att dela upp olika kapitel. Vi har valt att dela upp arbetets
rubriker på följande sätt.
Kewe ansvarar för: 3.2 IT i undervisningen, 3.3, Minecraft i undervisningen, 3.4, ITs olika
användningsområden i undervisningen, 3.5, ITs påverkan på elevers historiemedvetande, 3.6,
Datorspel och historiemedvetande, 4.4, Spel i undervisningen, 4.6, fiktion och verklighet.
Henric ansvarar för: 2. Metod, 3.1 Identifikation av problemområde, 3.7 Historiemedvetande i
ett mångkulturellt samhälle, 4.2 Teorier om IT som verktyg, 4.3 ITs för och nackdelar i
undervisningen, 4.5 Delade meningar om användandet av spel i undervisningen, 5.4 Loggbok
Gemensamt: Fördord, Abstract, 1 inledning, 1.1 Syfte, 1.2 Frågeställningar, 1.3 Centrala,
4.1 Intervjuade pedagoger, begrepp, 4.7 Sammanfattning av intervjuer, 5.1 Långsiktiga mål,
5.2 Kursplanens syfte, 5.3 Mål ur kursplanen, 5.5 Inledning till lektionsplanering, 6.
Lektionsplaneringen, 7 Diskussion och slutsats, 7.1 Förslag på förändringar i skolan, 7.2
Relevans för vår framtida yrkesroll, 7.3 Fortsattforskning på området
Abstract
Vårt syfte med detta examensarbete är att skapa en medial undervisningsplattform med
utgång i IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Datorer och IT har under längre tid använts
i skolan i olika syften. Vi har undersökt hur datorspel och IT kan användas som ett verktyg för
att utveckla och fördjupa elevers historiemedvetande. Vi kommer att utgå ifrån två frågor i
detta arbete. Vår huvudfråga är Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel
och IT utformas för att stärka elevers historiemedvetande? och delfrågan är Hur kan
undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum främjar, utvecklar och
skapar ett historiemedvetande? För att forska på detta område har vi använt oss av bland
annat Jörn Rüsens teorier om hur ett berättande påverkar elevers/människans
historiemedvetande genom att berättelsen anknyter till våra erfarenheter och vår identitet. Vi
har även studerat nationell och internationell litteratur för att ta reda på hur IT och datorspel
kan användas och anpassas i undervisningen.
Eftersom detta är ett utvecklingsarbete så har vi skapat en undervisningsplattform som är
baserad på datorspelet Minecraft vilket kan beskrivas som ett virtuellt Lego. I spelet tar
eleverna an olika roller och deltar i ett virtuellt rollspel som grundar sig på en berättelse som
belyser kulturmöten och handelsresor på medeltiden. Eleverna kommer att få bygga upp en
värld och tillhöra olika länder. För att karaktärerna ska överleva och landet utvecklas måste
eleverna utföra byte och handel med de andra länderna. Spelet kommer att varvas med
undervisning som syftar till att ämnesinnehållet blir tydligare genom spelet. Spelet kräver
samarbete med landets invånare såväl som med invånarna i de andra länderna, annars
stagnerar ländernas utveckling.
Utifrån den forskning och hypoteser som vi har studerat genom arbetets gång har vi
kommit fram till att spel främjar det logiska tänkandet, förmågan att lösa problem och
förmågan att samarbeta. Att delta i ett rollspel gör att eleverna kan leva sig in i historien och
på så vis får de en starkare inblick i tempusbegreppen dåtid, nutid och framtid. Detta ökar
elevernas historiemedvetande.
Nyckelord: Berättande, datorspel, historiemedvetande, intresse, IT-pedagogik,
mångkulturellt, intresse
Innehållsförteckning
1. Inledning…………………………………………………………………….…….….10
1.1 Syfte…………………………………………………………..….………….……12
1.2 Frågeställningar………………………………………………………….………..12
1.3 Centrala begrepp………………………………………………………....……….13
2. Metod………………………………………………………………………………...14
2.1 Val av metod……………………………………………………………………..14
2.1.1Intervjuns konstruktion………..……………………………………………16
2.2 Forskningsetik…………………………………………………………………….17
2.3 Genomförande……………………………………………………………………18
2.3.1 Förberedelse……………………………………………………….……….18
2.3.2 Avgränsning och urval…………………………………………….……….19
2.3.3 Bearbetning av material……………………………………………………19
2.3.4 Trovärdiget och tillförlitlighet……………………………………...………20
3. Forskningsläge…………………………………………………………………………20
3.1 Månkulturellt perspektiv på historieundervisningen………………………...……20
3.2 IT som ny metod och meningsskapande verktyg..…………………….………….23
3.2.1 Hypoteser kring ITs påverkan på undervisningen..................…….……….25
3.2.2 Hypoteser gällande datorspels påverkan på undervisningen……….….…..26
3.3 Datorspelet Minecraft i undervisningen..………………….…………….…..……28
3.4 IT:s ytterliggare användningsområden i undervisningen.…………….…………..34
3.5 IT:s påverkan på elevers historiemedvetande……...…………….……………….35
3.6 Datorspel och historiemedvetande……………………………….……………….37
3.7 Historiemedvetande i ett mångkulturellt klassrum………………………………..38
4. Resultat och teori………………………………………………………………………..40
4.1 Syfte med IT som verktyg –utifrån läroplan och rapporter…………………… …40
4.2 IT:s för och nackdelar i undervisningen..................................................................42
4.3 Spel i undervisningen…………………………….……………………...………..43
4.3.1 Ökad förståelse genom spel och ett utvecklat historiemedvetande………..45
4.4 Delade meningar om användandet av spel i undervisningen……………………..47
4.5 Fiktion och verklighet……………………………………...……………………..48
4.6 Sammanfattning av intervjuer…………………………………………………….50
5. Syntes…………………………………………………………………………………….51
5.1 Långsiktiga mål………………………………………………………….………..51
5.2 Kursplanens syfte………………………………………………………………...52
5.3 Mål ur kursplanen………………………………………………………………...54
5.4 Loggbok………………………………………………………………….……….56
5.5 Inledning till lektionsplanering………………………………………….………..58
6. Lektionsplanering………………………………………………………………….……..60
7. Diskussion och slutsats…………………………………………………………….…….65
7.1 Förslag på förändringar i skolan…………………………………………………68
7.2 Relevans för vår framtida yrkesroll……………………………………….……...69
7.3 Fortsatt forskning på området…………………………………….……………...69
Referenser………………………………………………………………….…………………70
Bilaga 1 – Intervjuguide………………………………………………………………………75
Bilaga 2 – Bilder……………………………………………………………………………...77
8
9
1. Inledning
Vårt historieintresse grundar sig från början i Långfilmer som ”Saving private Ryan”,
”Gladiator”, och ”Den siste samurajen” dessa filmer har väckt en lust och ett genuint
intresse för historieämnet hos oss. Även datorspel som ”Battlefield”, ”Total War” och
”Civilisation” har varit en inspiration. Dessa filmer och spel är baserade på verkliga historier
och har förmedlats till oss på ett språk och en utformning som har bidragit till ett genuint
intresse för historia.
Eftersom media har ett enormt inflytande i vardagen så utsätts många och nästan alla
elever för media dagligen, vi anser att detta fenomen är både på gott och ont då media kan
vara en stor inspirationskälla. Men det kan också vara svårt för eleverna att se skillnaden
mellan fiktion och verklighet i olika medier. Vi ser stora möjligheter med olika medier som
undervisningsplattform och inspiration. Vi har utifrån detta valt att fokusera på datorspel och
användning av IT i undervisningen, eftersom detta är något som vi är intresserade av. Att
använda sig av IT och datorspel kan ses som ettt sätt att leka fram kunskap, som riskerar att
bara bli lek. Linderoth menar att datorspel och lek hänger ihop, och detta har förkommit i
debatter sedan långt innan IT-tekniken blev standardiserad i skolan. I dessa debatter har det
lyfts fram att använda spel i syfte att lära ut kan ha positiva effekter på lärandet. Forskning
visar på att den lekfulla aspekten är grundläggande för kognitiv utveckling. 1 I en studie utförd
av Dumbleton och Kirrimuir så visar resultat i deras studie att elevernas engagemang ökar.
Samt att användandet av spel i undervisningen bidrar till att diskussioner mellan elever
utvecklas.2 Media i samband med historieundervisning och att delta och leva i dagens
samhälle har bidragit till det historiemedvetande vi har förvärvat oss under flertalet år.
Eftersom vi båda är uppvuxna i mindre, homogena orter och skolor så har vi haft pedagoger
med samma historiekultur som oss själv. Vilket i sin tur har gjort det lättare för oss att skapa
ett historiemedvetande och för pedagogerna har det varit lättare att förmedla detta
medvetande. Enligt David Mellberg så måste pedagogerna vara medvetna om, och arbeta
1
2
Linderoth, Jonas. (2004). Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen.
https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/16217/4/gupea_2077_16217_4.pdf (21/1-14) s.33.
Dumbleton, Timothy och Kirriemuir, John (2006). Digital games and education.
http://www.academia.edu/2888226/13_Digital_games_and_education (21/1-2014) s.233-236.
10
aktivt om historiekulturerna i klassrummet skiljer sig åt, för att eleven ska få möjlighet att
skapa ett historiemedvetande. 3
Den första av James A Banks fem dimensioner för undervisning i ett mångkulturellt
samhälle grundar sig i integration. Han menar att lärare i samhällsämnen och språk har lättare
för att integrera ett mångkulturellt perspektiv i undervisningen. 4 Vår uppsats kommer att
fokusera ett mångkulturellt perspektiv i samband med datorspel, IT och historiemedvetande.
För att elever ska kunna skapa och utveckla ett historiemedvetande så måste
undervisningen vara intressant och pedagogen måste sätta sig in i elevens historiekultur. 5 Att
pedagogen måste sätta sig in i elevernas kultur gäller inte bara för historiemedvetandet. Det är
ett måste för att undervisningen i ett mångkulturellt klassrum ska komma att fungera, såväl för
att pedagogen ska nå fram till eleverna och att eleverna ska kunna ta till sig stoffet pedagogen
lär ut.6 Mellbergs egen forskning har visat att många svenska historiepedagoger undervisar
utifrån en svensk historiekultur eftersom vi befinner oss i Sverige. De få gånger som
historieundervisningen skiftar perspektiv är när den slumpvis sammanfaller med elevens egna
historiska referensram.7 I Orres artikel ”Europa härskar över historien” i intervju med Vanja
Lozic i Lärarnas Nyheter berättar Lozic om historieundervisningen i den svenska skolan. Där
har han kommit fram till att många av dagens ungdomar vill ha ett större och bredare
perspektiv på historien än endast den europeiska. Han menar att detta kan vara svårt eftersom
den formen av undervisningen inte bidrar till den syn som samhället har på allmänbildning. I
artikeln nämns det att de intervjuade ungdomarna i Lozics forskningsgrupp tror att en bredare
historieundervisning kommer att bidra till ett mer öppet och förstående samhälle. 8
Vår tanke är att skapa en undervisningsplattform utifrån historieämnets kursplan med en
internationell prägling där elevernas ursprungskulturer tar plats. Exempelvis när läroplanen i
historieämnet tar upp handelsvägarna till Norden berör temat den arabiska kulturen och det
kulturella utbytet mellan länderna.
Historiemedvetande innebär att kunna röra sig och reflektera över dåtid, nutid och att
utifrån detta kunna skapa en föreställning om framtiden, vilket i sin tur är en del av
3
4
5
6
7
8
Mellberg, David. “Det är inte min historia” i Historien är nu. (2009) s.358.
Banks, James A & Michelle Tucker. Multiculturalism’s Five Dimensions. NEA Today Online.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf (22/10-2013)
Mellberg.(2009) s.358.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Mellberg.(2009) s.358.
Orre, Ulrika, Johanna. Intervju med Lozic, Vanja. http://www.lararnasnyheter.se/alfa/2009/04/02/europaharskar-over-historien hämtat: 09/09/13
11
identitetsskapandet.9 Vi tolkar detta som, om pedagogen inte aktivt väljer att uppmärksamma
elevernas historiemedvetande och/eller historiekultur och anpassar undervisningen efter detta
så finns det risk att historieämnet tappar sin potential att vara utvecklande och relevant för
eleven. Historieämnet tenderar då till att bli ointressant vilket resulterar i ett outvecklat
historiemedvetande.10 Därför tror vi som Lozic berättar i intervjun att ett internationellt
perspektiv på historieundervisningen som utgår från elevernas identiteter, nationaliteter, deras
bakgrund och intresse kommer vara av stor vikt för ett väl utvecklat historiemedvetande. 11
1.1 Syfte
Vi skriver ett utvecklingsarbete, vårt syfte är att skapa en medial undervisningsplattform
baserat på IT-pedagogik och datorspel för årskurs 5. Det datorspel vi har valt att fokusera vårt
utvecklingsarbete på och det spel vi valt att bygga vår lektionsplanering efter är datorspelet
Minecraft. Plattformens syfte är att främja och utveckla elevers historiemedvetande utifrån
deras eget intresse och kulturella bakgrund. Vi kommer att genomföra kvalitativa
forskningsintervju med verksamma pedagoger om användandet av datorspel och IT i ett
mångkulturellt klassrum. Intervjufrågorna är formulerade på ett sätt för att prova ifall
undervisningsplattformen är genomförbar i praktiken.
1.2 Frågeställningar
Huvudfråga
 Hur kan en medial undervisningsplattform baserad på spel och IT utformas för att
stärka elevers historiemedvetande?
Underfråga
9
10
11
Karlsson, Klas-Göran, Historiedidaktikens teori, artikel i Historien är nu, Karlsson, Klas Göran, Zander, Ulf
(red) (2009) sid, 48.
Mellberg (2009), s.347
Orre, Ulrika, Johanna. Intervju med Lozic, Vanja.
12
 Hur kan undervisningen anpassas så att elever i ett mångkulturellt klassrum utvecklar
sitt och skapar ett historiemedvetande?
1.3 Centrala begrepp
Vi har valt att utgå ifrån några centrala begrepp som vi kommer att förtydliga. Det första
begreppet som tar stor del i vårt arbete är: Historiemedvetenhet/Historiemedvetande,
historiemedvetande är ett begrepp som innebär förmågan att kunna röra sig i tid. Att vara
medveten om dåtiden, nutiden och kunna skapa en föreställning om framtiden, samt kunna
reflektera över sambandet mellan dessa begrepp. 12 Historiemedvetandet påverkas av alla
mentala operationer som skapar historisk mening. 13 Detta utdrag tolkar vi som att alla
historiska intryck i och utanför skolan har en betydelse för elevens historiemedvetande, såväl
som om det utspelar sig i film eller historieundervisning. Vi vill poängtera att begreppet
historiemedvetenhet inte har samma betydelse som att vara medveten om historia, vilket
syftar till att vara medveten om historiska händelser.
Ett annat begrepp som kommer att användas är historiekultur. Historiekultur och att ha
olika historiekulturer innebär att det finns olika rituella företeelser och olika syn på det
förflutna. 14
Flera gånger i vår uppsats så nämner vi elever med annan etnisk bakgrund. Men annan
etnisk bakgrund menar vi elever med annan födelseplats eller med föräldrar med annan
födelseplats än i Sverige. Vilken etnicitet man identifierar sig med beror även på vilket
modersmål man anser sig ha.15 Detta behöver nödvändigtvis inte betyda att man inte
identifierar sig med den svenska kulturen. Vilken kultur elever identifierar sig med är
betydligt mer komplext och utgör en större del av deras etnicitet. Elever identifierar sig många
gånger med den svenska kulturen även om deras föräldrar och släktingar härstammar och
identifierar sig med andra kulturer. Därför är det komplicerat och viktigt att veta vilken kultur
eleven identifierar sig med, men också mycket viktigt att veta för att undervisningen ska
kunna byggas kring det eleven identifierar sig med. 16
12
13
14
15
16
Karlsson, Klas-Göran. (2009) s.48.
Rüsen, Jörn. Berättande och förnuft.(2004). s.104.
Aronsson, Peter, Historiekultur politik och historievetenskap i Norden, i Historisk Tidskrift 122:2.2002 sid
191
Lozic, Vanja. I historiekanons skugga. (2010). S.221
Lozic, Vanja. I historiekanons skugga. (2010). S.222-224
13
2. Metod
I detta avsnitt kommer vi att redogöra för vilken metod vi har valt att använda oss av och
varför vi valt denna metod. Vi kommer även att klargöra vilka etiska övervägande som krävs
och hur vi kommer att förhålla oss till dessa. Ett avsnitt kommer också att behandla ett
källkritiskt perspektiv på våra undersökningar.
2.1 Val av metod
Vi har valt att skriva ett utvecklingsarbete med inslag av kvalitativa forskningsintervjuer för
att pröva vår undervisningsplattform kommer att fungera i praktiken. Dessa intervjuer sätts
sedan i relation till de litteraturstudier vi kommer att genomföra. Intervjuer kommer att
genomföras med verksamma och erfarna pedagoger i två olika kommuner i södra Skåne.
Vi anser inte att en kvantitativ undersökning med hjälp av exempelvis enkäter skulle passa
vårt forskningsfält. Detta beror på att vi vill ha djupare resonemang om hur vår
undervisningsplattform kommer att fungera i undervisningen, intervjuerna är samtidigt till för
att testa våra teorier om plattformen och få pedagogernas synpunkter på vårt arbete. Därför
har vi valt att genomföra semistrukturerade kvalitativa forskningsintervjuer med en
intervjuguide till vår hjälp. 17 Detta beror på att denna teknik ger utrymme att uppträda mer
spontant vilket medför att den intervjuade inte känner sig förhörd. Den kvalitativa
forskningsintervjun är inte strikt strukturerad där den som intervjuar följer en färdig plan och
sedan förhåller sig strikt till denna, men det är inte heller ett öppet samtal. Istället används en
guide som vägledning vid intervjun, denna guide fokuserar det valda temat med i vårt fall
förslag till frågor. Poängen med detta är att det ska finnas utrymme för följdfrågor. 18 Viktigt är
enligt Steinar Kvale att inte förstöra den kunskap, fakta och information som den intervjuade
besitter genom att ställa ledande frågor. Därför är det viktigt att formulera frågorna på ett sätt
som inte gör dem ledande. De viktiga fakta och information som texten besitter tas fram
genom olika analystekniker, i detta fall kommer vi att utföra transkriberingar med ett
17
18
Bryman, Alan. Samhällsvetenskapliga metoder. (2011). s.419.
Kvale, Steinar. Den kvalitativa forskningsintervjun. (1997). s.32.
14
hermeneutiskt förhållningssätt. Värdet av informationen som analyserats fram bestäms genom
att den sätts i relation till en ”objektiv, yttre och verklig värld” eller till erfarenheter. 19
Vi har valt att använda oss av den hermeneutiska tolkningen när vi ska tolka våra intervjuer
och de texter som intervjuerna resulterar i. Hermeneutiken har växt fram från att vara en
metod att tolka bibeltexter under 1600-1700-tal till att under 1900-talet fram till nu vara en
metod att tolka och förstå livsvärlden och människans existens. 20
Att använda den hermeneutiska tolkningen för att förstå människans livsvärld är något som
även Richard Palmer belyser.21 Människan lever i en värld där den ständigt är omgivna av
händelser som vi tolkar på olika sätt utifrån var vi befinner oss i livet samt utifrån våra
historiska referensramar. I en forskningsintervju måste vi vara medvetna om att den
information som den intervjuade delger oss är den personens tolkning av verkligheten utifrån
vilka historiska referensramar den personen har, vilken kultur han/hon lever i. 22 För vår
undersökning blir det viktigt att ta hänsyn till detta, då de intervjuade pedagogerna inte har
något större förtroende för datorer, vilket pedagog 2 benämner genom att säga: ”Jag tror det
beror på åldern, jag har inte vuxit upp med datorer och därför har jag ingen naturlig
koppling till dem, datorer ställer mest till det”.
Hans-Georg Gadamer belyser att hermeneutiken kan användas för att förstå människans
existens. Den hermeneutiska tolkningen är den tolkning som är mest använd inom
humanvetenskapen. Det muntliga tema som avhandlas i intervjun övergår till text som ska
tolkas, präglat av den intervjuades historiska erfarenheter, upplevelser och uppfattningar. För
vår uppsats kommer intervjun fokusera hur IT, datorer och datorspel kan användas i
undervisningen.
Den allmänna hermeneutiken används som ett sätt att förstå vetenskapen om språklig
förståelse vilket syftar till alla typer av texttolkning. 23 Det är stor skillnad med konversationen
och förståelsen, vilket leder hermeneutiken till att handla om tolkningar och förståelse. I en
forskningsintervju finns det en talare (den intervjuade) och en lyssnare (den som leder och
tolkar intervjun). Den som leder intervjun måste ta på sig rollen som lyssnare och lyssnaren
19
20
21
22
23
a.a. s.11.
Gadamer, Hans-Georg. Hermeneutik, tradition och förnuft.(1995). s.19-20.
Palmer, Richard E. Hermeneutics: Interpretation Theory in Schleiermacher, Dilthey, Heidegger And
Gadamer.(1969). s.33.
Gadamer. (1995). s.13
Ricoeur. From text to action (2008) s.51-52
15
förstår vad talaren säger, således handlar hermeneutik om att lyssna. 24 Vi som lyssnare tolkar
och påverkar resultatet av intervjun utifrån våra erfarenheter. På samma sätt som den
intervjuade återger det efterfrågade materialet utifrån sina erfarenheter. 25 Hermeneutiken kan
liknas vid en cirkel där delar spelar en roll av helheten. Vi måste kunna sätta oss in i mitten av
helheten för att kunna förstå de specifika delarna och tvärtom. Interaktionen mellan helheten
och delarna ger varandra mening i den hermeneutiska cirkeln. Hermeneutiken ses inte längre
exklusivt som ett begrepp för att tolka exempelvis litteratur och teologi utan handlar också om
förståelsen och yttrandet av ett språk.26
2.1.1 Intervjuns konstruktion
För att kunna genomföra våra intervjuer på ett fungerande sätt och samtidigt upprätthålla ett
flyt i intervjuerna har vi använt oss av en diktafon. Detta gör vi för att fakta ska kunna föras
över från muntlig till skriftlig form. Det positiva med att spela in intervjuerna är att de
intervjuade personernas egna ord förblir utan vår tolkning. Detta förblir en viktig aspekt för
att en detaljerad analys av intervjun ska kunna genomföras. En nackdel med att använda sig
av diktafon kan vara att intervjudeltagarna kan känna sig förhörda och rädda för att säga något
opassande, vilket i sin tur leder till att de spontana svar som vi eftersöker kan utebli.
Diktafonen ger oss som intervjuare en frihet att verkligen lyssna och fokusera på vad den
intervjuade beskriver vilket i sin tur leder till att det blir lättare att fokusera på ämnet. 27
När vi planerade våra intervjuer och frågor så valde vi att förhålla oss till korta och enkla
frågor. Detta valde vi att göra eftersom korta och enkla frågor kan följas upp med följdfrågor
som bidrar till att konkretisera svaret som berör temat. Med detta menar vi inte att vi följer
upp med en ledande fråga till ett redan uttänkt svar, meningen är alltså att följa upp med en
fråga som leder oss tillbaka eller in på det avsedda forskningsområdet för att inte sväva ut i
periferin.28 Den intervjuade personen leds in på ämnet genom att vi förklarar bakgrunden till
varför vi utför dessa intervjuer, vårt intresse för ämnet och vad intervjuerna sedan kommer att
användas till. Den som ska intervjuas får en förklaring till varför vi kommer att använda oss
av en diktafon i förhoppning om att skapa trygghet och avdramatisera diktafonen. Självklart
24
25
26
27
28
Palmer, R. E. (1969). s.90-92.
Gadamer. (1995). s.13
Palmer, R. E. (1969). s.90-92.
Kvale, Steinar.(1997). s.147-148.
a.a. s.123.
16
kommer personerna som deltar ges möjlighet att ställa frågor innan intervjun påbörjas och
även efteråt.29
2.2 Forskningsetik
Vid genomförandet av intervjuerna förhåller vi oss till Vetenskapsrådets fyra huvudkrav.
Dessa fyra huvudkrav behandlar etiska övervägande och ställningstagande för hur insamlat
material och deltagande personer ska behandlas. Huvudkraven från Vetenskapsrådet är
följande: informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet.
Informationskravet innebär att alla personer som ingår i våra undersökningar kommer att
vara informerade på förhand om vad vårt forskningsfält innebär och vad vi forskar om. Alla
som deltar i våra intervjuer och undersökningar kommer att medvetna om vilken roll de ha i
arbetet och deras villkor för deltagande i undersökningar. Alla som deltar i undersökningarna
är väl införstådda med att deras deltagande är frivilligt och kan när som helst välja att inte
längre delta. Tidigare insamlat material från en person kan när som helst raderas och inte
publiceras. Vi informerar också om att det är anonymt att delta i våra undersökningar.
Samtyckeskravet innebär att vi som forskare ska inhämta varje uppgiftslämnares och
intervjudeltagares samtycke gällande intervju eller lämnande av andra uppgifter. Alla kommer
att informeras om att de när som helst kan tacka nej till undersökningen. Tackar dem
kontaktade personerna ja till att bli intervjuade har de gett sitt samtycke och kommer att delta
i undersökningen. De deltagande personerna bestämmer själva hur länge dem vill delta, skulle
intervjun behöva avbrytas så bestäms ett nytt möte utan påtryckningar om att intervjun måste
fortsätta tills den av oss är avslutad.30
Med konfidentialitetskravet menas att alla som deltar i våra intervjuer och undersökningar
kommer att vara skyddade. Deltagarnas personuppgifter kommer att vara skyddade så att inga
obehöriga har möjlighet att ta del av dem. Vi som utför undersökningarna är dem enda som tar
del av vilka personer som deltar. Vid publicering kommer alla namn och personuppgifter vara
hemliga.31' När vi publicerar och citerar ur det inhämtade materialet kommer namn vara ersatta
med en titel och siffror, i vårt fall kommer vi använda pedagog 1/pedagog 2. 32
29
30
31
32
a.a. s.120.
http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf s.9-11. Hämtat: 16/9-2013
a.a. s.12-13
a.a.
17
Nyttjandekravet innebär att det material vi samlat in från enskilda personer endast kommer
att användas i forskningssyfte. Vi kommer också att upplysa våra undersökningsdeltagare att
inget av detta material kommer att användas för att tjäna pengar eller lånas ut till andra
forskare. Materialet kommer endast att användas i vår forskning. De inspelningar som har
utförts med våra undersökningsdeltagare kommer att raderas och förstöras efter att arbetet är
klart.33
Om det förekommer etiskt känsliga avsnitt och kontroversiella tolkningar i vårt arbete
kommer berörda deltagare i undersökningen att informeras om detta innan uppsatsen
publiceras.34
2.3 Genomförande
2.3.1 Förberedelse
Inför intervjuerna förberedde vi pedagogerna som skulle delta i intervjuerna genom att vi
ringde upp dem och förklarade vad vårt syfte med arbetet var, samt varför vi behövde
intervjua dem. Vid första kontakt informerade vi berörda pedagoger om att allt deltagande är
helt anonymt och helt frivilligt. Till de pedagoger som tackade ja under telefonsamtalet
skickades ett E-mail ut som beskrev undersökningen mer ingående. Detta E-mail innehöll
dessutom intervjufrågor, anledningen till att intervjufrågorna bifogades var för att
pedagogerna skulle ha tid att tänka igenom frågorna och förbereda sig. Eftersom tid är något
som verksamma pedagoger lider brist på så ansåg vi att det var viktigt att de kunde förbereda
sina svar.
33
34
a.a. s.14.
a.a. s.15.
18
2.3.2 Avgränsning och urval
Vi har intervjuat två pedagoger i två olika städer/kommuner, där urvalet skett finner man
invånare med stor variation av kulturell tillhörighet. I vår uppsats har vi döpt pedagogerna till
Pedagog 1/Pedagog 2. Pedagog 1 är utbildad 4-9 lärare och hon är utbildad och undervisar i
ämnena svenska, historia, engelska och religion. Pedagog 1 har varit verksam i mellanstadiet
(åk 4-6) sedan 2006.
Pedagog 2 är utbildad för årskurs 4-6 men har sedan utbildat sig till gymnasielärare och
speciallärare. Pedagog 2 undervisar och är utbildad i svenska, svenska som andraspråk,
historia, religion och samhälle. Pedagog 2 har varit verksam i läraryrket sedan 2001 och har
under 8 år undervisat elever i årskurs 4-6.
Anledningen till att intervjuerna är utförda i södra Skåne beror på att vi båda är bosatta i
södra Skåne och därför blir undersökningarna genomförbara. De två utvalda pedagogerna har
vi varit i kontakt med tidigare under utbildningen, pedagog 1 är verksam på Kewes
partnerskola och pedagog 2 är verksam på en skola där Henric tidigare vikarierat. Eftersom vi
inte skriver en empirisk uppsats så valde vi att avgränsa oss till två pedagoger för att testa och
höra pedagogernas åsikter om vår hypotes. Det tar lång tid att förbereda intervjuerna och
kontakta pedagoger, det tar även lång tid att utföra intervjuerna, sammanställa och analysera
intervjuerna i efterhand. Detta var vi medvetna om när vi valde denna metod för vårt
utvecklingsarbete eftersom vi utfört intervjuer i tidigare delar av utbildningen. Även om vi
skriver ett utvecklingsarbete så tycker vi att de kvalitativa forskningsintervjuer tjänar ett stort
syfte i vårt arbete.
2.3.3 Bearbetning av material
Vi genomförde intervjuerna på två olika skolor i två olika kommuner. Intervjuerna tog cirka
40 minuter att genomföra. Vi delade sedan upp intervjuerna mellan oss för att det inspelade
materialet skulle bli lättare att överföra till text. Vi hade redan innan delat upp våra frågor i
intervjuguiden i avsnitt för att det skulle bli lättare att förhålla sig till rätt ämnesinnehåll utan
att sväva ut. (se bilaga 1)
19
2.3.4 Trovärdighet och tillförlitlighet
Enligt Gadamer lever människan i en värld där vi ständigt är omgivna och utför tolkningar av
omgivningen. Människan tolkar verkligheten utifrån vilken kultur de tillhör och vilka
historiska förhållande de lever under. Detta innebär inte att människan avsiktligt ljuger,
människan återger som tidigare nämnt den tolkning av verkligheten de uppfattar.
35
Vi som
sedan utför tolkningen av intervjuerna utför dessa så objektivt som möjligt. Men frågan är hur
objektiva vi egentligen är? Gadamer menar att när vi utför tolkningar av intervjuer så utgår
även vi som ska tolka utifrån våra fördomar och vårt förflutna. När människan försöker förstå
något så utgår vi ifrån olika former av förståelse som alla skapar en form av tolkning även om
vi försöker bortse från dessa och vara objektiva.36 All form av tolkning sker utifrån
erfarenheter, upplevelser och uppfattningar av historien. Historien/dåtiden påverkar alltså våra
tolkningar när vi tolkar intervjuerna, samt att den påverkar de intervjuades svar. 37
3. Forskningsläge
I detta kapitel kommer vi att redogöra för tidigare forskning inom det fält vår uppsats
avser. Tidigare teorier kommer att ställas i relation till varandra samt forskning som
stödjer våra teorier och vår undervisningsplattform kommer att läggas fram och
redogöras för.
3.1 Mångkulturellt perspektiv på historieundervisningen
En viktig del av begreppet pedagogik är relationen mellan individen och samhället. Utifrån
relationen mellan individen och samhället uppstår lärandet vilken i sin tur blir det vi kallar för
utbildning. Hur vårt samhälle förändras och vilken påverkan förändringen har på individen
spelar en stor roll. Hans Lorentz menar att det till och med spelar en avgörande roll i den
35
36
37
Gadamer, H-G.(1995). s.13.
a.a. s.16.
a.a. s.22. & s.118.
20
enskilde individens lärande.38 I värdegrunden Lgr 11 så kan man utläsa att skolan ska
förmedla bland annat människors lika värde, hur viktig jämställdheten mellan kvinnor och
män är och att alla människor har lika värde. 39 Lorentz menar att det viktigaste inte är att detta
står med i diverse dokument, utan att pedagogerna arbetar med detta genom ett mångkulturellt
tänkande. Att arbeta med att främja ett mångkulturellt samhälle har att göra med på vilket sätt
pedagogen förhåller sig till mångfalden i skolan och samhället. Genom att den enskilda
pedagogen har förmågan att arbeta på ett för eleven tillfredsställande sätt med kulturmöten,
först då blir det som beskrivs i läroplanens värdegrund värdefullt för individen enligt
Lorentz.40 Vi tolkar Lorentz hypotes om tillfredställande arbetssätt som om detta kan bero på
vilket sätt pedagogen väljer att belysa exempelvis olika kulturers samband med historien och
vad det bidragit till. Alltså, att ta hänsyn till elevernas olika kulturella tillhörigheter i
undervisningen och bekräfta varje elev. Däremot menar James A Banks som forskar om
mångkulturell undervisning att allt inte handlar om att pedagogerna måste ta hänsyn till
elevernas olika identiteter och etniska bakgrunder, även om det är en viktig del. Han skriver
att för ett samhälle och land ska fungera så kan vi inte endast arbeta med att försöka integrera
det mångkulturella i skolan och samhället. Vi måste bygga och strukturera hela vårt
skolsystem och samhällssystem så att alla människor som lever i landet blir en del av
samhället. Vi måste bygga ett samhälle där alla individer kan se sig själv som delaktig och
verksam i ett mångkulturellt samhälle. 41 Även om Banks belyser att pedagoger ska ta hänsyn
till elevers olika identiteter så motsätter han sig till viss del Lorentz hypotes. Vår
undervisningsplattform kommer att befinna sig mellan dessa två forskares hypoteser, vi
fokuserar på att skapa en mer generell plattform med utgång i IT och datorspel. Denna
plattform tar hänsyn till individernas kulturer och bakgrunder som Lorentz belyser, samtidigt
som undervisningen inte direkt är individanpassad vilket syftar till Banks hypoteser.
En del i det problem vi formulerat är ifall elever med annan etnisk bakgrund än de som
identifierar sig med den svenska historiekulturen, kan skapa och utveckla ett
historiemedvetande utifrån en svensk standardiserad historieundervisning. Med en svensk
standardiserad historieundervisning menar vi den som utgår från den svenska historien med
avstick för de få kulturmöten som läroplanen hänvisar till. Under vår egen skolgång, och de
38
39
40
41
Lorentz, Hans. Skolan som mångkulturell arbetsplats. (2009). s.21-22.
Lgr 11. s.7.
Lorentz.(2009). s.24.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
21
erfarenheter vi har från vår verksamhetsförlagda tid så har vi märkt undervisningen ofta är
enkelspårig. Det är sällan undervisningen har ett bredare internationellt perspektiv även om
det finns utrymme och anledning till att ha ett bredare perspektiv på undervisningen. Detta är
något som vi beskrivit tidigare och som även Mellberg tar upp i sin artikel Det är inte min
historia i boken Historien är nu.42 Detta är något som även Lozic uppmärksammar i sin
avhandling.43 Det viktiga i arbetet med alla elever oberoende etnisk tillhörighet är att göra den
vardagliga undervisningen levande. Att kunna utveckla ett bredare perspektiv på mångfald
och en syn på denna mångfald i den vardagliga undervisningen och i det pedagogiska arbetet
kommer detta att leda till en positiv samsyn där lärandet, individen, skolan och samhället
sammanfogas till en helhet som i sin tur är levande, utvecklande och stärkande. 44 Att ges
möjligheten att fundera över kulturer och samhällens likheter och olikheter ur ett historiskt
perspektiv är viktigt för att framkalla funderingar kring den egna identiteten och kulturen. 45
Ges eleverna inte möjlighet att möta sina och andras kulturer i undervisningen så är risken
stor att elevens utvecklande av ett historiemedvetande stagnerar genom ett tappat intresse för
ämnet.46 Lozic har i sin avhandling kommit fram till via undersökningar, att elever idag är mer
intresserade av ett bredare internationellt perspektiv på undervisningen istället för det rådande
eurocentriska perspektivet, vilket beror på den mångfald som finns i dagens klassrum och
deras intresse av den kultur de identifierar sig med. 47 Pedagogerna och skolan måste ta hänsyn
till elevgrupperna och deras önskan, i historieundervisningen blir det viktigt att se till olika
kulturer och hur dessa kulturer har upplevt historien. 48 En mångkulturell undervisning kan
enligt Banks bidra till att människor kan finna lösningar på sina personliga problem.
Undervisningen även i ett längre perspektiv kommer att bidra till att större problem i världen
kan lösas på bättre sätt. Undervisningen ska också kunna hjälpa eleverna att leva i ett
mångkulturellt samhälle. 49
Även om Lozics intervjuer är utförda med något äldre elever än vad vår undersökning
avser så framgår det klart att en stor del av de intervjuade eleverna är intresserade av den
kultur där föräldrarna kommer ifrån och skulle vilja fördjupa sig i den historien. Önskan om
detta är vanligast från de elever vars föräldrar kommer från delar av världen utanför Europa,
42
43
44
45
46
47
48
49
Mellberg.(2009). s.343-355
Lozic.(2010). s.121-125.
Lorentz.(2009). s.103.
Karlsson.(2009). s.52-53
Lozic. (2010). s.288-292.
a.a.
Banks, James A. An introduction to multicultural education.(2008) s.116.
Banks. (2008) s.2.
22
men även elever med etnisk svensk bakgrund tycker att ett internationellt perspektiv på
undervisningen skulle vara intressant. En anledning enligt Lozic till att elever utan
invandrarbakgrund anser det vara intressant att läsa om utomeuropeisk historia beror på att
eleverna umgås och socialiserar sig med elever med invandrarbakgrund och samtidigt lever i
ett mångkulturellt samhälle. 50
En av Rüsens tre principer är konkretion, dessa tre principer är nödvändiga för att göra en
historisk berättelse, eller i vårt fall undervisning intressant och utvecklande för eleverna. Den
nämnda konkretionsprincipen innebär att historien vid applicering i undervisningen bör utgå
och beröra elevens egna upplevelser och erfarenheter av den egna historien. Undervisningen
ska alltså vara anpassad och intressant för varje individ för att ett intresse ska kunna
upprätthållas.51 Banks menar att vi också måste ta hänsyn till och ha ett nationellt perspektiv,
ett globalt och regionalt samt ett perspektiv på olika kulturer eftersom eleverna/alla människor
identifierar sig med detta. 52 Att förhålla sig till elevernas nära upplevelser och erfarenheter är
viktigt för att ett historiemedvetande ska kunna utvecklas. Det är viktigt att eleverna själva
förstår att dem är involverade i ett ständigt skapande av historia. 53
3.2 IT som ny metod och meningsskapande verktyg
Som vi tidigare har nämnt så har vi valt att göra ett utvecklingsarbete, vi kommer i detta
arbete utveckla en undervisningsplattform som grundar sig på IT-pedagogik och datorspel.
Lektionsplaneringen är avsedd för historieämnet och kommer att fokusera hur elevers
historiemedvetande kan skapas, utvecklas och fördjupas.
Historieundervisningen kan ofta uppfattas som ett ämne där analys av historien går före det
kreativa lärandet. Lektionerna beskrivs ofta som ganska enformiga. 54 Ett klassrum i ett
mångkulturellt samhälle är det viktigt att inte köra fast i samma undervisningssätt för att
forskning pekar mot att just detta är ett bra sätt att undervisa elever på (i ett mångkulturellt
samhälle). Det är viktigt att kunna använda sig av och variera mellan flera olika
50
51
52
53
54
Lozic. (2010). s.292-295.
Rüsen, Jörn. Nordisk konferens om historiedidaktik. Historiedidaktik i Norden 3.(1988). s.25-26.
Banks.(2008). s.29.
Ludvigsson, David. Vilken historia ska vi ha i skolan? I Nilson, Bengt (red.)(2009) s.83-84.
Hermansson, Adler, Magnus. Historieundervisningens byggstenar. (2009). S.26.
23
undervisningssätt, pedagogen måste alltså vara flexibel och erbjuda flera olika arbetssätt. 55 Att
leva sig in i historien och analysera den genom att studera läroböcker, texter och muntliga
genomgångar av pedagogen räcker inte för att fånga intresse och skapa kunskap om ämnet.
Att blanda in kreativa och skapande aktiviteter underlättar för eleverna att finna en mening
med lärandet.56 Detta menar också Banks vara en viktig aspekt vid undervisning i ett
mångkulturellt samhälle. I en av hans fem dimensioner för hur undervisning kan ske i ett
klassrum med elever från olika delar av världen menar han att rollspel, simulationer och
grupparbete leder till att det undervisade ämnet visualiseras och och blir tydligare för
eleverna. Eleverna får möjlighet att dela med sig av sina erfarenheter och referensramar
tillsammans med gruppen. Forskning pekar på att när elever lär sig om vad som skett i
historien, och samtidigt blir medveten om sin egen historia så utvecklar eleven sin historiska
identitet.57 Magnus Adler Hermansson menar att den historiska identiteten skapar ett samband
och förståelse för att kunna förstå och påverka vår egen historia. 58 Nanny Hartsmar belyser
dock att pedagoger ofta har en okritisk inställning till det bearbetade stoffet. Om pedagogerna
inte lär sig att kritiskt undersöka stoffet tillsammans med eleverna så kan undervisningen
knappast utgöra en grund som i någon form skulle kunna förmedla att förståelsen om att varje
människa skapar historia och deltar i historien. 59 När vi läser historia om andra människor kan
vi säga att vi känner igen oss. Genom att skapa ett samband mellan historien som lärs ut i
skolan och elevens egen historia kan vi se hur eleven skapar en självförståelse för
historieämnet.60 Adler menar vidare att pedagogen idag fungerar som en vägledare och
samtalspartner samtidigt som eleverna idag har blivit mer aktiva i sitt lärande.
Individualiseringen har tagit större plats och det är upp till pedagogen att se hur varje elev lär
sig bäst.61 Detta är något som Banks menar inte är optimalt i vissa avseende. Han skriver att
istället för att individanpassa all undervisning så bör pedagogerna i det samhälle vi lever i
idag fokusera på kooperativ inlärning. Den kooperativa inlärningen syftar till att skapa en
gemensam förståelse, ömsesidighet och delaktighet i lärandet. Undervisningen utgår istället
ifrån tillexempel rollspel och simulationer av olika slag och detta utförs i varierande grupper.
55
56
57
58
59
60
61
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Adler. s.26.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Adler. s.26.
Hartsmar, Nanny. Historiemedvetande: elevers tidsförståelse i en skolkontext. (2001). s.84
Hermansson s.38.
Hermansson. s.71-72.
24
Denna form av undervisning bidrar enligt Banks till att undervisningen når ut till ett bredare
spektrum av elever.62
Ett begrepp som blivit vanligare i skolvärlden och den pedagogiska debatten är lärandestil.
Förutsättningarna för hur eleverna lär sig är olika. En del elever lär sig bäst genom att lyssna
och ta anteckningar medan andra elever behöver arbeta mer praktiskt. Det är viktigt för
pedagogen att tillgodose de olika lärandestilarna och ha en varierande undervisning menar
Hermansson.63 Detta är vad Banks vill uppnå med hjälp av de nya arbetssätt som vi tidigare
nämnde, men han vill ändå undvika att individualisera undervisningen i större utsträckning
Han tror att om pedagogerna kan utveckla en bredare pedagogisk bas av arbetssätt så kan vi
nå ut till fler elever och fler ”grupper” i samhället.64
3.2.1 Hypoteser kring IT:s påverkan på undervisningen
I utmaningar och e-frestelser skriver Roger Säljö att den tekniska och sociala revolutionen
under förra århundradet har ändrat människors sätt att lära sig. Tekniken ställer idag krav på
människan, användningen av IT har blivit en stor del av vardagen. Det är oundvikligt att inte
integrera tekniken i dagens undervisning. Vi lever i ett samhälle där tekniken ständigt är under
utveckling, detta innebär att vi ständigt måste förändra, anpassa och använda den nya tekniken
i skolan och undervisningen.65 Informationstekniken (IT) har under 2000-talet dramatiskt
förändrat hur vi arbetar, lever, konsumerar och tar del av information. Även nöjen och barnens
leksaker och sätt att roa sig har påverkats av It-tekniken. 66 Samtidigt som IT och datorer bidrar
till ett flertal positiva aspekter i samhället och vårt samhälle förändras, så uppstår det en hel
del komplikationer. Eftersom denna uppsats belyser hur IT och datorspel kan användas i
undervisningen blir det viktigt att ta hänsyn till vissa aspekter. En av dessa aspekter är genus, i
en majoritet av dagens datorspel så är det manliga huvudrollsinnehavare. Enligt Felix
Gyllenstig Serrao som är verksam pedagog i Göteborg och skriver om och undersöker olika
spel i pedagogiska syfte, så framstår ofta det kvinnliga könet (om det överhuvudtaget
representeras i ett spel) som ett svagare kön och ofta i en biroll till det manliga könet. Vidare
62
63
64
65
66
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Hermansson. s.71-72.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Säljö, Roger. Lärande I det 21:a århundradet. I boken Utmaningar och e-frestelser. (2002). s.14.
a.a.
25
belyser han att kvinnor i datorspel ofta framstår som ett sexobjekt. Vanligt förekommande i
datorspel är också att kvinnan är i behöv av hjälp/nöd, och det är då mannens uppdrag att
hjälpa den utsatta kvinnan.67 Ett exempel som Gyllenstig Serrao lyfter fram är det välkända
spelet med Mario i huvudrollen, enda sedan dessa spelen började produceras så har prinsessan
Toadstool varit i behov av att räddas.68 Fördelen och anledningen till att vi valt att fokusera på
Minecraft i vår undervisning beror på att detta spel är ett könsneutralt spel. Skaparen till
spelet Minecraft Markus Persson berättar i en intervju med Dagens nyheter att han valt att
framställa alla karaktärer och djur som könsneutrala. Alla kor/tjurar har exempelvis juver och
horn samtidigt som alla höns/tuppar har kam och lägger ägg. 69
Säljö skriver att det har framkommit teorier om att IT skulle kunna ersätta klassrummen
och skolan. Istället menar Säljö att skolan är en av de viktigaste industrisektorerna för
tillverkare av datorer, programvaror och dator-spel. Säljö menar att skolan har varit en
bidragande orsak till användandet och spridningen av IT. 70 IT-användandet har under årens
gång ofta utmanat den traditionella undervisningen. Datorn utsätter även erfarna pedagoger
för utmaningar, det behöver nödvändigtvis inte vara pedagogen som vet mest längre. 71 Detta
är något som också Banks menar är viktigt för utvecklingen i skolan, när han skriver att
pedagogerna måste bli bättre på att utveckla en bredare bas av pedagogiska verktyg. Som vi
tidigare nämnt är hans teori att undervisningen når ut till ett bredare spektrum av elever. Om
pedagogerna vågar låta sig bli utmanade av eleverna utvecklar även pedagogerna sina
kunskaper inom ämnet och IT och datorspel.72 Elevernas kunskaper om IT utmanar pedagogen
att använda redskapet för elevernas inlärning och utveckling menar också Säljö. 73
3.2.2 Hypoteser gällande datorspels påverkan på undervisningen
McFarlane och Kirriemuir skriver att det är svårt för lärare identifiera ifall ett spel är relevant
att använda i undervisningen samt att övertyga andra lärare om fördelarna med att använda
datorspel i skolan. Svårigheterna ligger också i att lärarna måste ta sig tid till att sätta sig in i
67
68
69
70
71
72
73
Krönika: Spel – en del av genusdebatten?. Http://www.fria.nu/artikel/112739 (20/1-2014)
a.a.
DN.se i intervju med Markus Persson. Alla är “hen” I Minecraft. http://www.dn.se/spel/spel-hem/alla-arhen-i-minecraft/ (20/1-2014)
Säljö, Roger. (2002). s.15.
a.a. s.18-19.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Säljö. s.19.
26
datorspelen som ska användas. Ett annat hinder för lärarna är att sortera ut det innehåll i ett
spel som är relevant för undervisningen.74 Samtidigt menar författarna att en fördel med
datorspel i skolvärlden är att eleverna kan anta rollen som lärare och lära ut sina kunskaper till
andra elever och på så sätt främjas förmågan av att samarbeta och perspektivet på att lära
tillsammans75 vilket även Banks förespråkar i en av hans fem dimensioner av lärande. 76 Att
lära tillsammans och dela erfarenheter är viktigt för att kulturer ska kunna mötas även i
klassrummet. Pedagogen har en kultur, eleverna besitter sina olika kulturer när dessa olika
kulturer bidrar med sina erfarenheter och tankar i undervisningen uppstår en ny form av
lärande och allas olika bakgrunder integreras i undervisningen. 77 Spelen erbjuder också
förmågan att “lära genom att göra” (learning by doing) ett uttryck myntat av John Dewey
som var en amerikansk filosof, psykolog och didaktiker. Att lära genom vad vi gör främjar
lärandet på ett starkt sätt genom att elevernas måste reflektera över teori och handling för att
omsätta kunskapen i praktiken.78 IT är samtidigt intresseväckande då arbetet med läroböcker
har beskrivits som tråkigt och gammalmodigt. Datorn erbjuder stora möjligheter att utforska,
diskutera och arbeta med problemlösningar, vilket i sin tur leder till en gemenskap i
klassrummet. Datorn bidrar också till att elever lär sig att det inte är farligt att göra fel. Genom
användning av IT i undervisningen så uppstår en kollegial relation mellan lärare och elever då
båda parter kan lära av varandra.79 Lärandet påverkas i en positiv riktning vid samspelet
mellan elever vid användandet av datorer. Spel och annan användning av datorn främjar
elevens sociala och kommunikativa process. I ett större sammanhang främjar det även elevens
kulturella och historiska uppfattning. 80 Det råder samtidigt delade meningar om vad spelet kan
bidra till i undervisningen utöver dessa till största del positiva apsekter som vi tagit upp.
Linderoth menar att språket är något som blir lidande av datorspelandet, vi tolkar hans
hypoteser som att språket hos barn som spelar datorspel blir mer primitivt än hos andra barn. 81
Undersökningen som detta påstående är baserat på är utfört på barn mellan 6 och 11 år, barnen
har spelat i par, så de under undersökningen hela tiden haft någon att diskutera och reflektera
74
75
76
77
78
79
80
81
Kirriemuir, John & Angela McFarlane. Literature review in games and learning.(2004) s.3
Kirriemuir & McFarlane s.19
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Säljö. s.149.
Kirriemuir & McFarlane s.19
Säljö. s.20-21.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Linderoth, Jonas. (2004). Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen.
https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/16217/4/gupea_2077_16217_4.pdf (20/1-2014) s.42.
27
tillsammans med. I den utförda undersökningen visade det sig att barnen blev så uppslukade
av spelet att språket bara bestod av enkla pekningar med hänvisning till vad som händer på
spelet. Även barnens språkliga uttryck försämrades och bestod av korta slutsatser och
kommandon åt den andra spelaren.82 Vidare belyser Linderoth att detta fenomen endast
uppstår under tiden barnen spelar datorspelet. När Linderoth i sin undersökning sedan ställde
frågor till barnen angående spelet, kunde barnen interagera med Linderoth och beskriva vad
som hänt i spelet och varför.83
3.3 Datorspelet Minecraft i undervisningen
Datorspelet Minecraft är ett svenskutvecklat datorspel där spelaren kan bygga virtuella hus
och samhällen. Spelaren kan bygga verktyg och därefter samla olika resurser såsom metall,
sten och ved. Minecraft är ett spel där spelaren sätts i en virtuell värld och har friheten att
skapa och bygga. Det går att spela spelet ensam men de flesta väljer att spela tillsammans
över internet eftersom Minecraft till stor del bygger på att samarbeta. Just skapandet och
samarbetet har inspirerat flera pedagoger att använda spelet i undervisningen. Enligt
läroplanen ska också eleverna kunna arbeta självständigt såväl som i grupp med klasskamrater
såväl som med övriga elever på skolan.84
Det har även utvecklats en hemsida för att stötta pedagoger i användandet av Minecraft
som heter Minecraft EDU.com.85 På en skola i Stockholm i årskurs 6 har datorspelet
Minecraft utgjort ett projekt där elever har fått bygga upp Stockholm i ett dåtida perspektiv
och sedan fått jämföra det med hur det ser ut idag. Minecraft har ett brett användningsområde,
Jonas Lindahl berättar att på den skola i Stockholm där han använt spelet i undervisningen
integrerade han olika ämne. Inom de Samhällsorienterande ämnena illustrerade dem historiska
nedslag i Stockholms historia. Inom naturkunskapen jobbade dem för att öka förståelsen för
tillexempel konstruktioner av broar och valv genom att bygga dessa föremål. 86 Att öka
förståelse och samarbete är en del i läroplanen, att använda spel som Minecraft i
undervisningen skapar möjligheter för lärare och elever att tillsammans utvecklas, vilket i sin
82
83
84
85
86
a.a. s.40-44.
a.a s.43-46
Lgr 11. s.13.
MinecraftEDU.com
Jämterud, Ulf. (Jonas Lindahl) Nya vägar till lärande.(2013)
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/nya-vagartill-larande-med-minecraft-1.192565 (23/9-13)
28
tur bidrar till den kollegialitet som Säljö förespråkar. 87 Vi har i denna uppsats valt att utgå
ifrån historieämnet och skapar en undervisningsplattform för just historieämnet. Dock lämnar
spelet stora möjligheter att arbeta ämnesintegrerat. Ämnesintegrering skapar en mening och
ett sammanhang skriver Eva Jacqet som är utvecklingspedagog i Botkyrka och doktorand vid
Åbo universitet och lärarutbildare. Hon poängterar också att vi som pedagoger är skyldiga att
arbeta ämnesintegrerat. Forskning har visat att det gynnar elevernas lärande bäst. 88 Lindahl
vill poängtera att spelet används som ett läromedel i förstahand och inte som spel. Vidare
skriver dem att det fungerar bra att använda spel i undervisningen om man kan isolera olika
delar i spelet som kan användas för lärandet samt att lärarna sätter upp klara mål för vad
eleverna ska göra.89 Jonas Linderoth docent i pedagogik vid Göteborgs universitet kritiserar
starkt användandet av vissa datorspel i undervisningen. Linderoth menar att spel ofta leder
spelaren till att tro att han/hon är smart och skicklig för att spelaren uppnår nya nivåer i spelet
(levels). En illusion av lärande är inte bra för eleverna eftersom pedagogiken syftar till att
kunskaperna ska vara möjliga att applicera i det verkliga livet. Vidare berättar han att vissa
saker som ingår i spelets design är direkt olämpliga att föra in i skolans värld. 90 Skillnaden på
Minecraft och andra spel är att Minecraft är helt fritt från nivåuppgradering, vilket gör att
spelaren inte leds in de illusioner Linderoth tidigare nämnde. Spelet är också en helt tom värld
där pedagogen kan styra vad som byggs upp. I spelet ingår inte heller några uppdrag som
måste klaras av för att spelet ska kunna fortskrida, de uppdrag som finns vid användning av
spelet i undervisningen är helt styrt av pedagogen. Det är alltså pedagogen som utformar
uppdragen i spelet. Färdiga lektionsplaneringar kan också köpas och då ingår
lärarhandledning, uppbyggda världar inom olika teman samt strukturerade uppdrag. Spelet
kan i princip jämföras med ett IT-baserat Lego. 91 Däremot finns det forskare som hävdar
motsatsen av Lineroths hypoteser om att nivåuppgradering endast är negativt. Lee Sheldon
som forskat på området skriver att nivåuppgraderingen fungerar bra och motiverande för
eleverna, en positiv effekt med nivåuppgraderingen i spel är att spelaren inte kan förlora
erfarenhetspoäng, spelaren kan bara fortsätta att utvecklas genom att fortsätta försöka. 92 I
87
88
89
90
91
92
Säljö. s.20-21.
Jacquet, Eva. Samarbete lyfter skolan. http://www.lararnasnyheter.se/uttryck/2013/09/06/samarbete-lyfterskolan. (6/11-2013)
Kirriemuir & McFarlane s.4.
Linderoth, Jonas & Heath, Carl. Datorspel ger bara en illusion av lärande i lärarnas nyheter.
http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/11/21/datorspel-ger-bara-illusion-larande (4/112013)
Spelets utvecklare. https://mojang.com/games/.
Sheldon, Lee.(2004).Character Development and storytelling for games. s.119.
29
USA har skolor provat att använda sig av den nivåuppgradering som förekommer i spel i
undervisningen. Detta har resulterat i att eleverna har blivit mer engagerade i undervisningen
och mer motiverade att nå högre resultat. 93 Ett annat problem som vi tidigare tog upp är
perspektivet på genus. Tidigare i uppsatsen kom vi fram till att många datorspel består av att
spelaren antar en roll, vanligt förekommande en manlig karaktär som framstår som en hjälte.
Denne karaktärs kan vara att hjälpa kvinnor i nöd eller att rädda världen. Det behöver
nödvändigtvis inte vara rollspel eller äventyrsspel, detta problem finns även i sportspel.
Exempelvis FIFA (fotbollsspel) och NHL (Hockey) som båda två år 2013 var med Array.se
lista över flest sålda spel i Sverige94, har en total avsaknad av kvinnor. Även om både fotboll
och hockey utövas av kvinnor. Detta problem, som vi tidigare beskrev undviker vi i vår
undervisningsplattform baserad på spelet Minecraft, eftersom karaktärerna i vårt valda spel är
könsneutrala.95
Spelet är populärt och spelas även på elevernas fritid, vilket visar att det redan finns ett
intresse för spelet.96 I skolan används spelet för att öka förståelsen för olika ämnen och blir
därför ett intressant verktyg bland många andra verktyg i skolan. Lindahl menar att spelet
bidrar till en utvecklad gruppdynamik. Stundtals uppstår det konflikter mellan eleverna i
spelet vilket leder till diskussioner. I det utförda arbetet så har eleverna blivit bättre på att
kommunicera med varandra och lösa att lösa konflikter. Ett mer socialt klassrum har således
uppstått. Vidare menar Lindahl att eleverna har fått en innebörd i de uppgifter dem gör vilket
har lett till en större förståelse för innehållet. 97
Björn Lindberg är SO-lärare på en skola i Vällingby men verkar även som mediepedagog.
Lindberg har tagit sitt eget intresse för datorrollspel in i undervisningen för att skapa
förståelse för hur ett samhälle växer fram. Idén Lindberg har är att eleverna ska studera de
tidiga flodkulturerna såsom Egypten, Mesopotamien, och Persien. Eleverna tilldelas olika
roller i sina grupper såsom, överstepräst, överbefälhavare, byggmästare och skattmästare. I
uppgiften studerar eleverna sitt område utifrån geografiska möjligheter, odlingsmöjligheter,
kungaätter, historia, och områdets naturtillgångar.
93
94
95
96
97
a.a. s.391.
20 mest sålda spel i Sverige 2013. http://array.se/nyheter/84181/ (20/1-2014)
DN.se i intervju med Markus Persson. Alla är “hen” I Minecraft. http://www.dn.se/spel/spel-hem/alla-arhen-i-minecraft/ (20/1-2014)
Jämterud, Ulf. http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/soamnen/nya-vagar-till-larande-med- minecraft-1.192565 (25/9-13)
(a.a.)
30
I detta projekt har uppskattningen bland eleverna varit mycket stor. Många elever har talat
positivt om sina erfarenheter om projektet. Lindberg skriver att temats uppbyggnad utmanar
den traditionella upplevelsen och skapar aha-upplevelser för eleverna som han menar är svåra
att skapa genom traditionell undervisning. Projektet kan med fördel integrera alla skolämnen
så att det skapar en helhet för eleverna. 98 Dock menar Jacquet att läraren måste vara
strukturerad och ha bra kontroll på elevernas arbete. Hon menar att temaarbeten ofta
genomförs lite slarvigt. Vidare menar hon att det krävs mycket tid till att sätta ihop fungerande
elevgrupper. Det är också viktigt att som pedagog stödja elever som har svårare för att “driva
sitt eget lärande”. Det är också viktigt att ha diskussioner så att lärandet går framåt. 99
I den här typen av spel går det ut på att spelaren/karaktären ska överleva och utvecklas. Det
krävs grundläggande kunskaper och förståelse för ekonomiska, sociala, politiska, religiösa
och geografiska system. Spel som Minecraft är utvecklade i underhållningssyfte men når upp
till många av skolans kunskapsmål.100 Samtidigt har spelen en roll att lösa olika problem,
vilket främjar och utvecklar det logiska tänkande samt förmågan att lösa problem. 101 På
skolorna så finns det många spel som är avsedda för användning av eleverna och är framtagna
av företag vars syfte är att skapa pedagogiska verktyg som syftar till att uppnå målen i
kursplanen. Dumbleton och Kirriemuir skriver att en anledning till att pedagoger inte
använder sig av datorspel i undervisningen beror på att pedagogerna inte kan se kopplingen
mellan spelet och kursplanen.102 Vidare menar författarna att pedagogerna inte helt ska förlita
sig på de spel som ofta finns tillgängliga i klassrummen. De datorspel som inte är direkt
avsedda för pedagogisk verksamhet utan utvecklade för underhållning bör inte underskattas
menar Dumbleton och Kirriemuir. I spel avsedda för underhållning där tanken bakom spelet
inte är att överföra kunskap och information till spelaren finns ofta ett upplägg som gör att
spelaren tvingas tänka och förstå, vilket kan bidra till att spelarens vilja påverkas att vilja
utforska innehållet mer.103
98
99
100
101
102
103
Jämterud, Ulf, (Björn Lindberg), Historisk förståelse och källkritik genom rollspel (2010).
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/rollspel1.139636 (25/9 2013).
Jacquet, Eva. (2013).
Jämterud, Ulf - Skolverket. Låt datorspel variera historieundervisningen.(2010).
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/datorspelhistoria-1.139641 (25/9-2013).
a.a. s.14
Dumbleton, Timothy och Kirriemuir, John (2006). ”Digital games and education”. I Jason Rutter & Jo Bryce
(red.), Understanding digital games. http://www.academia.edu/2888226/13_Digital_games_and_education
(20/1-2014) s.223-225.
a.a. s.229-233.
31
James Paul Gee skriver att djur agerar efter tidigare erfarenheter som i en simulation.
Dessa simulationer är precis som ett TV-spel i den mån att vi spelar en roll. Vi agerar i den
virtuella världen precis som om att det vore på riktigt. Vi människor är alltså bra på att spela
roller och leva oss in i andra människors känslor och agerande medan vi ändå är kvar i oss
själva vilket leder till en ökad förståelse för den roll vi spelar. 104
Vidare skriver Gee att människor är bra på att berätta historier. Människor har ett behov av att
berätta historier och sätta ett narrativt tidsbegrepp på berättandet. Detta ger historien en
mening och berättar inte bara vad som har hänt utan vad som har hänt och vad händelserna
har haft för betydelse för oss. 105 En människa kan också känna ett syfte och en mening med
tron att han eller hon agerar utifrån en historisk händelse. 106
Gee skriver att han har arbetat länge med att undersöka hur TV och datorspel kan användas
för att underlätta lärandet. Gee har kommit fram till att många spel kräver ett stort
engagemang för att lösa de olika problem man stöter på i spelen. Således måste spelen bidra
till att spelarna blir bättre på att lösa problem för att kunna klara av spelen.
104
105
106
107
Gee, James Paul, The Anti-Education Era, (2013) s.12.
a.a. s.29
a.a. s.30
a.a. s.113
32
107
Bild hämtad från:Kirriemuir, John & McFarlane, Angela. Literature review in games and learning.(2004) s.13.
http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf s.13. Hämtad: 22/10-2013
Kirriemurir och McFarlane har sammanställt olika positiva effekter som datorspel har på
elever vid användande av spel i undervisningen. Det vill säga om spelen används på rätt sätt.
Att använda ”rätt sätt” för undervisning, syftar till spelen som inte innehåller ”levling” eller
nivå uppgradering som enligt Linderoth ger eleverna en falsk känsla av att känna sig
smarta.108 Spelet syftar istället att visualisera det valda ämnets innehåll, i detta fall medeltida
handelsresor och kulturmöten.
Forskarna har utgått från tre kategorier/perspektiv på hur spel kan förändra och utveckla
elever. Det första perspektivet är det behavioristiska, ur det behavioristiska perspektivet menar
Kirriemurir och McFarlane att elevernas beteende förändras och att pedagogerna kan förändra
elevernas beteende i önskad riktning. Var inlärningen sker beror endast på externa resurser
och på olika aktiviteter vilket är det viktiga enligt forskarna. Vidare lyfter forskarna också
fram ett andra perspektiv vilket är hur elevernas sätt att tänka förändras. De menar alltså att
eleverna lär sig genom mentala processer som sker under spelets gång, elever övar upp sitt
minne och lär sig att behandla olika sorters information. Att knyta an till elevernas
undermedvetna och deras erfarenheter är en viktig del i hur eleverna lär sig, det är viktigt att
utveckla elevernas sätt att lära sig. Det tredje perspektivet forskarna lyfter fram är hur elevens
personlighet förändras och utvecklas. Eleverna blir mer självständiga och utvecklar sin
personlighet via sina känslor och sin attityd. Arbetssättet bidrar också till att eleverna blir
bättre på att samarbeta och delta i samhället, eleverna ska utvecklas till att bli fullgoda
medborgare i ett demokratiskt samhälle. 109 Lozic skriver också att historieämnet är ett av de
ämne som ska utveckla eleverna till demokratiska och samhälleliga medborgare. 110
Marc Prensky är en Amerikansk författare och föreläsare som inriktat sig på inlärning och
utbildning utifrån hur digitala medier påverkar just elevers inlärning. Han skriver i sin bok:
“It seems to me... that there is another way of looking at all of this... and that is: How do
they learn what?... We must fit the how do people learn? question to what it is they are
learning?”111
108
109
110
111
Linderoth, Jonas & Heath, Carl. Datorspel ger bara en illusion av lärande i lärarnas nyheter.
http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/11/21/datorspel-ger-bara-illusion-larande (4/112013)
Kirriemuir & McFarlane s.13-15.
Lozic, Vanja. Historieundervisningens utmaningar: historiedidaktik för 2000-talet. s.27.
Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. s.73.
33
Spelens värde i undervisningen beror på vem som lär ut, samt vad och varför. Forskare har
försökt ta reda på vad eleverna lär sig genom att spela datorspel. Eftersom spel ofta har
utmaningar hinder och problem menar forskare att spelen kan öka det logiska tänkandet hos
eleverna.112
3.4 IT:s ytterligare användningsområde i undervisningen
Datorn och den digitala tekniken har underlättat användandet av kartor i skolan. Historiska
händelser och historisk utveckling går att analysera med hjälp utav kartor. Tidigare var
användandet av kartor begränsat till väggkartor, historisk atlas, kartbilder eller läroböcker.
Med hjälp av den digitala tekniken har vi idag tillgång till tusentals kartor från olika
tidsperioder. Ett av flera sätt att få detta breda utbud av kartor in i klassrummet är genom
Google-earth, med hjälp av Google-earth kan eleverna forska i hur det såg ut förr i tiden på
den plats eleverna befinner sig på. Eleverna kan ur ett historiskt perspektiv undersöka hur det
såg ut på den plats där hemmet eller skolan idag är belägen, samt hur denna plats har
förändrats över tid.113 Att låta eleverna arbeta med kartor medför att eleverna istället blir
historiker som får söka i historiska händelser och utvecklingslinjer. Detta skapar en känsla av
att få uppleva historien igen, eleverna får möjlighet att jämföra närbelägna platser som de
känner till i nutid med dåtiden. När elever besöker närbelägna historiska platser så breddar
dem synen på hur deras land vuxit fram.114 Det huvudsakliga syftet med kartor i
undervisningen är att hjälpa eleverna att finna en relation mellan var platser finns och hur det
ser ut idag i samband med världens historia. 115
Ett vanligt misstag lärare gör är att han/hon inte tar hänsyn till eleverna och deras olika
identiteter i klassrummet. Han pratar hellre om kartorna på ett svårbegripligt sätt. Vilket gör
att endast de smartaste eleverna hänger med. Men den stora massan av eleverna förstår inte
den historiska innebörden av kartorna.116 I Hartsmars avhandling belyser hon liknande
112
113
114
115
116
Kirriemuir & McFarlane (2004) s.13-15. & Prensky, Marc (2001) s.73.
Jämterud, Ulf - Skolverket. Digitala kartor väcker historien till liv.(2010).
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/kartor1.139638 hämtat: 25/9-2013.
Teaching with historic places. http://www.nps.gov/NR/twhp/about.htm (14/11-2013).
Henry Johnson, Teaching of history. Mac millian Co. (1942). s.220. Tillgänglig på:
http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/00221346008982313 (14/11-2013).
Chase, Harriett. Using maps in history i Journal of geography. Volume 59, issue 8. (1960). s.380. Tillgänlig
på: http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/00221346008982313 (14/11-2013).
34
förfarande fast utifrån begreppsinlärning och användande av begrepp i undervisningen. Ett
vanligt tillvägagångssätt i skolan är enligt Hartsmar att eleverna läser om och analyserar texter
i en stor mängd som berör kartor, eleverna lär sig var på kartan landskap och städer är
belägna. Hon jämför detta med hur eleverna genom historieböckerna läser om exempelvis när
medeltiden inträffade, eleverna läser texter om de fyra stånden (Adel, präster, borgare och
bönder), hur dessa levde och hur exempelvis en bondgård kunde se ut. Hon belyser att
förklaringar angående bakomliggande faktorer till varför det fanns fyra stånd ofta är vaga och
svårförstådda. Innehållet i de olika använda begreppen skapar inte någon mening för
individen, hon menar att det genomgångna sättet är en vanligt förekommande strategi hos
verksamma pedagoger. Hartsmar menar att vissa begrepp är kontextuella i undervisningen
specifika ämnesområde. Det går inte att förutsätta att eleverna är förtrogna med begrepp som
exempelvis medeltid, adel och borgare. 117 Dock menar Hartsmar att det är vanligt att
pedagoger förutsätter att eleverna per automatik förstår de olika begreppen. 118 Denna hypotes
kan liknas vid den förförståelse som krävs för kartan. Vid undervisning med hjälp av digitala
kartor krävs det att pedagogen undervisar om bakomliggande faktorer till hur kartan förändras
över tid. Genom att eleverna kan se skillnader och likheter i dåtid och nutid kan deras
historiemedvetande utvecklas genom diskussioner och visioner om framtiden. 119 Kartan blir
en central del för att synliggöra hur landområde, gränser och specifika platser förändras över
tid.
3.5 IT:s påverkan på elevers historiemedvetande
Enligt Cathrin Backman Löfgren har många elever idag inte tålamod att läsa och söka fakta i
böcker och texter. Dessa elever använder istället sökmotorer som exempelvis Google.
Riskerna med enkla sökmotorer är att elevernas självständiga tänkande och deras sätt att
kritiskt granska texter avtar. Dessutom tenderar eleverna till att kopiera texter utan källkritiskt
övervägande. Dock menar Backman Löfgren att internet är ett snabbt och effektivt redskap till
kunskap.120 Studier visar att desto större vana av datorer och digitala medier elever har desto
117
118
119
120
Hartsmar, Nanny. (2001) s.14.
a.a. s.14-15.
Karlsson, Klas-Göran. (2009) s.48.
Backman Löfgren, Cathrin. ”Det förflutna i framtiden ur” Historia på väg mot framtiden.(2010) (Red.).
Eliasson, Per, Karlsson, K-G, Rosengren, Henrik & Tornbjer, Charlotte. s.57-58
35
bättre resultat uppnår eleverna i skolan. Enligt Skolverkets rapport till regeringen 2009 är det
inte i skolan utan i hemmet som eleverna utvecklar sin kunskap kring IT. 121
En stor fördel med att ha digitala medier i undervisningen är att elevernas vardagsmiljö
integreras i skolmiljön. Idag kan det tyckas att elevernas vardagsmiljö ligger relativt långt
ifrån skolmiljön eftersom läraren och läroboken anses vara de största källorna till kunskap,
men samtidigt så inhämtar eleverna mycket kunskap ifrån sin vardagsmiljö utanför skolan där
IT spelar en betydande roll.122 Vårt mål med vår undervisningsplattform är att ta vara på
elevernas kunskap utifrån deras vardagsvärld. En anledning till att elever kan ha svårt för att
ta till sig historia i skolan idag kan enligt, Backman Löfgren bero på att ämnet inte anknyter
till elevernas historiska referensram. Det vill säga att det som undervisas inte stämmer
överens med den historia som media förmedlar och inte heller den egna kulturellt betingade
referensramen. Undervisningen måste vara relevant och knyta an till elevernas vardagsvärld
för att ett historiemedvetande ska kunna fördjupas och utvecklas. 123 Historien som förmedlas i
skolan förmedlas ofta via berättelser från läraren. Men enligt Rüsen så måste eleven utifrån
sina egna erfarenheter skapa ett självständigt tänkande. Om inte berättelserna utgår ifrån
elevernas erfarenheter så aktiveras inte elevernas historiemedvetande. Alltså måste
berättelserna ha relevans för eleverna. 124 Klas Göran Karlsson belyser att det är av yttersta vikt
att den förmedlade historien bör ligga så nära människors egna upplevelser och erfarenheter
av det förflutna som möjligt.125 Alltså måste det undervisningsmaterial eleverna arbetar med
vara meningsfullt och inkludera deras egna erfarenheter. Detta är nödvändigt för att
undervisningsmaterialet ska bidra till en ökad förståelse för historien. Dessa erfarenheter kan
inkluderas i undervisningen genom att innehållet anpassas efter elevernas vardagliga värld. 126
När innehållet i berättelserna är anpassade efter elevgruppen blir dessa berättelser mycket
viktiga för eleverna i deras utvecklande av historiemedvetande. Det är viktigt att
historieundervisningen inte endast syftar bakåt i tiden till tidigare mänskliga handlingar, för
att förståelse av historiska skeende ska uppfattas och utveckla eleverna är det viktigt att det
finns ett betydelsefullt sammanhang.
121
122
123
124
125
126
Skolverket, Redovisning av uppdraget att bedöma verksamhetens och huvudmäns utvecklingsbehov avseende
IT-användningen inom förskola , skola och vuxenutbildning samt ge förslag på insatser.
http://www.skolverket.se/publikationer?id=2244 (2009)
Backman Löfgren. s.58-59
a.a. 59-60.
Rüsen.(2004). s.89.
Karlsson,(2009) s.53
Backman Löfgren. s.60.
36
Undervisningen måste ur ett historiskt perspektiv påvisa varför människors handlingar ser
ut som de gör idag, vilket i sin tur kan skapa en förståelse för hur människors handlande
beroende på hur olika situationer kan se ut i framtiden. Att knyta ihop det förflutna med
nutiden ger en mer förståelig bild för eleverna då det förflutna knyts ihop med deras
erfarenheter och referensramar.127 Hartsmar skriver i sin avhandling att hon aldrig har sett en
historieundervisning som utgår ifrån elevernas erfarenheter eller förväntningar och där
igenom tolkat händelser, utveckling och historiska skeenden. Hon skriver att
historieundervisningen verkar utgå ifrån en kronologisk ordning där lärarna betar av historien.
Istället för att utgå ifrån elevernas erfarenheter så verkar många lärare enligt Hartsmar vara
inne på att fylla upp det tomma kärlet med kunskap. Vidare belyser hon att lärarna ofta har en
okritisk inställning till det historiska stoffet. Denna inställning kan knappast utgöra en grund
för förståelsen att varje människa skapar historia samtidigt som hon deltar i en historia. 128
3.6 Datorspel och historiemedvetande
Med hjälp av Minecraft som är ett dator-spel kommer vi att bygga vår
undervisningsplattform. Tillsammans med eleverna kommer vi bygga upp en berättelse utifrån
historiska skeenden. I denna berättelse kommer alla att vara delaktiga på olika sätt och
elevernas olika erfarenheter kommer att ta stor plats i undervisningen. Varför vi kommer
bygga upp en berättelse beror mycket på Rüsens teorier om hur just berättelser påverkar
historiemedvetande och påvisar ett förändringsperspektiv. Rüsen påpekar att historiska
berättelser som är sammanknutna med nutiden är en viktig del i människans utveckling av
dess identitet. Historiska berättelser sätter framtiden på prov i praktiken med hjälp av det
förflutna.129 Han menar också att berättelsen är en viktig del som hjälper oss att förstå och se
förändringsprocesser som skett över tid.130 Denna narrativa process är en del av fem i Jensens
teori om vad som krävs för att ett historiemedvetande ska kunna utvecklas. 131 Att leva sig in
berättelsen och följa dess förändring skapar en bredare och större förståelse för samhällets och
världens förändring. Om dåtid, nutid och framtid som är en del av människans
127
128
129
130
131
Rüsen. (2004) s.104.
Hartsmar. (2001). s.83.
Rüsen. (2004) s.61-62.
Rüsen. (2004). s.97.
Jensen, Bernard Eric.” Historiemedvetande – begreppsanalys, samhällsteori, didaktik” ur Historiedidaktik.
(1997).(red.) Karlegärd, Christer & Karlsson, K-G. s.74.
37
historiemedvetande blir tydliga i berättelsen så spelar också berättandet en stor och enligt
Rüsen en avgörande roll för lärandet. När vi kan förstå förändringsprocesserna genom
berättelsen kan vi även applicera kunskapen i det verkliga livet. Vi kan alltså tillämpa våra
historiska erfarenheter, göra egna tolkningar och orientera oss i verkligheten med hjälp av
historien och historiska berättelser. 132 Jensen menar att genom berättelser kunna koppla ihop
dåtid, nutid och framtid är en del som utvecklar och en del i utvecklingen av ett
historiemedvetande.133
3.7 Historiemedvetande i ett mångkulturellt klassrum
Den historiska berättelsen påverkar och legitimerar våra handlingar då historiemedvetandet är
en del av vår verklighetsuppfattning och identitet. 134 Lozic redogör för varför människor ska
lära sig historia. Han menar att historieämnet syftar till att utveckla elevers identitet och arv.
Vidare menar han att historieämnet kan ge en mångsidig bild av världen och kan förbereda
elever att leva och deltaga i ett mångkulturellt samhälle. 135 Historiemedvetandet och den
historiska kunskapen hjälper eleverna att reflektera över tid och rum. Ämnet syftar också
enligt Lozic till att eleverna ska fördjupa sin förståelse för ett moraliskt och demokratiskt
samhälle, samt ge eleverna en överblick av samhällets utveckling ur ett historiskt
perspektiv.136 Banks skriver också att det är viktigt att inte bara undervisa om hur ett
mångkulturellt samhälle växt fram och varför. Han menar att vi också måste undervisa om hur
alla människor i ett samhälle samverkar demokratiskt. 137
den karaktäristiska synen på historia är att individen förstår historien utifrån sina egna
erfarenheter. Förståelsen för historien och framtiden är alltså enligt Reinhart Koselleck en
koppling mellan vad vi vet om dåtiden och vilka erfarenheter vi har i nutiden. Dessa olika
perspektiv ger oss en möjlighet att tänka och skapa föreställningar om framtiden. För att förstå
historien måste vi kunna förstå dåtiden. 138 Rüsen framhåller även att den historiska berättelsen
132
133
134
135
136
137
138
Rüsen. (2004). s.140.
Jensen, Bernard Eric. (1997) s.74.
Nordgren, Kenneth. Vems är historien?.(2006). s.36.
Lozic.(2011) s.27.
a.a. s.46-47.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Koselleck, Reinhart. Futures past on the semantics of historical past.(skriven 1979, översatt till Engelska
2004). s.93.
38
är av yttersta vikt för människans identitet och identitetsskapande. 139 Kenneth Nordgren
menar att utifrån historien kan eleverna skapa en större förståelse för andra och varandras
kulturer och andra människor som aktörer i vårt mångkulturella samhälle samt elevernas
identitet.140
I vår undervisningsplattform är det viktigt att undervisningen tar hänsyn och utgår ifrån
elevgruppens samlade erfarenheter, deras olika identiteter och individuella erfarenheter. 141 För
att få en uppfattning av historien bör man tänka på sin egen familjs erfarenheter, både i dåtid,
nutid och i kommande generationer samt de konflikter som finns. Koselleck menar att den
individuella erfarenheten skapar förståelse för historisk tid. De egna erfarenheterna i livet
skapar negativa eller positiva förväntningar på framtiden. 142 Mellberg menar att individens
erfarenheter och gemensamma erfarenheter är en viktig del för att historieundervisningen ska
bli intressant. Genom ett genuint intresse för historieämnet kan elevers historiemedvetande
utvecklas. 143 Genom ett intresse för historien kan också undervisningen bidra till att eleverna
senare i livet kan sprida sin kunskap om historien och sin egen historia, vilket blir viktigt ett
mångkulturellt samhälle. Tidigare så ansåg man att teologiska och mytologiska beskrivningar
av historien låg till grund för historisk spridning och den personliga erfarenheten hamnade i
andra fack än den historiska. Den egna erfarenheten sågs inte som en kunskap och som kunde
leda till historisk spridning.144 Ett annat viktigt perspektiv på undervisningen är att ta vara på
sagor och sånger från olika kulturer. Gunilla Ladberg menar att dessa är viktiga delar i olika
kulturer som är sammantvinnade med identiteten och är basis för tidigare erfarenheter att utgå
ifrån i undervisningen.145
139
140
141
142
143
144
145
Rüsen. (2004). s.61-62.
Nordgren. (2006). S.37.
Mellberg. (2009). s.358-359
Koselleck. s.22.
Mellberg.(2009). s.358-359
Koselleck. s.94-95.
Ladberg. s.129.
39
4. Resultat & Teori
I detta kapitel kommer vi att väva ihop våra utförda kvalitativa forskningsintervjuer med det
material vi studerat i vårt forskningsläge.
4.1 Syfte med IT som verktyg – Utifrån läroplan och rapporter
Skolans ska ansvara för att eleverna:
 kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation,
skapande och lärande, och
 kan använda och ta del av många olika uttrycksformer såsom språk, bild, musik,
drama och dans samt har utvecklat kännedom om samhällets kulturutbud. 146
Dessa två punkter ur LGR 11 stödjer användningen av IT-användning i undervisningen.
Med hjälp av IT kommer eleverna att få ta del av många olika uttrycksformer. Med hjälp av
datorer kan eleverna effektivt ta del av ett brett kulturutbud.
I läroplanen framgår det tydligt att skolan ska ansvara för att elever lär sig använda och
utvecklas inom IT, samt att IT ska integreras i undervisningen för att främja elevernas lärande.
I det mångkulturella samhälle vi lever i idag är det viktigt att eleverna utvecklar sina
färdigheter för IT och kommunikationsteknik eftersom vi lever i värld med stor global
rörlighet. Elevernas språk och kultur är samtidigt viktigt att framhålla för ett framtida utbyte
med andra kulturer. Det är alltså av stor vikt att eleverna i vårt mångkulturella samhälle lär sig
behärska IT för ett senare lokalt och globalt utbyte. 147 Regeringen gav år 2008 skolverket i
uppgift att främja användningen av IT i skolans undervisning (U2008/8180/S). År 2009
publicerade skolverket en redovisning om hur detta skulle gå till och vad som skulle göras i
skolorna runt om i Sverige. Vi har valt att redovisa en del av publikationens innehåll eftersom
den ger stöd åt vårt arbetssätt. Bland annat vill skolverket och regeringen att IT ska användas i
skolan som ett digitalt verktyg bland andra för främja olika former av lärande, digitala
läroverktyg ska också användas som stöd till undervisningen för att främja elevers
146
147
LGR 11. s.13-14.
Education for global and multicultural citizenship. s.3-4
https://www.eduweb.vic.gov.au/edulibrary/public/commrel/policy/multicultural-ed-strategy.pdf (1/11-2013)
40
läsprocesser.148 Enligt OECD-rapporten The new millienium learners utförd 2006 visar det sig
att elever som använder sig av IT dagligen och är förtrogna med IT-användning har generellt
högre betyg än de elever som inte är förtrogna med IT. Rapporten visar dock att detta gäller
de elever som använder sig av IT i hemmet i största grad. 149 Eftersom studien bara visar att
det är elever som är vana vid användning av IT och datorer i hemmet så är det svårt att bevisa
att detta även gäller om eleverna ständigt kom i kontakt med datorer i skolan. Möjligheten
finns att dessa elever ändå skulle haft högre betyg i skolan, vilket kan bero på andra
förhållande. De pedagoger vi intervjuat var också överens om att IT bör användas i skolan
som ett stöd och verktyg i undervisningen. Att använda IT för att nationella såväl som
internationella händelser ska appliceras i undervisningen. Skolverket själva väljer att kalla
detta för “omvärldsbevakning”. Den innebär att den värld vi lever i och det som händer i
världen ska ta större plats i undervisningen.150
Detta är något som är ytterst aktuellt för oss och i vårt upplägg av vår historieundervisning
då det är av yttersta vikt att undervisningen är knuten till nutida händelser som kan koppla
ihop med dåtid som ett steg i ett utvecklat historiemedvetande. Detta kommer synas i vår
lektionsplanering under tillexempel lektion 5 151 där vi har valt att titta närmare på medias
framtidsvisioner om hur Zeppelinare kommer att kunna ersätta en stor del av de transporter vi
använder oss av idag. Zeppelinare ersattes av under 1900-talet av mer effektiva men som man
idag har kommit fram till är mer miljöfarliga transportmedel. 152 Fram till idag har en stor
utveckling skett som vi vill uppmärksamma tillsammans med eleverna. Den gamla tekniken
har med dagens utveckling förfinats och blivit mer effektiv och miljövänlig. Detta är ett sätt
att visa eleverna hur världen har utvecklats och hur dåtid nutid och framtid hänger ihop.Vidare
belyser Skolverket i sin publikation att det källkritiska perspektivet är en viktig del när
eleverna arbetar med IT och informationssökning på internet, det källkritiska perspektivet bör
enligt Skolverket tas upp och diskuteras vid användning vilket också är den i läroplanen och
148
149
150
151
152
IT i skolan - beskrivning och analys – ur: Skolverket, Redovisning av uppdraget att bedöma verksamheters
och huvudmäns utvecklingsbehov avseende IT-användningen inom förskola, skola och vuxenutbildning samt
ge förslag på insatser, Dnr 84-2008:3780, 2009-08-28. )
Francesc, Pedró. The new millenium learners. (2006). http://www.oecd.org/edu/ceri/38358359.pdf Hämtad:
17/10-2013.)
IT i skolan - beskrivning och analys – ur: Skolverket, Redovisning av uppdraget att bedöma verksamheters
och huvudmäns utvecklingsbehov avseende IT-användningen inom förskola, skola och vuxenutbildning samt
ge förslag på insatser, Dnr 84-2008:3780, 2009-08-28. )
Se lektion 5 med koppling till nyhetsartikel.
http://hd.se/klippan/2013/04/20/zeppelinaren-har-landat/ (22-10- 2013)
41
kursplanen för historieämnet.153 För att underlätta elevernas källkritiska tänkande bör
undervisningen utgå ifrån elevernas egna referensramar, förkunskaper och erfarenheter. 154 I
vår undervisningsplattform arbetar vi med att skapa gemensamma referensramar för att vi
som pedagoger ska kunna möta eleverna och utgår ifrån dessa, samtidigt som eleverna
sinsemellan utgår ifrån samma referensramar. Elevernas förkunskaper om ämnet kommer
också att uppmärksammas i diskussioner innan temats uppstart.
Skolverkets slutsats är att lärande kan främjas och utvidgas med hjälp av IT. För att vara
delaktig och verka i dagens moderna samhälle mer eller mindre krävs det att man är förtrogen
med IT. Därför är det högst nödvändigt att eleverna redan i skolan blir förtrogna och
introduceras för IT och datorn som ett verktyg.155
4.2 IT:s för och nackdelar i undervisningen
Historieundervisningen kan ofta uppfattas som ett så kallat pluggämne där det är viktigare att
analysera ämnesinnehållet än att fokusera på ett kreativt lärande. Adler menar att detta inte
räcker för att fånga ett intresse och få kunskap om ämnet. 156 Därför har vi valt att skapa en
undervisningsplattform som syftar till att eleverna ska få lov att vara aktiva och deltagande i
undervisningen. Minecraft är ett spel som tillåter eleverna att skapa och finna kreativa
lösningar för att spelet ska fortskrida och för uppgifterna ska kunna lösas. Pedagog 1 berättar i
intervjun att det är viktigt att använda sig av flera arbetssätt för att göra undervisningen
intressant. Hon menar att om vi använder IT i undervisningen så når vi ut till fler elever, IT
bidrar till fler arbetssätt då det erbjuder flera olika alternativ i undervisningen. Pedagog 2
belyser att IT är så pass utbrett i dagens samhälle och att det därför är viktigt att de får
kunskaper om hur IT används, både för att söka information och använda i skolarbete som
såväl för att bli bättre på att använda sig av datorn som helhet. Säljö belyser också vikten av
att kunna använda sig av datorer i dagens samhälle då arbetsmarknaden många gånger kräver
153
154
155
156
IT i skolan - beskrivning och analys – ur: Skolverket, Redovisning av uppdraget att bedöma verksamheters
och huvudmäns utvecklingsbehov avseende IT-användningen inom förskola, skola och vuxenutbildning samt
ge förslag på insatser, Dnr 84-2008:3780, 2009-08-28. )
Källkritik på internet, några ståndpunkter. http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-forlarande/kollakallan/kallkritik/fakta/internet-1.192625 (15/10-2013)
IT i skolan - beskrivning och analys – ur: Skolverket, Redovisning av uppdraget att bedöma verksamheters
och huvudmäns utvecklingsbehov avseende IT-användningen inom förskola, skola och vuxenutbildning samt
ge förslag på insatser, Dnr 84-2008:3780, 2009-08-28. )
Adler. s.26.
42
att människan kan använda sig av datorer. 157 Pedagog 2 upplever också att hennes elever får
djupare kunskaper i olika ämnen med hjälp av att söka information och använda denna
information. Detta är både på gott och ont menar pedagog 2, hon upplever att eleverna många
gånger inte orkar söka information i böcker eller på andra sätt. Denna hypotes är i enighet
med Backman Löfgrens tidigare presenterade hypoteser. 158 Samtidigt upplever Pedagog 1 att
detta kan vara en fördel då man på ett mer naturligt sätt glider in på källor och källkritik och
andra ämnesområden.
Enligt de intervjuer vi genomfört så framgår det att IT används mest för att söka
information på egen hand, datorernas lexikon används också i olika ämnen och datorn
används också för att visa film och filmsnuttar som stöd till ämnets innehåll. Vidare så
används datorn också för att skapa ett intresse för olika ämne och göra lektionerna “roligare”
främst i syfte att stärka svagare elevers kunskaper. Pedagog 1 belyser att hon upplever att
eleverna lär sig bättre med hjälp av IT, detta beror på att undervisningen upplevs mer
intressant av eleverna. Enligt Säljö upplevs läroböcker vara ett gammalmodigt och tråkigt sätt
att arbeta av eleverna. IT upplevs av eleverna som ett intressant komplement till den
traditionella undervisningen. Vi tror att en anledning till att datorer och IT upplevs vara roligt
beror på att det ännu inte representerar den formella undervisningen. Utöver att
undervisningen blir “roligare” och intresseväckande så bidrar IT-användningen i skolan till att
eleverna blir bättre på att diskutera, arbeta med problemlösning och utforska Internet och vad
samhället erbjuder via Internet. Eleverna lär sig samtidigt att det inte är farligt att göra fel då
alla någon gång gör fel detta gäller även pedagogerna. Detta i sin tur bidrar till en kollegial
relation mellan lärare och elever som såväl mellan elever och elever. En annan fördel med IT
och datorspel i skolvärlden är att eleverna kan anta rollen som lärare och lära ut sina
kunskaper till andra elever och på så sätt främjas förmågan av att samarbeta. IT och spel
erbjuder också förmågan att “lära genom att göra” och att alla kan göra fel. 159
4.3 Spel i undervisningen
För att rättfärdiga vår undervisningsplattform där vi utgår ifrån datorspel har vi valt att
hänvisa till Marc Prensky och hans hypoteser. Marc Prensky är en föreläsare, författare och
157
158
159
Säljö. s.14.
Backman, Löfgren. s.58-59.
Kirriemuir & McFarlane s.19.
43
utvecklare av pedagogiska spel anpassade för 2000-talet. Han belyser i sin studie att dagens
generationer tack vare sin digitala uppväxt lär sig nya förmågor genom digital undervisning i
form av spel och IT-användning. Prensky belyser att detta inte endast är positivt eftersom
dagens generation har förlorat förmågan att lära sig genom de traditionella undervisningen. 160
Vilket också Linderoth hänvisar till i sin avhandling. 161 Prensky syntes angående digital
undervisning är att elevers lärande inte längre kan nås via den traditionella undervisningen,
han menar att pedagoger måste använda sig av digitala spel. 162 När vi läste denna text
reagerade vi på att Prensky flera gånger hänvisar till sitt företag som marknadsför och säljer
pedagogiska digitala spel och hjälpmedel. Detta är något som även Linderoth anmärkt på i sin
avhandling. Därför väljer vi att ha ett kritiskt förhållningssätt till denna information. 163
Gee skriver att datorspel kräver ett engagemang för att man ska kunna klara av de hinder
och problem man ställs inför. På så sätt bidrar spelen till att eleverna ökar sin förmåga att
hantera problemlösningar och utvecklar sitt logiska tänkande. 164 Pedagog 2 säger att hon
absolut kan tänka sig att använda spel och rollspel i digital form i sin undervisning. Hon ser
att eleverna kan leva sig in i en annan roll och våga ta ut svängarna och säga saker man
tidigare inte vågat. Samtdigt påpekar hon att bristande tid är vanligt förekommande i
verksamheten. Hon menar alltså det tar tid att bli införstådd med spelet, vilket är en nackdel.
Detta problem belyser även Dumbleton och Kirriemuir, när dem genomförde sin
undersökning så svarade pedagogerna att just tidsperspektivet är ett problem. Alla pedagoger i
studien hävdar att tiden inte finns för att utforska spelets kapacitet. 165 Men finns tiden
tillgänglig så är en av fördelarna med spelet att eleverna får möjlighet att leva sig in i historien
genom rollspel är att man får återuppleva det som har hänt vilket skapar en större förståelse
för historien. Utifrån de uppgifter som konstrueras kommer eleverna att få lösa dessa problem
med hjälp av sina karaktärer som har olika funktioner och positioner. Gee skriver också vidare
att människor är väldigt bra på att spela roller vilket leder till en ökad förståelse för den rollen
vi spelar.166 Pedagog 1 säger också att man kan förstå historien och ämnen generellt bättre om
eleven får spela en roll och på sätt leva sig in i en karaktär. Många elever är blyga och vågar
inte säga vad de tycker, men i en annan roll menar pedagog 2 att det blir som ett skådespel där
160
161
162
163
164
165
166
Prensky, Marc. (2001). Digital game-based learning. http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20%20Ch1-Digital%20Game-Based%20Learning.pdf (21/1-2014)
Linderoth, Jonas. (2004). s.32-33.
Prensky, Marc. (2001)
Linderoth, Jonas. (2004) s.33
Gee. s.113
Dumbleton & Kirriemuir. (2006) s.229.
Gee. s.12
44
eleven ges möjlighet att byta roll och genom den rollen vågar eleven agera och prata på ett
sätt som hen tidigare inte gjort.
Kirriermuir och McFarlane har kommit fram till olika positiva delar som eleverna övar upp
genom att använda datorspel i undervisningen. Elever arbetar upp sitt minne och sitt sätt att
behandla olika sorters information genom att spela datorspel. Eleverna utvecklar också sitt
sätt att lära genom att spelet knyter an till elevernas undermedvetna och deras erfarenheter.
Självständigheten hos eleverna ökar också samt att de blir bättre på att samarbeta och delta i
samhället.167
4.3.1 Ökad förståelse genom spel och ett utvecklat historiemedvetande
I vår undervisningsplattform används spelet Minecraft för att öka förståelsen för
historieämnet. Spelet blir ett intressant och nytt verktyg bland många andra i verktyg i
undervisningen. I intervjun svarade Pedagog 2 att hon tror att spelet kan vara ett viktigt och
bra verktyg om det anpassas på rätt sätt till ämnet. Båda pedagogerna tror att spelet är bra för
att väcka intresse för ämnet. En stor fördel med att använda IT och datorspel i undervisningen
är att elevernas vardagsmiljö integreras i skolmiljön. Elever upplever många gånger att
skolmiljön skiljer sig mycket från deras vardagsmiljö då läraren och läroboken anses vara de
största källorna till kunskap. Forskning visar att eleverna inhämtar mycket kunskap från sin
vardagsmiljö, därför är det nödvändigt att anpassa undervisningen till elevernas intresse och
erfarenheter. Målet med vår undervisningsplattform är att ta vara på elevernas kunskap utifrån
deras vardagsvärld. Backman Löfgren skriver att en anledning till att elever kan ha svårt för
att ta till sig den historia som undervisas kan bero på att ämnet inte anknyter till elevernas
historiska referensramar och erfarenheter. Undervisningen måste vara relevant och knyta an
till elevernas vardagsvärld, annars förlorar eleverna sitt intresse för ämnet. 168 Eftersom IT är
en stor del av elevernas vardagsvärld är det viktigt att ta vara på detta i andra avseende också.
Tillexempel menar Banks att spel och IT främjar elevens sociala och kommunikativa process.
Ur ett större perspektiv främjar detta även elevens kulturella och historiska uppfattning. 169
Det är viktigt att skapa gemensamma referensramar i klassrummet och samtidigt utgå från
elevernas egna erfarenheter och referensramar som skapas i deras vardagsvärld. Pedagogerna
167
168
169
Kirriemuir & McFarlane. s.13.
Backman Löfgren. s.58-60.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
45
tror att spelet varvat med annan undervisning är ett bra sätt att skapa dessa gemensamma
referensramar. Att undervisningen utgår ifrån elevernas referensramar är viktigt för att
eleverna ska kunna relatera till ämnet, när alla i klassen på något sätt kan relatera till
undervisningen uppstår det en gemenskap och ett intresse. Att låta elevernas egna erfarenheter
prägla undervisningen har också en större vinst i sammanhanget. I ett mångkulturellt klassrum
där alla elever besitter olika erfarenheter och kulturella referensramar är det viktigt att dessa
får mötas enligt Banks. Han menar att en helt ny form av undervisning kan uppstå när dessa
olika kulturer får lov att mötas i klassrummet. Detta bidrar till en större förståelse för andra
människor.170 Pedagog 2 menar att det är viktigt att pedagogen också är införstådd med dessa
referensramar eftersom det underlättar i mötet med elever, både inom ämnet och personkemi.
Det bidrar också till en sympati för andra människor och andra kulturer menar pedagogen.
Undervisningen måste också vara relatera till elevernas vardagsvärld, erfarenheter och
referensramar för att elevernas historiemedvetande ska kunna fördjupas och utvecklas. Den
historia som förmedlas i skolan förmedlas ofta via berättelser från läraren. Rüsen belyser att
dessa berättelser måste utgå ifrån elevernas erfarenheter för att deras historiemedvetande ska
aktiveras.171 Att skapa en berättelse utifrån spelet tror pedagogerna kan vara bra för att väcka
ett intresse och beröra elevernas erfarenheter och referensramar. Alltså måste det
undervisningsmaterial eleverna arbetar med vara meningsfullt och inkludera deras egna
erfarenheter. Detta är nödvändigt för att undervisningsmaterialet ska bidra till en ökad
förståelse för historien. Dessa erfarenheter kan inkluderas i undervisningen genom att
innehållet anpassas efter elevernas vardagliga värld. 172 Berättelserna blir viktig för elevernas
utvecklande av deras historiemedvetande när innehållet anpassats på lämpligt vis efter
elevgruppen.173 Med detta menar vi att undervisnings materialet anpassas på ett sätt som utgår
ifrån elevernas erfarenheter och bakgrund. Alltså, hur eleverna kommer i kontakt med deras
tidigare erfarenheter och ämnesmässiga bakgrund. Båda pedagogerna var överens om att
berättelsen och rollspelet blir viktigt när det är anpassat efter elevgruppen på rätt sätt. När
undervisningen sker ur ett historiskt perspektiv påvisar det hur människans handlingar kan
kopplas från historien till nutid och framtiden. Detta ger eleverna en tydligare bild då det
förflutna knyts ihop med deras egna erfarenheter och referensramar. 174
170
171
172
173
174
a.a.
Rüsen. s.89.
Backman Löfgren. s.60.
Rüsen. s.104.
a.a. s.104.
46
Rüsen menar att historiska berättelser är viktiga för människans identitet och utveckling.
Det narrativa berättandet ger en viktig del av förändringsprocesser och ger historien en
innebörd.175 Pedagog 1 beskriver rollspel som en inblick i historien. Att få delta och uppleva
historien genom att spela en roll så får man ett starkare historiemedvetande och en djupare
inblick i dåtid, nutid och framtid. Jensen beskriver att det krävs ett historiemedvetande för att
utvecklas vidare i det mentala tänkandet. Om personen kan koppla ihop de tidigare nämnda
tempusformerna så uppstår ett historiemedvetande. 176 Rüsen menar vidare att om
historiemedvetandet blir tydligt i berättelsen så utvecklas elevernas lärandeprocess. När
eleven har förstått förändringsprincipen i en berättelse går denna kunskap också att applicera i
det verkliga livet.
4.4 Delade meningar om användandet av spel i undervisningen
Det råder delade meningar mellan Jonas Lindahl som har använt sig av Minecraft i
undervisningen och de pedagoger vi har intervjuat. Lindahl skriver att eleverna spelar
Minecraft på sin fritid och på sina raster. Han menar också att spelandet inte behöver regleras
utan att eleverna sköter detta själva. 177 De svar vi fått i intervjuerna pekar mot spelandet bör
regleras då de intervjuade pedagogernas erfarenheter pekar mot att eleverna har väldigt lätt att
bli uppslukade av spel samt att de anser att det är viktigt att särskilja på skolan och fritiden.
Lindahl anser istället att det är en positiv effekt att eleverna väljer att spela även på fritiden då
gränserna mellan det informella och det formella lärandet försvinner. Samtidigt poängterar
han att under skoldagen är spelandet en lärandeaktivitet, alltså det är inte fritt spelande för det
styrs upp av ämnesinnehållet.178 Vi har valt att begränsa spelandet i den värld vi har byggt upp
till att endast användas i skolan, eftersom det finns en risk att eleverna går in och förstör
världen och länderna som eleverna byggt upp. Efter iakttagelser vet vi att det är ofta
förekommande att eleverna går in i spelet och förstör det andra byggt upp. Detta hindrar inte
eleverna från att fortsätta i sina egna världar på fritiden och därigenom upptäcka nya saker
175
176
177
178
a.a. s.97.
Jensen, Bernard Eric.” Historiemedvetande – begreppsanalys, samhällsteori, didaktik” ur Historiedidaktik.
(1997).(red.) Karlegärd, Christer & Karlsson, K-G. s.74.
Jämterud, Ulf. (Jonas Lindahl) Nya vägar till lärande.(2013)
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/nya-vagartill-larande-med-minecraft-1.192565 (23/9-13)
a.a
47
som kan gagna den värld vi byggt upp i skolan. På så vis kan det informella och det formella
lärandet också lösas upp även om spelvärlden är låst till skolanvändning. I spelet Sim City
2000 som har granskats och jämförts med läroplaner har Dumbleton och Kirriemuir beskrivit
några negativa aspekter. Anledningen till att vi vill belysa dessa negativa apsetker beror på att
det finns likheter mellan Minecraft och Sim City, och vi har inte kunnat hitta liknande
forskning utförd på Minecraft, vilket kan bero på att det är ett förhållandevis nytt spel. Sim
City är i likhet med Minecraft ett datorspel som går ut på att bygga upp en stad/civilisation där
spelandet är ganska fritt. Själv spelet styr inte spelandet, spelaren har själv kontroll över
spelet. Skillnaden är att i Sim City så har spelaren en viss summa att röra sig med när spelaren
ska bygga upp sin stad vilket inte finns i Minecraft, Sim City går till viss del ut på att tjäna
pengar för att kunna utveckla sin stad vilket också skiljer sig från Minecraft. Simcity har också
en mer styrande spelmotor än Minecraft där det finns större frihet.179 Dumbleton och
Kirriemuir menar att en svårighet kan vara att medvetandegöra för eleverna att spelets syfte är
att främja inlärning och att det krävs fokus som vid ”vanlig” undervisning. Detta kan enligt
författarna bidra till att eleverna inte ser meningen med spelet, utan att det bara blir ”lek”,
denna risk finns också i Minecraft, vilket pedagogerna i intervjuerna också påpekar. 180 När
Sim City 2000 granskades fanns det ingen eller minimal koppling till läroplanens och
kursplanernas mål.181 Eftersom Minecraft är mer fritt än Sim City som vi tidigare beskrev så
kan vi undvika risken att spelet inte går att koppla till läroplan och kursplaner. I Minecraft är
det pedagogen som styr innehållet, och innehållet går alltså att anpassa till de flesta teoretiska
ämnena i skolan inklusive de praktiska genom att tillexempel bygga modeller till slöjden.
4.5 Fiktion och verklighet
Ett problem som vi tänkte på var om eleverna skulle kunna skilja på vad som är fiktion och
verklighet. Skulle eleverna kunna applicera den kunskap som de får genom spelet i
verkligheten och kunna se likheter och skillnader. Pedagog 1 menar att det är ett problem,
eleverna har svårt att skilja på fiktion och verklighet. Det är viktigt att pedagogen följer upp
innehållet som man har arbetet med i spelet så att eleverna kan se skillnaden på fiktionen och
verkligheten. Pedagog 2 var mer osäker. Hon menade att eleverna skulle kunna urskilja det
179
180
181
Dumbleton & Kirriemuir. (2006). s.228-230.
a.a. s.232.
a.a. s.230.
48
konkreta ur fiktion och omsätta det i verkligheten. Men de delar som är mer abstrakta tror hon
att eleverna får mer problem att urskilja.
När vi började konstruera denna undervisningsplattform kom vi till att tänka på det finns en
rådande debatt angående hur unga människor blir påverkade av spel. Kirriemuir och
McFarlane menar det finns två perspektiv, det första perspektivet är de som tror att människor
blir aggressiva av att spela mycket våldsamma spel och de som tror att det kan fungera som
någon slags avreagering.182 Minecraft är inte fullt så våldsamt och det kommer heller inte
utföras eller spelas upp några våldsammare akter, men det ena perspektivet pekar mot att
spelare lever sig in för mycket i spelet och kan inte längre skilja på verklighet och fiktion
vilket oroar oss. Det är alltså av yttersta vikt att tala om och visa hur spelet förhåller sig till
verkligheten. Men samtidigt är det viktigt att visa på vilka delar som tillhör spelet och att det
inte fungerar på detta vis i verkligheten.
Ett annat perspektiv som vi vill lyfta fram är elevernas språkbruk och ifall detta kan
påverkas negativt i samband med spelet. I Linderoths undersökning som vi tidigare i
uppsatsen hänvisade till så påvisar han att under tiden barn spelar datorspel så blir språket
primitivt.183 Barnen som ingått i Linderoths studie är mellan 6 och 11 år och har under
studiens gång fått spela i par för att kunna diskutera och reflektera tillsammans med någon.
Studien är utförd i både hemmiljö och skolmiljö. Språket förändrades radikalt till att bara
bestå av pekande med fingrarna och korta meningar eller kortare order om hur den andra
spelaren skulle agera.184 Däremot visar studien att dessa barn kan skilja på spelet och den
riktiga världen, när Linderoth sedan ställde frågor om spelet kunde barnen återge spelets
innehåll och redogöra för olika agerande i spelet med ett utvecklat och förståeligt språk. 185
Detta bevisar att barnen i den utförda studien kan skilja på fiktion och verklighet gällande
interaktionen med andra. För att undvika att eleverna interagerar med varandra på ett primitivt
sätt, så har vi valt att skapa uppgifter där eleverna måste använda sig av sin språkliga
förmåga, ett exempel på detta som också finns i lektionsplaneringen är att eleverna
tillsammans måste diskutera tillsammans i gruppen och formulera ett brev med förslag på byte
av handelsvaror. Elevernas uppgift är alltså att marknadsföra sina varor och vad de andra
länderna kan ha för användning av deras varor i utbyte mot något som de behöver till sitt land.
182
183
184
185
Kirriemuir & McFarlane s.3.
Linderoth, Jonas. (2004) s.42.
a.a. s.42-44.
a.a s.45-46.
49
4.6 Sammanfattning av intervjuer
Båda pedagogerna är positiva till att använda IT och spel i undervisningen. Pedagogerna ser
både för och nackdelar med undervisningsplattformen vi har presenterat. Båda påpekar att det
finns risker med att använda spel då eleverna kan bli uppslukade av spelet och glömma dess
egentliga syfte i undervisningen. Båda pedagogerna är också överens om att IT och spel kan
bidra till en ökad förståelse då man genom fler alternativ inom undervisningen kan nå ut till
fler elever. Pedagogerna menar också att de främst använder IT till informationssökande och
skrivande i dagsläget men var öppna för att använda spel och digitala rollspel. Pedagog 1
använder redan en hel del spel i undervisningen men främst för elever som är svaga inom
engelska. De är överens om att denna from av IT-användning bidrar till ett ökat intresse för
ämnet men båda beskrev hur eleverna kunde bli uppslukade av spelet och därför finns risken
att de inte kunde fokusera på det egentliga ämnesinnehållet. Båda lägger också tung vikt vid
gemensamma referensramar och hur viktigt detta är för att elever ska kunna mötas och skapa
förståelse för andra människor och deras kulturer. De var också överens om att elever kan ha
svårt att skilja på verklighet och fiktion så det är viktigt att följa upp arbetet samt att skapa en
förförståelse för ämnet. Att få vara delaktiga och att ta del av historien genom rollspel ökar
historiemedvetandet anser också båda pedagogerna.
50
5. Syntes
Under detta kapitel kommer vi att presentera de delar som lett oss fram till vår
lektionsplanering. Detta kapitel är en kort summering av forskningsläge och teori, mål och
syfte med undervisningsplattformen/lektionsplaneringen tas upp i detta kapitel.
5.1 Långsiktiga mål
Läroplanens Långsiktiga mål:

Tar ett personligt ansvar för sina studier och sin arbetsmiljö.
För att arbetet ska fungera kommer alla elever att ansvara för arbetsmiljön och det egna
arbetet. En trevlig klassrumsmiljö är viktig för att arbetet ska kunna utföras.
 Har kunskap om demokratins principer och utvecklar sin förmåga att arbeta i
demokratiska former.186
Arbetet kommer att utveckla elevernas förmåga att arbeta tillsammans. Att kunna hjälpa
och lära av varandra är en viktig del som eleverna kommer att få öva sig på. Genom
omröstningar gällande landets namn 187 och för att karaktärerna i spelet/det digitala rollspelet
ska överleva krävs också samarbete och demokratiska övervägande. Detta menar Kirriemuir
och McFarlane är en viktig del som IT och datorspel i undervisningen främjar. 188 Säljö belyser
att arbetet med IT i undervisningen bidrar till att eleverna blir bättre på att lösa problem. 189
De problem eleverna kommer att utsättas för i undervisningen utöver dem problem som
förekommer i spelet och datorn är tillexempel handelsutbyte med andra länder. Det gäller att
eleverna i datorspelet kan komma överens med andra grupper om tillexempel ett likvärdigt
utbyta av varor som de olika länderna tjänar på. Eleverna måste också arbeta för att se till att
de har tillgång till de varor som ska finnas med i ett handelsutbyte. Vidare måste eleverna se
till att alla karaktärer överlever, eleverna måste ta hänsyn till varandra och samarbeta för att
Lgr 11. s.15.
Omrsätning om landets namns sker under lektion 3.
188
Kirriemuir & McFarlane. s.13
189
Säljö, Roger. Lärande I det 21:a århundradet. I boken Utmaningar och e-frestelser. (2002). S.20-21.
186
187
51
alla ska få tillgång till mat. 190 Säljö belyser att detta bidrar till en kollegialitet mellan eleverna.
Denna kollegialitet och det samarbete som krävs av eleverna bidrar i sin tur till ett ökat utbyte
av erfarenheter och elevernas olika referensramar spelar en roll i undervisningen. Detta kan
bidra till att undervisningen där elevernas föreställningar, referensramar och erfarenheter
spelar en roll och genom detta blandas klassrummets olika kulturer. 191 Elever tar ofta på sig
rollen som lärare vid användning av IT och spel i undervisningen. Eleverna kommer med
förslag, hjälp, tips och flera olika andra sätt för att lära och skapa en förståelse för andra
elever. Eleverna tar automatiskt ett naturligt eget ansvar. 192
5.2 Kursplanens syfte
◦
Använda en historisk referensram som innefattar olika tolkningar av tidsperioder,
händelser, gestalter, kulturmöten och utvecklingslinjer.
Arbetets syfte är att utveckla elevernas förståelse för hur olika kulturer mötts och utbytt
varor, värderingar och idéer samt hur detta har påverkat samhället genom historien fram till
idag. Det syftar också till att ge en inblick i hur samhället och olika kulturer har förändrats
genom tiderna av mäns och kvinnors handlande. Vi har valt att bygga upp en berättelse där
eleverna själv spelar en roll. Berättelsen tar sin början på koggen i Malmö, där eleverna ges en
inblick i hur dessa kulturmöten och handelsresor fungerat och skett. 193 Eleverna själva
kommer senare att få vara med och delta i berättelsen via rollspel. Berättelsen är viktig för
individen, berättelsen hjälper människan att tydligare se olika förändringar som skett över
tid.194 Berättandet är en av fem delar i Jensens teori om om vad som krävs för att ett
historiemedvetande ska kunna utvecklas. Han menar att historiemedvetande utvecklas av att
människan kan och får möjligheten att koppla ihop dåtid, nutid och framtid genom
190
191
192
193
194
Dessa moment inleds under andra veckan av temat.
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Kirriemuir & McFarlane. s.19.
Lektion 1 består av att eleverna leds in en berättelse om medeltidens handelsresor.
Rüsen. s.97
52
berättelser.195 Genom att tydliggöra perspektiven på nutid, dåtid och framtid så spelar
berättelsen tillsammans med dessa tre begrepp en betydande roll för elevernas utvecklande av
deras historiemedvetande och deras lärande. När eleverna kan förstå dessa tre begrepp och se
förändringen som sker över tid i berättelsen så kan eleverna även applicera kunskapen i det
verkliga livet.196 Med hjälp av berättelsen och den värld i datorspelet som undervisningen är
uppbyggd kring får eleverna en konkret bild av hur handelsresor tidigare skett. Vi jämför
dessa handelsresor med hur det ser ut idag med våra fartyg och lastbilar. Sedan återkopplar vi
till berättelsen om Zeppelinaren och förklarar hur denna har tagits i bruk idag, med dagens
fungerande teknik. Med denna kunskap kan eleverna sedan reflektera över hur det kan komma
att se ut i framtiden. På detta sätt får eleverna en överskådlig blick över hur världen har
förändrats över tid. Eleverna får flera perspektiv av dåtid sammankopplat med nutid för att
sedan reflektera över hur saker och ting kan te sig i framtiden.
 Reflektera över sin egen och andras användning av historia i olika sammanhang och
utifrån olika perspektiv.197
Syftar till att ge eleverna en inblick i hur historia kan ses och användas utifrån olika
perspektiv samt en förståelse för den egna historien. Arbetet syftar också till att ge eleverna en
förståelse av sina egna och andras föreställningar, värderingar och identiteter.
 kritiskt granska, tolka och värdera källor som grund för att skapa historisk kunskap, 198
Diskussioner om källors användning och hur vi vet att det som förmedlas faktiskt är sant
kommer att föras med eleverna. Vi kommer även att föra diskussioner om hur fritt internet är
och hur lätt det är att skapa källor som inte stämmer samtidigt som vi diskuterar att alla
människor tolkar omvärlden och källor på olika sätt vilket bidrar till att alla källor inte är
pålitliga.199 Skolverket i sin publikation att det källkritiska perspektivet är en viktig del när
eleverna arbetar med IT och informationssökning på internet, det källkritiska perspektivet bör
enligt Skolverket tas upp och diskuteras vid användning vilket också är den i läroplanen och
195
196
197
198
199
Jensen, Bernard Eric. I Historiedidaktik.(1997). s.74.
Rüsen, Jörn. (2004). s.140.
Lgr 11. s.172.
a.a. s.172
Diskussioner om källkritik kommer att föras under lektion 8.
53
kursplanen för historieämnet.200 I undervisningsplattform kommer vi ständigt försöka att
skapa gemensamma erfarenheter och användas oss av förkunskaper och tillsammans skapa
förkunskaper innan vi går in djupare på ämnet. Arbetet syftar då till att utgå ifrån tidigare
kunskaper som eleverna fått i undervisning eller utanför skolan, vi försöker även skapa en
gemensam utgångspunkt av erfarenheter och förkunskaper. Tillexempel genom att
tillsammans lyssna på berättelser på Koggen eller Malmö museum och sedan utgå ifrån detta i
undervisningen. Detta underlättar det källkritiska tänkandet för eleverna och de kan på så vis
relatera till diskussioner och reflektioner om källor och källors användning och värde.
5.3 Mål ur kursplanen
Anledningen till att vi har strukturerat vår undervisningsplattform på det vis vi gjort beror på
att litteratur och forskning pekar på att rollspel genom datorspel främjar inblicken i en
historisk berättelse. Kindenberg som vi tidigare har hänvisat till har arbetat med rollspel i
undervisningen med utgångspunkt i IT och datorspel. Hans upplevelser är att eleverna tycker
att arbetssättet är spännande. Eftersom arbetssättet är relativt fritt så menar han att eleverna
finner uppgiften inspirerande och intresseväckande. Eleverna är aktiva i diskussioner och de
får ta egna beslut utifrån gruppens åsikter och vad de har diskuterat fram. Kindenbergs arbete
med rollspel visar också att eleverna får en starkare förståelse för hur ett samhälle växer fram
genom ett förändringsperspektiv. Därför har vi lagt upp vårt tema så att eleverna måste
samarbeta och samverka med andra grupper för att deras land ska kunna utvecklas. 201
Förändringsperspektivet på hur något från dåtid har utvecklats och växt fram över tid till hur
det ser ut idag anser vi vara en viktig del för att kunna skapa en förståelse för framtiden vilket
i sin tur är en del i historiemedvetandet och utvecklande för historiemedvetandet. Att utföra
denna typen av mentala operationer i historien menar Rüsen bidrar till ett ökat, utvecklat och
bredare historiemedvetande.202 Utifrån våra intervjuer med verksamma pedagoger så menar en
utav pedagogerna att datorspel kan bidrar till en ökad förståelse för historien då eleverna får
200
201
202
IT i skolan - beskrivning och analys – ur: Skolverket, Redovisning av uppdraget att bedöma verksamheters
och huvudmäns utvecklingsbehov avseende IT-användningen inom förskola, skola och vuxenutbildning samt
ge förslag på insatser, Dnr 84-2008:3780, 2009-08-28.
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/rollspel1.139636 (17-10-2013)
Rüsen. s.104.
54
leva sig in i en roll och på så vis får de återuppleva historien och samtidigt knyta ihop den
med nutid.
 Nordens kulturmöten med övriga Europa och andra delar av världen genom ökad
handel och migration, tillexempel genom vikingatidens resor och medeltidens
handelssystem.203
Jämterud skriver i en artikel på Skolverket att elever genom kartstudier kan få en förståelse
för historisk utveckling. Eleverna kan välja ut en historisk händelse och studera historien
utifrån kartan. En karta fungerar som en berättelse om platsen och dess historia. 204 Genom att
låta eleverna studera kartor och se historien genom kartorna skiftar perspektivet från att
eleverna tar emot kunskap från läraren till att de antar rollen som historiker. Eleverna får
genom kartorna söka i historien och upptäcka hur det lokala och globala förändrats över tid. 205
Genom att spela Minecraft får eleverna se hur världens uppbyggnad kan påverka handeln. De
kan se på historiska kartor och på kartan i Minecraft var handel via skepp kan ha pågått. 206
 Nordens och Östersjöområdets deltagande i ett globalt utbyte, till exempel av
handelsvaror, språk och kultur.207
Vi kommer genom Minecraft gestalta dåtidens handelsresor. Eleverna kommer att få resa runt
till de andra elevernas länder och utföra handel och utbyte av varor. Utifrån detta kommer vi
diskutera hur olika kulturer kan ha mötts i verkligheten och hur detta har påverkat den värld vi
lever i idag. Vi kommer även diskutera om hur handelsvaror bevarades för klara de långa
resorna som tog lång tid.208 Det är viktigt att eleverna är medvetna om tidsperspektivet, att det
tog lång tid att resa och att det inte bara vara att föra muspekaren över skärmen för att komma
till ett annat land/annan kontinent. Detta var en del som pedagog 2 påpekade i intervjuerna,
hon belyste hur viktigt det var att knyta undervisningen och spelet till verkligheten för att
skapa en större förståelse.209 Denna delen av temat kommer också knytas ihop med
203 204
205
206
207
208
209
Lgr 11. s.175.
Jämterud, Ulf. Digitala kartor väcker historien till liv.http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-forlarande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/kartor-1.139638. (12/11-2013).
Teaching with historic places. http://www.nps.gov/NR/twhp/about.htm. (14/11-2013)
Detta moment utförs under lektion 5.
Lgr 11. s.174.
Detta kommer fortgå under hela temat och är stor del av dess syfte.
Intervjusvar av pedagog 2.
55
diskussioner om hur vår verklighet ser ut idag. För att visa hur samhället har förändrats från
att behöva gå eller använda sig av hästar som transportmedel till dagens bilar och vägar. Det
blir också aktuellt att prata om hur medeltidens befolkning färdades längs handelsvägarna på
olika kontinenter då en stor del av våra handelsvägar i spelet består av båtturer. Detta kommer
jämföras med dagens båtturer och flygresor för att ge ett perspektiv över hur lång tid det tog
att resa.
Gee skriver att han har arbetat länge med att undersöka hur TV och datorspel kan användas
för att underlätta lärandet. Gee har kommit fram till att många spel kräver ett stort
engagemang för att lösa de olika problem man stöter på i spelen. Således måste spelen bidra
till att spelarna blir bättre på att lösa problem för att kunna klara av spelen. 210
 Vad begreppen förändring, likheter och skillnader, kronologi, orsak och konsekvens,
källor och tolkning betyder och hur de används i historiska sammanhang. 211
De länder eleverna i sina grupper kommer att få representera har olika tillgångar, med dessa
tillgångar kommer eleverna att få utföra handel och byte med andra länder/grupper i klassen.
Genom byte och handel kommer landets framväxt bli tydligt, och en tydlig förändring
kommer att ske. Detta liknar vi med det Jämterud skriver i sin artikel om att det är viktigt att
belysa vad specifika handlingar i spelet leder till, 212 vilket i detta fall är utveckling och
förändring.Vi tar vara på detta genom att visa hur viktigt samarbetet är.Samarbetet i grupperna
och mellan grupperna är det som leder till utvecklingen och framgång i spelet.
5.4 Loggbok
I vår undervisningsplattform har vi valt att använda oss av loggböcker. Anledningen till att vi
har valt att använda oss av loggböcker i undervisningen beror på att de tysta(re) eleverna ges
chans att visa vad de kan men viktigt att poängtera är att loggböcker är viktigt i arbetet för alla
elever. Eleverna kan samtidigt vara ärliga och känner sig tryggare när de får skriva istället för
att berätta och delge hela klassen. Eleverna känner sig också mer motiverade att arbeta om de
210
211
212
Gee. Sid. 113
Lgr 11. s.175
Jämterud, Ulf. Låt datorspel variera historieundervisningen.
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/datorspelhistoria-1.139641 (12/11-2013)
56
kan gå tillbaka och se arbetets utveckling i loggböckerna. Loggboken kommer också att
användas för att alla elever ska kunna gå tillbaka och hämta kunskap från tidigare lektioner. 213
Alfie Kohn är en Amerikansk författare och föreläsare med en masterexamen i filosofi. Kohn
har länge varit kritisk till det amerikanska skolsystemet och har utarbetat några egna förslag
för hur det amerikanska skolsystemet ska kunna flytta fokus från deras standardiserade
prov/tester till att istället skapa förståelse för vad som lärs ut och lärs in. Ett av hans förslag är
att använda sig av loggböcker, vilket också Dysthe förespråkar. Kohn beskriver användningen
av loggböcker i undervisningen såhär:
”One especially intriguing version of a performance assessment is called a ”portfolio,” [...].
Here, students collect what they've done over a period of time, not just because it's helpful
to have all that material in one place but because the process of choosing what to include
-and deciding how to evaluate it- becomes an opportunity for them to reflect on their past
learning as well as to set new goals.”214
Kohn menar att det är viktigt att eleverna reflekterar över sitt lärande och sätter upp nya mål
för lärandet. Dysthe skriver att loggboksskrivandet är en process som främjar reflektion som
såväl kritisk medvetenhet, eleverna lär sig också att ta eget ansvar för sitt lärande genom att
som Kohn skriver: Sätta upp nya mål.215 I en av Dysthes studier av olika klasser beskriver en
av pedagogerna att ett intresse för ämnet växer fram genom att skriva loggböcker. Intresset för
loggboksskrivande växer fram genom att eleverna märker att de får möjlighet att omsätta den
kunskap de fått under lektionerna på olika sätt. Till loggboksskrivandet formulerar vi problem
och frågor som utgår ifrån undervisningen som eleverna måste beröra. Detta medför att
eleverna måste gå djupare in i ämnet och en process uppstår då eleverna måste tvinga sig till
att minnas och förstå olika begrepp och genom detta upptäcker eleverna återigen att dem får
användning för kunskaperna från lektionerna.216
213
214
215
216
Dysthe, Olga. Det flerstämmiga klassrummet. (1996). s.144-145
Kohn, Alfie. The case against stanardized testing.(2000). s.42.
Dysthe s.168
a.a. s.168-171
57
5.5 Inledning till lektionsplanering
Som en introduktion till temat Kulturmöten och handelsresor har vi valt att starta upp temat
med hjälp av en berättelse som tar sin början på den medeltida koggen i västra hamnen i
Malmö, alternativt Malmöhus slott. I vårt upplägg har vi valt att utgå ifrån Rüsens
konkretionsprincip som behandlar vikten av att skapa en intressant historisk berättelse.
Intresset syftar nödvändigtvis inte till berättelsens innehåll, snarare åt arbetssätt som gör
berättelsen intressant. Det som gör vårt arbete och berättelse intressant är som vi tidigare
nämnt datorspelet Minecraft, där vi också påvisat att ett intresse finns.
Berättelsen måste vara intressant enligt Rüsen för att ett intresse för berättelsen och
undervisningen ska vara utvecklande för eleverna. 217 Den nämnda konkretionsprincipen
innebär att historien vid applicering i undervisningen bör utgå och beröra elevens egna
upplevelser och erfarenheter av den egna historien. Därför startar vi temat på en plats där det
finns möjlighet att skapa gemensamma erfarenheter och referensramar i klassen. 218
Undervisningen ska alltså vara anpassad och intressant för varje individ för att ett intresse ska
kunna upprätthållas, vi tror att många elever kommer att uppfatta miljön och berättandet vid
introduktionen av temat som intressant. Intresset för undervisningen har visat sig vara en
viktigt del för att eleverna ska kunna utveckla sitt historiemedvetande.
Att spelet är intressant för eleverna, har vi återigen tidigare redogjort för. Eleverna kommer
att använda sig av spel i undervisningen, mer specifikt Minecraft. Undervisningen är baserad
på det som efterfrågas av eleverna, vi tror att ett intresse och därmed ett historiemedvetande
kan utvecklas genom detta arbetssätt. Detta gäller alla elever i skolan, inte bara de elever med
annan etnisk bakgrund. Lozics forskning pekar mot att eleverna är intresserade av ett bredare
internationellt perspektiv samt att olika kulturer får mötas i undervisningen. 219 I intervjuerna
menar pedagog 2 att gemensamma referensramar i klassrummet kan bidra till att eleverna
skapar en större förståelse för andra kulturer vilket i sin tur leder till en större förståelse för
människor. Att skapa gemensamma referensramar och använda sig av elevers intresse kan ge
flera olika vinster i arbetet. Dessa teorier stöds av Banks som vi tidigare hänvisat till inom
samma fält. Han menar att gemensamma referensramar och erfarenheter samt att dela med sig
217
218
219
Rüsen, Jörn. Nordisk konferens om historiedidaktik. Historiedidaktik i Norden 3.(1988). s.25-26.
Rüsens konkrationsprincip kommer att följa arbetet från lektion 1 till dess slut.
Lozic. (2010) s.288-292
58
av sina personliga erfarenheter bidrar till en samstämmighet i ett mångkulturellt klassrum.
Klassrummet får en egen gemensam kultur istället för att varje elever och lärare tillhör en
egen kultur med egna erfarenheter som personerna håller utanför undervisningen. 220
Eleverna kommer att representerar olika kulturer i undervisningen och får i spelet möta
andra kulturer och ta del av deras kulturarv och historia, i detta fallet kan eleverna exempelvis
få representera ett nordiskt land, ett central europeiskt land, ett mesopotamiskt land och ett
asiatiskt land. Spelet varvas med undervisning som relaterar till den mer ämnesspecifika
verkliga historien (i detta fall handelsresor under medeltiden) som vi samtidigt arbetar med
och kopplar spelet till, så att eleverna får en inblick hur det egentligen var och är samtidigt
som de får uppleva historien i ett rollspel i en virtuell värld. Detta berör samtidigt de delar i
läroplanen och historieämnets kursplan som vi tidigare referat till angående kulturmöten och
handelsresor. Fler anledningar till att eleverna får representera olika
kulturer/länder/kontinenter beror på de perspektiv som Mellberg lyfter fram. Han menar att
den svenska historieundervisningen ofta endast syftar till den svenska historiekulturen och att
undervisningen bara skiftar perspektiv vid ett fåtal tillfällen då av en slump undervisningen
och ämnet berör andra kulturer eller elevers historiekulturer. 221 I en intervju angående Lozics
avhandling berättar Lozic själv att den grupp elever han använt i sin avhandling tror att om
historieundervisningen hade fokuserat mer på ett bredare internationellt perspektiv som
skapar en större förståelse för andra kulturer så skulle också samhället förändras till ett mer
förstående och öppet samhälle.222 Detta leder oss tillbaka till intervjun med Pedagog 2 som
menar att gemensamma referensramar bidrar till en gemenskap och förståelse för andra
människor. Utifrån detta perspektiv har vi valt att låta eleverna representera olika delar av
världen och olika länder för att sedan utgå ifrån deras historia. Istället för att utgå ifrån den
Svenska historien och sedan dra paralleller med resten av världen.
Tidigt i lektionsplaneringen och dess utförande kommer vi att presentera datorspelet, för att
i ett så tidigt stadie som möjligt väcka elevernas intresse för temat. 223 Viktigt i detta skede är
också att påpeka att spelet kommer att användas som ett verktyg i temat och det faktiskt är en
220
221
222
223
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
Mellberg. s.357
http://www.lararnasnyheter.se/alfa/2009/04/02/europa-harskar-over-historien (09-09-2013)
Jämterud, Ulf. (Jonas Lindahl) Nya vägar till lärande.
(2013)http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so-amnen/nyavagar- till-larande-med-minecraft-1.192565 (25/9-13)
59
viktig del i arbetet och ingen lek. Pedagog 2 var i intervjun kritisk till eleverna inte skulle
förstå vad spelets syfte var och att det skulle framstå som en lek istället för undervisning.
Under den tredje lektionen kommer eleverna att få skapa sina personliga karaktärer som
kommer att delta spelet. Lektions momentet med loggböcker kommer också att introduceras
under ett tidigt stadie och loggböckerna kommer att följa eleverna under hela temats gång.
Vidare beskrivning om användandet av loggböcker gavs tidigare i arbetet under rubrik (5.4
Loggbok).
6. Lektionplanering
Vecka 1:
Lektion 1: Introduktion av arbetet. Vi kommer att introducera ämnet (Handelsresor och
kulturmöten) för eleverna genom att ses vid medeltidsskeppet i Västra Hamnen i Malmö och
genom ett lärarlett berättande ge eleverna en förförståelse för hur handeln och de kulturella
mötena kan ha gått till väga. Vår tanke var att använda oss av den medeltida koggen som
ligger förtöjd i hamnen för att få känslan, upplevelsen och samtidigt skapa gemensamma
referensramar. När eleverna kommer tillbaka till skolan kommer vi att prata om vad vi lärt
oss. Varje elev kommer att få välja ut en upplevelse eller erfarenhet de fått under dagen. Som
avslutning kommer eleverna att få skriva i sin loggbok om vad de lärt sig och vilka nya
erfarenheter de fått under dagen.
Efter att ha samtalat med de som ansvarar för den medeltida byn och koggen i Malmö fick vi
reda på att denna kommer läggas ner och säljas vilket är ett litet bakslag i vår planering.
Istället har vi pratat med en museipedagog på Malmöhus slott som var villig att förklara och
berätta för eleverna om handelsresor och hur dessa resor lett till möten med andra kulturer.
Eleverna kommer att skriva loggböcker för att vi som pedagoger ska kunna se utvecklingen i
deras arbete.
Lektion 2:
60
Introduktion av Minecraft. Under den andra lektionen kommer vi att gå igenom spelet på en
Smartboard i klassrummet. Spelet är enkelt uppbyggt och lätt att ta till sig och använda,
många elever är dessutom förtrogna med hur spelet fungerar sen tidigare. Under denna lektion
kommer eleverna att få testa sig fram och göra sig bekanta med spelets mekanik. I slutet av
lektionen kommer eleverna att bli indelade i grupper. Dessa grupper kommer senare att
representera olika länder i spelet.
Lektion 3:
Det digitala rollspelet tar form. De olika grupperna kommer att få ett land med ett eget
påhittat fiktivt namn. Alla i gruppen lägger ett förslag på ett namn där gruppen sedan röstar
fram en vinnare. Beroende på vilket land eleverna representerar finns det olika råvaror som
bestäms utifrån geografiska förhållande. Varje elev döper sedan sin egen karaktär för att
lättare kunna gå in i rollen som medeltida människa. Efter detta sätter sig eleverna i sina
grupper och skapar en planering för hur de vill bygga upp sitt område utifrån de förkunskaper
de fått under inledningen av temat och utifrån diskussioner i klassrummet. 224
Som avslutning av lektionen kommer eleverna att få skriva i sin loggbok, eleverna kommer
bland annat skriva om vad de anser sig ha bidragit med till gruppen och gruppens diskussioner
och beslut.
Vecka 2:
Nu ska eleverna börja bygga upp sitt tilldelade område, detta område har vi som pedagoger
tidigare förberett och eleverna har alltså de resurser som finns i deras land att tillgå. Det
tilldelade landområdet är ett obebyggt område. 225 De olika länderna har olika råvaror och
tillgångar som de måste dela med sig av genom byte och handel för att alla ska överleva och
utveckla sitt land. Tanken är att de olika grupperna ska mötas upp byta råvaror med varandra.
Ett land har mycket tillgång till träråvaror och kan behöva möta upp med ett par andra spelare
som har mycket tillgång till metall och genomföra ett handelsutbyte. Mötet med de andra
karaktärerna och de nya områdena ska avspegla de kulturmöten som temat berör. De olika
länderna och kulturerna har olika sätt att bygga sina hyddor/hus vilket gör att de kräver olika
sorters material.
224
225
Exempelvis: Hur såg bostäderna ut? Vilka material användes? Var ska byn vara belägen? Vid hav eller
centralt i landet?
Se bild 1 i bilaga 2.
61
Eleverna kommer ganska snabbt märka att deras karaktärers liv tickar nedåt och de kommer
att bli tvungna att skaffa mat. Denna vecka kommer att handla mycket om samarbete och att
varje elev och elevs karaktär tar ansvar för sin del i arbetet.
Lektion 4:
Eleverna kommer nu att få börja spela, deras första uppgift blir att bekanta sig och utforma
sina tilldelade områden. De ska med enkla medel bygga bostäder för landets invånare där de
kan bosätta sig.226 Eleverna kommer att få fria händer utforma en liten civilisation utifrån de
råvaror eleverna har att tillgå. Eleverna kommer att märka att de råvor som finns att tillgå inte
räcker för att bygga upp hyddor till alla (varje hydda rymmer tre personer).
Lektionen avslutas med loggboksskrivande, dagens loggbok kommer att handla om hur
eleverna ska kunna fortsätta bygga upp de saker dem fått i uppgift. Vi kommer att utgå från
frågorna: Var ska vi få tag i material? Hur ska vi få tag i material? Vilka andra länder kan vi
erbjuda våra varor i utbyte mot det material vi behöver? Eleverna kommer också att få skriva
en kortare text rörande gruppens samarbete samt det egna deltagandet i gruppen.
Lektion 5:
Elevernas uppgift blir nu att resa iväg till de andra länderna för att utföra byte och handel.
Eleverna måste därför diskutera och förhandla med de andra länderna och komma överens om
ett pris eller ett byte som gagnar de inblandade länderna. Här avspeglas de kulturmöten och
handelsvägar som temat berör. Detta kommer sedan vävas ihop med teoretisk undervisning,
denna undervisning utgår ifrån användning av kartor, kartornas utveckling och hur de har
använts som redskap för att utföra handel.227 Exempelvis så kommer vi tillsammans studera
sidenvägen och hur den sträcker sig från Kina, genom Centralasien och upp i Europa. På
vägen från Kina kommer vi samtidigt att diskutera de olika ländernas betydelse för
kulturmöten och hur dessa kulturmöten påverkat den värld vi lever i idag. Vi kommer också
att prata om olika sätt att resa längs handelsvägarna
För ett perspektiv nutiden och framtiden kommer vi att jämföra dåtidens handelsvägar och
sätt att frakta varor mellan de olika länderna och kontinenterna Vi kommer diskutera
226
227
Hur dessa bostäder ser ut beror på tillgångar och geografiska förhållande som vi tidigare diskuterat i klassen.
Bild 3 bilaga 2 är ett avancerat hus som kräver mycket tillgångar och råvaror.
Det finns flera olika hemsidor som erbjuder historiska kartor. Vi har valt att använda Eduplace.com som
erbjuder kartor från hela världen. http://www.eduplace.com/kids/socsci/ca/books/bkf3/imaps/
62
tillsammans i klassen om hur varor fraktas idag, tillexempel hur matvarorna kommer till
butiken och sedan hem till oss. Vårt framtida perspektiv kommer att grunda sig på ny-gamla
tekniken med att använda Zeppelinare som transportmedel. Vi kommer att utgå från bland
annat en hemsida som handlar om hur Zeppelinare kan vara framtidens sätt att frakta varor i
stora mängder snabbt och miljövänligt. 228
Vecka 3:
Lektion 6:
Dagens uppgift kommer att bestå av att eleverna kommer att bygga en hage där djuren ska
leva.229 Istället för att jaga kommer matbeståndet istället att bestå av en viss mängd
djur/kreatur. Ett av länderna kommer nu ha fler djur än de andra, och därför blir det
nödvändigt för de andra länderna att köpa och byta till sig djur då det djur som tidigare fanns i
deras länder har blivit föda. I spelet finns det möjlighet att även byta till sig redan styckat kött.
Eleverna kommer sedan att få skriva i sin loggbok och berätta om hur människor idag får
tillgång till föda.
Lektion 7:
Lektion 7 delas upp i två delar. Den första delen kommer att handla om hur kulturmöten har
påverkat den värld vi lever i idag. Den andra delen kommer av lektionen kommer eleverna få
fortsätta att utveckla sina länder. De kommer att få använda sig av historieböcker/läromedel
och internet för att ta reda på hur olika miljöer såg ut och utifrån det strukturera upp sitt land.
Tanken med detta projekt är att deras små byar ska växa till medeltida städer. Det vill säga
från bild 1 och två i bilaga 2 till bild 4 i bilaga 2.
I slutet av lektionen kommer eleverna att få skriva i sin loggbok, här redogör eleverna för
hur samhället har förändrats utifrån några frågor som också behandlas under lektionen och
temat.
1. Hur upplevde ni det att få byta varor med varandra? Hur gör man idag för att få tag i
råvaror såsom mat?
228
229
http://hd.se/klippan/2013/04/20/zeppelinaren-har-landat/ (22-10- 2013)
Se bild 1 i bilaga 2.
63
2. Var man tvungen att samarbeta med varandra för att handeln och uppbyggnaden av landet
skulle fungera?
3. Hur kan det komma att se ut i framtiden när man utför handel och möter andra människor?
4. På vilket sätt har handeln påverkat hur vi lever idag?
5. Hur tror Du att möten med andra människor har påverkat hur vi lever idag?
Lektion 8:
Lektion 8 kommer också att delas upp i två delar, den första delen kommer att handla om
källkritik. Vi kommer att diskutera vad källkritik innebär och hur man ska förhålla sig till
information i böcker och på internet. Denna del kommer att utgå ifrån elevernas tidigare
erfarenheter av källors användning och källkritik. Den andra delen av lektionen kommer att
användas för att eleverna med sina karaktärer ska samlas på ett utvalt ställe i världen och ha
en avslutningsfest i den virtuella världen, eleverna kommer att få arrangera ett gruppfoto som
vi sedan förstorar och skriver ut som sedan sätts upp på väggen. Eleverna kommer även att få
ta mindre bilder på sina egna karaktärer som bifogas i deras egna berättelser som skrivs under
lektion 9.
Lektion 9:
Avslutning och Examination
Eleverna kommer att få skriva en individuell berättelse med sin karaktär som
huvudrollsinnehavare och utifrån hur temat startade. Eleverna kommer att få redogöra för hur
de levde i sitt land och hur deras land utvecklades. Till sin hjälp har eleverna loggboken som
hjälper dem att minnas och för att ge berättelsen en detaljrikedom. Eleverna kommer också få
beskriva hur handeln skett och vilka nya råvaror de bytt och handlat till sig och på vilket sätt
det hjälpt dem i uppbyggnaden av sitt land. Eleverna ska redovisa för utvecklingen av deras
land i samband med handeln och kulturmötena. Målet är att eleverna ska kunna redogöra för
perspektivet då, nu och framtid genom att kunna ge en förklaring på hur handeln har
förändrats genom tiderna. Eleverna ska också kunna ge sin bild av hur handeln och
64
kulturmötena har utvecklat och förändrat samhället till det samhälle vi lever i idag. Vidare ska
eleverna kunna redogöra för hur de tror att framtiden kommer att se ut genom vad de har
upplevt och lärt sig inom temat.
Lektion 10:
Som en avslutning ska eleverna blandas upp utifrån sina olika länder och kort få berätta om
sin karaktär, dess utveckling och upplevelser i den fiktiva världen. De har också tagit en bild
på sin karaktär som de visar upp.
Sammanfattningsvis kan vi konstatera att det är relativt stort arbete med antagandevis ny
teknik/pedagogiskt verktyg för många elever. Detta kan bidra till att det krävs mer tid för att
utföra detta temaarbete.
7. Diskussion och slutsats
Utifrån den forskning i form av litteratur, artiklar, internetbaserade källor vi har studerat har vi
kommit fram till att undervisningen till viss del måste anpassas efter vilken etnisk bakgrund
eleverna har för att utveckla och skapa ett historiemedvetande. Mycket av litteraturen pekar
mot att om pedagogerna kan skapa ett intresse för historien och undervisningen så utvecklas
ett historiemedvetande. Att utgå ifrån elevernas intresse för olika ämne och delar av historien
har visat sig vara viktigt. När vi började skriva detta arbete hade vi en föreställning om att
historieundervisningen i Sverige inte var för alla. Med detta menar vi att alla elever i det
mångkulturella samhälle vi lever i idag inte kunde känna igen i det som undervisas inom
historieämnet. Vår tanke var alltså att utarbeta en undervisningsplattform som inkluderar alla
elever, där alla hade möjlighet att utveckla och skapa ett historiemedvetande. Så vi började
läsa in oss på ämnet gällande elever med annan etnisk bakgrund. Vi försökte identifiera ifall
problemet med att elever med annan historiekultur än den typisk svenska kunde utveckla ett
historiemedvetande utifrån den rådande historiekulturen som enligt forskningen präglar den
svenska historieundervisningen. Vi kom snabbt fram till att problemet finns i skolan och att
eleverna upplever att historieundervisningen ofta fokuserar Sveriges historia och Sveriges
65
historiska roll i Europas historia. Utifrån Lozics avhandling kan vi konstatera att eleverna
efterfrågar ett bredare perspektiv på historien, eleverna vill samtidigt ha ett större
internationellt perspektiv som sträcker sig utanför Europas gränser. Genom forskningen har vi
upptäckt att elever oberoende av etnisk bakgrund gynnas av en bredare undervisning. Vi har
kommit fram till genom befintlig forskning på ämnet att ett historiemedvetande utvecklas
genom att kunna fånga upp elevernas intresse. Eftersom alla lärare måste förhålla sig till
läroplanen och kursplanernas innehåll så gäller det att strukturera undervisningen på ett sätt
som gör att olika kulturer kan mötas för eleverna ska kunna identifiera sig med
ämnesinnehållet. Att göra kopplingar mellan den svenska historien och elevernas olika
bakgrunder är möjligt genom att låta kulturer mötas i undervisningen. Ett perspektiv på detta
som vi utgått ifrån i vår undervisningsplattform är förändring. Att synliggöra förändringen och
utvecklingen av Sverige i ett historiskt perspektiv till det mångkulturella samhälle som
Sverige är idag. Andra som har studerat ämnet har kommit fram till att lärare inte berör
elevernas bakgrund i undervisningen då detta kan anses vara jobbigt och tidspressen att
avhandla hela kursplanens innehåll gör att lärare utelämnar elevernas intresse och identitet.
Ett annat perspektiv som blivit tydligt är att man inte ska förutsätta att eleverna identifierar
med den historia som förknippas med deras bakgrund. Många elever med annan etnisk
bakgrund identifierar sig med den svenska historiekulturen därför krävs det att undervisningen
inte helt byter perspektiv till elevernas förmodade historiekultur utan att det sker en naturlig
koppling mellan Sveriges historia och den övriga världens historia.
Vi har också kommit fram till att det är viktigare att ett genuint intresse för historieämnet
skapas än att hoppas på att ämnesvalet fångar en viss del av klassens elevers intresse. Intresset
för historieämnet och intresset för arbetssätten har visat sig vara två viktiga delar för att ett
historiemedvetande ska kunna skapas och utvecklas. Med detta sagt menar vi inte att hänsyn
till varje individs bakgrund inte ska tas, detta är också en viktig del. För att bibehålla ett
intresse och därmed utveckla ett historiemedvetande måste ämnet beröra varje individs
upplevelser och erfarenheter. All undervisning måste alltså syfta till något som varje individ
kan känna igen sig i.
Grunden till detta arbete och vår valda inriktning grundar sig på en föreläsning av Laid
Bouakaz där vi diskuterade historieundervisningens relevans för elever med annan etnisk
bakgrund. Diskussionerna då handlade om hur vi som blivande pedagoger skulle kunna
anpassa vår undervisning så att den passade alla elever. En av de aspekter togs upp under den
66
föreläsningen var ifall elever med annan etnisk bakgrund kunde relatera till den svenska
historien och om eleverna överhuvudtaget brydde sig om exempelvis Gustav Wasa. Vi tänkte
att detta många gånger inte borde vara intressant för en elev som inte identifierar sig med den
svenska historiekulturen. Målet var alltså att utarbeta en undervisningsplattform med syfte att
förhålla sig till läroplanen och kursplanen men med ett bredare internationellt perspektiv på
undervisningen. Under arbetets gång har vi kommit fram till att denna tanke till viss del
stämmer, om vi bara skulle välja ut en specifik kung eller drottning och undervisas om denna
persons historia så skulle detta sannolikt inte beröra alla elever och de skulle inte heller ges
någon möjlighet att utveckla sitt historiemedvetande. Men om vi sätter in den svenska
historien i en större kontext som berör andra delar av världen och visar på utvecklingslinjer i
det Svenska samhället så uppnår vi helt andra dimensioner av lärande. Att låta kulturer mötas
i en berättelse som utgår ifrån elevernas intresse tillsammans med ett intressant arbetssätt så
kan alla elevers historiemedvetande utvecklas. I vårt fall representerar datorspelet det
intressanta arbetssättet, en av många anledningar till att detta kan anses vara ett intressant
arbetssätt kan bero på att undervisningen fortfarande inte präglas av dator-användning, men
det är en del av elevernas vardagsvärld. Perspektivet har alltså förflyttats från att ämnet ska
skapa ett historiemedvetande till att intresset för ämnet, arbetssättet och gemensamma
referensramar bidrar till ett utvecklat historiemedvetande.
Den forskning vi har gjort samt de intervjuer vi har gjort med verksamma pedagoger pekar
mot att man kan nå ut till fler elever och väcka deras lust till att lära genom att använda
datorspel och IT i undervisningen. Forskningen visar också på att ett narrativt berättande ger
informationen som ska läras ut en starkare mening som är lättare för eleverna att ta till sig. Att
arbeta med berättelser är ett bra sätt för att utveckla elevers historiemedvetande om
berättelserna utgår ifrån elevernas upplevelser och erfarenheter.Anpassas inte berättelserna
efter eleverna så påverkas inte heller deras historiemedvetande. Berättelsen som förmedlas
måste alltså ligga så nära människors egna upplevelser och erfarenheter av det förflutna som
möjligt för att historiemedvetande ska aktiveras. Dessa berättelser blir mycket viktiga för
eleverna när dem är anpassade på rätt sätt. 230 Forskningen visar att ett berättande skapar en
starkare mening med stoffet som är mer intressant för eleverna än bara ren fakta. Genom att
delta i ett rollspel med datorspel som verktyg kan eleverna skapa sig en karaktär som de kan
forma utifrån sina egna erfarenheter och upplevelser och på så sätt leva sig in i historien. Att
230
Hypoteser från flera författare. Rüsen, Jörn (2004), Mellberg, David (2009), Jensen, Eric, Bernard (1997).
67
använda rollspel ger också eleverna en starkare inblick i historien vilket främjar deras
historiemedvetande. Historiemedvetandet stärks av att människan får en möjlighet att koppla
ihop dåtid nutid och framtid genom berättelser. När dessa begrepp tydliggörs så att eleverna
kan se en förändring i historien så kan eleverna applicera kunskapen i verkliga livet. Utifrån
litteraturforskning och kvalitativa forskningsintervjuer har vi kommit fram till att vår
undervisningsplattform kan synliggöra historiemedvetandet för eleverna genom att visa ett
samband med hur samhället har utvecklats. Undervisningsplattformen kan också skapa en
förståelse för hur dåtid, nutid och framtid hänger samman. Eleverna får under arbetets gång
arbeta med loggböcker och vi diskuterar i klassrummet om hur framtiden kan se ut genom hur
historien har påverkat det samhälle vi lever i idag. Ett aktivt deltagande i ett rollspel med
datorspelet som verktyg gör också att eleverna måste samarbeta för att nå sina mål och lösa
eventuella problem. Eleverna tvingas att diskutera och ta gemensamma beslut vilket gör att
eleverna blir bättre på att arbeta i grupp.
7.1 Förslag på förändringar i skolan
Den förändring vi tycker bör ske i skolan efter att utfört detta arbete är att dagens pedagoger i
skolan ofta förhåller sig till läroböcker som är präglad av vad förlagen anser vara traditionell
svensk historia som ska läras ut. Pedagogerna i skolan måste ta hänsyn till elevernas intresse
och skapa intresse. Detta gäller ämnesval som såväl arbetssätt. Historieämnets innehåll måste
någonstans beröra varje individs erfarenheter, historiekultur och identitet för att ett
historiemedvetande ska kunna utvecklas och fördjupas. Mellberg tar upp ett perspektiv i sin
artikel Det är inte min historia som vi tycker är värt att tänka på, han skriver:
“Kanske den grekiska mytologin bara får två lektioner istället för sex veckors undervisning
därför att det anses vara mer relevant att förstå Sveriges moderna utveckling” 231
Undervisningen måste alltså anpassas efter det som är relevant utifrån elevgrupp.
Det finns säkert många pedagoger som är väl insatta andra kulturer och har en stor förståelse
för elever som härstammar från en annan kultur. Vi vill ändå belysa hur viktigt det är hela
tiden sätta sig in i andra kulturer och förstå dessa kulturer. Att ha tvärkulturella erfarenheter
231
Mellberg. (2009) s.359.
68
tror vi är en stor vinst för skolan och dess undervisning. Banks belyser hur viktigt det är att
hela tiden försöka skapa nya erfarenheter och kunskaper kring andra kulturer. Detta sker
tillexempel genom litteratur, vänner från andra kulturer, och filmer. 232
7.2 Relevans för vår framtida yrkesroll
Vi anser att man som pedagog måste anpassa sig efter den tid vi lever i. IT och datorspel är en
stor del av unga människors vardag och liv. Därför kommer vi som blivande pedagoger att
uppdatera oss och anamma elevernas värld. Vi är själva uppvuxna med datorer och IT och
känner att detta är en naturlig process till ett bra lärande. Vi kommer därför att arbeta mycket
med datorspel och IT i vårt framtida yrkesliv. Traditionella läromedel och metoder är inget vi
kommer att bortse ifrån men datorspel och IT kommer att fungera som ett utmärkt
komplement för att väcka lusten att lära utifrån stoffet som ska läras ut. Forskningen kring
datorspel och IT har också visat på att det är ett viktigt verktyg bland många andra verktyg i
skolan som skapar ett intresse. Forskningen pekar mot att intresset för skolan och dess olika
ämnen bidrar till högre studieresultat och en bredare utveckling av kunskap. Eleverna
utvecklar också ett logiskt tänkande och en förmåga att samarbeta bättre med andra elever
vilket är ett av de långsiktiga mål skolan strävar mot.
7.3 Fortsatt forskning på området
Vi skulle vilja fortsätta forska om elever som har det svårt i skolan kan förbättra sina
studieresultat med hjälp av datorspel och IT. Ett annat fält är i vilken utsträckning dator och
IT skulle kunna ersätta traditionella undervisningsmetoder och vad detta skulle leda till. Säljö
har i sin forskning konstaterat att det inte går att ha en skola med enbart datorer och IT.
Utvecklingen inom datorer och IT har gått framåt sedan Säljös forskning och vi skulle vilja
forska i om det finns en möjlighet att ha en skola helt baserad på datorer och IT idag.
232
Banks, James & Tucker, Michelle.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
69
Referenser
Litteratur
Backman Löfgren, Cathrin.(2010) Det förflutna i framtiden i Historia på väg mot framtiden:
historiedidaktiska perspektiv på skolan och samhälle.(red.) Eliasson, Per, Karlsson,
Klas-Göran.
Banks, James A. (2008). An introduction to multicultural education. 4. ed. Boston: Pearson
Education
Rosengren, Henrik & Tornbjer, Charlotte. Lund: Forskarskolan i historia och historiedidaktik,
Lunds universitet
Bryman, Alan (2011). Samhällsvetenskapliga metoder. 2., [rev.] uppl. Malmö: Liber
Dysthe, Olga (1996). Det flerstämmiga klassrummet: att skriva och samtala för att lära.
Lund.
Studentlitteratur
Gee, James Paul (2013). The anti-education era: creating smarter students through digital
learning.
Basingstoke: Palgrave Macmillan
Hermansson Adler, Magnus (2009). Historieundervisningens byggstenar: grundläggande
pedagogik och ämnesdidaktik. 2. uppl. Stockholm: Liber
Jensen, Bernard Eric.(1997) Historiemedvetande – begreppsanalys, samhällsteori, didaktik i
Historiedidaktik.(red.) Karlegärd, Christer & Karlsson, K-G. Lund: Studentlitteratur
Karlsson, Klas-Göran (2009) Historiedidaktik: Begrepp, teori och analys i Historien är nu.
(red.)
Karlsson, Klas-Göran & Zander, Ulf. Lund: Studentlitteratur
Karlsson, Klas-Göran (2009), Historiedidaktikens teori, i Historien är nu.(red.) Karlsson,
Klas
Göran, Zander. Lund: Studentlitteratur.
Kvale, Steinar (1997). Den kvalitativa forskningsintervjun. Lund: Studentlitteratur
Koselleck, Reinhart (2004). Futures past: on the semantics of historical time. [New ed.] New
70
York: Columbia University Press
Koselleck, Reinhart. (1985). Futures past: on the semantics of historical time. Cambridge,
Mass.: MIT Press, cop.
Kohn, Alfie (2000). The case against standardized testing: raising the scores, ruining the
schools. Portsmouth, NH: Heinemann
Ladberg, Gunilla (2000). Skolans språk och barnets: att undervisa barn från språkliga
minoriteter.
Lund: Studentlitteratur.
Lorentz, Hans (2009). Skolan som mångkulturell arbetsplats: att tillämpa interkulturell
pedagogik.
1. uppl. Lund: Studentlitteratur
Lozic, Vanja (2011). Historieundervisningens utmaningar: historiedidaktik för 2000-talet.
1 uppl. Malmö: Gleerups
Lozic, Vanja (2010) I historiekanons skugga. Historieämne och identifikationsformering i
2000- talets mångkulturella samhälle. Lärarutbildningen, Malmö högskola, Diss. Lund:
Lunds universitet, 2010, Malmö, 2010.
Ludvigsson, D. (2009). Vilken historia skall vi ha i skolan? i Historielärarnas Förenings
årsskrift
2009. Stockholm: Historielärarnas förening
Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011. (2011). Stockholm:
Skolverket Mellberg, David (2004) Det är inte min historia! I Historien är nu, red. KlasGöran Karlsson
& Ulf Zander. Lund: Studentlitteratur.
Nordgren, Kenneth (2006). Vems är historien?: historia som medvetande, kultur och handling
i det
mångkulturella Sverige. Diss. Karlstad : Karlstads universitet, 2006.
Nordisk konferens om historiedidaktik (1988). Historiedidaktik i Norden 3. Malmö:
Lärarhögskola
[distributör]
71
Palmer, Richard E. (1972[1969]). Hermeneutics: interpretation theory in Schleiermacher,
Dilthey,
Heidegger, and Gadamer. 2. pr. Evanston: Northwestern U.P.
Prensky, Marc (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill
Ricœur, Paul., Blamey, Kathleen. & Thompson, John B. (2008[1991]). From text to action
[Elektronisk resurs] : essays in hermeneutics, II. London: Continuum
Rüsen, Jörn (2004). Berättande och förnuft: historieteoretiska texter. Göteborg: Daidalos
Sheldon, Lee (2004). Character development and storytelling for games. Boston, Mass.:
Thomson Course Technology
Säljö, Roger & Linderoth, Jonas (red.) (2002). Utm@ningar och e-frestelser: IT och skolans
lärkultur. Stockholm: Prisma
Warnke, Georgia (1995). Hans-Georg Gadamer: hermeneutik, tradition och förnuft. Göteborg:
Daidalos
Elektroniska resurser
Banks, James A & Michelle Tucker. Multiculturalism’s Five Dimensions. NEA Today Online.
http://www.learner.org/workshops/socialstudies/pdf/session3/3.Multiculturalism.pdf
(22/102013)
Education for global and multicultural citizenship. Utgiven av: Victoria state govermment
(2009)https://www.eduweb.vic.gov.au/edulibrary/public/commrel/policy/multicultural-ed
strategy.pdf (1/11-2013)
Chase, Harriett. Using maps in history i Journal of geography. Volume 59, issue 8. (1960).
s.380. Tillgänlig på: http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/00221346008982313
(14/11-2013).
DN.se i intervju med Markus Persson. Alla är “hen” I Minecraft. http://www.dn.se/spel/spel
hem/alla-ar-hen-i-minecraft/ (20/1-2014)
Dumbleton, Timothy och Kirriemuir, John (2006). Digital games and education. (s 223- 240).
I Jason Rutter & Jo Bryce (red.), Understanding digital games: London: SAGE Publications.
http://www.academia.edu/2888226/13_Digital_games_and_education (20/1-2014)
Francesc, Pedró. The new millenium learners. (2006).
http://www.oecd.org/edu/ceri/38358359.pdf (17/10-2013.)
72
Information om Creative Commons licenserna.
http://www.creativecommons.se/omcc/licenserna/ (2014-01-15)
Intervju med Lindberg, Björn utförd av Jämterud, Ulf. (2010). Historisk förståelse och
Krönika: Spel – en del av genusdebatten?. Http://www.fria.nu/artikel/112739 (20/1-2014)
källkritik genom rollspel. http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for
larande/itiskolan/sa-arbetarandra/so-amnen/rollspel-1.139636 (25/9-2013)
Intervju med Lozic, Vanja av Orre, Johanna Ulrika i Lärarnas nyheter (2009-04-02). Artikel:
Europa härskar över historien.
http://www.lararnasnyheter.se/alfa/2009/04/02/europa-harskar-over historien (09/092013)
Jacquet, Eva. Samarbete lyfter skolan.
http://www.lararnasnyheter.se/uttryck/2013/09/06/samarbete-lyfter-skolan. (6/11-2013)
Johnson, Henry. Teaching of history. Mac millian Co. (1942). s.220. Tillgänglig på:
http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/00221346008982313 (14/11-2013).
Jämterud, Ulf. Digitala kartor väcker historien till. (2010)
liv.http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so
amnen/kartor-1.139638. (12/11-2013).
Jämterud, Ulf. Låt datorspel variera historieundervisningen.
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetar-andra/so
amnen/datorspel-historia-1.139641 (12/11-2013)
Kirriemuir, John & Angela McFarlane (2004). Literature review in games and learning.
http://hal.archives-ouvertes.fr/docs/00/19/04/53/PDF/kirriemuir-j-2004-r8.pdf (19/102013)
Källkritik på internet, några ståndpunkter.
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurserforlarande/kollakallan/kallkritik/fakta/int
ernet-1.192625 (15/10-2013)
Lektionhandledning för lärare i Minecraft. MinecraftEDU.com (18/09-2013)
Intervju med Lindahl Jonas utförd av Jämterud, Ulf. (2013) Nya vägar till lärandet.
http://www.skolverket.se/skolutveckling/resurser-for-larande/itiskolan/sa-arbetarandra/soamnen/nya-vagar-till-larande-med- minecraft-1.192565 (23/9-2013)
73
Hartsmar, Nanny (2001). Historiemedvetande: elevers tidsförståelse i en skolkontext. Diss.
Lund : Univ. Tillgänglig på Internet:
http://dspace.mah.se:8080/dspace/bitstream/handle/2043/6493/Microsoft%20Word%20%20Historiemedvetande%20avh.pdf.
Linderoth, Jonas. (2004). Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva
illusionen. https://gupea.ub.gu.se/bitstream/2077/16217/4/gupea_2077_16217_4.pdf
Skolverket, Redovisning av uppdraget att bedöma verksamhetens och huvudmäns
utvecklingsbehov avseende IT-användningen inom förskola , skola och vuxenutbildning samt
ge förslag på insatser(2009) http://www.skolverket.se/publikationer?id=2244
(13/10-2013)
Vetenskapsrådet (u.å.) Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig
forskning (17 s) Tillgänglig på internet.
http://www.codex.vr.se/texts/HSFR.pdf (16/09-2013)
Linderoth, Jonas & Heath, Carl. Datorspel ger bara en illusion av lärande i lärarnas nyheter.
http://www.lararnasnyheter.se/pedagogiska-magasinet/2012/11/21/datorspel-ger-bara-illusion
larande (4/11-2013)
Teaching with historic places. http://www.nps.gov/NR/twhp/about.htm (14/11-2013)
Källhänvisningar till bilder
Bild 1 i bilaga 2. Från vårt eget bildbibliotek. Bilden är också skapad av Henric Nilsson.
Bild 2 i bilaga 2. Hämtad från: http://jamestburling.com/ minecraft-summer-reading/
(2014-01-15)
Bild 3 i bilaga 2. Hämtad från: http://feber.se/spel/art/260753/i_vissa_skolor_str_ minecraft_p/
(2014-01-15)
Bild 4 i bilaga 2. Hämtad från:
http://www.flickr.com/photos/colmmcsky/8055591651/in/photolist-dgR1Ke-bqKTPdbW5238-cdrkVh-bW51jV-9vjXFF-bgGPJM-9bgDHb-9bdvur-9bdvr8-buoyd4-buoxZcbuoy3r-buoycg-buoy6a-buoy9F-bASK4Z-dUVjnW-8JpYrq-b1X5DP-apqNDt-apqNUgapabVe-h12k6S-asxDXc-bqGz9j-aj2T9a-bqLX1S-diDmbV-b6AXYT-fjp7yY-bfi8Bx-cESqrQb4LwXr-bc96Wt-denTuW-cESnZL-cEStHf-cESrhs-cESpHu-cESs7h-cDotcS-cDot8EfrqCod-frbjFg-8GwxxC-9gKPdS-fmT9yC-9gKL5u-9gKP77-9gKL5C/ (2014-01-15).
74
Bilaga 1- Intervjuguide
Intervjuguide
Intervjun föregås av introduktion till det ämne vi studerar för denna uppsats, utöver de etiska
övervägande vi publicerat i uppsatsen.. Vi kommer också att informera de intervjuade
pedagogerna om hur datorspelet Minecraft fungerar, vad det är och vad vårt syfte med spelet
är. Ämnet och hur spelet kommer att användas i undervisningen presenteras också.
Anledningen till att vi presenterar denna information för pedagogerna vi kommer att intervjua
beror på att vårt syfte med intervjuerna är att pröva vad spelet kan bidra med och om spelet
kan bidra med något.
Intervjufrågorna fungerar som riktlinjer för intervjun och kan följas av följdfrågor för ett
förtydligande.
Allmänna frågor
•
Vilken utbildning har du?
•
Hur många verksamma år har du inom läraryrket?
•
Hur länge har du undervisat och varit i kontakt med historieämnet?
Frågor om IT och datoranvändande i undervisningen
•
Vad tror du om IT-användning i undervisningen kan bidra till?
•
Kan IT-användning bidra till ökad förståelse i undervisningen? Om ja, hur kan ITanvädning bidra till en ökad förståelse i undervisningen?
•
Hur upplever du användadet av IT undervisningen? Använder du själv IT i
undervisningen? På vilket sätt?
Datorspel i undervisningen
•
Skulle du kunna tänka dig att använda spel i undervisningen?
•
Vilka för och eller nackdelar ser du med att använda datorspelet Minecraft i
undervisningen?
75
•
Kan spelet bidra till en ökad förståelse?
•
Tror du att ett seriöst intresse för historieämnet kan väckas och utvecklas genom
Minecraft?
•
Ser du något risk med att intresset för spelet slukar det egentliga syftet och målet för
ämnet?
Gemensamma referensramar och erfarenheter
•
Tror du att spel och IT-användning kan bidra till en gemensam referensram i
klassrummet?
•
Kan eleverna skilja på fiktion och verklighet? (Kan eleverna applicera den kunskap de
får genom spel och berättande i verkligheten?)
Historiemedvetande
•
Kan elevernas historiemedvetande utvecklas genom att bygga upp ett rollspel med
hjälp av spel och IT?
•
Tror du att eleverna kan se det dåtida perspektivet i spelet?
76
Bilaga 2 – Bilder
Dessa bilder som ingår i bilaga två är alla hämtade på internet. Bilderna är direkt kopierade
från angivna källor och är inte förändrade utan uppträder i sitt originalutförande. Det finns
inget syfte med att tjäna pengar på dessa bilder och vi syftar inte heller till att ta åt oss äran för
dessa bilder. Bilderna är alltså använda i utbildningssyfte. Alla bilder är tillåtna i ett
kommersiellt syfte och/eller licentierade för användning av Creative Commons.233 I vår
uppsats fyller dessa bilder en funktion att tydliggöra och visa hur vi tänkt att vårt tema
kommer att se ut. Bilderna illustrerar också vilka möjligheter som finns med datorspelet
Minecraft.
Bild 1 – Landskap, innan byggandet börjar.
Hämtad från Henrics bildbibliotek och skapad av Henric Nilsson.
233
Information om Creative Commons licenserna. http://www.creativecommons.se/om-cc/licenserna/
77
Bild 2 – Hage vid havet. Denna bild är använd syfte att förtydliga hur en hage kan se ut.
Hämtad från: http://jamestburling.com/ minecraft-summer-reading/ (2014-01-15)
78
Bild 3 – Hur husbyggandet kan se ut beroende på tillgångar i landet.
Hämtad från: http://feber.se/spel/art/260753/i_vissa_skolor_str_ minecraft_p/ (2014-01-15)
Bild 4
Det finns även en tredje bild som tyvärr inte går att lägga in i denna bilaga. Bilden avspeglar
en Minecraft-spelares syn på hur en medeltida stad kan byggas upp i Minecraft. Bilden fyller
också en funktion att avspegla hur utvecklingen kunde ske under medeltiden. Bilden finner ni
under denna länk: http://www.flickr.com/photos/colmmcsky/8055591651/in/photolistdgR1Ke-bqKTPd-bW5238-cdrkVh-bW51jV-9vjXFF-bgGPJM-9bgDHb-9bdvur-9bdvr8buoyd4-buoxZc-buoy3r-buoycg-buoy6a-buoy9F-bASK4Z-dUVjnW-8JpYrq-b1X5DPapqNDt-apqNUg-apabVe-h12k6S-asxDXc-bqGz9j-aj2T9a-bqLX1S-diDmbV-b6AXYTfjp7yY-bfi8Bx-cESqrQ-b4LwXr-bc96Wt-denTuW-cESnZL-cEStHf-cESrhs-cESpHu-cESs7hcDotcS-cDot8E-frqCod-frbjFg-8GwxxC-9gKPdS-fmT9yC-9gKL5u-9gKP77-9gKL5C/ .
79